[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (44): Objetos mágicos

Esta sección incluye las páginas 152 a 154 del Reglamento.

Objetos mágicos

Un objeto mágico es un artefacto o aparato repleto de energía mágica. Tales objetos no son comunes en el mundo de Warhammer, y su extraordinario valor y arcana naturaleza hacen que, a menudo, se conviertan en preciadas herencias pertenecientes a casas nobles o a poderosas sociedades mágicas. Los reyes y señores del Viejo Mundo poseen muchos de estos artefactos, pero temen utilizarlos, y con razón, salvo en las circunstancias más extremas.

En este libro encontrarás una pequeña lista de objetos mágicos. Son objetos de un tipo relativamente general, la clase de artefactos que pueden ser creados y duplicados por un artesano de la magia hábil. Sin embargo, la mayoría de objetos mágicos son únicos y su naturaleza está muy unida a la raza que los fabricó. Encontrarás más objetos mágicos específicos de cada raza descritos en los Manuscritos de Nuth.

En caso de contradicción, la regla especial de un objeto mágico tiene precedencia sobre las reglas habituales del juego.

¿Quién puede utilizar objetos mágicos? 

Como regla general, sólo aquellas miniaturas que indique que pueden llevar hasta un máximo de puntos en objetos mágicos (o un objeto mágico de hasta cierto valor). Esto se indica en la lista de ejército. Por ejemplo, prácticamente todos los personajes pueden llevar objetos mágicos hasta un valor máximo de puntos; y hay algunas unidades en las que su Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta cierta cantidad de puntos.

En general hay que tener en cuenta las siguientes observaciones:

  • La miniatura debe tener la posibilidad de llevar alguna pieza de armadura mundana o escudo para poder llevar armadura mágica o escudo mágico. Un personaje que no pueda llevar una armadura mundana (es decir, que no disponga de esa opción en su descripción de la lista de ejército) no podrá llevar una armadura mágica. Los personajes Hechiceros pueden equiparse con armaduras mágicas que indiquen en su descripción que pueden usarlas Hechiceros. Si un personaje tiene la opción de llevar armaduras, pero no la de usar escudos (como el Señor de las Bestias Elfo Oscuro, por ejemplo), no puede llevar armaduras mágicas que incorporen un escudo (como la Armadura de la Oscuridad).
  • Sólo los personajes de tipo Hechicero pueden llevar objetos arcanos.
  • Un Portaestandarte de Batalla que no pueda llevar un escudo normal no podrá llevar un escudo mágico. Asimismo, un Portaestandarte de Batalla no puede llevar armas mágicas que requieran la utilización de ambas manos. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que estos dos casos son restricciones específicas de los Portaestandartes de Batalla (esto no afecta a portaestandartes de unidad).
  • Si un objeto está limitado a un cierto tipo de miniatura, no pueden llevarlo miniaturas de otros tipos. Por ejemplo, si un estandarte mágico es Sólo Goblins, no puede llevarlo un Portaestandarte orco.
  • Cualquier otro personaje que normalmente no disponga de la opción de llevar un arma que Requiera Ambas Manos mundana podría llevar igualmente un arma mágica que requiera la utilización de ambas manos, por ejemplo. Lo mismo sirve para armas de proyectiles, es decir, no hace falta la opción de un arma de proyectiles normal para llevar un arma mágica.
  • Algunos personajes (como Magos Sacerdotes Slann o Matademonios Enanos) pueden tener otras restricciones adicionales.

Límites de objetos mágicos

Como regla general, se aplican las siguientes reglas:

  • Ninguna miniatura puede elegir más de un objeto mágico de un mismo tipo. No se pueden llevar dos Armaduras mágicas (aunque una sea un yelmo y la otra un escudo) ni dos armas mágicas (aunque una sea una espada y la otra un arco).
  • Ningún objeto mágico puede repetirse en un mismo ejército.

Objetos de Un Solo Uso

Algunos objetos mágicos son de un solo uso. Eso indica que sólo se pueden usar una vez por partida; una vez usados, desaparecen.

Tipos de objetos mágicos

Como regla general, todos los objetos mágicos pueden catalogarse en las siguientes categorías.

Armas mágicas

Se trata de espadas, hachas, mazas o lanzas; pero también arcos, ballestas, etc.

Se rigen por las siguientes reglas.

