Ha llegado Conquest: Primera Sangre

Saludos señores de la guerra.

Tras mucho tiempo sin publicar nada, hoy voy a hablar de la edición de First Blood, el juego de escaramuzas del universo de conquest, que salió a finales de febrero.

Si bien esto ya no es una ‘novedad’ en el sentido más estricto de la palabra, he dejado macerar el tema para probar el juego de forma más profunda y reflexionar sobre varios aspectos.

Ahora bien, primero me quiero ir por las ramas, para que todos, tanto jugadores veteranos de conquest como novicios y observadores ajenos.

Introducción: First blood, una solución en busca de un problema.

Conquest, el último argumento de los reyes se lanzó a finales del 2019, casi a las puertas del covid. El lanzamiento fue tumultuoso por una variedad de factores, como la pandemía, pero fue ahondando poquito a poco. Un año después, una vez ya habían salido las primeras cuatro facciones del juego, llegaba first blood: la versión de escaramuzas de conquest.

En ese momento yo aún ni me había metido en el juego y los artículos los hacía VBS, quien comentaba lo siguiente al respecto:

El juego se lanzó y poco más voy a decir. Fast forward y llega el 2022, momento en el que sale la 2a edición de first blood. 

En uno y otro caso se ve gente comentando el ‘abarcar mucho, apretar poco’ o comentarios de fracaso comercial y ‘el juego no vende’. Pero opino que ambos grupos están equivocados porque no entienden el problema fundamental que ha tenido First Blood.

Y a lo que me refiero es que, en última instancia, First blood siempre ha sido una solución en busca de un problema. Es decir, un producto que se planteaba sin cuestionar si era necesario o si tenía un uso concreto. Existía únicamente para que Para Bellum pudiera usar el eslogan de “1 mini, 2 juegos”. Cuando la gente me decía que el juego no vendía, tenía que preguntarme: ‘vender qué’. El juego en sí no tenía nada propio, todas las cajas eran las del último argumento que servía de supuesto destino final.

First blood lo he estado llamando ‘la variante de escaramuzas’ a lo largo de los años porque no opino que haya sido un juego. VBS decía que“Dicho esto, volvamos a las escaramuzas en sí. Lo primero que salta a la vista es que las reglas son muy muy similares al Conquest clásico. De hecho, muchos párrafos son copia-pega con el texto editado para adaptarse a los cambios de escala”. Y yo en el de 2a edición decía tres cuartos de lo mismo, si bien intentaba añadirle los puntos positivos que a mi parecer ayudaban a diferenciar el juego (como los oficiales). Había un momento que me sentía generoso y lo llamaba beta.  Pero, una vez se ha dicho y hecho todo, la gente ya no jugaba a first blood una vez llegaba al último argumento. No había motivo.

Haciendo un análisis en frio y con la ventaja de la retrospectiva, tengo que ser lapidario: First Blood, entre el 2020 y el 2026, no ha sido un juego.

Ha sido una herramienta de marketing. 

En los 5-6 años que he estado haciendo artículos de conquest le he destinado un total de dos entradas: una para decir ‘hola, esta segunda edición sale’ y otro para decir ‘hay plástico’. Le he dedicado más atención y tecla a Hiridia, juego que por lo menos parecía tener un mínimo de sinceridad (que no competencia) de la mano del creador. No me ha interesado y las veces que he intentado hacer demostración han sido muy a desgana y tras hacer demos del último argumento.

Partiendo de esta base tan negativa, ¿Qué opino de esta tercera intentona?

Pues, primero de todo, que hay cambios. Hay muchos, muchos cambios en cincuenta y pocas páginas. Vayamos paso por paso.

Parte dos: Qué ha cambiado.

  1. Los cambios que afectan a cuestiones previas a la partida.

En esta parte quiero cubrir dos cambios que se producen antes de que se coloque el primer keko.

1.1. Las misiones.

First blood ha seguido un esquema rígido, por así decirlo, en cuanto a las misiones. Me refiero a que una misión tenía unas condiciones y despliegues fijos. Tirabais o elegíais y ya salía todo. Fin.

