Y ahora sobre los Eldars

Y es que buscar cosillas en la wikipedia es una mina de oro.
Todos sabíamos que los de GW eran (ahora no estoy seguro) unos roleros de cuidado y cómo tales eran grandes fans del universo del Señor de los anillos. Siempre me había parecido un tanto raro que cambiaran a el nombre de los elfos de Warhammer 40.000 por el de Eldar. Sabía perfectamente que los Eldar eran los elfos que habían visto la luz de Valinor, pero siempre pensé que era para darle a los eldar del 40º milenio una pátina extra de nobleza.

Pero ahí está la wikipedia para refrescarle la memória a uno. Y es que da la casualidad de que eldar en quenya significa literalmente «pueblo de las estrellas». ¿Que mejor nombre para los elfos del espacio?

Nota: Lo siento, lo había publicado cómo página en vez de publicarlo como post. El botón «publicar cómo página» del Scribe Fire es peligrosillo ¿eh?

Reflexiones sobre elfos y enanos.

Cómo muchos de vosotros sabréis en la mitología fantástica actual existe siempre un paralelismo entre los elfos de la luz y los elfos de la oscuridad. Esta polaridad viene de antaño y casi podría decirse que la lucha entre luz y oscuridad se da dentro de la consciencia colectiva humana desde que el hombre es hombre… o antes quizá.

Lo que no está tan claro (quizás) es de donde sale la rivalidad eterna entre enanos y elfos. Más concretamente contra elfos benignos (a los malos los odia todo el mundo por que son malos (¿no? XDD).

Pues bien. Resulta que buscando relaciones entre altos elfos y vino me topé con varias páginas sobre elfos. La mayoría se remontan a la mitología escandinava, donde los elfos de la luz son los sirvientes de Frey y viven con él en Álfheimr. Hasta aqui todo bien. Sin embargo en la propia entrada de la wikipedia sobre elfos me he topado con el siguiente extracto:

«Allí [en el cielo] hay un lugar que es llamado Hogar de los elfos (Álfheimr). Las personas que viven allí son llamadas elfos de la luz (Ljósálfar). Pero los elfos oscuros (Dökkálfar)
viven bajo la tierra, y no se asemejan en apariencia a ellos – y
tampoco se asemejan en la realidad. Los elfos de la luz son más
brillantes que la apariencia del sol, pero los elfos oscuros son más
negros que la oscuridad en sí.» (Snorri, Gylfaginning 17, Edda prosaica)

Investigando un poco más me he dado cuenta de algo muy curioso. En algunos textos se atribuyen la autoría de ciertos objetos a los elfos de la oscuridad: el martillo de thor y el barco de Freyr. Cosa muy curiosa desde luego, por que más adelante veo que en otros textos esos mismos objetos se le atrivuyen a los enanos.

Y es que en los cuentos y leyendas escandinavas y germanas se confunden contínuamente a los enanos con los elfos oscuros, cambiando únicamente algunos de sus rascos (como la piel negra de los elfos oscuros o la deformidad de los enanos) pero invariablemente viven bajo la tierra y construyen los mismos objetos, así cómo jugar los mismos papeles en los cuentos y leyendas (cómo contruir el martillo de Thor).

Al parecer estas dos razas en realidad serían la misma, enfrentadas por su naturaleza. Quizás es por eso mismo que en el Silmarillion y en el Señor de los Anillos no existen los elfos oscuros. Este papel de antagonistas de los elfos lo juegan los enanos. Sin embargo hay que decir que aunque antagonistas por naturaleza (dejemoslo en incompatibles) los enanos de Tolkien no son malvados de la misma manera que los elfos no son benignos (y a quien diga lo contrario que se acuerde de las fechorías de Fëanor).

Así pues tenemos a dos razas subterráneas que han florecido de la misma raíz mitológica. Sin embargo mientras que a los enanos se les ha dado una visión mucho más benigna, los elfos oscuros se han vuelto la maldad personificada.

Obviamente esta evolución es claramente por opuestos. Lo opuesto a un elfo no es un enano, un enano es lo menos parecido a un elfo (que no es exactamente lo mismo). Lo opuesto a un elfo es un elfo oscuro (su doble maligno o doppelgänger).

Simplemente haceros conocedores de este extraño parentesco entre enanos y elfos oscuros.

