[Juego] Kings of War – Táctica: 7-Artefactos Mágicos.

Saludos, Reyes de la Guerra. Los Artefactos Mágicos son una «herramienta» del juego que permiten, por un lado, introducir un toque mágico o exótico en el juego, y por otro, cuadrar listas. La magia en KoW es sutil, y los Artefactos es una forma de personalizar unidades mediante objetos mágicos o equipo de buena calidad. La mayoría de Artefactos tienen una función directa, que es la de potenciar a la unidad, bien mediante bonificadores a impactar o herir. Pero hay unos cuantos que tienen usos más interesantes, en la situación (y unidad) adecuada. Y que en ocasiones no ven mesa porque son «menos competitivos». Voy a dedicar este artículo a conocer un poco más esos Artefactos menos conocidos.

Los Artefactos Mágicos tienen un coste que va desde los 5 a los 50 puntos. Además de personalizar las unidades, sirven para «cuadrar» puntos en las listas de ejército. Normalmente los Artefactos se escogen con una función concreta: «Le pongo un Brebaje de la Fuerza a estos Retornados, y con esa Fuerza Demoledora 1 y la que gano por cambiar escudos por armas a dos manos, FD 2, buenos abrelatas». Otras veces se cogen como «relleno», es decir, juegas a 1000, tienes ya unidades por valor de 985 puntos… pues echas un vistazo a la lista de Artefactos, para repartir un poco de magia entre tus unidades: una espadita para este, un arco para este otro…

Artefactos únicos (y así debe ser).

Cada artefacto es único, solo se puede escoger una vez en el ejército. Algunos son solo para héroes. Las máquinas de guerra y monstruos no pueden elegir Artefactos. Tampoco las Leyendas Vivas (que ya suelen tener los suyos). No se puede crear una estrategia basada en combos de Artefactos, porque no ha lugar. Todo en su justa medida.

Artefactos valiosos.

A nadie se le escapa que la poción de la oruga (explorador), el brebaje de la fuerza (+1 fuerza demoledora), la bendición de los dioses  (élite)… con artefactos valiosos. En ocasiones tienen un coste alto pero potencian en gran medida la unidad que lo lleva. Hay muchos artefactos que son muy bien considerados, y se ven a menudo en los campos de batalla. Como el coste de un Artefacto es el mismo si se lo pones a una tropa que a una horda, es obvio que la mayoría de veces intentarás «amortizar» el coste del artefacto usando la unidad más grande posible, para «diluir el coste» y maximizar el efecto.

Pero hay también algunos que son… 

Artefactos menos valorados pero igualmente valiosos.

Aceite ardiente – por solo 5 puntitos, te permite lidiar con ventaja frente a unidades con regeneración. Si prevés que te vas a enfrentar a momias, licántropos o náyades, es una buena elección.

Cerveza Enana – unas cuantas cervezas y la unidad gana tozudo. No es garantía de nada, aún hay que tirar a 4+ para sacudirse el aturdimiento, pero para unidades de combate que por un desgraciado resultado de dados se quedan «atascadas» sin poder combatir, es una gran opción.

Botas de levitación – un héroe con este Artefacto puede mover y disparar de forma más eficiente. Un capitán Ogro con ballesta pesada (recarga) podría mover y disparar (cuenta como que ha recibido la orden alto). Un ifrit podría correr sus 14 pulgadas, y disparar. Un héroe en dragón… 20 pulgadas y luego ataque de aliento. Aterrador.

Gema de Zellak – por un pequeño coste esta gema adivinadora permite fastidiar bastante al rival, ya que le obliga a desplegar d3+1 unidades cuando empieza a desplegar. Como tenga un gran ejército, o lleve muchos personajes, le vas a puñetear poco (pero le sigues puñeteando). Como tenga un ejército de pocas unidades… le vas a poder ver las intenciones con bastante claridad.

