[MDNR] Enanos, propuestas (1): Personajes

Portada Enanos 6-2

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con el proyecto Manuscritos de Nuth Reloaded, con la única finalidad de ganar adeptos a la secta de Sexta digooo ofrecer a los jugadores de Sexta Edición reglas equilibradas para usar lo que hubo antes y ha habido después (de Sexta). Toca el turno a los Enanos, vamos a partir de la lista de extras que hicimos en Septiembre (¿Ya han pasado tres meses? Juer qué rápido…).

Dado que es una lista realmente grande, vamos a separarlo en dos partes: primero los personajes, y luego las unidades (que sí, hay unas cuantas…).

Hay que tener en cuenta algo MUY importante. Hubo dos libros de Enanos de Sexta Edición. Para todos los efectos partiremos del SEGUNDO libro (2005). Si alguien no está de acuerdo puede usar igualmente las tropas con el primer libro, pero los Enanos son un ejército claramente bajo par con su primer libro, el segundo los subió un poquitín (muy poco).

Ya adaptados

  • Alrik Ranulfsson, Rey de Karak-Hirn. WD315 (UK) y Army Builder.
  • Bazrak Bolgan. White Dwarf 120 y Army Builder.
  • Brok Puño Pétreo. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Burlok Damminson. White Dwarf 315 (UK) y Army Builder.
  • Byrrnoth Grundakrakk, Rey de Barak Varr. White Dwarf 307 (UK) y Army Builder.
  • Drong el Duro. Campaña Venganza de Drong, ya adaptada en un MDN en su día.
  • Durzak Espinazo de Dragón. White Dwarf 122 y Army Builder.
  • Garagrim Puñohierro. Tormenta del Caos.
  • Grim el Tuerto. White Dwarf 122.
  • Grombrindal. White Dwarf 300 (UK) y Army Builder.
  • Grombrindal Legendario (el que va con Bugman y Gotrek). White Dwarf 146 Dado que las reglas eran para el libro de 6ª (segundo), no hace falta adaptar, se puede tomar tal cual.
  • Grung el Desagraviador. Campaña Venganza de Drong, ya adaptada en un MDN en su día.
  • Helgar Trenzaslargas, Reina de Krag Bryn. Campaña Venganza de Drong, ya adaptada en un MDN en su día.
  • Kadrin Melenarroja, Heredero al Trono de Karak-Varn. White Dwarf 70 (y Army Builder).
  • Kazador, Rey de Karak-Azul. White Dwarf 315 (UK) y Army Builder.
  • Khargrim el Chalado. Héroe. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Kragg el Gruñón. Comandante. White Dwarf 315 (UK) y Army Builder.
  • Krudd el Loco del Pico. Campaña Venganza de Drong, ya adaptada en un MDN en su día.
  • Maestro Cervecero. White Dwarf 123.
  • Skag el Sigiloso. Campaña Venganza de Drong, ya adaptada en un MDN en su día.
  • Skeggi Threkkson. White Dwarf 121.
  • Thorgrim, Custodio de Agravios. Manuscritos de Altdorf 1.
  • Thorna Martillopétreo, Sacerdotisa de Valaya. White Dwarf 300 (UK) y Army Builder. Eliminado, es un personaje «Fan», no oficial.
  • Ungrim Puñohierro, Rey de Karak-Kadrin. Tormenta del Caos.

Si quitamos de la lista todos estos (no está mal, ¿no?) nos quedan cuatro personajes por adaptar. Antes de que digáis nada: sí, estoy usando los mismos «costes de adaptación» que para los demás ejércitos, y es probable que NO coincidan algunos con Runas existentes. La intención es que haya un equilibrio entre añadidos, por eso doy preferencia a los costes de adaptación (sean más altos o más bajos).

Belegar Martillohierro (2014)

Belegar Martillohierro

Fue uno de los dos nuevos personajes especiales aparecidos en 8ª edición. Rey (para los Enanos) de Karak-ocho-Picos, es un personaje que siempre se había mencionado en el trasfondo (como uno de los Reyes importantes, además) pero nunca había tenido miniatura ni perfil hasta Octava Edición.

Lo lógico es compararlo con un Señor de los Enanos normal. Tiene HA+1, va sobre una Piedra del Juramento; lleva el Martillo de Angrund (siempre ataca primero, +1 a herir) y el Escudo del Desafío (armadura 6+, especial 4+, inmune a Golpe Letal) y la regla especial Encarnación de la Venganza (Una vez por partida gana A+4) además de ser Tozudo (él y la unidad donde esté).

Con esto sobre el papel, en 6ª (segundo libro) podemos partir de un Señor de los Enanos (145) sobre Piedra del Juramento (+30) con un martillo que le da SAP (+25) y repetir para herir (+25); el escudo (+3) le da armadura 6+, especial 4+ (+45) e inmunidad a GL (añado, y a Ataques envenenados; +15). Ganar A+4 una vez por partida… es complicado. Sabemos que A+1 en carga son +10 (+40 por tanto); poner algo más barato sería creo insultante, así que hagamos que cuando Belegar carga lo hace muy enfadado y gana A+4 en carga. Tozudo él y la unidad son 60 puntos. En total, Belegar costaría 388 puntos.