Anexo del Sr Nehek. (I)

Saludos, queridos lectores.
Lo cierto es que inspirado (vamos, una imitación cómo una catedral) por los posts de Física Teórica para Gente corriente (lectura altamente recomendada) he decidido iniciar una serie de posts con definiciones similares y con el mismo estilo terrypratchettense y douglasadamsinstico.

Se trata, ni más ni menos, que de los anexos con definiciones de la Guía del Viejo Mundo del Señor Nehek. Y sobre todo, quizás dentro de unos añitos nos sirva para llenar algun que otro hueco de la revista. ^_^. Que yo no hago esto por amor al arte (si vierais cómo pinto estaríais seguro que por amor, lo que se dice amor no podrá ser nunca).

Alta Magia
Dícese de la magia de los altos elfos, que vienen a ser iguales que el resto de los elfos pero con tacones más gordos. Esta magia les permite a los elfos se los más de lo más en magia siendo molones que lo flipas. Además otorga pases gratuitos a las catas de vino y a las fiestas de Asuryan.

Magia Oscura
Dícese de la magia de los elfos oscuros, que vienen a ser iguales que el resto pero rollo gótico con maquillaje negro, montones de pinchos y demás recursos estilísticos. Les permite a los elfos ser los más de lo más de lo más en magia siendo molones que te cagas… aunque sus primos Asur no están demasiado de acuerdo. Este asunto aún está siendo discutido de la forma más civilizadametne posible: a base de hostias (es más civilizado por que mientras que los salvajes de las tribus se matan de dos en dos, o de tres en tres en sus atrasadísimos combates a muerte por el honor, los elfos que son mucho más avanzados se matan de mil en mil y a ser posible desde lejos, que esto ensucia mucho).

Magia Waaaaagh!
Dícese de la magia natural de los orcos y los goblins. Es más natural que el resto, obviamente, por que es verde. Puede ser verde fuerte, verde pistacho, verde melón o verde que te quiero verde, pero lo importante es que sea verde.
La magia Waaaaagh! fue descubierta por un orco con una gran necesidad, por lo que aunando hasta la última gota de su voluntad en su deseo obró un milagro y pudo hacer aparecer un retrete, lo cual dejó muy tranquilo al orco y al resto de la tribu que empezaba a verse muy poco verde como aquel explotara.
La magia del Waaaagh! se basa en la animosidad orca. Cuantas más animadoras orcas haya, más nerviosos se ponen los orcos (no por el sexappeal de la animadora, sino por la rebanadora que usa de pompon y que tiene por extraña costumbre hundirse entre las costillas de lo que tenga más próximo).

Magia Nigromántica
Dícese de la magia de los nigromantes, sea la que sea. Si eres nigromante, tienes magia nigromántica. Cómo no hay una escuela concreta ni tampoco un título de nigromancia, cualquiera que diga que es nigromante lo es. Otra cosa es que sea un nigromante como Nagash Manda (mandano de Nagash números 3409875, 3409875b, 3409876, 3409877 y 3409877c… el 3409877b es un fake) que es algo más complicado e implica de ciertas privaciones cómo la compañía de seres vivos, carnet de videoclub o respirar.

Magia Potagia
Dícese de la magia de una extraña raza llamada Misterpotatos. Estos extraños seres tienen una magia de ilusionismo que les otorga ciertas capacidades camaleónicas, aunque muy limitadas. Sin embargo son suficiente cómo para poner nervioso al personal. Muy buenas mascotas para niños, por que cuando mueren siempre se pueden freir y con salsa de tomate están muy ricos.

Nigromancia… o no.

Falta ya muy poco para que salga el número 26 de ¡Cargad! Así que vamos a empezar a hacer un poco de hype. En la revista hay un artículo sobre… bueno. Digamos que este número hay un par más de nigromantes a parte del Sr Nehek.

Cómo alguno que otro sabrá, la nigromancia es una de mis «debilidades de juventud». Desde hace mucho tiempo (cuando empecé a jugar a rol con la Llamada de Cthulhu y estaban de moda las chaquetas tejanas) que me atrae la idea del mago de estilo gótico alzando una multitud de muertos vivientes.