En cambio FB desacopla los distintos componentes de una misión. De este modo, las 6 misiones que hay se jugarán con los 6 diferentes despliegues. A esto se añaden los ‘encuentros’, que el reglamento describe como circunstancias extraneas, suerte, buena o mala, que influye el curso de la batalla. Son modificadores adicionales, ya sea alterando stats en casos concretos (combate nocturno da una cierta defensa contra disparos hechos ‘lejos’), alterando despliegues (fuerza de auxilio te obliga a colocar una tropa en ‘reserva’) o dando formas de puntuar adicionales (first blood -hah- te da puntos por ser el primero en matar un oponente cada turno)..

Así que, nominalmente, tendrás unas 216 combinaciones… miento. Porque resulta que hay otro aspecto más. Se introduce un nuevo concepto, las tácticas. Las tácticas se configuran como habilidades asociadas a una misión, a un tipo de despliegue y al encuentro. En toda partida, pues, habrá tres tácticas a elegir, pudiendo cada jugador elegir una táctica y los jugadores no pueden elegir la misma táctica.

Entonces, y por poner un ejemplo, la determinación de la misión y condiciones del campo de batalla ira de la siguiente manera:

Se hace una tirada enfrentada. El ganador es el primero en elegir.

El ganador, tira un D3 para ver si puede elegir la misión, el despliegue o el encuentro. Sale 1, por lo que puede elegir la misión. Supongamos que elige la misión 3, desecrar.

Así que el objetivo es cargarse los marcadores de enmedio y matar al caudillo. Viendo esto, el otro jugador tira un D2 para ver si elige el despliegue o el encuentro. Le toca 1 un uno, puede elegir cómo será el despliegue. En este caso, cree que le puede convenir un despliegue que le permita asaltar a dos de los objetivos de forma rauda y se quedará con ‘rodeado’.

Una vez los jugadores han elegido, se tira un dado para elegir el concepto pendiente.  Sale 1, por lo que su partida de First Blood será un First Blood.

Finalmente, y siguiendo el orden anterior, los jugadores seleccionarán una de las tres tácticas asociadas a las circunstancias del campo de batalla: podrán no sufrir impactos de los objetivos; podrán ir primeros el primer turno o; podrán tener +1 al movimiento en la primera carta de cada turno. Decisiones, oh decisiones.

A algunos les podrá parecer engorroso: a fin de cuentas, hay que hacer 4 tiradas para decidir la base del combate. De todos modos, el sistema nuevo da pie a mucha más variedad y creo que puede hacer muy bien como base para futuras iteraciones de las reglas. Hay buenas ideas aquí.

1.2. La construcción de ejércitos y libertad de opciones.

En first blood la construcción de ejércitos se podía definir como ‘lleva lo que te dé la gana’. La excepción eran los héroes: sólo podías llevar uno y, por lo general, eran gratis. Eran ‘tu personaje’.

First blood ha abandonado esta libertad a favor de una estructura similar a la de conquest. Ahora mismo tu ejército estará formado por:

  1. Los caudillos. Los héroes de antaño, que ahora si tienen costes distintos. Llevan un nuevo nombre para ayudar a diferenciarlos de…
  1. Los héroes. Lo que históricamente se ha conocido como oficiales ahora pasa a crear una nueva categoría: los héroes. Antes, los oficiales eran mejoras de las unidades estándar. Ahora pasan a ser entidades independientes con mayor diferenciación de reglas y la posibilidad de llevar reliquias.
  1. Los regimientos, que pueden ser ‘base’ o ‘restringidos’. Por cada regimiento restringido te hace falta llevar un regimiento base. Sólo puedes tener un regimiento de cada tipo de unidad, no puedes llevar dos unidades de ballesteros, pero si puedes meter más minis. Los sargentos pasan a ser una mejora a pagar y cuentan como mini héroes, al ganar una herida más, pueden comprar reliquias y pueden dar órdenes. Más de eso en el punto 3.
  1. Los monstruos. A finales de 2a edición se empezó a juguetear con perfiles de herido. Ahora mismo, esa idea vuelve y queda plenamente plasmada. Además, se incluyen una serie de flecos.

