Acerca de Lord Darkmoon

Jugador de rol desde los tiempos de Dalmau, lector del Señor de los Anillos desde que tiene memoria, jugador de WH40K desde la salida de Necromunda... Pinta (mal), juega (poco), lee (mucho), monta escenografía (cuando puede) y cuida de dos criaturas adorables... que empiezan a ver con avidez los Zombies de papá.

Apocalipsis Reload

Por una de estas casualidades de la vida, ya tengo en mi poder el nuevo suplemento de Warhammer 40.000 que se llama Apocalipsis Reload. Es un suplemento del grosor de un Codex (quizás algo menos) pero de mayor tamaño (a la par con el libro de Apocalipsis) y, como su nombre indica, ofrece nueva información para las partidas apocalípticas. El precio es algo más alto que los Codex (22.5 €), pero probablemente sea el nuevo precio de los libros de WH40K.

Ofrece una breve visión de todos y cada uno de los ejércitos del juego, y de cuáles son sus puntos fuertes en las batallas apocalípticas. Luego, como en el libro original, tenemos las hojas de datos de las distintas formaciones y unidades legendarias (de éstas, sólo hay una o dos).

Entre estas hojas de datos, llaman la atención la Compañía de Infantería Escudo Imperial, que es básicamente una compañía de infantería de la G.I., la Marea Verde (Orkos y más Orkos) o la Fuerza de Choque Martillo Celeste (Marines Espaciales en cápsulas de desembarco) son emblemáticas de sus respectivos ejércitos, hasta tal punto que, al verlas aquí, extraña no haberlas visto en el libro original de Apocalipsis.

También hay muchas hojas de datos llamativas (el Ala de Muerte tiene una, así como el Avatar y los Señores Fénix), que dan mucha profundidad a los diferentes ejércitos. Sobre todo, la introducción de cada una de las formaciones ofrece una visión de trasfondo muy agradable y completa (aunque el texto es escaso en el libro). Una cosa que llama la atención es que tanto la Flota Enjambre Kraken como Behemoth tienen sus hojas de datos. Así, cada flota adquiere una representación diferente de su filosofía de combate.

Las Ventajas Estratégicas es donde el libro realmente brilla. No sólo porque son específicas de cada uno de los ejércitos, sino porque también pueden cambiar el objetivo de una batalla, al elegir una Ventaja que transforma el cadáver del personaje enemigo que más puntos vale en un objetivo que sólo puede ser capturado por tus tropas.

A continuación vienen unos cuantos consejos (la parte más entretenida de leer del libro) sobre cómo dar un énfasis concreto a tus partidas apocalípticas, con un árbitro, con varios tableros interconectados entre sí, con reglas extravagantes y muchos otros consejos.

Finalmente, el libro termina con un informe de batalla Apocalíptico en dos tableros, entre Imperio y Orkos. Es una batalla épica, con explosión del reactor incorporada y muchas sugerencias repartidas en el texto de cómo hacer una partida memorable. Merece la pena leérselo.

Defectos

Pero el libro no está exento de defectos. El más importante, a mi entender, es que no hay absolutamente NADA para los Eldars Oscuros. Ni para los Caballeros Grises, y sólo una Ventaja Estratégica para las Hermanas de Batalla. Luego el texto está salpicado de erratas (como mietnras en lugar de mientras y frases mal construidas) pero me temo que a esto ya nos tiene acostumbrado GW España.

En general, un buen libro, digno sucesor de Apocalipsis.

Primera partida WH40K 5ª Edición

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El domingo pasado (13/07/08) tuve mi primera partida de WH40K 5ª edición, y quedé agradablemente sorprendido (aunque surgieron muchas dudas…)

Fue una batalla despiadada entre Necrones y Marines Espaciales de los Ángeles Espectrales. A 1.800 puntos (aproximados) en una mesa de 100×120, con abundante escenografía en forma de edificios en ruinas y cráteres.

Lista de Ejército Necrón:

  • Líder Necrón con Velo de Oscuridad y Orbe de Resurrección
  • 7 Inmortales
  • 9 peanas de Escarabajos
  • 3 Destructores
  • 4 unidades de 16 Guerreros Necrones cada una

Lista de Ejército Marine:

  • Capitán con Armadura de Exterminador y Cuchillas Relámpago
  • Dos escuadras de 5 Exterminadores con dos Cañones de Asalto
  • 1 Escuadra de 5 Exterminadores con Cuchillas Relámpago
  • 3 Motocicletas con Baliza de Teleportación
  • 1 Motocicleta de Ataque
  • 1 Land Speeder con Bolter Pesado
  • 1 Land Raider Cruzado
  • 1 Escuadra de 9 Exploradores con baliza de Teleportación
  • 2 Escuadras de 5 Marines, una con Rifle de Plasma y otra con Lanzallamas
  • 2 Escuadras de 5 Marines, una con Lanzamisiles y otra con Cañón de Plasma