Sin embargo toda la mitología fantástica que procede de, precisamente, los juegos de rol ha llevado mucha confusión sobre el término «nigromancia». La figura de un nigromante cómo un mago que alza y domina a los muertos es una perversión del original y que nos viene influenciado en alta medida por su aparición en los juegos de rol y más concretamente en Dungeons & Dragons.

Sin embargo desde la antigüedad se ha descrito a la nigromancia (del griego «nekrós», muerte, y «manteia», adivinación) en realidad se la trata cómo la capacidad de adivinación o videncia a través de la comunicación con los espíritus de los muertos. El ejemplo más típico es la bruja de Endor, en el antiguo testamento (nada que ver con Star Wars, ojo ^_^), aunque también tenemos ejemplos en la mitología escandinava (Odín sin ir más lejos invoca el espíritu de una vidente para que le prediga el futuro). Por tanto todo espiritismo podría tacharse de nigromancia (en una muy generosa generalización), puesto que siempre se trata de adivinación o videncia (no tiene por que tratarse de hechos futuros, el ejemplo del chiste «¿donde guardaste las llaves de la caja fuerte?» es más que ilustrativo ¿no? ^_^).

Durante la edad media el concepto de nigromante mutó drasticamente. Durante esta época se inició la creencia de que se podía llegar a la vida eterna sin la mediación del dios cristiano. A la práctica de la nigromancia se le sumó la demonología, la dominación de la voluntad y el ilusionismo. También obtiene de la cultura árabe una gran ritualización de los hechizos, donde se imponen los circulos de protección, los ciclos lunares y conjuraciones. Además en toda esta amalgama se le suman parte de los rituales de exorcismo de la cultura cristiana, haciendo de todo ello una amalgama enorme a cuyos practicantes se les llamó nigromantes.

Esta nigromancia mezcla de varios tipos de magia distintos evolucionó hasta los nigromantes del renacimiento. En esta época loa magia era extremadamente ritual, llena de misticismo y secretismo, donde abundaban las referencias y citas textuales a la biblia, el uso de nombres de poder (los nombres de los angeles y los demonios) así cómo formulas magicas.

No es hasta la llegada de los ochenta (al menos aqui en España y por lo que yo puedo recordar) que no se impone la visión del nigromante cómo aquel que ha estudiado magia negra y a través de esta busca vencer la muerte o volver de ella. A través de esta magia negra es capaz de invocar a los muertos y dominarlos. En este punto podemos ver una clara influencia del Voodoo y la creación de esclavos zombis. Este tipo de nigromante no tiene su origen en los ochenta, pero desde luego es muy común. Puede encontrarse desde en los comics de «La Espada Salvaje de Conan», los libros de rol de «La Llamada de Cthulhu» pasando por libros de fantasía épica de la época (por hache o por be el héroe siempre acaba enfrentandose a su mejor amigo muerto en batalla que por cierto murió por culpa suya y blablablabla). La mayor presencia de estos practicantes de la magia negra se puede encontrar sobretodo en los juegos de rol, donde las criaturas no muertas son una constante, y sus creadores también. Hasta el punto en que hoy en día es difícil imaginar a un nigromante sin un ejercito de muertos vivientes esclavizados tras de sí.

Es una evolución muy interesante la del concepto de nigromancia hasta nuestros días: de comunicación a convocación, de convocación a conocimiento íntimo y ritualización, y de conocimiento íntimo y ritualización a dominio y control.

Independientemente de la veracidad de una consciéncia tras la muerte (no lo llamare «vida despues de la muerte» por que precisamente la muerte es el fin de la vida, vamoshombrepordios, lo que haya más allá es… otra cosa) espero de verdad que la nigromancia nunca haya funcionado, puesto que visto lo visto la tendencia del ser humano sería dominar y controlar a nuestros ancestros.

Berserkers

Casi todos en el mundillo ha oído alguna vez la palabra ‘Berserker‘.

Los berserkers eran guerreros vikingos que tenían la peculiaridad de luchar sin armadura. Aparecían en batalla semidesnudos o ataviados con pieles. Entraban en combate en un estado trance rabioso y aparentemente inmunes al dolor. Parece que su ansia de batalla era tal que se dieron casos de berserkers que murieron ahogados al saltar prematuramente del drakkar. Los berserkers atemorizaban tanto a sus enemigos como a su compañeros de batalla.