Grimm Burloksson (2014)

Grimm Burloksson

El hijo de Burlok Damminson fue el segundo personaje especial de 8ª. Comparado con un Maestro Ingeniero «común», Grimm tiene HP+1 F+2; va equipado con Hacha dentada (poder de penetración, y destruye armas mágicas con 5+ en 1d6), Purgaagravios (un arcabuz enano modificado con alcance 45cm y 2d3 disparos múltiples) y ristra de pistolas enanas, y tiene la regla especial Maestro de la precisión (cada turno, si no está huyendo, puede hacer que una máquina repita el dado de artillería, aumentar 5d6cm el alcance de una unidad de ballestas o arcabuces, o hacer que una unidad repita tiradas para impactar).

La opción lógica es partir de un Maestro Ingeniero (70) con HP+1 (+5), F+2 (+40), hacha que le dé poder de penetración (+10) y destruir armas mágicas (Si le damos la Runa Magistral de la Ruina destruye al impactar sin necesidad de tirar 1d6; son +45 puntos; dado que sería con 5+, serían 15 puntos). Purgraagravios es, en promedio 4 disparos de arcabuz; creo que podría considerarse «simplemente» un arcabuz con 1d6 disparos por turno por +35 puntos (cambiamos la distribución estadística de los disparos, pero aumentamos el alcance). Maestro de la Precisión… bueno, la primera es Maestro Artillero que la tiene de serie. Creo más fácil, en vez de añadir «elige uno», que si Grimm se une a una unidad armada con ballestas o arcabuces, ésta puede repetir las tiradas para impactar con las ballestas o arcabuces (+50), de serie. Con esto ya sube a 225 puntos, me parece más que suficiente…

Hechicero enano 80s

Hechicero Enano

YA. Ya sé que para muchos esto es una herejía. Pero MDN:R intenta tomar todas las opciones que hubo y ha habido, antes y después de 6ª. Y sí, por supuesto que hubo hechiceros enanos de la 1ª a la 3ª edición de Warhammer. Si eres de los que no lo aceptan, no uses Hechiceros Enanos, así de fácil, pero permite que quien quiera, pueda usarlos. (Foto de aquí, por cierto).

No veo necesario tener «grandes hechiceros», en mi opinión con nivel 1 o 2 ya es suficiente si te apetece tener hechiceros y nadie puede decirte que abusas de ellos.

El Hechicero Enano tendría el perfil de un enano normal, pero con una herida extra (2 heridas por tanto, pongamos 30 puntos de serie), igual que la gran mayoría de campeones (es decir, M8 HA4 HP3 F3 R4 H2 I2 A1 L9), con sólo arma de mano, siendo hechicero de nivel 1 del saber del Metal (sí, ¿no?) y pudiendo subir a nivel 2 por +35 puntos. El coste lo estimo en 80 puntos (unos +50 por nivel 1, aproximadamente). La gracia es que sólo podría llevar objetos arcanos y hechizados de la lista común, u objetos con runas talismánicas. Al ser un Enano con magia, interfiere demasiado con las runas; por lo que un ejército que incluya algún Hechicero Enano NO puede incluir un Yunque Rúnico.

ALTERNATIVA. El Hechicero Enano sería como un Herrero Rúnico a todos los efectos. Además tiene «Runas de Hechizos de Fuego» y «Runas de Hechizo de metal», considerados objetos portahechizos que lanzan los hechizos de nivel 1 de dichos saberes con un nivel de energía 3, a +15 puntos cada uno. Un Hechicero puede elegir una o las dos runas (cada una le permite lanzar un hechizo), y estas runas pueden ser repetidas en otros hechiceros.

Bueno, estos son los tres personajes, próximamente intentaré adaptar las unidades. No sé si esperábais más, o algo distinto… esta es mi propuesta, pero como siempre, seguro que se puede mejorar con vuestros comentarios.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

39 comentarios en «[MDNR] Enanos, propuestas (1): Personajes»

  1. Herejía!!!! Enanos hechiceros! a la inquisición!
    jjejeje, no ahora en serio, la idea me gusta, sobre todo porque antes había hechiceros enanos y además desde hace tiempo hay una miniatura de reaper que tengo ganas de poner sobre la mesa. Yo no le permitiría tener objetos rúnicos, lo veo un poco como que en la «filosofía enanil» entraría en conflicto la visión de los herreros rúnicos y la de los hechiceros enanos en el uso de los vientos de la magia. (Cuando dejó de haber hechiceros enanos yo me lo planteé como si hubiese habido un conflicto «religioso» enano en el que los herreros rúnicos habían ganado y los hechiceros ahora serían relegados a lo más bajo de la sociedad, se usan pero no se les quiere, o se hubiesen refugiado en el Imperio)
    Yo en campañas me pondré de acuerdo con mi grupo de juego para que el hechicero enano tenga más limitaciones, que se vaya convirtiendo en piedra como los enanos del caos según vaya utilizando la magia, para ser más fiel al trasfondo.
    Pero bueno, en el fondo la idea me gusta.

