Saludos, Señores de la Guerra.
(Esto está siendo más largo que un día sin pan, lo sé…). Seguimos con el proyecto Manuscritos de Nuth Reloaded, suplemento para Sexta Edición de Warhammer. Seguimos con el Caos, concretamente sus personajes especiales. Anteriormente: Reglas de Compromiso, Altos Elfos, Bretonia, Caos personajes comunes, Caos tropas (1 y 2), Personajes especiales (1, 2 y 3). Vamos a desgranar los últimos personajes…
Tamurkhan, Señor de los Gusanos
Esta increíble miniatura fue de las primeras de Forge World de Octava Edición, e incluso tuvo un suplemento centrado en él (era una campaña entre Enanos del Caos, Caos y el Imperio). La curiosidad es que Tamurkhan podía tener dos «cuerpos», uno normal (infantería) y otro tipo ogro. Por una parte estaría bien tener un personaje de un tipo distinto (un «ogro»), pero por otra ya será un personaje suficientemente especial como para que encima tenga que tener un perfil aún más furro equiparable a un Devorador de Almas… ¿o quizá sí?
Dado que es una miniatura que ya irá sobre un Dragón especial he preferido dejarlo en su perfil más «bajo» (Sargath). ¿Qué diferenciaba a Tamurkhan de un Señor del Caos de 7ª? En cuanto al perfil, M-3 HA-1 I-2 A-1. Siempre debe ser el General, tiene la Marca de Nurgle, es Indesmoralizable y causa Miedo (aunque Bubebolos causa Terror). Ataca con una espada con Poder de penetración y heridas múltiples 2. Cuando Tamurkhan muere, aparece de su interior una especie de gusano que tras un ataque HA vs HA a una miniatura a 6″ (infantería) se substituye la miniatura enemiga por una versión «poseída» (M-3 HA7 HP3 R+1 H+1 I-1 L9, resto de atributos como la miniatura poseída. Su montura es Bubebolos, un sapodragón con un perfil comparativo con un dragón M+5 HA-1 F+2 R+1 H+4 I-1 A-2 L-1,; es objetivo grande, terror, piel escamosa 3+, tinmune a psicología y marca de Nurgle (no vuela). Ignora todas las heridas causadas por armas de F3 o inferior y nunca será herido a 3+ o 2+. Causa 2d6 impactos por carga (recordemos que en 8ª ya causaba 1d6), tiene un arma de aliento que provoca chequeos de Resistencia (o se come 1d3 heridas, sin armadura). También tiene un ataque adicional de lengua (extra) siempre ataca primero de F4, y si la víctima sobrevive tiene un -1 a impactar ese turno.
Como veis, bastante «duro» (y eso que es su perfil light). Partiendo de un Señor del Caos (210) se puede dar M-3 (-5), HA-1 (-5), I-2 (-10) y A-1 (-20). Por lo que cuesta es poco probable que haya otro Comandante, así que lo de que sea obligatoriamente el General no lo valoraría. La marca de Nurgle son +50 (H+1 y causa Miedo), indesmoralizable (él y Bubebolos, recordemos) son +50; la espada son HM(2) (+35) y penetración (+10). El bicho que permite «poseer» al enemigo que lo ha matado lo valoraría en +50 puntos (¡decidme quién no lo pagaría en su ejército!). Tamurkhan tiene un coste, pues, de 365 puntos. Bubebolos costaría como un Dragón (360) con M+5 (+10), sin Volar (-20), HA-1 (-5), F+2 (+40), R+1 (+45), I-1 (-5), A-2 (-40) y L-1 (-10). Un Dragón del Caos normalmente tiene dos armas de aliento, una con F4 y la otra con F2 y -3 a la armadura. Creo que ambas juntas son igual de poderosas más o menos que el aliento de Bubebolos (normalmente hiere a 5+, anula armaduras). El ataque adicional de F4 es un detallito (en comparación al bicho en sí) que creo que no costaría más de +20 puntos. En cuanto al «no puede ser herido» por fuerza 3, en realidad con R7 es ligeramente complicado que le hiera… exceptuando los envenenados, así que lo cambiaría por inmunidad a veneno (+5). Reconozco que debería tener 1d6 impactos por carga (adicionales a los que tenga si se usan las Reglas de Compromiso), de F8; en cierta forma es +3 ataques por carga, lo que serían +30. En total, esta versión de Bubebolos es muy parecida a la original pero usando más reglas genéricas y menos «excepciones». Eso sí, su coste sube a 430 puntos. Así, me temo que si alguien quiere meter a Tamurkhan con Bubebolos tendrá que gastarse la friolera de 795 puntos (¡casi nada!).
