[Actualidad] Vanguardia – Jugar una Campaña

Saludos desde Vanguardia. Tras haber hablado sobre el estilo de juego, las tarjetas de héroe, los dados de poder, la fatiga y las acciones de grupoel combateel encaramiento y coraje y el terreno y la escenografía, es hora de hablar de cómo sería jugar una campaña, porque ha aparecido un nuevo artículo en el blog de Mantic.

Una de las características de Vanguardia es la posibilidad de «contar» una historia, contruir leyendas usando un sistema de campaña. Las campañas permiten a los jugadores enlazar partidas individuales de Vanguardia para crear una crónica, en la que narrar las aventuras y misiones de los miembros de la banda de guerra. Si juegas a Kings of War puedes combinar ambos juegos para crear algo mayor, en la que aventuras de Vanguardia se sucedan como preludio o colofón a las grandes batallas.

Si, bueno… nada que no pudieras hacer con Warhammer Escaramuzas, por ejemplo… o con cualquier juego en el que los jugadores se impliquen en crear algo más que «quedamos para matarnos, ¿a 1500 puntos?». Sigamos leyendo…

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[Actualidad] Vanguardia – Terreno y Escenografía

Saludos desde Vanguardia. Tras haber hablado sobre el estilo de juego, las tarjetas de héroe, los dados de poder, la fatiga y las acciones de grupoel combate, el encaramiento y el coraje, es hora de hablar del terreno y la escenografía, porque ha aparecido un nuevo artículo en el blog de Mantic.

Aunque el terreno en Vanguardia no es tan importante como lo es en Deadzone, aún tienen un papel vital en el juego. Lo podemos encontrar en dos formas: escenografía, como puedan ser obstáculos y barreras, que modifican la forma de jugar, y otro tipo de escenografía, que se puede convertir en objetivos para un escenario completo. Hoy vamos a echar un vistazo a cómo el terreno interacciona con las reglas del juego, en este caso con el combate.

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[Juego] Sombraguja (Shadespire) – Ración de erratas en castellano

Saludos desde la ciudad espejada. Me da pena decir esto, pero… ya tardábamos. Primeras erratas detectadas en el nuevo juego de GW. Afectan a cartas, y mientras aparecen unas erratas oficiales, ya hay gente como David CerezoVíctor Saboya mirando cómo recopilar y apañar las… «discrepancias» entre la edición en castellano y la original inglesa. O a saber cuál es la que esté menos mal… Erratas, un mal antiguo de la GW, más antiguo que Nagash.

Tácticas forjadas por la tormenta, carta número 44.

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[Actualidad] Vanguardia – Encaramiento y Coraje

Saludos desde Vanguardia. Tras haber hablado sobre el estilo de juego, las tarjetas de héroe, los dados de poder, la fatiga y las acciones de grupo, y el combate, es hora de hablar del encaramiento y el coraje, porque ha aparecido un nuevo artículo en el blog de Mantic.

Tras explicarnos lo básico del combate ayer, la gente de Mantic nos cuenta hoy un poquito sobre dos cuestiones relacionadas con el combate, pero que merecen un poco de detenimiento.

TRABAR EN COMBATE

Las miniaturas en contacto de base con base se dice que están «trabadas» en combate. Cuando una miniatura se pone en contacto con otra, coloca el frontal de la miniatura que se mueve alineada con el lado de la base de la miniatura objetivo, tan centrada como sea posible. Una acción Mover o Correr para ponerse en contacto con el enemigo no genera una acción de Combate gratuita.

Una miniatura trabada puede intentar salir del combate. Para ello realiza un chequeo de Armadura por cada enemigo con el que esté en contacto cuando se activa. Las miniaturas derribadas se ignoran para este chequeo. La miniatura pierde una herida por cada fallo en el chequeo de salvación. Si la miniatura sigue viva, puede realizar una acción Mover en cualquier dirección.

Mecánicas para «tumbar gente», y no solo herirlas, me gusta.

 

¿POR QUÉ BASES CUADRADAS?

Esta cuestión lleva planeando desde que se supo que habría un reglamento de escaramuzas. La principal razón es para poder usar las miniaturas de y en Kings of War. La otra razón es porque de esa forma se pueden usar reglas que impliquen «encaramiento».

