[WH40K] 6ª Edición. Comentarios al reglamento

Pues desde ayer tengo el reglamento en mis manos, y he podido leer prácticamente entera la sección de reglas. Me falta mucho todavía (la sección de batallas es donde están los aliados, las fortificaciones, etc…)

En una primera leída, hay muchas cosas que me han llamado la atención y/o que han cambiado considerablemente de la edición anterior. Os voy a contar un poco estas cosas…

Como era de esperar, las distancias se miden en Unidades de Medida (UM) que son pulgadas. Era casi seguro cuando sacaron Fantasy y confirmado cuando sacaron las reglas de la Stormtalon

Ahora, al mover una unidad, puedes dejar miniaturas estáticas si quieres. Esto viene muy bien porque así puedes mantener coherencia SIN mover las armas pesadas, que seguirán pudiendo disparar. Sin embargo, hay que declarar qué miniatura permanece estática antes de mover el resto.

La cobertura se consigue con un 25%, en lugar de un 50%. Tanto para miniaturas como para vehículos. Sin embargo, hay una regla que permite concentrar el fuego sobre miniaturas sin cobertura o con una cobertura determinada (si tuviera dos coberturas).

Una unidad puede reagruparse si está por encima del 25%, nod el 50% como antes. Esto me parece MUCHO mejor, da más vida a unidades.

La asignación de heridas, al principio, me parece un poco follonero. Tengo que leerlo con más detenimiento, para ver cómo queda, y probarlo.

Las reglas especiales han cambiado. Ahora, por ejemplo, Lento e Implacable (creo que se llama así) no te permite correr, ni perseguir, ni muchas otras cosas. PERO no reduce tu movimiento y te permite disparar y asaltar.

Un ejemplo que hará las delicias de los Tiránidos: Si tienes la regla Moverse a través de Cobertura (como tienen la mayoría de los Tiránidos), ignoras el chequeo de Terreno Peligroso.

Hay muchas reglas más específicas, que probablemente serán utilizadas para las armas.

Existe la regla Cuidado Señor, que funciona muy bien con personajes (que me da la impresión que serán los sargentos de la unidad) y muchísimo mejor con personajes independientes.

Se aclara MUY bien cómo se ajustan los modificadores a las habilidades. Por ejemplo, un Marine que tiene F4, un Puño que dobla su Fuerza, una pieza de equipo que le otorga +1 a Fuerza y un objeto (por ejemplo) que le da Fuerza 8, ¿cómo se queda? Pues las reglas establece que primero se multiplica o divide, luego se suma o resta, y luego se aplica los valores fijos. Así que el Marine quedaría con F8, sin importar que se multiplique o se sume. Si no tuviera el modificador de F8, tendría F4x2+1, o sea F9.

Los vehículos pueden sobrecalentarse al disparar armas que tengan esa regla especial, pero solo si fallan una tirada de 4+.  Montar un cañón de plasma en un vehículo puede ser algo arriesgado…

Curiosamente, en la sección de motocicletas no pone que el +1 de Resistencia no se utiliza para calcular la Muerte Automática (que sigue funcionando como antes) Así que, a no ser que el Codex diga lo contrario, los Marines en Motocicleta tendrán R5 para la Muerte Automática. Así figura en las hojas de referencia (que lista a la Stormraven como vehículo Marine, además de CG y AS)

Todas las motos tienen una tirada de cobertura de 5+ si han movido, son Implacables (pueden mover, disparar como si no hubieran movido y asaltar) y tienen Martillo de Furia (un ataque adicional en carga con I10 y F la de la miniatura)

Las unidades de Salto (retrorreactores) pueden saltar al mover o al Asaltar, pero no en ambos casos. Se distingue entre éstas y las unidades a Reacción (retrocohetes) como tipos diferentes.