Taurox el Toro de Bronce
Taurox apareció en el libro de Hombres Bestia (7ª), si bien es de esos personajes del selecto club de «no tuvo miniatura». ¿Qué lo diferenciaba de un Minotauro de la Condenación? R+1, +1 impacto por carga, Cuerpo de bronce (armadura de 1+, aunque si se obtiene un 6 para impactar y un 6 para herir muere automáticamente) y Hachas torturadas (A+1 de su perfil, flamígeros y que ignoran armadura).
Fácil de adaptar. Cogemos un Minotauro de la Condenación de 6ª (180), le sumamos R+1 (+45), +1 impacto por carga (+15). La armadura de 1+ son +30, y el detalle del doble 6 pasará una de cada 36 tiradas (y luego viene la armadura), por lo que lo consideraré coste 0. Las hachas torturadas se consideran dos armas de mano (A+1, +20) con flamígeros (+10) y anulan armadura (+50). En total, Taurox tendría un coste de 350 puntos.
Throgg, el Rey Troll
Throgg tuvo reglas pero no miniatura en 7ª; tuvimos que espera a 8ª para ver esta tremendísima mini (en serio, de lo mejor de los últimos años de GW).
Para crear a Throgg quizá lo ideal sería partir de un troll (45) con HA+2 F+1 R+1 H+1 I+1 A+2 L+4. Cambia el Vómito por un Gran Vómito (hace 1d6 impactos en vez de 1, y una vez por partida puede usarlo como arma de aliento de F5 sin armadura), pierde la Estupidez, y es Señor de la Horda Monsturosa (los Trolls se consideran básicos en vez de especiales y para algunas tropas Throgg es el General y el Portaestandarte de Batalla).
Tomando esto como referencia, podemos ver el Troll de 6ª (55), darle HA+2 (+10), F+1 (+20), R+1 (+45), H+1 (+40), I+1 (+5), A+1 (+20) y L+4 (+40). Sé que el de 7ª tiene A+2 respeto al Troll común, pero pensemos por un lado que el Troll común es mucho mejor en 6ª (A4) y por otro no conozco ningún héroe que tenga más de 5 ataques en su perfil inicial (¡y muchos comandantes que no!). El Gran Vómito creo que sería más divertido si pudiera usarse siempre como un arma de proyectiles con alcance 15cm que cause 1d6 impactos de F5 que anulan armadura y que pueda usarse incluso trabado en cuerpo a cuerpo (personalmente lo valoraría en +50 puntos; en promedio son 3 disparos por turno, a muy corto alcance). Perder la estupidez son +10 (ey, que tiene L8). Poder mover los trolls de especiales a básicas serían +50 puntos. Por último, el detalle de que sea Señor de la Horda me encanta; haría que sólo los Trolls (no los Mastines ni los Ogros Dragón ni los Fimir) estuvieran bajo su influencia, queda muy temático. Que puedan usar a Throgg como «general» y «porta» en vez de otro general y otro porta es algo que, si fueran todas las tropas, sería caro, pero siendo sólo los Trolls creo que es de esas habilidades de coste 0 añadiendo un par de cosas: una, que los Trolls usan a Throgg de General, así que no podrán usar al General de General… y por otra parte ninguna tropa que no sea troll podrá usar el liderazgo de Throgg como general, en caso de que no haya un General en el ejército). Con todo esto encima de la mesa, Throgg costaría 345 puntos. No conozco ningún Héroe que cueste tanto, así que me temo que debería considerarse Comandante.
Ungrol Cuatrocuernos
De nuevo un personaje sin miniatura. En este caso he tomado la conversión de Ezln aquí. Ungrol era de esos «campeones especiales», con un perfil complicado de decidir. Prefiero partir de él como un Beligor y «restar» (HA-1 R-1 A-1, dejémosle el mismo L que un Beligor), Lesionado y resentido (pueden repetir chequeos de Furia fallidos si luchan contra humanos o Caos, no pueden usar L del General), con Las coronas robadas (chequeo de Liderazgo, si se supera HA+2 F+1, si no, hechicero de Luz nivel 1 con hechizo aleatorio) y dos armas de mano.