 

Cuando montas la miniatura debe estar alineada con un lado de la base, lo que indica el frontal, y permite determinar su retaguardia. La miniatura puede ver cualquier cosa en su arco frontal (verde en la imagen), siempre que pueda trazar línea de visión hasta ello (vamos, que no esté obstruida). Las cosas en su arco posterior (rojo) quedan fuera de la vista.

SI, yo pensé lo mismo… ¿es que no tienen cuello para darse la vuelta?

Si atacas una miniatura por su arco posterior obtienes un bonificador. Cuando disparas, Perforante (1), lo que reduce la efectividad de la armadura (es decir, añade +1 a la armadura, por lo que para el oponente es más difícil salvar los impactos, porque el valor es fijo y a superar como en KoW. Por ejemplo, con armadura 4+ hay que sacar un 4 en d8, pero si te aumentan la armadura es peor, salvas a 5+). Si atacas en combate cuerpo a cuerpo por la retaguardia, obtienes un bonificador Fuerza Demoledora (1), que tiene el mismo efecto que Perforante.

También tiene relevancia para ciertas acciones especiales, o para activar ciertas reglas especiales. Por ejemplo, la regla Escurridizo de los Goblins hace que cuando ataquen por la espalda, el dado «explota» con 7-8.

Vale… cuando me explicaron que habría encaramiento y cómo iba a funcionar, no me moló un pimiento. Me hablaron de flancos, de arcos de 90º… veneno para un juego que pretende ser ágil. Si las reglas de encaramiento van a ser esto, visión de 180 grados y una forma de determinar el frontal / posterior igual que Dungeon Saga, y que el bono por retaguardia va a ser reducir armadura, pues no se me va tanto de madre como cuando me lo explicaron la semana pasada…

¿TIENES CORAJE?

El coraje funciona distinto que en Kings of War. Ahí, el coraje es una mezcla de fortaleza moral, valentía y aguante físico. Vamos, lo que todo el mundo denomina «heridas». Pero en Vanguardia hay un valor «heridas», así que el coraje se usa literalmente para chequeos de liderazgo. Cuando una miniatura recibe una orden con la que tiene ciertas… discrepancias, debe superar un chequeo de liderazgo en el que la valentía se mide con el sentido comín.

Estos chequeos de coraje se empiezan a realizar cuando la banda está «rota». Una banda de guerreros se dice que está rota cuando permanecen en juego menos de la mitad de las miniaturas iniciales (se cuenta por número de miniaturas). Se comprueba si la banda está «rota» al principio del turno. una vez suceda esto, cada miniaturas no trabada en la banda debe realizar un chequeo de retirada cuando se activa. Si realizan una acción de grupo, usa el valor de coraje del líder del grupo.

 

El chequeo requiere obtener un resultado igual o mayor que el valor coraje. Si falla, se mueve hacia su propio borde de la mesa por la ruta más directa posible, hasta el doble de su valor de movimiento. No puede llevar a cabo más acciones este turno. Si llega al borde de la mesa, huye para no regresar.

Estas retiradas «estratégicas» inesperadas sucederán más a menudo hacia el final de la partida, haciendo imposible alcanzar ciertos objetivos o terminar ciertos combates. Por suerte, hay ciertos personajes con la regla Inspirador que permitirán elevar los ánimos… o al menos repetir los chequeos fallidos de coraje a 6″.

Mañana veremos cómo se usa el terreno en Vanguardia.

Saludos desde las líneas enemigas.

[Actualidad] Vanguardia – Combate

Saludos desde Vanguardia. Ahora que ya hemos hablado sobre el estilo de juego, las tarjetas de héroe, los dados de poder, la fatiga y las acciones de grupo, es hora de hablar del combate, porque ha aparecido un nuevo artículo en el blog de Mantic.

Antes de nada, la fecha de la campaña de preventa en Kickstarter es el 1 de noviembre, por si alguno está interesado en ver los niveles de pedido, que suele haber niveles de preferencia con algo de descuento en las primeras horas.