¡Una mejora para los Tiránidos! Las Criaturas Monstruosas causan Miedo, tienen Moverse a través de Cobertura, Martillo de Furia y pueden disparar dos armas. Esto significa que un Cárnifex de F9 tiene un ataque ADICIONAL en carga con I 10… además del ataque por cargar y sus ataques normales. Así, un Cárnifex que cargue contra un Dreadnought puede destruirlo del impacto en la carga (Martillo de Furia) a pesar de su I1.

También la Caballería tiene Martillo de Furia.

Las Criaturas Monstruosas Voladoras tienen un montón de reglas especiales. Pueden hacer un Picado, que les impide cargar o ser cargados, pero mueven un montón, pueden disparar sin problemas (en cualquier dirección), se la dispara con HP 1 y puede situarse en la Reserva…

Más cinemático: se puede Derribar una Criatura Monstruosa Voladora y que se estampe contra el suelo… También pasa con los vehículos voladores cuando son destruidos, pero en el caso de la CMV, ésta no muere, sino que pasa a estar en tierra y a poder ser asaltada. El Devorador de Almas es una CMV, como la Arpía Tiránida. Me imagino que en las FAQ que tienen que sacar indicarán si un Príncipe Demonio con Alas o un Tirano de Enjambre Alado cuentan como CMV.

Se puede disparar un arma pesada (no de área) en movimiento con HP 1.

Curiosamente, una miniatura con dos Pistolas podrá disparar ambas pistolas simultáneamente. Las armas de Fuego Rápido disparan 1 vez a su alcance máximo o 2 veces a la mitad del alcance: buenas noticias para los Tau.

Hay un nuevo tipo de arma: el arma de Salvas. Este arma funciona como las armas de Fuego Rápido, pero pueden realizar más disparos.

Las armas de plantilla (mis queridos lanzallamas) no pueden hacer Disparos apresurados, pero sí Disparos defensivos (contra unidades que cargan). Siempre causan 1D3 impactos… independientemente de la distancia de carga o de si la carga tiene éxito, lo que lo hacen especialmente efectivos no sólo para cargar, sino también para resistir una carga. Una unidad de Mando de la GI con dos o tres lanzallamas puede parar un asalto en seco.

Las granadas defensivas tienen efecto en la fase de disparo enemiga, ocultando parcialmente al objetivo, si se encuentra a 8 UM o menos. Otorga una especie de cobertura (regla especial de Sigilo)

Los personajes (sargentos, etc.), los personajes Independientes y los Rifles de Francotirador, si obtienen un 6 en la tirada para impactar se considera Disparo de Precisión. Las Heridas de los Disparos de Precisión se asignan a las unidades que quieras (aunque se sigue pudiendo hacer Cuidado Señor). Los disparos apresurados no pueden ser de precisión.

En Cuerpo a Cuerpo, también hay golpes de Precisión causados por personajes y personajes independientes.

Se pueden lanzar Desafíos. Tiene una serie de reglas, que no voy a detallar por su longitud. Pero curiosamente, un personaje que desafíe y esté solo, si el oponente acepta el desafíó, el resto de su unidad no podrá hacer nada… pero apoyarán a su personaje, permitiéndole repetir dados. Es una de esas reglas que puede quedar terriblemente entretenido. El Desafío dura lo que dura el combate, que puede ser una ronda o más. En el caso de ser más, un PI que se una al combate puede intentar tomar el lugar del personaje involucrado en el Desafío…

Los Psíquicos tienen Niveles de Maestría, que son poderes que pueden lanzar. Estos Niveles también cuentan como puntos de Carga de Disformidad, que se utilizan para las armas psíquicas y lanzar poderes. Algunos poderes psíquicos cuestan más de un punto. Tras lanzar un poder psíquico y superar el chequeo, la unidad objetivo puede intentar salvarse con un 6+. Un psíquico del mismo nivel o inferior otorga un +1, de nivel superior un +2.

Los poderes psíquicos se clasifican en Bendición (fase de Movimiento), Conjuración (Fase de Movimiento), Maldición (fae de Movimiento) y Fuego Brujo (fase de Disparo).