  2. @Vito F.B.: Los enanos tardan mucho tiempo en convertirse en piedra, no creo que debas reflejarlo en una campaña.
    Y sobre los hechiceros enanos, siempre sobreentendí que los hechiceros se fueron junto con el éxodo de enanos hacia el este, para convertirse en los (ex)actuales enanos del caos. Pero podría ser cualquier otra cosa: el trasfondo de Warhammer, muchas veces, no ha sido fiel a su propia historia.

  3. Tener un hechicero interfiere con la misma esencia antimágica del ejército, por lo que la dispersión también debería verse afectada (perdiendo el bonus, básicamente).

    Por ello me parece, además de una herejía, un inconveniente.

    En otro orden de cosas, Thorna Martillopetreo no es un personaje especial a considerar. En la WD 300 no aparece, su historia es que en la WD 300 se hizo un concurso con una pregunta facilísima (¿Cómo se llamaba Grombrindal antes de ser el Enano Blanco) y se dijo que el que quisiera desempatar tenía que inventar un personaje especial Enano. Thorna es el personaje que eligieron y sus reglas aparecieron junto al anuncio del ganador en la página 3 de la WD 305, no precisamente en la sección de Warhammer de dicha revista.

    No soy nadie para dar y quitar marchamos de oficialidad, pero Thorna Martillopétreo está al mismo nivel que el Snorri Muerdenarices que aparece en MdN: Enanos. Personaje con trasfondo y reglas (seguramente) equilibradas, pero no es un personaje de GW por mucho que aparezca en una WD.

  4. Espero que lo del hechicero Enano sea una broma.

    No solo es un destrozo al actual trasfondo, si no que obliga a nerfear un montón de otras cosas del ejército por darle acceso a básicamente algo que siempre han tenido prohibido. Como ya han dicho, el bono que tienen por la cara a la dispersión debería borrarse y el yunque rúnico debería de sufrir una capada importante.

    Los hechiceros Enanos son los de los Enanos del Caos, meterlos en los Enanos normales es contraproducente además de ir directamente en contra de la esencia del ejército. Hay cosas de 3º edición que se pueden recuperar pero otras, como ésta, que no.

  5. @Shandalar: Esto… la iniciativa parte de la idea de jugar a sexta añadiendo las cosas que han salido antes y después. ¿Con qué trasfondo está el hechicero enano en desacuerdo? ¿Con el actual? ¿Ese que no existe por el fin de los tiempos? Pues si quieres jugar con el trasfondo actual de warhammer deberías ir buscando otro juego, porque según el trasfondo actual no hay nada… el fin de los tiempos, ya sabes.

    Un poco más de agradecimiento con el trabajo de los demás. O haz tu propia versión de sexta. Con casinos. Y furcias. Es más, puedes pasar de sexta. Para eso está octava y el trasfondo «actual», la gran nada. O Novena era. La cosa es quejarse, ¿no? Ains… qué bien se está en Mantica, donde un enano puede ser hechicero o herrero sin cismas religiosos político-culturales.

  6. David tienes una cruzada a favor de Mantic…pero bueno. No creó que Shandañar haya sido grosero ni nada para que le contestes con lo de casinos y furcias y me extraña xq siempre has sido correcto.
    En cuanto a hechiceros enanos, wh es nuestro juego, podemos hacer con él lo q queramos siempre y cuando nuestro compañero de partida este de acuerdo y no hagamos nada q no nos gustaría q nos hicieran a nosotros.
    Yo no usuare hechiceros enanos pero no me cierro a q existan

  7. @Petraites: cierto es, se me olvidaba que la transformación en piedra tarda mucho.
    Tengo que releer el libro de Enanos del Caos, aprovecharé estas vacaciones y lo rescatearé del trastero, porque ya casi no me acuerdo del trasfondo, no sé porque pero creía que los hechiceros enanos del caos habían surgido cuando estuvieron aislados del resto de los enanos, tengo que volver a leerlo 😛
    A mi me parece que las reglas de hechiceros de enanos están bien metidas, personalmente nunca entendí la razón de que desapareciesen por completo (dios que viejunos somos), ni entiendo porque no aprovecharon cuando salió reinos ogros para profundizar más en el trasfondo en toda esa zona del mundo de warhammer (hobgoblins, enanitos del caos, nipones, clan eshin), pero bueno, eso ya es desviarse demasiado del tema 😛

  8. @Balin69: Coincido plenamente con lo de Thorna, eliminada.