Botas de Siete Leguas – un héroe individual obtiene vanguardia. Si prevés que el rival tiene hechiceros, máquinas de guerra o unidades potentes de disparo, y sabiendo que si le haces al menos una herida en combate la unidad queda desordenada, y no puede disparar durante un turno, La posiblidad de poder llegar rapidito al combate con un individual, o bien colarte en su zona de despliegue rapidito para desorganizar el avance, es muy osado.

Amuleto de Espinas de Orcsbain – la unidad se ve mágimente protegida por un muro de espinas… o lanzas. Obtiene falange, una regla que le da en el morro a las caballerías, ya que niega la regla de carga atronadora. Podría ser mejor incluso si las unidades voladoras potentes no tuvieran fuerza demoledora tan alta, y la tuvieran compartida con carga pero bueno. Si tu ejército no tiene opción de reclutar lanceros, es un buen objeto, porque el rival siempre va a desplegar alguna caballería contra ti. Si tienes lanceros, no se suele coger salvo que…

Este artefacto tiene un efecto secundario curioso, y es el siguiente: en muchos ejércitos, la diferencia entre guerreros y lanceros es que ganan algunos ataques y falange. Por ejemplo, en los esqueletos, una hora de guerreros cuesta 150 y una de lanceros 175. Esos 25 puntos «pagan» que los lanceros tienen +5 ataques (30) y tienen falange. El Artefacto cuesta 35 puntos, así que no vale la pena ponérselo a unos guerreros, pudiendo coger lanceros para tus hordas no muertas. En otros ejércitos, como los enanos, la diferencia entre una horda de acorazados (180 puntos, 25 ataques) y una de bastiones (250 puntos, 30 ataques) hacen que… sea más «barato» reclutar a una horda de robustos acorazados con el Amuleto de Espinas, ya que por 35 puntos menos (y 5 ataques menos) la cosa salga parecida. Y con esos 35 puntos que ahorras… te da para reclutar mastines arrojadizos para tres unidades (que son una risa).

Vino Élfico – la unidad gana ágil. Y ágil es una de las mejores reglas del juego. Más adelante os hablaré de pillerías que se pueden hacer con esta regla, pero anticipo dos: cargas imposibles (porque proporciona un pivotaje adicional) y salir reculando para dejar sitio a otros. Es un objeto de 40 puntazos, así que «debe valerlo». Una caballería con un pivotaje adicional es peligrosísima, puede esquivar con facilidad enemigos para cargar a lo que está detrás. Una unidad de tiradores puede mover y disparar sin penalizador por movimiento….

Colgante de Venganza de Cristal – este es sin duda mi objeto favorito. Cuando la unidad es destruida, explota. Es también el objeto más caro. Y la explosión es muy aleatoria, 2d6 impactos (que en mi caso rondaría el 2 o 3 Y_Y¡). El efecto más interesante quizás no es tanto que le puedes meter hasta 12 impactos con perforante 3 (2 o 3 en mi caso, de los que heriría 1…), sino que las unidades afectadas no pueden mover hacia adelante durante el reagrupamiento.

Ponle un Colgante de Venganza a una legión zombi, y observa maravillado como frenan en seco a las unidades enemigas. Si no va con buenas unidades (o muchas) le va a costar quitarse de en medio a la legión un rato (peazo de coraje -/28). Pero es que si se carga a la legión… BUM, 2d6 impactos de perforante (3). Que no hace chequear coraje, pero eso que se lleva de recuerdo (más no poder avanzar). Es un artefacto que NO RENTA… pero que me encanta jugar, porque siempre es una risa. Y porque lo que renta o no renta, no me impide jugar a divertirme, que es para lo que se hacen los juegos.

Nos vemos en el siguiente artículo.

Índice de artículos

 

Un comentario en «[Juego] Kings of War – Táctica: 7-Artefactos Mágicos.»

  1. genial el articulo…

    totalmete de acuerdo contigo… los juegos son para divertirse 🙂 a alguno a veces se le olvida… 😛

Deja una respuesta