1.3. La modularidad.

Otro cambio son las provisiones que se hacen para ajustar y equilibrar las partidas en base de los puntos que se juegan. El estándar son 1.000 puntos pero ello no implica que se puedan jugar partidas a menos puntos o a más puntos. Obviamente, la dinámica de la partida será diferente a menos puntos que a más, por lo que se plantean ajustes a tres aspectos: los ‘slots’ de diferentes entradas, el número de minis por cada unidad y el tamaño del campo de batalla.

Así, en una partida ‘estandar, tendremos un caudillo, hasta dos  héroes y un monstruo y ninguna unidad podrá tener más de 12 minis de infantería o 3 de brutos/caballería. Adicionalmente, una partida se podrá jugar en mesas de 120cm cuadrados o menos, siguiendo esta tabla: 

A más pequeña la mesa más pequeños serán los cuadrantes integrantes.

No me voy a meter en si estos ajustes son del todo acertados, o si son suficientes, porque sólo he jugado a 1.000pts y a 120cm cuadrado.. Pero sí me limitaré a decir que lo del tamaño de unidades me parece una buena idea. Porque 12 o 3 minis es lo que viene en la caja de cada tipo de regimiento. No tienes que comprarte 3-4 cajas de una misma unidad para jugar una partida normal, con una basta.

Resumen: las misiones ahora serán más variopintas, con mayor capacidad de decisión. Los mecanismos de construcción de ejércitos ahora son diferentes y hay menos margen para el spam.

  1. Los cambios en las activaciones y en las reglas del ejército.

First blood seguía el sistema del mazo de mando del último argumento. Es decir, antes de empezar tu turno ibas a determinar en qué orden iban a actuar tus unidades a través de una plia de cartas: las cartas de más arriba son las primeras en activar. First blood abandona este concepto y decide darte libertad de activación. 

Luego, ha habido un cambio generalizado en las reglas de ejército. Por lo general, ahora todas las facciones dividen sus caudillos, héroes y unidades en varias facciones. Por ejemplo, las minis de cien reinos pueden ser feudales, imperiales, theistas o de las órdenes.

A esto hay que añadirle nuevas mecánicas. Los orcos ganan ‘recursos’ por matar oponentes durante el turno, que pueden gastar en habilidades adicionales para aquellas unidades que aún no han activado. Eso te incentiva a buscar blancos fáciles cuya muerte te puede ayudar a ganar el fuelle necesario para encarar labores más difíciles. Los no muertos siempre testean moral, y un 1 es siempre un éxito para ellos, y por contra ganan recursos por perder unidades (de hecho, una mejora te permite matar a tus soldados!). 

La regla de ejército que más me ha llamado ha sido la de las ciudades estado. Básicamente, te da la opción de mantener el mazo estratégico. Pero, si te ciñes a él, lo que se llama mantener la formación, hay héroes y unidades que ganan mejoras muy sustanciales. Puedes romper ese orden, lo que se llama romper formación, y activar libremente por lo que queda de turno… lo que beneficia a *otros* héroes y unidades. Entonces, deberás encontrar un punto de equilibrio entre ese libre albedrío o una estructura rígida.

Resumen: las reglas de las facciones han cambiado por completo.

  1. Los cambios en las dinámicas de la partida.

3.1. El despliegue.

En first blood el despliegue se efectuaba como otros wargames de su género: tu y tu oponente os alternabais y colocabais las unidades en el campo de batalla.

First blood mantiene este esquema pero le da una vuelta a la tuerca. El despliegue tiene dos fases: una secreta y otra de desvelación. En primer instancia, ireis colocando las cartas de vuestros heroes y unidades boca abajo. Hay, pues, una incertidumbre en saber qué te están colocando. Puede ser un héroe de apoyo, puede ser tocho monstruo. Una vez colocadas las cartas, se irán destapando de forma alterna. Las minis de cada unidad se deben colocar a tres pulgadas de su carta.

