[Warhammer] Reyes Funerarios: primeras impresiones

Saludos, Señores de la Guerra.

Acabo de comprar el libro (y una Esfinge 😛 no he podido evitarlo…), y le he echado una ojeada. Aquí van mis primeras impresiones…

El libro

Aunque tenga menos páginas que el de Orcos y Goblins y cueste lo mismo (ya veremos si cuando sacan un libro más grande que el de pielesverdes mantienen el precio), el libro es una pasada. Tener con tapa dura y a color todo el contenido vale la pena.

No he leído todo el trasfondo, pero parece más estructurado que el antiguo libro (el de 2.002). Se amplía considerablemente su historia, se añaden nuevas batallas (incluso contra el Caos) y por fin los Reyes Funerarios no son como los Enanos que apenas salen de su lugar natal; además los nuevos personajes especiales aparecen en el trasfondo genérico (algo que es de agradecer). La nota mala es que echo de menos el mapa de Nehekhara antes de que fuera Tierra de los Muertos, me hacía gracia eso de ir comparando los nombres…

La decepción (aunque ya me lo esperaba) es que los Reyes Funerarios abandonan su antiguo sistema de magia por una magia más «común». En parte es una lástima (me encantaba lanzar hechizos que entrasen siempre), pero en parte reconozco que la jerarquía era un coñazo y no aportaba nada al juego. Se distancian más de los Condes Vampiro (no hay ningún hechizo para recuperar heridas), lo que hace que su forma de jugar sea bastante distinta y que las tropas ya no sean tan prescindibles como antes. Sigue habiendo cosas que salen de la arena y el concepto de Hierofante. Se substituye el concepto de «siempre impactan a 5+» por «siempre ignoran los bonificadores y penalizadores»; los campeones esqueletos tienen HP3 (guuaaauuu… qué emoción…), pero me espero a ir paso a paso.

Una cosa mala del ejército (que ya vimos en el libro de pielesverdes) es que todos los grupos de mando son a 10 la mejora. Vamos a ver: no es lo mismo un Músico en No Muertos que en Orcos o Skavens o Imperio; no es lo mismo tener un ataque más (campeón) de un Guerrero del Caos que de un esqueleto cutre. No apruebo esta decisión, simplifica la creación del ejército pero la encuentro completamente ilógica. En fin.

Como era obvio, la lista de objetos mágicos se ha reducido muchísimo. La Lanza de Antarhak (mi objeto favorito) se ve que la han cortado por la mitad o algo, ya que ahora es una espada, y las heridas que recupera sólo son hacia su portador… Penica. Se han perdido muchos tesoros.

La sensación general es de que el ejército ha cambiado muchísimo: de basarse en la magia y ser pocos porque se van regenerando, a ser un ejército más «estándar» (teniendo en cuenta, claro, que nunca huyen y nunca marchan).