Vehículos: han traducido Walker (anteriormente bípode) por Andador… Sin comentarios. Por cierto, que en el manual he encontrado varias erratas de traducción, que traducen terreno peligroso como terreno difícil. Son fáciles de detectar, puesto que ocurre en párrafos en los que se habla de miniaturas moviendo por terreno difícil, que no les afecta (por ejemplo, tropas de Salto)

Un vehículo en movimiento puede disparar un arma con HP normal y el resto como disparos apresurados (HP1, y hay armas que no pueden hacer disparos apresurados).

Ahora los vehículos son más fáciles de destruir con superficiales. Los impactos superficiales e internos quitan 1 punto de Armazón (el máximo es 4 del Land Raider). Aparte, los internos tiran en una tabla para eliminar armas, acobardar, aturdir, inmovilizar o explotar. Un arma de FP 1 que consiga un interno tiene un 50% de posibilidades de hacer estallar un vehículo… Un vehículo sólo puede aguantar como máximo, 4 impactos superficiales (Land Raider)

Es posible trabar a un vehículo cuerpo a cuerpo. Un vehículo que es asaltado NO puede mover en su siguiente fase de disparo, aunque no está trabado (ni sus atacantes). SI le sigues asaltando, seguirá sin moverse. No puedes asaltar a un vehículo al que no puedas hacerle nada.

Los escuadrones de vehículos mejoran CONSIDERABLEMENTE. Para empezar, todos los disparos se resuelven por orden contra un único vehículo. Hasta que no es destruido, no se pasa al siguiente. Si se abandona un vehículo inmovilizado, éste pasa a ser una unidad independiente.

Al desembarcar de un vehículo, la capacidad de movimiento se ve reducida: sólo puedes acabar a 6 UM del Punto de acceso por el que se desembarcó.

Los Voladores son muy rápidos, pero sólo pueden girar 90º y DEBEN mover 18 UM. Me imagino que muchos tendrán la regla Deslizador, que les permite Acelerar (movimiento de 18 a 36) o Deslizarse (Gravítico Rápido). Un Volador que Acelere puede disparar hasta cuatro armas con su HP, independientemente de cuánto muevan (pero sólo 2 Misiles).

Los Gravíticos tienen una tirada de salvación de 5+ si han movido, y de 4+ si han movido a Toda Velocidad.

Los Andadores (bípodes) pueden efectuar Fuego Defensivo. Ahora voy a sacar partido a los lanzallamas de mis Dreadnoughts.

De momento esto es todo. Más adelante, cuando haya podido jugar un poco, intentaré hacer un resumen de diferencias y comentar más cosas… después del fin de semana.

Acerca de Lord Darkmoon

Jugador de rol desde los tiempos de Dalmau, lector del Señor de los Anillos desde que tiene memoria, jugador de WH40K desde la salida de Necromunda... Pinta (mal), juega (poco), lee (mucho), monta escenografía (cuando puede) y cuida de dos criaturas adorables... que empiezan a ver con avidez los Zombies de papá.

27 comentarios en «[WH40K] 6ª Edición. Comentarios al reglamento»

  1. El reglamento respira a 2a edición que no veas 🙂

    Y bueno, sobre los andadores…meh, tampoco es para tanto.

  2. O sea que si trabas con 1 marine a una unidad de 3 Leman Ruses, estos se quedan trabados sin poder hacer nada…herohammer is back!

  3. Por Gorko, Morko y el puñetero Emperador!!! Todo me suena a GLORIA!! Salvo los andadores…andador orko? 🙁

    Prácticamente todo me mola! Salvo lo de trabar a vehículos. Me arece una cagada. Entre amigos, lo quitaremos…

  4. Yo también tengo el reglamento y puf! vaya bajón! entre el trasfondo, y las asignaciones de heridas por coberturas/cercanía/cuidado señor, me parece que han complicado la fase de disparo demasiado.