Su estado de trance es aún hoy en día un misterio. Se cree que podría ser fruto de drogas alucinógenas (como el beleño negro, la belladona, o el cornezueldo del centeno). Sea como fuere su furia y su aparente inmunidad al dolor de estos guerreros se ha hecho legendaria.

Hoy en día el término de berserker se asocia a todo aquel guerrero o soldado que se lanza al combate temerariamente desdeñando la seguridad personal. También se asocia a guerreros tan ansiosos de combate y lucha que desdeñan toda prudencia y se lanzan al ataque sin apoyo ni aparente preocupación por la seguridad personal (aunque sí con sus armas defensivas personales cómo escudos o camps de fuerza).

Berserkers encontramos en casi todos los juegos. Palabras como «frenzy», «furia asesina» o «asalto rabioso» las hemos oído todos en algún momento u otro y en más de una ocasión.

Humor: Freaks Kills Fantasy

Y es cierto.Por que sólo en la mente de un Freak se mezcla fantasía en realidad. Y eso mata la fantasía. La realidad no, está ahí con toda su solidez y la simple mente de un Freak no le va a poder. Pero la fantasía es más… mutable. La fantasía muere y se convierte en… en otra cosa.

Cosas… cómo esta:

fkf_saruman-palantir.jpg

Palantir: *tuuuuuuuut*tuuuuuuuut*tuuuuuuuut*
Saruman: Pues para ser un servicio 24 horas bien que tarda.
Palantir: *click* Bienvenido a palantirtel le atiende arwanaendel ¿en que puedo ayudarle?
Saruman: (fantástico, una elfa) Buenos días señoria. Verá, estoy intentando entablar una conferencia mental con Mordor, pero el Palantir-phone me dice que no tengo ese servicio contratado y que sólo puedo usar el servicio de voz.
Palantir: ¿Se trata de un servicio de PalantirMobile, de un terminal fijo o de conexión MentalDSL?
Saruman: Pues no lo se. Se me entregó este Palantir y ya está.
Palantir: Ya veo. Pues hasta que no me responda no puedo contestarle. Si lo desea puedo pasarle con el departamento técnico.
Saruman: Vale.
Palantir: Un momento por favor.
Saruman: Cuando Sauron me pasó este trasto no me advirtió de todo esto. Si me hubiera dado un grimorio de instrucciones…
Palantir: tiruriruriiiiiiriruriiiiii… *click* Departamento técnico de PalantirTel, le atiende Rowendar.
Saruman: Buenos días. Verá resulta que no puedo iniciar una conferencia mental con Mordor.
Palantir: ¿Que modelo de Palantir tiene?
Saruman: (mirando el Palantir) ¿redondo?
Palantir: (sin gracia) ja, ja. Muy gracioso. ¿Puede darme el código Pek del Palantir?
Saruman: ¿Perdón?
Palantir: El código Pek. Si no me da el código Pek no puedo hacer nada.
Saruman: Pero… ¿no había sólo 3 Palantirs? ¿Se puede saber por que es necesario todo esto?
Palantir: Yo no hago las reglas, señor. Si no puede darme el código Pek no puedo hacer nada por usted. Si quiere podemos mandarle un técnico, bajo una tarifa por hora por supuesto.
Saruman: ¿y cuanto tardaría en llegar? Yo necesito la conferencia esta misma tarde.
Palantir: Pues a caballo y con buen ritmo unos dos meses.
Saruman: Bueno. No puedo esperar tanto. ¿No hay forma de averiguar el Pek ese?
Palantir: Para eso hay que acceder a los datos comerciales y tengo que pasarle con el departamento comercial.
Saruman: *suspiro* Si no hay más remedio.
Palantir: tiruiriririruuuuu
Saruman: Si al menos la musiquilla esta fuera buena… Empiezo a creer que cuando los elfos regalaron esto a la gente de Númenor no lo hicieron cómo un regalo precisamente…
Palantir: uturiiii*tuuuuuuuut*click* Departamento comercial, le atiende Aranan hijo de Tuenor. ¿En que puedo ayudarle?
Saruman: (vaya, un Numeroneano) Buenas. Verá, me gustaría…
Palantir: Disculpe que le interrumpa, ¿le han informado de nuestras ofertas de la semana?
Saruman: ¿eh? ¿como? No. Pero no importa, verá quiero una conf…
Palantir: Pues debo informarle que esta semana por un módico precio puede entrar en la tarifa reducida para llamadas intercontinentales, por tan sólo…
Saruman: No, no. No me interesa llamar a Valinor, gracias. No creo que les gustara mucho y…
Palantir: También tenemos una oferta de flujo de datos aumentados a 50Memes por segundo. Esta oferta además incluye el acceso a visionado de las principales obras teatrales de Gondor que tiene hasta 5 programas distintos por noche y…
Saruman: (irritado) Oiga. Que yo sólo quiero entablar una conferencia mental con…
Palantir: Tenemos un plan de conferencias mentales
Saruman: El número pek…
Palantir: Con la cual puede ahorrarse hasta un 10% en sus conferencias…
Saruman: Se acabó. A ver… ¿cómo era? Ah, sí… *SU FALTA DE FE ME RESULTA MOLESTA*
Palantir: *AAAAAGGgggggghhhh….*tut*tut*tut*tut*
Saruman: En fin. Me tendré que acostumbrar a hablar con el ojo rojo ese que aparece en las conferencias de voz…