    Lo de los dados de dispersión. OFICIALMENTE en 6ª PUEDES tener un hechicero, yunque y los dados extra de dispersión (y herreros rúnicos), mediante el Arúspice y/o el Emisario Oscuro. Hasta hubo FAQs. Los dados extra indican la alta resistencia de los enanos a la magia. No es mala idea «quitar» los dos dados extra de dispersión (ya lo había pensado), pero si en lo único parecido oficial no se quitaron…

    Hay un detalle que creo que no he remarcado. El hechicero puede ser sólo de nivel 1 o 2. Con hechiceros de nivel 1 o 2 no vas a abusar de magia ni de coña, por lo que no hay riesgo de que desequilibre en demasía la lista. Si quieres tener dispersión extra y además algunas runillas interesantes tiras por un Herrero. Si metes dos hechiceros de n2, en la mayoría de partidas de 2500 puntos no podrás lanzar apenas hechizos (con lo que no desequiilbra tampoco). Es más un guiño al trasfondo antiguo que una idea de «darlo todo» a los tapones.

    @Shandalar: No, el hechicero enano no es ninguna broma; había hechiceros Enanos en Warhammer antes de 4ª edición. Es más, si consideramos que los Enanos y los Enanos del Caos son una misma raza (igual que los druchii y los asur lo son), y los segundos tienen hechiceros, está claro que los enanos PUEDEN lanzar magia. El yunque rúnico no es que sea «capado», es que había pensado lo mismo que tú (que permitir Yunque y hechiceros sería demasiado), así que si te fijas pone que si metes hechiceros no puedes meter yunque. No me parece una cosa tan desequilibrante (a mí, ojo).

    Por último, recordad que todas estas reglas son OPCIONALES. Si me aparece Undo con una miniatura de hechicero enano de reaper que le ha encantado y quiere meterla como algo que no sea sólo un herrero, pues oye, adelante. Si tú eres un enano barbalarga y cualquier insinuación a la magia te parece una afrenta para el Libro de Agravios, no los pongas 🙂

    Lo que importa, para mí, son dos cosas. La primera: que se trata de algo que EXISTIA, tanto con reglas como miniaturas y que por tanto encaja PERFECTAMENTE en el «espíritu» de los MDNR. La segunda, que si lo miráis no es nada desequiilbrante, ni over nine thousand, ni para cortarse las venas.

    @JUAN LUIS GOMEZ: Como ya ha mencionado @Remuel40000, lo de casinos y furcias es una coña de Futurama (uno de los gags más famosos de esta muy recomendable serie). Van a la Luna donde hay un parque temático y el robot (Bender) dice que si hay un parque temático quiere casinos y robofurcias. Lo expulsan (o se va cabreado, ahora no recuerdo) y exclama algo como que va a montar su propio parque temático, con casinos, y furcias, y termina con un «Es más, paso del parque». En foros y demás se usa esta «expresíon» o meme en plan «Pues lo voy a hacer exactamente como quiero». Estoy seguro que esa era la intención de David 🙂

    Más allá de la cruzada anti-enanos-con-magia, ¿os parecen exageradas las propuestas?

  9. @JUAN LUIS GOMEZ: En Mantica tenemos galletitas y todo brilla más. ^_^ y no es una cruzada, que no matamos gente para inculcarles nuestra religión. Unete al lado Mantic de la vida (tenemos galletitas) ^_^
    Lo del casino y las furcias… (de futurama) bueno yo pensé que era tan conocido que se había convertido en autoexplicativo, pero bueno, no deja de ser una referencia cultural que no tiene por qué ser entendida por todos. Sin más, es solo una coña… cosas del lenguaje escrito, que no deja ver las entonaciones o lenguaje no verbal.

    Por cierto, las galletitas del Mantic… no existen. Es una pena, porque con un buen surtido de galletitas seduces a cualquiera. Qué se le va a hacer, habrá que quedarse con sus juegos y minis y sin galletas.

    En cuanto a mi respuesta a Shandalar… es la misma que la tuya, si la analizas. Que esto es un trabajo de un aficionado, con ayuda de un grupo de aficionados, y que es un «hazlo como te guste». Yo soy el primero que siempre «defiende» el trasfondo tradicional enano. Pero es que los hechiceros enanos ya estaban en «el libro» hace tiempo. Por eso me parece muy divertido que vuelvan, al menos a nivel aficionado.

    En cuanto a mi comentario… en Kings of War un personaje enano con un objeto que le permita lanzar un hechizo es, de facto, un hechicero. Y un sacerdote de la piedra que conjura y maneja constructos de piedra, lo mismo. Hasta un señor berserker en tejón puede serlo (aunque a alguno le sangren los HOJOS)… pero es que es… otro juego. Y en ese «otro» juego hay menos corsés heredados. Concretamente, ninguno.

    Al final el trasfondo es una cosa que lees, y te gusta, y te «identificas» con él porque te gusta, pero no es más que fantasía de leer… y susceptible de cambio. La prueba es.. bueno, el fin de los tiempos. ¿Quien pensaba que toda la épica y fantasía del mundo de warhammer iba a ir por el sumidero de los grandes dioses, una especie de wáter espacial que se lo traga todo? Pues eso…

    Saludos a todos y disfrutad de lo que juguéis (sea de Mantic o no, claro). Voy a ver cómo planteo que regalen galletitas con las cajas de KoW.