    Esperemos adaptarnos rápido y fácil!!!!!

  5. Aunque en inglés ya lo leí completo. Falta repasarlo y jugar con él para dar un juicio mejor formado, pero por ahora muchas tropas ganan mucho, caballería, escuadrones, retropopulsados, monstruosas, infantería :D. Y yo creo que dará lugar a mucha más variedad de listas que en Quinta…

    Lo malo es que hay agujeros de los que abusar, como la asignación de heridas pero tampoco es tan malo…Pero en general me gusta.

  6. Y esperar que no se convierta en lanzar dados en fase de disparo…que aunque el asalto es más difícil me gusta más que sea así, lo representa mejor :D.

  7. Perdón si ofendo a alguien.
    MENUDA MIERDA!

    Soy tau, y aunque salgo MUY favorecido, me parece una castaña. Quizás es q soy muy viejo, pero me parece q estamos volviendo a las primeras ediciones. Ediciones donde Fantasy y 40K tenían casi el mismo reglamento. Mayor aleatoriedad. Q la iniciativa baja ahora compensa mas q la alta!!! Y otro sin fin de cosas.
    Yo espero haberlo entendido mal. Solo he podido ojearlo un poco a la carrera. Pero el «piling in» acercarse a cuerpo a cuerpo lo haces en tu iniciativa hasta 6′
    Las bajas se quitan de alante a atras.
    Esto produce situaciones como:
    a) Si hay varias minis/unidades con la misma iniciativa, pueden dejar a sus compañeros si llegar a pegar si el oponente es un poco cabrón retirando.
    b) A los orkos. Les pegan los marines o guardias imperiales. Retiramos bajas del frontal hasta q no queden en contacto o a 1′ de contacto. como estos se acaban puedes matar algunos orcos. Luego el orco mas lento y torpe q tu. Apila toda su unidad en contacto con la suya gracias a su baja iniciativa. ! Viene bien tener iniciativa baja ¡?
    c) A mi como tau. Después de la masacre, Muevo mis miniaturas 1 milímetro (medida métrica y diabólica) y no me engancho en cuerpo a cuerpo. Como no estoy enganchado. Procedo en mi turno a disparar con impunidad.

    Y asi unas cuantas. Lo quiero leer a fondo y con calma. Pero mi primera impresión es mala. Un manual de pachangueo entre unos amigos, q echan de menos sus partidas de hace 20 años. Y q prefieren q la aleatoriedad determine quien gana.

    Gracias por vuestro tiempo y atencion. Y como siempre esto es mi opinion, puede estar bien, mal u oler a cosas raras.

  8. Lo de que los bípodes se llamen andadores no me parece mal en absoluto. Seamos sinceros, quien no se río al llamar «Bípode» a un Defiler? XD o a un Stalker necrón?

  9. Estas reglas comentadas hasta ahora parecen buenas.

    Puedes equipar tu andador con:
    -una bocina patito por +10 puntos.
    -un catéter por +5 puntos.

  10. A ver si me hago con el reglamento de bolsillo, ¿alguien sabe cuándo va a salir la caja? Es que en Septiembre me voy al extranjero y a saber cuánto me cobran de gastos de envío al Báltico.

  11. @Leughin: Sip, tienes razón, pero llamar andador a un Dread también suena ridículo.

    Y creo que el Stalker es una Monstruosa, no?

  12. @Voro: Las bajas se quitan de adelante, pero creo que SÓLO en disparo.

    1 y 2 se solucionan con lo que he dicho arriba. Se retiran las minis que no están en combate

    Y 3 no acabo de entenderla. La masacre? La que te han causado el enemigo a los Tau? Da igual cuantas miniaturas pierdas, el combate NO termina hasta que alguen huye o muere.

    La aletoriedad en las cargas no me convence. Sobre todo que sean TAN aleatorias. De 5 a 30 cm? Ugh. Si fuese de 12 a 25 cm creo que estaría mejor.