Si recuerdas cuando hablamos de la tarjeta de héroe, hay un espacio donde aparece el valor de combate (7). El hechicero tiene combate a distancia 1d8 y combate cuerpo a cuerpo 2d8. En un principio estuvieron dudando entre el d6 y el d8, incluso alternando, par representar distintos niveles de poder.

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[Actualidad] Vanguardia – Acciones de Grupo

Saludos desde Vanguardia. Ahora que ya hemos hablado sobre el estilo de juego, las tarjetas de héroe, los dados de poder y la fatiga, es hora de hablar de las acciones de grupo, porque ha aparecido un nuevo artículo en el blog de Mantic. Aunque Vanguardia es un juego de miniaturas individuales (formación dispersa, no unidades en filas y columnas) en ocasiones se pueden llevar a cabo acciones de grupo, usando Dados de Poder. Así que puedes dividir tu banda de guerra en pequeñas unidades funcionales si lo necesitas.

Para usar una acción de grupo, todos los integrantes del grupo deben estar sin activar en este turno. Elige una miniatura, que actúa como líder, y hasta dos miniaturas más a 3 pulgadas o menos del líder, y todas ellas pueden llevar a cabo la misma acción.

Algunas miniaturas, como los Exploradores Enanos, tienen acciones especiales que son acciones de grupo, en este caso un Disparo de Grupo.

Participar en una acción de grupo sustituye la activación normal para este turno. No puedes activar una miniatura, moverla para unirse a un grupo y luego llevar a cabo una acción de grupo.

Algunas acciones de grupo comunes incluyen:

  • Defensa en Grupo: los integrantes del grupo realizan una acción de Mover y luego una de Preparado (Brace), que normalmente es una acción Larga cuyo resultado es que aumenta la armadura en +1. Es decir, realizar una acción de grupo permite que estas miniaturas puedan realizar una acción Corte de Mover y además una acción Larga de Preparado.
  • Disparo en Grupo: los integrantes, que deben portar un arma a distancia, pueden Mover y Disparar (o a la inversa). Si alguno de ellos tuvieran Disparo como acción Larga, no pueden formar parte de este grupo.
  • Carga en Grupo: los integrantes del grupo pueden estar ya en contacto con el enemigo. Si no lo están, pueden cargar a un objetivo juntos.

Las acciones en grupo proporcionan bonificadores a las tiradas, añaden acciones en algunos casos o permiten activar miniaturas «antes» de tiempo. De esta forma, como en Deadzone, se puede provocar que termines de activar miniaturas antes que el rival, de forma que obtienes la iniciativa en la siguiente ronda.

En las imágenes inferiores vas a ver modelos renderizados para un acechante nocturno, y más abajo un paladín de Basilea.

 

 

Yo no hablo de rumores, pero me atrevo a hacer suposiciones. Ya se sabe que en el año que viene quieren renovar la gama de miniaturas de Basilea. Así que me atrevo a intuir que los Acechantes Nocturnos y Basileos que veamos en esta campaña de preventa para Vanguardia serán el germen de las nuevas gamas de ejército para ambas facciones, de futura aparición en KoW.  Ya lo hicieron con Dungeon Saga, sacando los Abisales como facción y más adelante creando unidades para KoW basadas en los diseños producidos para DS. Así que el tiempo dirá…

Saludos desde Vanguardia.

[Actualidad] Vanguardia – Dados de poder

Saludos desde Vanguardia. Cuando empezaron a redactar este reglamento, decidieron importar cosas de Deadzone pero sin hacer un clon «en fantasía». Una de las cosas que se han importado son los Dados de Mando, que aquí son Dados de Poder. Puedes leer el artículo original aqui.

Los dados de Mando de Deadzone son dados de seis caras con símbolos, que permiten dar órdenes adicionales de combate, movimiento, disparo… o activar habilidades especiales. Pero esos dados no funcionan bien en Vanguardia, porque a veces, a pesar de dar más de un dado a ciertos líderes, no obtiene resultados «útiles» en batalla. La solución ha sido usar los dados de The Walking Dead, que en vez de ser dados con un solo símbolo es un grupo de tres dados distintos, cada uno con una distribución distinta de resultados.

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