Dicho de otra forma: en primer lugar, decidideris la ubicación aproximada donde se colocarán vuestras unidades; posteriormente decidiremos la ubicación exacta, intentando sonsacarle el máximo de información al oponente antes de desvelar vuestros yunques y martillos.

Algunas reglas y tácticas os permitirán jugar con los despliegues, ya sea redesplegar una carta, de modo que podais  colocar sus guerreros en otro punto del campo de batalla, o ajustar las distancias de despliegue: las reglas base te prohiben desplegar a 9 pulgadas o menos del oponente.

3.2. Las órdenes, la coherencia y la magia.

Desde segunda edición, los héroes y los oficiales tenían ‘ordenes’, habilidades que podían dar a otras unidades cuando se activaba el héroe. Sacabas la carta del héroe y este daba la orden antes de actuar. En el caso de los oficiales, cuando la unidad de la que formaban parte se activaba.

First blood ahora junta las ordenes y parte de la magía en una fase propia, la fase de mando. Al principio de cada fase de mando, tus caudillos, héroes y sargentos eligen las ordenes que aplicarán. Los sargentos están limitados a las tres órdenes genéricas que fija el reglamento y sólo pueden afectar a los guerreros de su regimiento. Los caudillos y héroes no tienen esta restricción y casi siempre tienen órdenes propias. 

Las ordenes se activan en esta fase, pero el efecto entra en juego durante las activaciones. Aquí me refiero a que, si los guerreros una unidad se activan y están al alcance de una orden, se pueden beneficiar. De esta manera, podrás activar una unidad A, luego activar y mover un héroe B, y activar otra unidad C. Tanto la unidad A como la unidad C se beneficiarán de la orden. A esto hay que añadir que las ordenes dan una mayor variedad de efectos.

Esto me lleva al cambio del stat ‘CR’ o rango de mando. Antes, este stat te marcaba el límite de la coherencia de las unidades. Ahora te marca el alcance de las órdenes, así como algún otro efecto adicional como sucede en el tipo de encuentro ‘combate nocturno’. Ahora, tus guerreros actúan de forma independiente y puedes dejarlos en cualquier punto del mapa de batalla, si bién no podrán beneficiarse de las órdenes si los dejas en las quimbambas.

La magia también cambia. En first blood sucedía como en el último argumento: tenías un hechizo, tirabas un número de dados equivalente al nivel de mago y este se lanzaba con x éxitos. La magia en el último argumento me parece su aspecto más débil y lo mismo sucedía en first blood… lo cuál ya era decir.

Ahora se opera con un sistema de esencia. Cada mago tira 6 dados al principio de cada fase de mando. Si el resultado es igual o inferior al nivel del mago (nivel 3 quiere decir que 1s, 2s y 3s son éxitos) tienen un punto de esencia. En base a esa esencia podrán lanzar uno o más hechizos, según les lleguen esos puntos acumulados y que se pierden cada ronda. Es decir, te marcan tu ‘presupuesto de magia’.

Los hechizos ahora se dividen en órdenes (se activan en la fase de mando), encantaciones (se activan si se cumplen los requisitos que se marquen) o acciones especiales (se lanzan cuando sacas la carta del mago).  Hay magos y habilidades que juegan con el número de esencias necesarias para lanzar un hechizo, o la facilidad para conseguirla. Opino que le da un poco más de vida al sistema, y no lo vuelve tan automático como sucede ahora mismo en el último argumento, donde fallar hechizos es anecdótico  y casi siempre se lanza todo  lo que se puede.

3.3. Los combates.

Aquí viene la parte que me parece más interesante. En first blood sucedía como en conquest: tirabas para impactar, el oponente tiraba para salvar. FIN.

¿Ahora? Vienen nuestras amigas las tiradas enfrentadas. Los que habeis jugado kill team y/o infinity notareis familiaridades a esos sistemas. 