  • (C) Reyes Funerarios. Salen perjudicados: la regla «Hágase mi Voluntad» pasa de ser un hechizo a que la unidad donde esté use su HA (6). Sí, Guardias impactando a 3+ en vez de 4+ tiene su ventaja, pero prefería el hechizo. Lo mejor es que ahora puedan ir montando en Estegado… perdón, en Esfinges (¡es la costumbre!). Aún estoy dudando si montar la Esfinge como montura de Rey (o Príncipe) o con cuatro Guardias…
  • (C) Sumos Sacerdotes. Ahora son «simples» magos  de N3, más baratos (N4 por 210 puntitos) y, a no ser que sean el Hierofante, pueden elegir el saber de la Luz o de la Muerte. Baja un puntito su Liderazgo y sube su Resistencia. No me parece mal. Lo mejor de todo es que (como veremos) las Arcas son unidades independientes, no van atadas al Sacerdote, con lo que si lo incluimos será como cualquier otro mago «alto».
  • (H) Príncipe Funerario. Sale perdiendo: seguimos teniendo un Héroe de 3H por cien puntitos, que no está mal en combate y que puede ir en carro o en Esteg… Esfinge. Esfinge, Nama, esfinge. Que pa’ algo te la has comprado, coño. Pero la Maldición es bastante más floja, y perdemos el hechizo gratis…
  • (H) Heraldo del Sepulcro. El antiguo «portador del icono» ahora es un héroe genérico (el único que puede llevar porta de batalla) algo más barato y un poquito mejorado (A3, armadura ligera).
  • (H) Sacerdotes Funerarios. Dejando aparte que la Magia sea distinta (peor, para mí), han bajado mucho de coste, incluso haciéndolo N2 es más barato que antes. Pasa a ser un mago «típico».
  • (H) Necrotecto. El nuevo tipo de Héroe es interesante: un Heraldo un poquito peor, que tiene Odio y transmite Odio a la unidad donde esté. Además, proporciona Regeneración de 6+ a los Constructos cercanos, algo que personalmente me gusta. Hay una imagen de la nueva miniatura y la verdad es que es fea.
  • (B) Guerreros. Bajan su coste a la mitad (de 8 a 4) y su Liderazgo sube a 5, pero ya no pueden tener estandarte mágico. Están bien (unidad tocha baratita que nunca huye y causa miedo), pero no es mi Básica favorita.
  • (B) Arqueros. Separados de los Guerreros, su coste baja a 6 puntos con lo que la típica unidad de 10 (ahora formada en 2×5) sale a 60 puntos. 60 puntitos por algo que causa miedo, no huye y son 3’3 impactos por turno a hostigadores… mola.
  • (B) Jinetes Esqueleto. La antigua «caballería pesada» (menos mal que le han cambiado el nombre, porque lo único de pesado era la broma de «y eso es pesada?») baja a 12 puntos aunque le quitan la armadura ligera, pero gana Vanguardia. Mejora notable en una unidad que antes estaba claramente sobre su coste.
  • (B) Arqueros Jinetes. Por el mismo precio que antes ganamos Exploradores (sí, ¡exploradores a caballo!) y con arcos que siempre impactan a 5+. Bien.
  • (B) Carros. Quizá uno de los cambios más obvios en el libro es que las unidades de Carros fueran unidad básica siempre. Aunque su coste se ha elevado de 40 a 55 puntos y ya no sean caballería rápida, también pierden el causar sólo 1d3 impactos, con lo que ahora una unidad de 4 carros es realmente mortífera (4d6 impactos de F4 más los conductores, F4, más los temibles caballos no muertos). Va a ser la unidad más incluida como básica. Para mí, que tengo unos 16 carros, me va genial 🙂
  • (E) Guardia del Sepulcro. Básicamente igual (un puntito más baratos) pero con opción de tener alabardas en vez de arma de mano y escudo. Para ser unidad de élite las sigo viendo algo flojillas (sí, R4, pero con arma de mano salvan a 5+ más Parada).
  • (E) Gólem Escorpión. Pierden una herida, por el resto siguen igual.
  • (E) Enjambres. Han pasado de Básica a Especial, pero ya no son 0-1. Han dejado de hostigar y son algo más baratos.
  • (E) Buitres. Una de las unidades que ha mejorado: tienen el mismo coste y suben un ataque y un punto a la Fuerza.
  • (E) Ushabti. Su coste ha bajado drásticamente de 65 a 50 puntos, aunque su Liderazgo ha bajado de 10 a 8 y las armas a dos manos que veíamos todos ahora son armas a dos manos 😛 Además han ganado la opción de cambiarlas por dos armas de mano o bien por un arco compuesto (impactan a 5+, F6, 30UM). Hay imágenes en el libro de las nuevas miniaturas de Ushabti, supongo que caja de plástico que veremos pronto.
  • (E) Caballeros de la Necrópolis. Unidad nueva. Los famosos surferos son «caballería monstruosa» (algo del estilo de los Desangradores en Juggernaut), pero en peana de carro. Algo caros para mi gusto (no sólo de euros, sino que cada uno cuesta 65 puntos y tienen R4 3H), quizá la mayor gracia es que puedan salir por debajo de la arena.
  • (E) Acechadores Sepulcrales. Unidad nueva. Son las otras miniaturas que se pueden hacer con la caja de surferos. Débiles en CaC (2A), la gracia aparte de que puedan salir por la arena es que «petrifican» a sus enemigos (un ataque basado en tantos dados de artillería como Acechadores, pero contra Iniciativa). Aunque a priori puedan parecer como razordones, salvando algunos casos (Saurios, Enanos, Orcos) serán impactos a 6’s. No es tan destroyer como lo pintan algunos.
  • (E) Esfinge. Unidad nueva. Lo que se ve: un Estegadón pero con esqueletos 😛 Tiene varias gracias, entre ellas que puedes sacrificar los ataques para hacer un «plantillazo» (demoledor, pero impactará a 4+ normalmente… ¿te juegas al 50% la fase de combate?), aguanta MUCHO (R8, H5… repito, R8) y cuatro ataques de los nenes de arriba. Sumándole el golpetazo atronador, y que puedes comprarle chucherías como ataques envenenados o poder hacer un aliento de F4, es la opción más interesante del ejército.
  • (S) Necroesfinge. Unidad nueva. Parece que sea el «hermano mayor» de la Esfinge, pero pierde los 4 ataques de los Guardias de arriba a cambio de ganar un ataque ella; el «golpe decapitador» no es más que un dado usa F10… Pagar más por ésto que por la Esfinge, y encima siendo Singular, no parece una buena opción. La única gracia es que Vuela, pero dado que Khemri es un ejército bastante defensivo y que tiende a ir todo junto, no sé yo si pagar un 10% o más del ejército en una mosca cojonera (enorme, pero mosca cojonera) es buena opción, máxime si tenemos en cuenta las otras Singulares.
  • (S) Coloso Necrolítico. El Gigante cambiado de nombre, sensiblemente más barato y con opción a dos armas de mano, arma de mano o lanzavirotes portátil. Aún sin saber cómo será la nueva miniatura porque en el libro no hay ni una foto.
  • (S) Hierotitán. Unidad nueva. Hermano del Gigante que potencia los magos y que lleva dos objetos mágicos de serie. Buenísimo, indispensable en un ejército mágico y muy útil en un ejército que no.
  • (S) Lanzacráneos. Sin cambios sustanciales, salvo que ahora no puede disparar dos veces por turno.
  • (S) Arca de las Almas. Ahora, como unidad independiente. En vez de afectar a «todo lo que la vea», es un hechizo que se lanza sobre una unidad, y luego con un 3+ salta a la siguiente unidad. Menos útil, pero mucho más flexible. Nos permite tener alejado el Hierofante. Especialmente útil en ejércitos mágicos, pero no exclusivamente para ellos.