  13. @Voro:

    Si no quieres que jugar a un juego que sea «aleatorio» juega al ajedrez, que ahi el azar no influye, cualquier otro juego donde haya que tirar dados dependeras de la suerte.

    P.D.: Sin ofender, que a mi el ajedrez me encanta y sin dudas es un gran juego de estrategia.

  14. Oye chicos, y en el reglamento viene un lista con los vehiculos de TODOS los ejercitos y sus puntos de estructura? O eso iran viniendo en las FAQ?
    Y del armamento de combate cuerpo viene lista con las FP que ahora tienen o de hecho no tienen y era solo un rumor infundado?

  15. Don Ghazzkull
    Pues me temo q no es lo q queramos hacer. Es lo q las reglas nos digan. Salvo q usted quede conmigo a jugar otra cosa o algo casero. En ese caso, encantado de sentarme antes de jugar, y ponernos de acuerdo en las reglas.
    Y estaré mas q encantado de probar cosas y alternativas, q con gente nueva se aprende mucho.
    Cito del sumario de cambios de reglas:
    Casualties are removed from the front rank, like the case of Shooting Phase

    Don jesule
    Pues mire usted. Me gusta algo de aleatoriedad en mis juegos de táctica. Pero algo razonable y calculable. Con una campana de gauss calculable. Si todo lo q hagamos va a ser a base de tirada de dado. Para mi, el juego se vuelve mas lento, mas incontrolable y peor.
    Y el ajedrez me encanta, pero le recomiendo el GO. Está genial!!

    Como siempre esto es mi opinion, puede estar bien, mal u oler a queso pocho.

  16. @Voro:
    Vale, entonces es un cagote. Es como lo que había en 7º en Fantasy. Un paso atrás.

    No juegas con reglas caseras? Yo lo hago muy a menudo con los colegas. De hecho, las reglas para edificios con las que jugamos son sólo mías.

    Procura utilizar el botón de ‘Reply’ para responder.

  17. @RIOMER: Sobre el trabar a los vehículos. En realidad ni las miniaturas que atacan ni el vehículo están trabados, así que las miniaturas pueden ser disparadas. Pero el vehículo no puede mover durante la siguiente fase (si puede pivotar). Esto es sólo para vehículos, no para andadores.

    @Uesugi: La caja probablemente salga para Septiembre. Mala suerte…

    @Anonymous: En el reglamento viene un apéndice con la lista completa de vehículos, armas y todo. Curiosamente, en esta lista aparece la Stormraven entre los vehículos del Codex Marines Espaciales.

    Sobre el tema de asignar Heridas, la verdad es que es un poco caótico. Si no hay diferentes tiradas de salvación, se agrupan las Heridas por grupos (diferente F, diferente FP, etc.) y se asignan las no salvadas en orden de cercanía a la unidad que dispara. Pero el orden de asignación según el tipo de arma lo determina el que dispara. Así, si una unidad de 10 Marines con plasma, misil perforante y 8 bolters dispara a otra unidad de Marines e impacta uno de plasma, el misil y 4 bolters, y causa heridas con el plasma, el misil y dos bolters, el jugador que dispara puede elegir que se apliquen primero las de bolter, luego las de plasma y luego el misil.

    Se asignan Heridas hasta que la miniatura muere, luego se pasa a la siguiente. Cuando hay miniaturas con diferente tirada de salvación, es cuando la cosa no está tan clara. Tengo que leerlo un poco más, porque la impresión que me da es que se asignan las Heridas una a una, hasta que muere la miniatura, antes de pasar a la siguiente.

    Más cosas:

    Sobre los aliados, se pueden llevar aliados independientemente de los puntos. A 2.000 puntos o más se llevan dos destacamentos principales, cada uno de los cuales puede llevar un destacamento aliado que deben ser de distinto Codex de los principales y del mismo Codex entre ellos.