  10. Buenas

    Dos cosillas:

    1) Soy Barbalarga y lo del Hechicero Enano… para el que lo quiera, jejeje. No obstante, sugiero añadirle Saber del Fuego también, que es con lo que se trabaja el metal, jejeje.

    2) No he visto a Gotrek y Félix. ¿Están por ahí mencionados o se nos ha pasado?

    Por lo demás, interesante iniciativa 😉

  11. @Namarie: Los dos dados indican la resistencia extra (innata) a unos vientos de la magia de los cuales los Enanos no quieren saber nada. Si al mismo tiempo ponemos a un hechicero entre sus filas, que tiene que invocar esos mismos vientos para hacer su trabajo, yo creo que el problema es evidente aunque las reglas de 6ª no lo recogieran.

    O rechazas los vientos de la magia o te abres a ellos como los demás, pero las dos cosas creo yo que no son compatibles (hablando más trasfondísticamente que a nivel de equilibrio de reglas).

    Por otra parte, no veo problema alguno en que convivan Herreros Rúnicos, el Yunque y algún hechicero. Los Herreros y el Yunque utilizan runas, no los vientos que en ese momento pudieran fluir en el campo de batalla. Si un hechicero afecta a las runas, debería afectar a todo tipo de runas y no solo al Yunque.

    Pero, vuelvo a repetir, trasfondísticamente no es el caso. Las runas contienen magia atrapada en su momento, no les afecta la magia que pueda haber en el ambiente.

    Por tanto, dadas las incoherencias trasfondísticas y los ajustes a efectuar en varias unidades para dar encaje a una sola, creo que el hechicero Enano resta más que suma.

    @Fernando Espejo Fernández: Ya comentó Namarie que en 6ª Gotrek y Felix son un Regimiento de Renombre y, como tal, aparecerán junto a los demás Mercenarios.

  12. Pues ahora escribo yo mi propio tochon de texto XD.

    1- El enano blanco o Grombrindal, está requeteconfirmado que es Snorri Barbablanca. No hay discusión. El escritor de trasfondo de 6ª de enanos fue el para muchos aborrecible, para mi genio, Gav Thorpe. Conseguid todo el material de 6ª, incluidos el libro Custodio de Agravios.

    2- El hechicero/sacerdote/brujo enano no lo veo mal. En 6ª no afectaba tener hechicero y no veo por que tiene que afectar.
    El yunque tiene 1D6+2 dados de energía SOLO para el yunque. El resto de hechiceros, aliados o propios, pueden tener su propia pila de dados de energía de la forma habitual.
    Así mismo, no veo por que un hechicero enano no puede ser de nivel 3 o nivel 4. Solo le pondría limite al número de hechizos que lanza por turno, no cuanto genera ni cuantos hechizos conoce. Por ejemplo un hechicero de nivel 1-2 que pueda lanzar 1 hechizo por turno y un hechicero de nivel 3-4 que pueda lanzar 2 hechizos por turno.

    3- ¿Saberes de magia para estos lanzaconjuros enaniles? Muy fácil:
    Grungni= Metal
    Grimnir= Fuego
    Valaya= Vida y luz.

    Aun que a mi parecer vería mejor que tuvieran únicamente un saber de magia propio o varios hechizos de los saberes anteriores en los que sean hechizos de potenciación y maldiciones. Por EJEMPLO:
    1- Cascada de fuego 5+ (potenciación)
    2- Plaga de óxido 7+ (maldición)
    3- Espada ígnea de rhuin 8+ (potenciación)
    4- Piel de piedra 8+ (potenciación)
    5- Espadas hechizadas de aiban 9+ (potenciación)
    6- Red de Amyntok 10+ (maldición)
    7- Transmutación de plomo 12+ (maldición)

    En fin, espero que le ayude de alguna manera a Namarie toda esta diarrea mental.
    Personalmente no me gusta esta frikada/moda de hacer cada uno su propia versión de un juego en lugar de ir con el resto de la comunidad, como por ejemplo 9ª era. Peeeeero, también debo reconocer que el tiempo invertido en sacar, desguazar y seleccionar semejante diarrea mental tiene su mérito (o se aburre mucho como yo XD). Así que si le sirve de ayuda para que termine con su MDNR y deje espacio para otros juegos bienvenido sea.

  13. @Fernando Espejo Fernández: ¿Que puedan elegir entre Metal o Fuego? (G&F son regimiento de renombre oficial).

    @Balin69: A mí me parece bien que no haya 2 dados de magia. Sin embargo existe la opción de tener Arúspice o Emisario Oscuro, que usan dados de magia, y el número de dados no se ve afectado. Me da miedo «capar» demasiado el hechicero enano, sabiendo que hay opción de tener otro hechicero que no quita dados de dispersión. Es un dilema, sin duda.

    Me ha gustado tu explicación de «no interferencia», por cierto.

    @Mordregon: Según el trasfondo los hechiceros n3 y n4 son bastante poderosos y llevan un montón de años. En el caso de los Enanos, que «de base» no tienen hechiceros, creo probable encontrar alguno perdido (que sería poco potente), pero no tanto como para que haya de niveles 3/4.