En definitiva: el libro ha ganado en opciones (hay 1 tipo de personaje nuevo y 5 unidades nuevas), ha perdido parte de su encanto (la magia) pero destacaría que, pese a seguir siendo un ejército poco «ofensivo» a no ser que se base en la magia, ha ganado en flexibilidad (hay más tropas rápidas). Otro día hablaré de los personajes especiales (hay uno hecho de escarabajos del cual se ve la miniatura).

¿Qué opináis?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

13 comentarios en «[Warhammer] Reyes Funerarios: primeras impresiones»

  1. Sinceramente no quiero entrar en conflictos sobre precios, lo malos que son el imperio oscuro, etc. Pero me he fijado que gran cantidad de unidades y heroes han bajado el coste en puntos con unas habilidades especiales realmente escandalosas (¿guerreros y arqueros que nunca huyen y dan miedo a 4 y 6 puntos?) y algunos heroes desmejorados que necesitan si es posible apoyo de otros heroes para poder trabajar bien con la magia por ejemplo necesitas dos magos ya que ese fuerte que tenia Khemri se ha perdido.

    Tal y como estan poniendo las listas y que oficialmente (está claro que cada uno en su casa juega como le da la gana), ¿cuantas miniaturas tendremos que llegar a comprar, montar y pintar para poder completar nuestras listas de ejercito? Si esto sigue así un dia jugaremos partidas «estandar a 5000 puntos» y empleando de mesa de juego una superficie de 20 metros cuadrados xDD

  2. *Tal y como estan poniendo las listas y que oficialmente las listas son de 2500-3000 puntos.

