Saludos, Señores de la Guerra.
Seguimos con nuestra serie de Introducción Táctica a Warhammer. Vimos en la anterior entrega cuál era el coste de un punto de resolución de combate, y cómo aplicarlo a preguntas como si «es viable meter o no un campeón en una unidad» o si «vale la pena o no hacer una Horda«.
Es momento de hablar de otro concepto tan importante como la Potencia Ofensiva: la Potencia Defensiva.
Si recordáis, las Bajas Promedio eran las bajas estadísticas que hacía una miniatura nuestra a un guerrero «estándar». Con el mismo argumento, definimos las Bajas Promedio recibidas de una miniatura (o unidad) a las heridas, en promedio, causadas por un guerrero estándar (o unidad estándar) a la nuestra.
Es decir, una miniatura con un perfil A1, HA4, F4, ¿cuántas bajas promedio nos causa? Tomemos dos ejemplos:
- Guerrero Saurio: HA3, R4, TSA4+ y TSE6+ (por arma de mano y escudo, recordad que en Octava luchar con arma de mano y escudo da TSE6+ además del punto de armadura del escudo). El ataque causa 0’67 impactos, 0’33 heridas, de las cuales se salvan 1/3 y 1/6, por lo que resulta en 0’183 bajas promedio RECIBIDAS por el Saurio.
- Lancero Alto Elfo: HA4, R3, TSA5+. El ataque causa 0’5 impactos, 0’33 heridas, 0’28 bajas promedio.
Es ahora, viendo las bajas promedio recibidas, que factores como la regeneración, la R4 o la alta armadura se reflejan de alguna forma. De la misma forma, se puede calcular la diferencia entre luchar con lanza y escudo (del lancero Asur) a luchar con arma de mano y escudo (significa bajar las bajas promedio de 0’28 a 0’23, es decir, salvar un Elfo de cada seis).
Como ejercicio, os dejo el cálculo de bajas promedio recibidas de vuestra unidad favorita (o no), siempre suponiendo que el oponente ataca con 20 miniaturas en frontal de 5 sin lanza (o sea, atacan dos filas).
¿Para qué nos puede ser útil? Muy sencillo: las tropas con menos Potencia Defensiva mueren más rápido. Por tanto, para ganar el combate necesitan o bien tener modificadores estáticos de combate (filas, etc.), o bien ser Tozudos (como regla, o con más filas que su oponente) o bien tener una Potencia Ofensiva que compense las bajas que reciban (Elfas Brujas, por ejemplo). No os olvidéis que en una tropa cuya función NO sea trabarse en combate cuerpo a cuerpo, sino apoyar o debilitar con proyectiles (arqueros silvanos, máquinas de guerra) la PD no será un factor decisivo.
El próximo artículo juntaremos los tres temas que hemos visto para ver, definitivamente, el valor de combate de una unidad.
Tras unas pocas partidas jugadas y otro puñadito vistas, y habiendo comprobado ciertas opciones de unidad, creo que como unidades defensivas reseñables me quedo con caóticos, tanto guerreros como bárbaros a pie, de Tzeentch con arma de mano y escudo (esa para a 5+ y su gran habilidad de armas). En unidades grandes, sobre todo los bárbaros, se hacen muy cuesta arriba de bajar.
La otra es, pese a lo que pensaba en un principio, los ogros en horda. No te los bajas ni para atrás, comprobado este lunes pasado. Aquí la baza principal son las 3 heridas por tipo, y además pegan un montón: aunque muchos ataques se desaprovechan, los que entran no son pocos.