    El tema de «saber especial»… personalmente siempre he pensado que es mala idea que todas (o casi) las razas tengan sus propios hechizos (entonces ¿por qué no poner los Ocho sólo en los libros de humanos?). En el caso de enanos creo que será más equilibrado darle uno (o dos, o tres) saberes «estándar» y no liarnos con hechizos, pero depende de lo que diga la mayoría.

    En lo de «crear N versiones», en parte creo que tienes razón. Bajo mi punto de vista tenemos 8 ediciones para elegir y jugar a Warhammer «estándar». Todos los grupos de juego tienen sus reglas de la casa. Y me parece bien que esté teniendo tanto éxito una de las opciones (9ª), aunque a mí no me guste. Por eso, desde el principio el «espíritu» de MDNR es NO tocar ni las reglas ni los libros de ejército, no cambiar nada, sino añadir opciones. ¿Por qué? Porque los jugadores de 6ª con Khemri (por ejemplo) que quieran usar la genial esfinge, mejor si tienen algún punto de referencia «común». En definitiva, MDNR es 6ª, pero con más opciones, más personajes y más unidades.

    (Las Reglas de Compromiso es lo único que está enfocado a retocar reglas; la mayoría de formación de ejército, y alguna muy concreta que afecta a casi todas las razas por igual… pero son reglas completamente «opcionales»… ¡como todo MDNR!).

  14. Ya estaba acostumbrado a que, cada vez que publico algo relacionado con Novena, no falten algunos comentarios tipo «qué pesado eres con Novena, Sexta era mucho mejor». Era de esperar ver que en este hilo de MDNR pasara algo parecido…

    A mi me encanta lidiar con los de la secta de Sexta 😉 y defender Novena a capa y espada. Aunque no le encuentro mucho sentido a esas actitudes, y a mi no se me ocurriria entrar a una sala donde está la gente jugando a decirles que vaya mierda de juego tienen, debo decir que me encanta entrar al trapo. Quizás deberíamos abrir otro tema donde se pueda debatir de esto y así dejar libres hilos como este para lo que se supone que tienen que ser.

    Lo del hechicero enano, por cierto, a mi tampoco me convence. Quizás quedaría mejor como un personaje especial, una rareza totalmente única en el mundo. La idea de ponerse 3 magos enanos nivel 2 me chirria demasiado…

  15. Y si el hechivero enano fuese uno que portase hechizos en runas como objetos portahechizos? Las lanza con poder igual al valor más bajo y son 3 o 4 hechizos los disponibles, generalmente los más flojillos.

    Cinvence esta opcion??

  16. ¿No sería mejor simplemente eliminar el hechicero enano, y ya está?

    Sí, sé que me vais a decir que quién no lo quiera no lo use y tal y cual pero en serio, chirría por todos lados, la miniatura hace eones que está descatalogada, no aporta NADA al ejército y solo va a servir para que haya discusiones interminables como esta. Yo lo quitaba de la lista y a otra cosa.

  17. Cada cual que sujete su vela. Mi opinión particular creo que ha sido buena y estoy con el pensamiento de que el hechicero enano estuvo y ha de estar en MDNR.

    A lo que me refiero realmente es que esto no lleva a ningún lado. 9ª no se si lo voy a jugar, ahora estoy a KoW bien fuerte, pero si volviese a WH casi seguro que no será a MDNR y no por que esté mal o no esté mal, si no por que es como ligar con la gorda fea del bar. Para hacerte un favor está bien, pero no es a lo que aspiras al principio de la noche.
    ¿Que preferís 10 chochines de la Bruja Lola o 1 de Helen Lindes? Pues con estas cosas pasa lo mismo.
    Personalmente siempre he elogiado el curro que lleva hacer estas cosas, pero al mismo tiempo dispersa a la propia comunidad. Como dice el dicho «eramos pocos y parió la abuela».

    Y decir las cosas negativas de algo no tiene por que ser malo y de hecho es bastante más beneficioso que autoadular (autotrollear).

  18. @Dragus: Yo soy fan de 9 era y me parece bien una adaptación de lo existente de antes y de después a sexta para tener sexta y sexta enriquecida ( ya cada cual que elija). Lo que no me gusta es que donde 9 es un trabajo «profesional» MNDR es bastante «amateur» , vamos que creo que está bien el objetivo pero lo veo demasiado para una sola persona por mucho que se ayude o no en los comentarios.

  19. Joder, que mndr es un parche para sexta, no un reglamento hecho de cero. No os entra en la cabeza. Es notanoldhammer.

  20. @Feuermann: Pues mira, esa idea me ha encantado. Lo pongo como «segunda opción».

    @Blatskull B: La idea de MDNR es precisamente «recuperar» todo lo que ha habido. La miniatura es de hace eones, pero es muy (muy) fácil obtener hechiceros de otras marcas (Reaper tiene una gama chulísima). Por ejemplo si a Undo le hace gracia usar uno o dos hechiceros de Warlord que tiene, por mí encantado. Esa es la idea (y el espíritu) de MDNR.