    Me he comido parte de la frase xD

  3. Hola a todos!!! He probado el ejercito en varias partidas, y esta bastante bien, tiene buena ‘sinergia’, se combina muiy bien. El Necrotecto me parece muy bueno, en una unidad de esqueletos con Rey puede hacer trizas casi todo..(pobres desangradores), y las esfinges no son tan buenas como parecen, teniendo en cuenta que aunque tengan R8, a seises son heridas casi seguras (no como el tanque que salva a 1+, o los estegadones a 3+/2+), muchos ataques significan muchas heridas, y caen mas rapido de lo que parece, ademas aunque tengan R8, un cañon/catapulta te las sigue bajando con suerte en un turno..y los imperiales, enanos siempre 3 cañones no les quita nadie, sin ciontar con que los atques envenenados/hechizos anti-iniciativa las desmonta. No me acaban de convencer, aun con sus reglas especiales. Por otra parte, los Acechantes pueden hacer mucho daño, esos impactos automaticos, aunque sean a 6+, pueden acabar hasta con bichos tochos (quitan armadura)…yo tuve la suerte de matar un Gran Demonio con 4 de ellos y 3 mataron a la MAscara a pesar de salvar a 3+ especial. Basicas siempre al igual que el Arca y el Hierotitan (juntos), esos dados gratis van muiy bien. Eso es todo en general, habra que seguir probando.

  4. Tziliar, eso mismo pienso yo. Esqueletos a 4 puntos y a 30 euros la caja de 16 (dentro de poco a 22 o 25 la caja de 10) son una verdadera ruina para el jugador novel. Son una tropa buenísima a ese precio, sobre todo para torneos, donde no se juegan todos los turnos y bajar una unidad grande cuesta sangre, sudor y lágrimas; y obligan al jugador a tener que comprar un buen montón de ellos.

    Objetivamente creo que el ejército sale ganando en casi todos los aspectos, aunque en el que más ha perdido es en su identidad. Es cierto que le hacían falta unidades nuevas, pero entre la discutible originalidad de las nuevas creaciones y la capada a los objetos mágicos, ha perdido bastante carisma. Pero ha ganado en competitividad.

  5. Hola.
    Es cierto que no hay ningún hechizo para recuperar heridas, pero la regla del saber permite recuperar 1D3+1 herida, solo una herida en el caso de los constructos, por cada hechizo de potenciación que afecte a la unidad o unidades sobre las que se lance. Por lo demás estoy bastante de acuerdo contigo. Me gusta mucho la necroesfinge, como miniatura. Ya he jugado varias partidas y el ejército ha ganado mucho. Siento de verás que haya desaparecido la forma de lanzar magia de antaño y se pase al nuevo sistema. No he probado todas las unidades, de hecho no he probado ni los caballeros de la necrópolis ni los acechantes nocturnos, aún no he montado y pintado dichas unidades. Pero en lineas generales los cambios mejoran el ejército, a mi me gustaba horrores el anterior, pero este es más competitivo. Estoy de acuerdo en que no todos los portaestandartes, músicos y campeones valgan 10 puntos, por la misma razón que has indicado tú. Incluir un necrotecto esta bien, si lo colocas cerca de los constructos puedes evitar algunas heridas que luego te serán útiles a lo largo de la batalla. No he sopesado meter el rey en esfinge, lo siento pero no lo veo, y creo que no lo haré. El arca de las almas esta bien, hubiese preferido que su maldición pasase a unidades situadas a 12 UM en lugar de a6 UM, pero el no tener que tener un hierofante o un sacerdote con ella le hace mucho más flexible. En general el ejército ha ganado en competitividad y en variedad, los surferos no me gustan nada, las minis. Los personajes especiales están bien, Khalida otorgándole su habilidad con proyectiles a la unidad de arqueros es una pasada. El resto de personajes no los he probado y solo puedo opinar de lo que he leido sobre ellos, así que esperaré a ver que tal se comportan en los duros desiertos de Kemri. Por cierto, a mi también me ha gustado mucho que ya no solo se centren en Kemri y los ejércitos de reyes funerarios salgan a hacer turismo por los mundos de warhammer.

  6. Los enjambres son enjambres (¡vaya, quien lo huviera dicho!) y por lo tanto, siguen las reglas de enjambres. Entre otras, la primera de estas reglas especificas de enjambres es que son hostigadores…

    (hay que leer la letra pequeña, por asi decirlo) XD

  7. uno de los personajes k mas me gusto del libro es el principe apophas aunke la mini deja mucho k desear

  8. si aguanta mucho, asta que llega una simple unidad de lanceros altos elfos o cualquier cosa que tenga mucho ataques malos y te la maten como si nada por que por mucha R 8 con armadura de 5+…..