El combate irá de la siguiente forma:

  1. El atacante tira sus dados, que coincidirán con el stat (A) de ataques o la regla especial barrage (los disparos). Hay reglas que te permiten incrementar este número, ya sea inspirarte, apuntar o tener guerreros apoyándote. Hay muchas cosas que te permiten juguetear con tu número de ataques! Por ejemplo, superar en número al oponente, o reglas que te dan bufos si estás en la situación inversa. Después de tirar el ataque, se hacen repeticiones así como los ataques extra. Digamos que tiene esta tirada:
  1. El atacante mira su stat de clash (C ). A diferencia del FB antiguo y conquest, este stat mide tu número de éxitos.  Tienes clash 2? Eliges dos de tus dados para acertar al oponente. Eliges el 2 y el 3.
  1. El defensor tira sus dados, que coincidirán con el stat de defensa (D) o evasión (E). Eliges que tenga el valor más alto y haces las repeticiones y tiradas extra que te permitan las reglas. Aquí no eliges tus ‘éxitos’, si no que comparas con los dados del oponente. Por ejemplo, tienes esta tirada:

Todas las tiradas que sean iguales o más bajas a las del oponente bloquean un dado de ataque. En este caso, sólo el 3 le servirá al defensor, por lo que se comerá la herida procedente del 2 que ha tirado el atacante.

Como sucede en otros aspectos del juego, las reglas han cambiado para acomodar esta diferencia. Por ejemplo Cleave (x) antes actuaba como modificador negativo de la defensa del oponente. Ahora cleave consiste en que, si un acierto es igual o inferior al (x), tu oponente tira un dado de ataque menos. 

Hay otras habilidades que te permiten ‘ganar’ empates, por lo que, por ejemplo, los 1s en ataque no son bloqueables con flawless strikes. También existen para la defensa. También hay reglas que te permiten jugar con el número de aciertos, ya sea por posicionamiento (oportunistas te da más éxitos si superas en número al oponente) o pagando un coste (burnout, que te hace daño).

Hay muchas formas con las que jugar y poner la balanza a tu favor, ya seas el defensor o el atacante. En fin, voy a parar aquí, porque me veo que escribiré la biblia en verso.

Lo que si voy a añadir es que el disparo pasa a seguir este mismo esquema y, a diferencia de los intentos anteriores y del último argumento, chequearás moral por disparo. También cambia la forma de tener línea de visión, para bién, y puedes disparar a combates. Ahora bien, por lo general, este tipo de disparos se traducen en que el blanco tiene un +1 a la defensa por estar oscurecido, por lo que será algo bastante menos eficiente. Por fortuna, hay una acción que te permite reposicionar tus guerreros, si bién el destrabarse (salir de 1” de distancia del oponente) tendrá un coste muy, muy elevado.

Resumen preventivo: el combate ha cambiado mucho, pudiendo ser extremadamente interactivo e involucrado. 

3.4. La moral, el terreno y otros aspectos.

En first blood, la principal función de la moral (R ) era la misma que en el último argumento: por cada herida causada por ataques de melee, magia o similares, se hacía un chequeo de moral. Por cada fallo, había otra herida. 

Ahora la moral es la última línea de defensa de un guerrero.

 Cuando un guerrero se queda sin heridas, chequea moral. Si falla muere, si triunfa se queda ‘roto’. Un guerrero roto es empujado dos pulgadas y sufre una retahila de penalizaciones como el hecho de morir automáticamente si sufre otra herida mientras está roto. Se puede reagrupar y seguir luchando pero si le hacen más heridas de las que tiene su stat de vida (W) se restan de su moral. Entonces, un moñeco al que le hagan 2 heridas y tenga 1W tiene -1R. Si la R llega a 0, el guerrero ha muerto. Los no muertos ignoran esto, tirando siempre moral y salvando siempre con un 1, con independencia del daño. 