Si, se que no se pueden desplegar las motos de ataque de forma independiente, pero es que se me olvidó incluirlas en la escuadra de motos y mi oponente me dejó hacerlo (como si fueran del Ala de Cuervo)

El sistema de elección de misión (una tirada para misión y otra para despliegue) hace que no sepas cómo se va a desarrollar la batalla hasta que empieza. Nos sale Ocupar y Mantener con cuatro objetivos (dos colocados por mi oponente y dos por mi) y el despliegue resulta ser Choque de Patrullas (primer turno nocturno, se comienza con 2 unidades de línea máximo y 1 Cuartel General, lo que no permanezca en Reserva mueve desde el borde largo de la mesa).

El tener una línea de visión real y que la escenografía de cobertura (que a los Marines y Necrones con TSA 3+ no les importa demasiado) hace que el disparo tenga más importancia que antes. No basta con tener a tus miniaturas dentro de un edificio en ruinas, sino que además debes protegerles mediante los muros. Cometí el error de dejar una unidad al descubierto (dentro de unas ruinas) y tras la primera salva de disparos sólo quedó el Marine con el Cañón de Plasma.

Gano el primer turno y me encuentro que mis unidades tienen que entrar por la mesa (gran desventaja para mí, puesto que hay apenas 32 Necrones en la mesa). El Land Raider Cruzado con el Capitán y los Exterminadores de Asalto avanza a toda velocidad por la izquierda, mientras las motocicletas avanzan por la derecha, las escuadras tácticas por el centro y los exploradores, moto de ataque y exterminadores permanecen en la reserva. El Land Speeder se planta en el centro del campo de batalla con un movimiento fulgurante. En la ronda de disparos, cae un guerrero Necrón y casi se mata el Marine del Cañón de Plasma.

En el primer turno necrón, comienzan a llegar unidades de línea por el borde. El Land Speeder recibe una cantidad indecente de fuego enemigo que sólo le deja acobardado (no puede disparar) gracias a que su cobertura le salva de dos superficiales y un interno. Sin embargo, el Land Raider no tiene tanta suerte y un disparo afortunado lo deja inmovilizado. La escuadra táctica del Cañón de Plasma recibe tanto fuego que, a pesar de la cobertura (que no tiene utilidad) caen todos menos el de Plasma (afortunado él).

Las motocicletas reciben el fuego de otra unidad de Necrones y el posterior asalto del enjambre de Escarabajos, siendo devoradas.

En el segundo turno, los Exterminadores de Asalto desembarcan del Cruzado, avanzan a través de un cráter y corren hasta llegar casi a un edificio. El Land Speeder vuela por el campo de batalla para evitar los disparos y atraer el fuego enemigo. No llegan reservas. En la fase de disparo, el Land Raider consigue causar algunas bajas, mientras el tipo del Cañón de Plasma se sitúa en posición de disparo.

En la ofensiva Necrona, llega el resto del ejército y me corre a disparos. De la unidad del Lanzamisiles quedan tres Marines. El Land Speeder vuelve a quedar acobardado. Uno de los Exterminadores de Asalto es abatido. Y en la fase de asalto, el enjambre se come a los dos Marines dejando sólo al Marine del Lanzamisiles.

Pero en el tercer turno las cosas empezaron a cambiar. Una unidad de Exterminadores se teleporta cerca de la unidad de Asalto, en el flanco izquierdo, mientras los Exploradores aparecen por detrás de las líneas Necronas (gracias a la maniobra de Flanqueo). La motocicleta de ataque hace su aparición y se dirige al centro del campo de batalla. Esa fase de disparo es estupenda, con innumerables bajas Necronas (muchas de las cuales se volvieron a levantar). En el asalto, los Exploradores se traban con una unidad de 16 Necrones en el flanco derecho, dificultando el avance de las latas en ese flanco, dominado por los Necrones.

El Líder y los Inmortales se telerportan cerca de los Exterminadores, pero se dispersan y están a punto de desaparecer de la mesa. En el turno de disparo, cae otro Exterminador de Asalto y uno de disparo.

El turno cuatro se empieza a ver la superioridad de los Marines. Los Exterminadores, mediante el fuego de sus cañones de asalto y bólteres arrasan al líder y a los Inmortales, asaltándoles luego y obligándoles a huir fuera de la batalla. El Land Speeder por fin consigue disparar, abatiendo a dos Necrones. La motocicleta de ataque avanza por el flanco, mientras los Exploradores convocan a la otra escuadra de Exterminadores. En el asalto, además del Líder y los Inmortales, a escuadra de Exterminadores de Asalto acaba con los Necrones parapetados en el edificio. Sin embargo, no pueden controlar el objetivo, por lo que deben avanzar.