    Por cada destacamento principal puedes llevar una Fortificación. A la hora de organizar la batalla, primero se determina la zona de despliegue, luego se ponen las fortificaciones, luego el resto de la escenografía.

    Cuando termine de leerlo todo realizaré otro post comentando cosas…

    Un saludo

  18. @Voro: Mis discupas. He respondido desde el ordenador de una amigo, así que lo he hecho con su cuenta. Sorry 🙁

  19. @Voro:

    Si las bajas se quitan de delante pero a menos que al final del combate haya 6 UM de separación entre las tropas de ambos ejércitos, simplemente se realiza un movimiento para volver a acercarlas y seguir el combate en el próximo turno. Solo si se quedan a 6 UM una linea de otra se rompe el asalto, pero eso no creo que sea tan fácil que pase a menos que solo quieras pegar con la primera linea contra toda una escuadra. Por que aun así tu escuadra se comerá el daño igual y simplemente perderás ataques.

  20. Pues sinceramente con lo que llevo leído del manual a mi me parece que el juego cambia para mejor… no sé si será mejor que tercera o segunda edición pero seguro que es mejor que cuarta y quinta sin dudas

  21. Me parece una cagada en varios sentidos:

    En la traduccion es peor que el traductor google.

    Prometieron mas estrategia y menos aletoriedad,en el tema de asalto es de risa . de 5-30 cm.

    El que unos matados asalten un vehiculo pesado ,por que solo uno de ellos lleve algo que remotamente le pueda hacer un superficial , y el vehiculo se quede quieto por que si me parece subrealista.Si soy un lemanruss o un landraider los paso por delante sin contemplaciones y si soy gravitatorio me piro volando,no me quedo mirando el paronama.

    Yo sigo saber que demonios es «Una pulgada real britanica» y no tengo por que saberlo,en el resto del mundo «cristiano» (osea fuera de inglaterra y las colonias britanicas,que es decir TODOS), usamos Sistemas Internacional , en este caso la medida dicese CENTIMETROS.Yo no digo que ellos esten obligados usarla en su pais,pero aqui podrian haberse tragado su bolchevismo o ser mas disimulados,decir simplemente que una UMD equivale a 2.5 cm.

    El tema de alianzas me parece que rompe con todos los transfondos en muchos casos y es una excusa barata para obligar a la gente comprase mas minis en hacer listas culoduros.

    Demasiadas reglas,todo tiene por que si un nombre.Se podrian unificar varias reglas en un solo parrafo para explicar comportamiento de una fase del juego.

    Asi podria pasarme todo el dia,con todas estas lagunas,para que el reglamento funcione mediamente y se adapte,deberan sacar una cantidad de FAQ que me temo igualara al numero de paginas a las del propio reglamento.

  22. @alberto: n se te ocurra estudiar alo que sea ingenieria, te vas a cagar en los muertos de los britanicos hasta que el sol salga por el oeste y se ponga por el este

  23. Igual chicos… si quieren ver EL error de traducción, vayan a la página 4 del manual y vean como NO EXISTE EL COMBATE CUERPO A CUERPO…

    «Por ejemplo, si cualquier parte de la peana de una miniatura se encuentra a 6 UM O MENOS de la peana de una miniatura enemiga diremos que esas miniaturas se encuentran a 6 UM la una de la otra»

    A ver, si están a 6 UM una de la otra, es que no están en CaC 😀 el sueño húmedo de los GI al enfrentarse a termis martilleros 🙂

    Otras cosas lindas viendo la FAQ de los Orkos:
    * Los sargentos especiales NO reemplazan una tropa común (como hace el sargento) así que pagas 10 Komandos, el presonaje especial y te quedan 11 minis

    * La pantalla de energía desenfila (y le da cobertura además (?) ) a los vehículos AMIGOS, pero le da cobertura a TODAS LAS MINIATURAS (o sea, al enemigo también jajajaja)

Deja una respuesta