  • Obligación de uso. Salvo que se indique explícitamente lo contrario en su descripción, un Personaje que posea un arma de combate cuerpo a cuerpo mágica debe utilizarla, es decir, no puede utilizar otra arma de combate cuerpo a cuerpo mundana que también posea. Por ejemplo, no puede tener una espada mágica en una mano y una espada normal en la otra. Además, salvo alguna excepción muy concreta (como Malekith, el malvado gobernante de los Elfos Oscuros) ningún personaje puede equiparse con más de un arma mágica.
  • Se puede combinar con escudo. Cualquier personaje puede usar un arma mágica a una mano y un escudo (mágico o no). 
  • Arma de mano mágica y escudo. Ten en cuenta que el bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo por luchar a pie con arma de mano y escudo solamente se aplica si el arma de mano ni el escudo sean mágicos.
  • Ataques mágicos. Toda arma mágica, incluyendo armas de proyectiles mágicas, realiza siempre Ataques mágicos (con lo que, por ejemplo, puede herir a criaturas etéreas).

Armaduras mágicas

Desde armaduras ligeras o pesadas a escudos, pasando por yelmos o algún brazalete.

  • Mundana o mágica. Si un personaje está equipado con una armadura mágica, no puede llevar también una armadura ordinaria; y, por supuesto, sólo puede llevar una armadura. 
  • Escudo y armadura. Los escudos mágicos también se consideran como armadura mágica, por lo que no puedes tener una armadura mágica y un escudo mágico (a menos que se especifique lo contrario en la descripción del objeto mágico). Si una miniatura está equipada con un escudo mágico, puede equiparse con una armadura mundana. Y viceversa; si una miniatura está equipada con una armadura mágica, puede equiparse con un escudo mundano.
  • Arma de mano y escudo mágico. Ten en cuenta que el bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo por luchar con arma de mano y escudo es siempre que ni el arma de mano ni el escudo sean mágicos.
  • Es necesario poder llevar armadura. Un personaje que no pueda llevar armadura tampoco puede llevar una armadura mágica (salvo que el objeto lo indique específicamente, como algunas armaduras mágicas que pueden llevar los Hechiceros).
  • Categoría: La descripción de la mayoría de armaduras mágicas especifica la categoría a la que pertenecen.
    Para aquellas cuya categoría no está especificada, considera que:
    • Es una armadura ligera si da protección de 6+.
    • Es una armadura pesada si da protección de 5+.
    • Si la facción dispone de armaduras mundanas de 4+, son de esa categoría si dan protección de 4+ (por ejemplo, armadura de placas del Imperio).
    • Los efectos de 3+ o superiores son siempre mágicos (no existen armaduras de 3+ mundanas).
    • Los objetos cuya descripción indique que no son una armadura o un escudo no tienen equivalente mundano (por ejemplo, los Yelmos mágicos).
      La categoría de la armadura puede ser importante, por ejemplo, cuando sus efectos mágicos son anulados por otro objeto o por un hechizo (como la Ley del Oro del Saber del Metal, o la Anulación de Vaul de la Alta Magia).

Objetos arcanos

Los objetos arcanos son aquellos que aumentan de algún modo los poderes mágicos de un hechicero. 

  • Sólo Hechiceros. Sólo los hechiceros pueden elegir un objeto arcano, y ningún personaje puede poseer más de uno (a excepción de las piedras de energía y los pergaminos de dispersión).
  • Pergaminos. Los objetos de tipo Pergamino forman una clase especial dentro de los Objetos Arcanos. No hay límite al número de objetos de tipo Pergamino que puede llevar un hechicero. Además, un hechicero puede equiparse con un objeto Arcano adicional a todos los objetos de tipo Pergamino que posea. Por ejemplo, un Hechicero puede llevar un objeto Arcano y dos Pergaminos de Dispersión (descritos más adelante en la lista de Objetos Mágicos Comunes).

Talismanes

Los talismanes y amuletos ofrecen protección mágica. Un personaje no puede poseer más de un talismán.

Estandartes

Los Estandartes Mágicos sólo pueden ser llevados por el Portaestandarte de Batalla y por aquellos Portaestandartes de unidad donde así lo indique en su descripción. Aunque generalmente los efectos de los Estandartes Mágicos no pueden utilizarse si la unidad que lo lleva está Huyendo, se consideran una excepción aquellos que afectan a chequeos de Reagrupamiento o permiten Reagruparse automáticamente.