En el turno Necrón, éstos consiguen hacer huir a los Exterminadores del flanco derecho, y acaban con el Marine del Lanzamisiles. También hacen huir en el asalto a lso Exploradores, quedando únicamente tres con vida. El flanco izquierdo está dominado por los Marines, pero éstos sólo controlan un objetivo (igual que los Necrones) y necesitan expulsar a los Necrones del otro flanco para disputar su objetivo.

El turno 5 empieza bastante bien, con los Marines y los Exterminadores de Asalto acabando con los restos de una escuadra Necrona. La motocicleta de ataque consigue acabar con un enjambre de escarabajos y traba al resto en combate, para evitar que avancen hacia el objetivo. Y los Exterminadores consiguen reagruparse y, tras una lluvia de fuego, obtener un 6 en su movimiento de asalto a través de terreno difícil y trabar (y masacrar) a los Necrones del objetivo. El Land Speeder acompaña a estos Exterminadores con afortunados disparos de Bolter Pesado.

En este momento hay exactamente 18 Necrones sobre la mesa, pero siete de ellos se encuentran esperando la tirada de Volverán. Si uno de ellos falla la tirada, el ejército Necrón se desmaterializará… como así ocurre. Victoria para los Marines.

En general, las nuevas reglas son más rápidas que las antiguas, simplemente porque no hay prácticamente nada que bloquee la línea de visión, lo que conlleva un mayor número de disparos. El hecho de que todas las tiradas de movimiento (por terreno difícil, huida, avance sistemático, retirada, etc) se realizan en pulgadas (se tiran los dados y se consulta la tabla), hace que, si tienes una regla en cm y pulgadas (como es mi caso) puedas pactar con tu oponente para hacer esos movimientos directamente en pulgadas.

Los vehículos son algo más resistentes… sobre todo los rápidos con una tirada de cobertura de 4+. El hecho de no bloquear la línea de visión hace que se pueda disparar al alcance máximo prácticamente siempre. Y como tanto los Marines como los Necrones tienen una tirada de salvación de 3+, hace que la cobertura (el dar cobertura a tu oponente) no sea tan imprescindible.

La colocación de las miniaturas es mucho más importante que antes. Mientras que una escuadra grande tiene la capacidad de aguantar fuego con facilidad, una escuadra pequeña peude esconderse con igual facilidad, e incluso realizar disparos precisos (asomando sólo un miembro de la escuadra por la esquina de un edificio). Las nuevas reglas de Despliegue Rápido hacen que no sea tan arriesgado desplegar cerca del borde de la mesa o en escenografía de área. Y las reglas de plantillas son muy curiosas, aunque tengo que probar una escuadra de devastadores con Lanzamisiles.

Codex Marines Espaciales

144 páginas
Escrito por Jervis + Matt
En portada los Ultramarines

Secciones sin reglas especiales de los Capítulos Legendarios

Reglas generales

Escuadras de Combates como los Ángeles Oscuros. 1 arma pesada, 1 arma especial
Nueva regla: Tácticas de Combate
Nueva Cápsula de Desembarco con nuevas reglas
Desaparecen las divergencias
Granadas de ambos tipos y pistolas bólter gratuitas

Reglas de Unidades

Nuevo Tecnomarine con un Thunderfire (arma de gran calibre)
El Maestro de la Forja tiene un rayo de conversión
Land Raider Redeemer con Lanzallamas Pesados (F 6 FP 3) en los laterales y Cañón de Asalto acoplado. Especialmente para los Salamandras
3 Variantes de Dreadnought. Los Salamandras favorecen el nuevo Ironclad (¿Garra de Hierro?) que es un Dread de asalto pesado (Blindaje 13)
Nuevas reglas de veteranos. Tácticos con munición especial como la Guardia de la Muerte y Asalto con armas específicas de cuerpo a cuerpo que pueden hacer despliegue rápido y asaltar al mismo tiempo
Continúan (y esta vez con modelos) las motocicletas de Exploradores
Ninguna posibilidad de tener dos armas especiales.
Exterminadores de 5 tipos con 1 arma pesada.
El equipo del Comandante no tiene importancia en la selección del ejército.
Los personajes especiales sí.
Los capitanes tienen Halos de Hierro y pierden Ritos de Batalla.