Y según cuenta la leyenda Sauron intentó invadir Gondor por que junto con el análisis de sangre y un fax explicando sus razones era uno de los requisitos para darse de baja de su conexión ADSL.

El Juggernaut

Juggernaut

Saludos, lanzadores de guerra.

Tal y como hice con El Segador, ahora le toca el turno al Juggernaut khadorano.

Tenemos la imagen mental del Juggernaut cómo la de algo (un ser, una criatura, una fuerza) que es completamente imparable y que no puede ser detenido por nada mientras destruye todo lo que encuentra a su paso. Una imagen muy reforzada gracias al de comics Marvel. Sí hombre. El hermanastro de Charles Xavier.

Sin embargo el Juggernaut tiene un orgien mucho más extraño de lo que uno pueda imaginarse. Lo cierto es que me sorprendió bastante cuando me inicié en este viaje de conocimiento sobre bestias míticas a través de los siervos de guerra.

El Juggernaut es una anglificación de Jagannātha, que no ni más ni menos que uno de los nombres dados Krishna (el octavo avatar de Vishnú). Y que significa ‘Señor del Universo».

El nombre de Jagannātha viene por la estátua de Jagannātha en el templo de Purī. Allí hay una estatua de color negro (Krishna significa también negro) prácticamente abstracta y deforme que recuerda a un ser humano pero no parece querer siquiera intentarlo.

Una de las festividades del templo de Purī es el festival de las carrozas. En dicho festival las estatuas de los tres dioses del templo, Jagannāth (Krishna), Balabhadra (Balaram) y Subhadrā, salen en procesión por la ciudad de Purī.

¿Por que estoy explicando todo esto? Por que tiene mucho que ver con el origen de termino Juggernaut. Resulta, y con esto ya entramos en materia, que los adoradores de
Jagannātha tenían una facción extremadamente fanático. Corría la leyenda de que si un devoto se lanzaba bajo las ruedas del carruaje de Jagannātha y moría por el peso de la estatua de Krishna, sería liberado de los sufrimientos de la vida y sería purificado definitivamente. Los ingleses coloniales divulgaron extensamente esta constumbre cómo una «barbarie hindú» (vamos, nosotros nunca hemos hecho ninguna barbaridad en nombre de la religión cómo, no se, quemar gente). De esta manera el nombre del dios Jagannātha se pervirtió al termino anglificado Juggernaut y tomó un significado completamente distinto al original hindú: «fuerza inexorable u objeto de grandes dimensiones que aplasta todo lo que encuentra a su paso».

Esta definición poco a poco se ha ido mitificando y adaptando dentro de las diferentes ramas de la subcultura freak: comics, rol, juegos de ordenador… El Juggernaut se ha ido convirtiendo más en un concepto de destrucción irrefenable, una fuerza universal destructora e invencible que no puede ser destruida. Un avatar de la destrucción, vamos.

Aunque viendo al amigo Juggy cómo personaje de comics Marvel, no puedo más que sospechar que es a él a quien tenían en mente al ponerle nombre al «siervo grande con un hacha».

Lo dicho. Juggernaut, ser imparable que destruye todo lo que encuentra a su paso sin piedad. Una fuerza inclemente de la naturaleza. Que nombre más apropiado para un siervo de guerra khadorano ¿verdad?