  9. Acabo de leerme el libro y me ha dejado un muy buen sabor de boca. Como pros decir que es un ejército equilibrado (espero que sigan en ésta línea y se dejen de sobradas skavens) y compensado. Actúan bien sin ser la panacea Autoplay que se veía últimamente. El trasfondo está muy cuidado y por fin se ve que es un ejército que, como decís más arriba, salen de sus fronteras a darse de palos (llegan hasta Norsca cosa que me parce hasta cómica). Rezuma a viejo espíritu NO Muerto por los cuatro costados.

    Como contras: Pues lo comentado sobre la magia (aunque comprensible el cambio), la aparición de Arhkan el negro (me mola que vuelva pero no termino de encajarlo en el libro de Reyes…y eso de que se le deje campar a sus anchas por la zona mientras no mloeste…Settrra se está haciendo un blandengue con los años. Otra cosa que me ha llamado la atención es que en el mapa aparece el GOLFO DE MEDES.
    Desde que vi ese nombre me estuvo dando vueltas a la cabeza el nombrecito durante varios días hasta que me acordé: Era allí donde estaba la ciudad de ANTOCH (para los más veteranos fue el lugar de aquella campaña primigenia de «La conspiración siniestra» donde los lagartos aliados con el Caos se dieron de leches con medio mundo) y no se hace la mínima mención a aquella.

    Como conclusión, un libro muy cuidado y que no me ha defraudado después de tantos años esperándolo. Veremos que hacen ahora con ogros y sobre todo con silvanos (estos si han de cambiar mucho) y bretones.

  10. Hola, me pueden por favor despejar una duda, ahora los magos esqueletos usan magia en la misma forma que los demás hechiceros, pero, usan la tabla de disfunciones? o aplican la habilidades «innatas» como dice el libro acerca de los sacerdotes guerreros ?

    Gracias por el dato, Larga No vida a los esqueletos!

  11. @arkeo: Sí, claro. En el actual libro no hay ninguna regla que diga que los Sacerdotes Funerarios no sigan las mismas reglas que el resto de hechiceros.

  12. pues que quereis que os diga,ami la verdad es qque me a gustado mucho la mejora que an recibido,por fin tienen 1 caballeria decente,si costaran 65p xro son 5A de F5 x miniatura cuando cargan con golpe letal i A.Envenenados respectivamente lo cual les da muxo ofensividad i Salvacion d 3+ que no esta nada mal,tansolo 3 de ellos pueden acer estragos en unidades d 20miniaturas asi que salen rentables.
    la guardia me parece bien ya que es muy similar a los tumulos d condes vampiro(mas baratos xro con armadura lijera),la regla especial agase mi voluntad la encuentro muxo mejor que antes ya que aora son mas fiables al inflinjir daños.
    las esfinges no las e probado xro aun no me convencen,creo que 1 gigante sigue rindiendo mas aunq aora tiene menos TSA(antes llevava armadura pesada i le dava d 3+ el conjunto) aunq si tienes a settra al lado del gigante se puede comer unidades enteras el solito,5A d F6 con HA7 i carga imparable asta se puede comer la caballeraia con facilidad,siempre puedes optar x 4A con arma a 2Manos.
    los buitres aora los encuentro razonables sobretodo para putear unidades d artilleria(antes solo eran para molestar i acer bulto).
    i con los personajes especiales, la reina khalida no es tan buena como antes xro es mas barata i settra es mas barato que antes 1 poco menos resistente ya q la TSA es solo de 4+(antes de 2+i no se podia modificar x encima de 4+)xro la armas es muxo mejor que antes i aora solo questa 1 opcion de comandante que antes era 2 opciones de comandante cosa que solo podias jugarlo en partidas de 3.000p+

    considero que es 1 ejercito que necesitava un cambio bastante grande ya que salio de los restos de la particion de NO MUERTOS de los cuales sacaron condes vampiro(que se llevaron todo lo bueno)i de las migajas de nomuertos sacaron a Khemri,asi que en mi opinion creo que an echo 1 buen trabajo con este ultimo codex,mas completo y mas versatil que antes,aunq las arcas ya no son lo que eran xro siguen siendo muy utiles.

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