    @Mordregon: Ya sé que es muy probable que casi nadie lo use. Warlord por ejemplo dedicamos muchísimo tiempo y somos conscientes que poca gente jugó. Con MDNR, a nada que lo usen diez personas (incluyéndome) me sentiré feliz. No quiero hacerlos como «eh esto va a ser lo más jugado» o «voy a conseguir el equilibrio que GW no ha conseguido en años» (la filosofía de 9ª por ejemplo). Los MDNR son MDN, esto es, nacen con el mismo espíritu: ofrecer más opciones para Sexta. Ni ser «el juego definitivo» ni la Biblia ni un competidor a la verdadera 9ª edición cuando salga 😛

    @Carlos Jimenez Cabezas: Nos gustan los juegos de estrategia con miniaturas, qué le vamos a hacer… ^_^

    @Feuermann: Sasto. No es un «voy a corregir los fallos». Que los hay. Es más un «si llevas enanos y te has comprado un girobombardero porque te mola mucho, aquí tienes reglas».

  21. @kanon82: Novena está hecho por una comunidad que conoce MUY bien la escena internacional (y de torneos) de Warhammer, por lo que va a ser (es) sin duda un reglamento más equilibrado que 8ª. Por supuesto, al estar hecho por un conjunto de personas (y bastante amplio) y probado simultáneamente en cientos de partidas, creo que puede ser la mejor edición fan.

    Pero Novena bebe de 8ª, corrigiendo culoduradas y «lecturas de abogado» de las reglas (Ese pastoreo de la abominación). A mí 8ª no me gusta, pero no sólo las culoduradas y abogados, es que la «base» de 8ª no me gusta. Los MDNR en principio son para jugar entre colegas con cosas «fuera del libro», pero es sólo para los (pocos) que aún juegan a 6ª.

    Quiero decir, no es MDNR vs 9th Age, es 6ª edición vs 9th Age.

    Y sí, por supuesto que es un trabajo amateur. De un fan. Igual que fueron los MDN originales 🙂 Lo hago porque me apetece. Si a alguien le mola, que lo use, si no pues hay montones de ediciones para elegir…

  22. Estoy con Kanon. Un ejemplo:
    «Purgraagravios es, en promedio 4 disparos de arcabuz; creo que podría considerarse “simplemente” un arcabuz con 1d6 disparos por turno por +35 puntos (cambiamos la distribución estadística de los disparos, pero aumentamos el alcance).»

    ¿Razonamiento de los +35 puntos? Eso debería llevar un testeo mínimo. Y como eso todo. Recuerdo en 6ª que un arcabuz enano costaba 14 puntos al ingeniero. 1D6 disparos debería costar mínimo 38, que es la media baja en 1D6.

  23. @Mordregon: Completamente de acuerdo. Por eso estoy usando esta aproximación; hacer listas abiertas de lo que se va a adaptar, hacer adaptaciones, y luego ya maquetarlo y ponerlo bonito. Y en cada una de las fases tomar nota de todo lo que comenta la gente, si está argumentado. Como es el caso que nos ocupa, una argumentación con un coste alternativo 🙂

    En respuesta a los +35 puntos. Para Purgaagravios me había basado en el coste del arcabuz para héroe, +10 puntos; 1d6 son en promedio 3’5 arcabuces, así que +35 es un buen coste. Recuerdo que estoy usando como estándar (para toda la adaptación de enanos) el segundo libro de 6ª, no el primero (donde el arcabuz enano costaba +14 puntos para los héroes).

  24. @Namarie: Hola Namarie algunas aclaraciones d texteo, sobre Belegar, le cambias el +1 para herir por repetir para herir (+25); puede que runa de los agravios y runa de la fuerza fuera + similar o dar una runa de poder. uno de los fallos de ganar A+4 cuando Belegar carga(¿todas las veces que cargue?) si estamos en 6º ediccion un Enano cargando es muy complicado y si le añades una Piedra del Juramento para no moverse es complicado,puede que si añadieras que tambien en el primer turno de un desafio ya ganara una utilidad. La regla tozudo para el y su unidad es 60p (excepto si la unidad es de martilladores que seria gratis ya son tozudos para no sobrepagarlos para poder usar la regla guardia personal) otra opcion es que ade+ d tozudos ganaran la regla regla guardia personal.
    Grimm Burloksson rompearmas, partiendo del 2 libro(que es del que tu partes), RM de la Ruina 45p si solo rompe el arma con 5+ 15p(es lo q tiene en 9 y no le veo usando esa habilidad mucho en la batalla). El Purgraagravios lo veo caro aunque ya has explicado los motivos, con respecto a q cada turno se puede tener una necesidad distinta, ¿lo de las ballestas seria solo si se mantiene en esa unidad? lo pregunto ya que pagar 50p adicionales para no poder usar sus habilidades con otras maquinas no se si merece la pena o se paga se aplica la habilidad y puede seguir aplicando mejoras en otras maquinas. Bueno perdon x el toston

  25. @Anonimo Garcia:
    «sobre Belegar, le cambias el +1 para herir por repetir para herir (+25); puede que runa de los agravios y runa de la fuerza fuera + similar o dar una runa de poder. uno de los fallos de ganar A+4 cuando Belegar carga(¿todas las veces que cargue?) si estamos en 6º ediccion un Enano cargando es muy complicado y si le añades una Piedra del Juramento para no moverse es complicado,puede que si añadieras que tambien en el primer turno de un desafio ya ganara una utilidad.»