Recuerda que, salvo que se indique lo contrario, los efectos de un Estandarte Mágico afectan a todos los miembros de su unidad, incluyendo a los Personajes que se unan a ella de acuerdo con las reglas generales de Personajes integrados en Unidades.

Objetos Hechizados

Muchos objetos mágicos son únicos o pertenecen a unas categorías limitadas, como, por ejemplo, los anillos. Estos objetos son objetos hechizados. No existen restricciones generales aplicables a estos objetos, aunque puede que se apliquen restricciones particulares a objetos individuales. Un personaje no puede poseer más de un objeto hechizado.

Objetos portahechizos

Durante la fabricación de algunos objetos mágicos, se han embebido hechizos en su misma estructura de forma que pueden ser lanzados por su poseedor en la fase de magia. Poseer un objeto Portahechizos no convierte al personaje en un hechicero a efectos de juego. 

Ninguna miniatura puede tener más de un objeto Portahechizos, aunque hay alguna excepción como el Hierotitán de Khemri.

Nivel de energía. Todos los objetos Portahechizos tienen asociados un nivel de energía, que es un número en ocasiones fijo (como Nivel de energía 3) y en ocasiones aleatorio (Nivel de energía 2D6).

Lanzamiento de objetos portahechizos. El hechizo contenido en el objeto mágico se lanza en la fase de magia igual que el resto de hechizos. El lanzamiento es automático y no es necesario tirar dados de energía.

Dispersión de objetos Portahechizos. Cuando se activa un objeto Portahechizos, su hechizo puede dispersarse de la misma forma que estos. Para dispersar, el oponente puede usar dados de dispersión e intentar obtener un resultado igual o superior al nivel de energía del objeto Portahechizos. Lógicamente, también pueden usarse pergaminos de dispersión. Por ejemplo, un personaje tiene un objeto portahechizos de nivel de energía 3 y declara su  uso (sin lanzar ni gastar dados de energía); el oponente puede elegir intentar dispersarlo, para ello deberá obtener 3 o más en los dados.

Destrucción de objetos Portahechizos. Algunos objetos o reglas pueden dispersar y destruir hechizos (para el resto de la batalla). Éstos sólo destruyen el hechizo contenido en el objeto Portahechizos si el objeto o regla en cuestión especifica claramente que se puede hacer. En otras circunstancias, no, los objetos portahechizos no pueden ser destruidos por reglas y efectos que destruyan hechizos (pero sí en caso de reglas que “destruyan objetos mágicos”). Si el objeto Portahechizos en cuestión es un arma, y se destruye el hechizo del objeto portahechizos, sólo el hechizo es destruido, sigue siendo un arma mágica.

Objetos mágicos comunes

Los siguientes objetos mágicos se consideran objetos comunes; esto quiere decir que todos los ejércitos del mundo de Warhammer pueden utilizarlos, no que se encuentren con facilidad. Ni mucho menos; incluso el objeto mágico menos poderoso es un artefacto peligroso, repleto de las imprevisibles energías de la hechicería, y es extremadamente raro. Las listas completas de los objetos mágicos de cada ejército se incluyen en el libro de cada raza.