Con esto sobre la mesa podemos tomar un Beligor de 6ª (60) con HA-1 (-5); no podemos restar R-1 porque lo dejaría con R3 (que es el de los gor normales); el A-1 se compensa por las dos armas de mano. No hay Furia en 6ª por lo que obviaremos esa regla. Las Coronas Doradas dan por un lado HA+2 y F+1 (+30) y por otro hechicero de nivel 1 (+35); dado que normalmente se superarán más chequeos que se fallarán lo dejaría en +30. El coste total de Ungrol sería, pues, de 85 puntos.
U’zuhl el Despojacráneos
Otro personaje que apareció en Sexta Edición, el Despojacráneos (parece que su nombre es U’zuhl). Comparado con un Heraldo normal (de Khorne) tiene HA+2, I+3, A+1; ataques flamígeros, la regla ¡Cráneos para el trono de los cráneos! (siempre desafía y acepta desafíos; en desafío tiene Golpe letal con 5+ y acaba con cualquier miniatura, no sólo infantería y caballería) y va equipado con la Capa de cráneos (tirada de salvación por piel escamosa de 3+ y RM2). Será por cráneos…
Tomando el Heraldo de Tormenta del Caos (120) con marca de Khorne (furia asesina, inmune a psicología, y +2 dados de dispersión; +30); la regla de aceptar desafíos es «gratis», y el golpe letal «heróico» cuesta +40. La capa de cráneos daría +3 a la armadura (+15) y unido a su armadura de base lo dejaría en 3+. Por último la RM2 son +30 puntos. En total, U’zuhl sería un héroe de 235 puntos.
Valkia la Sanguinaria (GC7)
Este personaje (creo que tuvo la excepcional miniatura más tarde de la renovación del libro), comparando con un Señor del Caos de 7ª, tiene HA+1 I+1 A+1, marca de Khorne, Volar, Miedo, Consorte de Khorne (ese A+1 del perfil), Presencia inspiradora (actúa como porta de batalla), Mirada de Khorne (repite tirada del Ojo de los Dioses), Escudo demonio (las miniaturas enemigas en contacto peana con peana tienen A-1), Lanza Slaupnir (poder de penetración; en carga, Golpe Letal y F+2) y la Armadura Carmesí (TSA3+; en combate, los oponentes tienen F-1).
Si tomamos el Señor del Caos de 6ª (210) con HA+1 (+5) I+1 (+5) y A+1 (+20), Khorne (+40), con Volar (+50), miedo (+10), presencia inspiradora (+25), mirada de Khorne fuera (no hay Ojo de los Dioses), Escudo demonio (+15), poder de penetración (+10), golpe letal (Siempre +25), F+2 en carga (lanza, +6), tsa3+ (tiene Armadura del Caos de serie así que es TSA+1, +5). Lo más complicado es que los oponentes tengan F-1, esto es parecido a si ganase R+1 y TSA+1 (+45+5), pero es sólo en combate, así que afecta a la mitad de veces, +25. En total, pues, Valkia costaría 451 puntos.
Vilitch el Maldito
Otra miniatura que apareció en el libro de Séptima pero no tuvo miniatura hasta Octava. Comparando con un Gran Hechicero, Vilitch tiene HP-2 (no importa), F+1, es nivel 4, tiene marca de Tzeentch, lleva dos armas de mano, tiene el Receptáculo del Caos (si un hechicero enemigo falla la tirada para lanzar un hechizo o dispersar, esos dados aparecen en la reserva de Vilitch como dispersión o energía) y es un Poderoso Hechicero (conoce los seis hechizos de Tzeentch).
Con esto como base es fácil tomar un Gran Hechicero del Caos (235) de nivel 4 (+35), darle Marca de Tzeentch (gratis, no tiene efecto), tiene F+1 (+20), dos armas de mano (+6) y es Señor del Conocimiento (+45). Lo más complicado (y jugoso) es el Receptáculo del Caos. Es una habilidad que EN PROMEDIO puede darle 1 dado de energía y dispersión por fase (No todos los enemigos tendrán hechiceros, no todas las tiradas fallarán, etc), así que como mucho lo valoraría en +1DD y +1DM, o sea +45 puntos. En total, Vilitch saldría a unos 386 puntos.
