[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (17): Fase de Magia (3): Hechizos

Esta sección se corresponde a las páginas 134 y 142 del Reglamento de Warhammer Sexta Edición.

Hechizos

Los hechiceros pueden utilizar su magia (es decir, lanzar hechizos) en la Fase de Magia. Estos hechizos pueden ser terriblemente destructivos, increíblemente protectores o pueden otorgar habilidades especiales al hechicero o a otras miniaturas. Más adelante encontrarás una extensa lista de hechizos.

Muchas facciones tienen sus propios y únicos tipos de hechizos, que pueden utilizar en lugar de los que aparecen en este libro. Estos hechizos no se describen aquí sino en el Manuscrito de Nuth correspondiente a cada facción.

Saberes de la Magia

El reglamento de Warhammer describe ocho tipos diferentes de saberes mágicos, cada uno de ellos representado por seis hechizos. Cada Saber está basado en uno de los ocho vientos de la magia identificados por los Altos Elfos, cuyos conocimientos superan en mucho a los de las demás razas del mundo de Warhammer. Los hombres del Imperio aprendieron la hechicería de los magos Altos Elfos, por lo que utilizan el mismo sistema como base de sus estudios; aunque sus conocimientos no se acercan ni de lejos a los de los Altos Elfos. Aunque pocos los saben, incluso los magos elfos se ven superados por los Magos Sacerdote Slann de los Hombres Lagarto.

La hechicería de muchas razas del mundo de Warhammer se basa en uno o más de estos Saberes de magia, pero a menudo incluye un Saber propio de dicha raza. 

Los Ocho Saberes de la Magia se detallan más adelante. 

Selección de hechizos

Los Manuscritos de Nuth describen exactamente qué Saberes son utilizados por cada facción de Warhammer, y, en muchos casos, incluyen algún Saber propio de esa facción.

Todos los Hechiceros siguen un Saber concreto. Un ejército puede incluir hechiceros, si están en su lista, de diferentes Saberes o varios del mismo, a elección del jugador.

Los Hechiceros conocen un hechizo por cada nivel de magia (un mago de nivel 3 conoce 3 hechizos).

Tras elegir zona de despliegue, pero antes de desplegar miniaturas, cada uno de los jugadores genera los hechizos para cada uno de sus hechiceros. Salvo que los jugadores o la organización del evento hayan acordado que los Saberes deben ir incluidos en la lista de ejército, es en este momento cuando debe comunicarse a cada oponente qué Saber corresponde a cada uno de sus Hechiceros. Si ambos jugadores incluyen hechiceros en sus ejércitos, se tira un dado para determinar quién genera sus hechizos en primer lugar. Se comienza a generar hechizos por los hechiceros de nivel más elevado.

Para determinar los hechizos que conoce cada hechicero:

  1. Comunica qué Hechicero va a seleccionar hechizos (debe empezarse por los de más Nivel).
  2. Lanza tantos D6 como niveles de magia tenga el Hechicero. 
  3. Si hay algún dado repetido, vuélvelo a lanzar. Repite este proceso hasta que todos los dados muestren distintos hechizos.
  4. El Hechicero puede cambiar voluntariamente cualquiera de sus hechizos por el hechizo 1 de su Saber (a no ser que ya haya sido generado en el paso 3).

Normalmente, esto se hace abiertamente, y por tanto los oponentes sabrán de qué hechizos dispone su enemigo.

Los Hechiceros de bandos opuestos pueden utilizar las mismas listas de hechizos, por lo que puede darse el caso de que ambos bandos posean los mismos hechizos, pero ningún Hechicero puede generar el mismo hechizo dos veces.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

3 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (17): Fase de Magia (3): Hechizos»

  1. Hola, puede que sea una tontería pero yo (que juego funerarios y ogros, así que de generacion de hechizos sé más bien poco) he visto muchas veces como a la hora de generar salen dos dados iguales y el jugador dice lo típico de «bueno, este lo cambio por el uno y me quedo con X». Siguiendo los pasos uno a uno entiendo que eso no se podría hacer ya que antes de cambiar por el primer hechizo tienen que ser todos distintos.

  2. En el fondo da lo mismo, ya que debe repetir uno de los repetidos hasta que salga cualquier valor, y ese valor lo cambia por el 1. Es ahorrar una tirada.

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