Se incluye el coste en puntos del objeto mágico (entre paréntesis) así como 

  • Arma mágica: Espada Veloz (30 puntos). Arma de mano. La espada proporciona un modificador de +1 a la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo; por ejemplo, si necesita un 3+ para impactar, el personaje impactará con un 2.
  • Arma mágica: Espada de Batalla (25 puntos). Arma de mano. La espada proporciona +1 Ataque al guerrero que la blance.
  • Arma mágica: Espada del Poder (20 puntos). Arma de mano. Los ataques del portador se resuelven con un +1 a su Fuerza.
  • Arma mágica: Mordisco de Acero (10 puntos). Arma de mano. Los ataques del portador se resuelven con Poder de penetración.
  • Armadura mágica: Escudo Hechizado (10 puntos). Armadura mágica. Escudo (Tirada de salvación por armadura de 6+). Sin embargo, en vez de proporcionar un 6+ de tirada de salvación por armadura, proporciona un 5+. Así, un guerrero con Armadura pesada y Escudo hechizado tendría una tirada de salvación por armadura de 3+. Como excepción a las reglas habituales, puede combinarse con otras armaduras mágicas (no con otro escudo, lógicamente).
  • Talismán: Talismán de Protección (15). El portador gana una Tirada de salvación especial de 6+.
  • Objeto arcano: Báculo del Hechicero (50). El portador obtiene un +1 a todas sus tiradas para dispersar.
  • Objeto arcano: Piedra de energía (25). Un solo uso. Declara su uso antes de tirar los dados para intentar lanzar un hechizo. Añade +2 dados a la tirada (son dados gratuitos, no son dados obtenidos de la reserva de dados de energía del ejército). Debes declarar usar al menos un dado de energía (además de los dados de la Piedra) para poder usar la Piedra de Energía. Este objeto puede estar repetido en el ejército varias veces. Un mismo personaje puede llevar varias Piedras de energía (a 25 puntos cada una), pero no puede llevar otro Objeto Arcano (salvo uno o más Pergaminos de Dispersión).
  • Objeto arcano: Pergamino de Dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo automáticamente (que no haya sido lanzado con Fuerza Irresistible). Debes declarar el uso del Pergamino antes de lanzar los dados de dispersión (en vez de lanzar los dados, de hecho; si lanzas los dados no puedes usar el Pergamino, dado que estarías intentando dispersar dos veces el mismo hechizo). Un Pergamino de Dispersión NO puede usarse para dispersar un hechizo que Permanece En Juego; sólo es en el momento de lanzar el hechizo. Al no poder dispersar, un hechicero huyendo tampoco puede usar un Pergamino de Dispersión. Este objeto puede estar repetido en el ejército varias veces. Un mismo personaje puede llevar uno (o más) Pergaminos de Dispersión y, además, otro Objeto Arcano (incluyendo una o más Piedras de Energía).
  • Estandarte mágico: Estandarte de Guerra (25). Suma un +1 a la Resolución de combate (adicional al hecho de ser un estandarte).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

6 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (44): Objetos mágicos»

  1. Ojo a la aclaración de los pergaminos, esto aclara la situación de los objetos de tipo «pergamino» de ejércitos específicos (skaven por ejemplo).

    Los de dispersión por tanto son lo únicos que pueden repetirse y los únicos que permiten llevar equipado otro objeto arcano.

  2. Aunque lo incluimos en Erratas de Skavens en los objetos que correspondía, se nos pasó incluirlo en el Anotado, gracias por recordarlo Milú!

    Los Pergaminos skaven son Pergamino y Objeto Portahechizos, por tanto pueden combinarse con otro objeto Arcano y con otros Pergaminos (por ser Pergaminos) pero un Personaje sólo puede tener uno de ellos, porque los objetos Portahechizos están limitados a uno por Personaje. Por ejemplo, se podría equipar a un PJ skaven con un Pergamino de Disformidad, un Pergamino de Dispersión, y otro Objeto Arcano no-Portahechizos (siempre dentro del límite de puntos).

    En la p. 153 del Reglamento describe los objetos de tipo Pergamino, que son una subclase dentro de los Objetos Arcanos.
    La siguiente aclaración aparecerá en breve en el post, en el apartado de Objetos Arcanos:

    «Pergaminos. Los objetos de tipo Pergamino forman una clase especial dentro de los Objetos Arcanos. No hay límite al número de objetos de tipo Pergamino que puede llevar un hechicero. Además, un hechicero puede equiparse con un objeto Arcano adicional a todos los objetos de tipo Pergamino que posea. Por ejemplo, un Hechicero puede llevar un objeto Arcano y dos Pergaminos de Dispersión (descritos más adelante en la lista de Objetos Mágicos Comunes).»

  3. Buenas! Gran trabajo de recopilación todo el Reglamento anotado. Por curiosidad, ¿podríais indicar cuál es la fuente del añadido al Escudo Hechizado? Revisando FAQ’s tipo Burjassot&Direwolf no lo encuentro, y no me sonaba que se pueda combinar… gracias!

  4. Vale, nada, acabo de ver que no es de ninguna FAQ, sino que está en el Reglamento mismo, lo que con otro redactado! No tenía ni idea ^^’

  5. Por lo que explicais, el pergamino de asuryan tambien podria tenerse por varias veces?

  6. Maugan, si te refieres al Sello de Asuryan, la respuesta es no, porque no es un pergamino. La descripción dice que actúa como un pergamino de dispersión, no que sea un pergamino 😉

Deja una respuesta