Wulfrik el Errante
El último pesonaje llama la atención por ser no sólo novedad de 7ª sino por ser claramente un bárbaro, no el enésimo «Guerrero que su Dios ha bendecido muchísimo y es La Caña®». No, este señor es un jefe bárbaro que ha viajado mucho y ha aprendido insultos en todos los idiomas derrotando incluso a Le Chuck a duelos de insultos.
Wulfrik, como Héroe, comparado con un Paladín del Caos, tiene HA+1, I+1, escudo, Colmillo de Mar (él y su unidad despliegan pueden elegir desplegar como «refuerzos»), y las reglas especiales Don de lenguas (es capaz de obligar a un personaje enemigo a aceptar un desafío) y Cazador de hombres (elige una miniatura enemiga al inicio de la partida, contra esa miniatura tiene F+2 y repite para impactar).
Partiendo de un Paladín Legendario (100) tenemos que darle HA+1 (+5), I+1 (+5) y escudo (+2). La regla Don de lenguas no la veo muy cara (+10?), mientras que Cazador de hombres es muy parecida a la Runa de los Agravios dando +2; en vez de sumar los puntos de ese +2 prefiero que sea sólo a personajes enemigos (con F+2 y repitiendo para impactar) y costando +15. Por último, el desplegar como refuerzos su unidad me parece la mejor regla que tiene; en un ejército orientado al combate permite sacar una unidad por retaguardia, con todo lo que implica. Redactándola para evitar cosas demasiado burras (p.e. que entre al final de la fase de movimientos y por tanto no pueda declarar cargas, etc) no creo que cueste más de +50 puntos. Wulfrik creo que se quedaría en un coste de 187 puntos.
Bien, estos son todos los personajes del Caos. ¿Qué opináis de estas adaptaciones?
Me gustan las adaptaciones, especialmente las de hombres bestia, los veo mucho mejor ajustados ahora con estos cambios
Todo perfecto. Lo único a señalar es que sí hay héroes tan caros, pero siempre son los héroes monstruosos. El héroe Ogro Dragón ( que no Shaggot ) Rondaría los 200 puntos, si le ponemos marca de nurgle los 250, más objetos mágicos y equipo, pues los 310-315 los llega. Es caro porque es especial, y por lo tanto, para hacerlos tan justos como los estáis haciendo, muy caros por definición, XD.
También ha que tener claro, que los héroes monstruosos, tienen un mínimo de 4 heridas, por lo que eso se paga y muy caro.
Buenas veo las adaptaciones y veo algun posible «fallo» en ellas, desde mi punto de vista, A+1 son 25puntos(Runa de la Furia y Espada de Batalla de objetos comunes) y HA+1 son 10puntos(runa de ataque) y no 5 eso es la iniciativa que en esa edición no vale e mucho. Finalmente decir que no se de donde sacas eso de que la regla de Cazador de Hombres es cuasi «anecdotica» no cuesta nada, para mi es una runa de los agravios modificada, en lugar de repetir para herir contra esa miniatura(que no puede rechazar su desafio) tiene +2F fácilmente vale 15puntos.
@Anonimo Garcia: A+1 sí, eran +25 puntos. Sin embargo estoy optando por hacer +20 (que era 7ª si no recuerdo mal… o los AE) para todos los ejércitos. Al ser personajes especiales y todos tener este «-5», están equilibrados entre sí, y al ser normalmente más flojos que los p.e. habituales, creo que están equilibrados también.
Sobre la HA, establecí un baremo de HA+1 = 5, HA+2 = 10, HA más = 15 (sin límite, una vez tienes HA7 pasar a HA9 no suele ser determinante). De nuevo, es el mismo criterio que estoy usando para todas las facciones (tendría que corregirlo todo… y para que cueste +5 no sé si vale la pena o dejarlo en equilibrio entre ellos).
Estoy de acuerdo con lo de Cazador de Hombres, rectifico a +15 (y haciendo que sólo sirva contra personajes, no monstruos…).
¡Gracias!