Personajes Especiales

11 Personajes Especiales (todos tendrán miniaturas): Calgar, Tigirius, Lysander, Shrike, Kronos, Sicarius, Kantor, Tu’Shan (un tipo realmente duro de +200 puntos), Cassius, un Cicatriz Blanca y un Sargento de Exploradores

Otras cosas:
Cápsula de Desembarco con un coste aproximado al del Rhino. Similar a la de Forgeworld con un Bolter de Asalto que está en la parte superior.
Fecha de salida del Codex: Octubre.
Land Raider Redeemer/Cruzado en plástico.
Exploradores en motocicleta der plástico
Nuevo Land Speeder con una nueva variante de exploración llamado Tormenta.
Los Exploradores tienen HP 3 y HA 3 pero ganan munición especial para el bolter pesado.
Nuevos blister de metal (veteranos)
Sicarius tiene pelo y barba.
El Razorback tiene más opciones: Bolter pesado acoplado, Lanzallamas Pesado, Cañón de Asalto, Cañón de Fusión, Cañón Láser y Rifles de Plasma acoplados.

Primeras Impresiones Codex: Demonios del Caos

Ya tengo el Codex Demonios y, aunuqe no me lo he terminado todavía, tengo unas primeras impresiones del mismo.

En primer lugar, las nuevas miniaturas de plástico (que, al ser plástico y más baratas, conformarán el núcleo principal de cualquier ejército de Demonios). Los Desangradores, todos ellos, llevan la lengua fuera. Unido a su «chepa» (porque no tiene otro nombre) y a su aspecto encorvado en general, no me gustan nada. Son mucho mejores los antiguos. Además, aunque traen una gran variedad de brazos y cuerpos, las juntas de los brazos son estáticas (es decir, no peudes girar el brazo) al ser triangulares en lugar de redondas.

Luego tenemos a las Diablillas, que son claramente hermafroditas y (todas) tienen un único pecho femenino. Unido a las garras de los pies (parecidas a las aves) y a las colas variopintas que tienen, les dan un aspecto algo mejor que los Desangradores, pero son mucho mejores las antiguas Diablillas de metal. En definitiva, los nuevos Demonios no me inspiran absolutamente nada…

Y sobre el Codex, aunque no me lo he leído entero, si me he terminado toda la parte de trasfondo, y me queda un regusto raro…

Porque no es un trasfondo al uso, sino más bien una serie de historias sobre cómo viven los Grandes Dioses del Caos, suponiendo que vivan y tal. Por un lado te dan una imagen del Caos como un algo incomprensible e inabarcable por la mente humana (y me recuerda muchísimo a Lovecraft) y por otro dan una imagen del Caos como los Dioses del Olimpo, donde cada Dios tiene un terrreno propio (y visitable si viajas mucho por la disformidad, en teoría).

Luego sólo hay un ejemplo de un mundo atacado por el Caos.

Y no cuentan nada de la Primera Guerra de Armageddon… que fue una invasión de Angrón (Primarca de los Devoradores de Mundos( y una hueste demoníaca. Al rechazarse la invasión (Lobos Espaciales y Caballeros Grises), se esterilizó a toda la población (y Guardia Imperial) y se les enviaron a campos de concentración. Luego se trajo gente nueva. Esta es la respuesta habitual del Imperio ante el Caos, pero no queda nada reflejado en el Codex. Da la sensación de ser un conjunto de leyendas e interpretaciones, más que de trasfondo.

Luego comienzan a describir cada una de las unidades. Creo que el número de Demonios ha aumentado y mejorado mucho respecto al Codex Marines del Caos anterior al actual (que era el que tenía demonios reales). Todavía no he terminado esta parte.

El Codex está plagado de erratas. Por ejemplo, utilizar «hemafrodita» en lugar de «heRmafrodita». Un montón de «conocimietno» en lugar de «conocimiento» y alguna «z» en lugar de «c», etc… Si eres como yo, que te duele la vista las faltas de ortografía, pues encontrarte estas cosas te deja un mal sabor… sobre todo si te las encuentras varias veces… Y eso que todavía no he terminado.

Sobre las reglas de los Demonios: pues todos ellos tienen una tirada de salvación invulnerable, despliegan rápido si o si, tienen coraje, etc… Ya no tienen Inestabilidad Demoníaca (por lo que el Codex: Cazadores de Demonios queda oficialmente obsoleto).

Aparecen desperdigadas aquí y allí algunas reglas nuevas de la 5ª edición de WH40K. Por ejemplo, se hace referencia a ataques envenenados (hieren siempre con 4+) y a granadas defensivas y de asalto (que no definen, pero parece que las defensivas son de fragmentación y las de asalto perforantes). Claramente, en la 5ª edición van a tener más utilidad las granadas.

Y hasta aquí puedo leer (porque hasta aquí he llegado a leer)…