Por lo general, los guerreros morirán al primer chequeo (casi nada tiene R3 o superior), pero esas veces que un luchador aguante más allá de los límites de su cuerpo mortal serán para recordar.

También hay modificaciones al terreno. Se establece una escala de tamaños en base a la altura (3 pulgadas de alto, tamaño 3, etc.) lo cuál influye en las líneas de visión y otros factores. También introduce formas de interacturas con ciertos elementos como ventanas/boquetes (puedes disparar a través de estas aperturas, pero sólo si estás a una pulgada) o escaleras (puedes pegar y empujar peña de la escalera, p.e.). También introducen daño por caida, en base a la altura, un poco como infinity y warcry.

Otro cambio que introduce first blood es la introducción de acciones especiales. Una buena parte de estas acciones especiales consisten en ataques especiales (como un ataque segador que da 2 impactos a cada blanco trabado), si bién también hay bastantes habilidades propias como la del Optio del viejo dominio, que permite a las tropas adyacentes moverse la mitad de su movimiento gratis. Esta segunda vertiente le da vidilla adicional a los personajes de apoyo. Por ejemplo, el oficial imperial puede ordenar a otro guerrero que ataque gratis, permitiendo golpear al oponente desde una distancia segura.

Finalmente, voy a añadir que el juego abandona la estructura de 10 turnos, que copiaba del último argumento, a favor de mantenerse en un sistema más ‘tradicional’ de 6 turnos.

3.5. Los monstruos.

A finales de 2a edición se introdujo el perfil de herido de los monstruos. Tal y como sucede en AOS, los monstruos pasan de un perfil distinto al perder heridas.

Este perfil, a diferencia de AOS que se refleja como una degradación de capacidades reversibles. Es un poco más variopinto. Por lo general tenderá a la degradación y eventual pérdida de habilidades, pero en algunos casos se ganan o mejoran algunas características (con contrapartidas). 

El tema más importante es que, cuando pasan a ese perfil de heridos, no hay vuelta atrás. Y esto es relevante porque los monstruos ahora tienen menos heridas.

Adicionalmente, los monstruos ‘ganan’ un uso táctico, por así decirlo. Concretamente, los monstruos pueden ‘quedar’ encima de minis enemigas. Al hacer eso, empujan a los oponentes al borde de la peana del monstruo. Esto quiere decir que puedes emplear monstruos como arietes para dislocar las líneas enemigas y recolocar sus guerreros en posiciones más desaventajosas.Ahora bien, los cambios a la línea de visión conllevan que los monstruos serán el blanco de muchos, muchos disparos. Y flecha a flecha, pueden degastarlos.

Resumen: TODO a cambiado

Conclusión: Observaciones y opiniones.

Por lo general, de las tres partidas que jugué (1 mata mata, 2 con misiones) me he dado cuenta de que el juego es mucho más ‘abierto’ en el sentido que hay mucha más variedad de opciones. Me he divertido haciendo listas, buscando combinaciones, intentando ver opciones,combos y estrategias. No he jugado con monstruos, como podréis haber podido intuir con lo escueta que ha sido esa sección.

Los combates me gustan, por el nivel de tira y afloja que se puede meter, desde apostar ataques a un único blanco para poder elegir y concentrar los mejores resultados vs intentar herir a varios con un ‘hail mary’ a las formas de añadir o restar bonificadores. Es mucho más interactivo. La magia me ha gustado bastante y creo que el flujo de la partida te hace pensar más, algo en que el juego fallaba anteriormente. El despliegue me tiene aún un pelín dudoso. En caso de jugadores que no saben jugar, da la sensación de que te dilata la partida, si bién  noté que le daba más vueltas a qué colocaba primero en la tercera partida.

Pero, haciendo balance, tengo que decir que el juego a pasado de un mero producto a mero producto a mero hacer que recomendaba ocasionalmente para que la gente tuviera un punto de entrada fácil a conquest a un juego que *quiero* jugar y que quiero que la gente juegue.

Dicho de otra forma, me ha gustado y creo que POR FÍN se puede decir que hay dos juegos.

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