    A+4 por 40 puntos está muy bien para que sea una única vez, cualquier primer turno de desafío sería demasiado (8 ataques en desafío es prácticamente RC+3 por heridas extra). Precisamente yo le veo la gracia; si está «manteniendo la posición» ahí tiene la Piedra del Juramento, pero le da la opción de que el enemigo se quede con carga fallida o turnos posteriores (y ahí ese A+4 se nota muchísimo). 4 ataques (8 cargando) repitiendo para herir es una máquina picadora 🙂

    » La regla tozudo para el y su unidad es 60p (excepto si la unidad es de martilladores que seria gratis ya son tozudos para no sobrepagarlos para poder usar la regla guardia personal) otra opcion es que ade+ d tozudos ganaran la regla regla guardia personal.»

    Ya, si tienes que Belegar es directamente tozudo (él y su unidad) no lo pondrás en unidad de Martilladores sino de rompehierros o barbaslargas con arma a dos manos. Y ahí tener Tozudez (con los Enanos) es brutal.

    «Grimm Burloksson rompearmas, partiendo del 2 libro(que es del que tu partes), RM de la Ruina 45p si solo rompe el arma con 5+ 15p(es lo q tiene en 9 y no le veo usando esa habilidad mucho en la batalla).»

    Me parece correcto, vale +45 y no +50. Corrijo. En MDNR tendría directamente la Runa Magistral de la Ruina.

    «El Purgraagravios lo veo caro aunque ya has explicado los motivos, con respecto a q cada turno se puede tener una necesidad distinta, ¿lo de las ballestas seria solo si se mantiene en esa unidad? lo pregunto ya que pagar 50p adicionales para no poder usar sus habilidades con otras maquinas no se si merece la pena o se paga se aplica la habilidad y puede seguir aplicando mejoras en otras maquinas.»

    Si se une a una unidad de ballestas o arcabuces repiten los 1 para impactar. Aparte, puede disparar con su arcabuz.

    En caso de que no quieras meterlo en una unidad de ballesteros o arcabuceros (para ponerlo en una máquina de guerra) es tu decisión. Prefiero dejar las dos opciones que quitarle el Maestro Artillero, que no tendría sentido que no lo tuviera. Sinceramente, dudo que alguien ponga un personaje de 250 puntos en una máquina de guerra si puede tener el mismo efecto con un héroe de 70.

    «Bueno perdon x el toston»

    Ni de coña, los comentarios mejoran el resultado 🙂

  26. @Namarie: Lo d Belegar,como lo veo es que si el es el que logra cargar(cosa dudosa con Enanos en 6 y que si hace no puede usar la piedra hasta que sea cargado) sus ataques contra una unidad son buenos ataques pero lo normal es cargar contra la unidad importante del rival(tu unidad fuerte contra la suya) y si son 8 ataques pero con 4F y a nada que tenga un minimo de chapa esos ataques se quedan en nada por lo que pierden mucho su utilidad y lo lógico es que su comandante tenga salvación, minimo +3 dudo que se logren +3 a la resolución(matar al comandante), lo que te decia de ponerle en una unidad de martilladores es que estos ganan inmunidad al miedo y terror si se le incluye(como personaje de sangre real que es) por eso decía de bajarle de serie eso 60p, para que exista la posibilidad de usar esa combinación(sin sobrepagarla) y dar la opcion de +60p que pueda convertir una unidad como guardaespaldas(rompehierrros, barbaslargas…), asi tu decides si van con Martilladores(que de otra manera nunca se jugarian) o con barbaslargas, rompehierros(pagando por que sean tozudos), puede que me cuele pero si el rival causa miedo por muy tozudo que seas me parece que automáticamente huías(si perdias el combate) si era superior en numero, de ese modo pierde gracia esa tozudez.
    Con Grimm Burloksson yo haria lo mismo que el Libro de 8ª que solo rompe armas con +5 en 1d6 asi se baja de 45 a 15 ya que es una habilidad que realmente no creo que le saque mucho partido ya que no le veo luchando contra unidades de personajes sino contra unidades de apoyo de este modo es 30p mas barato con mas posibilidad de ser jugable y igual que el libro donde salio

    Me parece correcto, vale +45 y no +50. Corrijo. En MDNR tendría directamente la Runa Magistral de la Ruina.

    “El Purgraagravios lo veo caro aunque ya has explicado los motivos, con respecto a q cada turno se puede tener una necesidad distinta, ¿lo de las ballestas seria solo si se mantiene en esa unidad? lo pregunto ya que pagar 50p adicionales para no poder usar sus habilidades con otras maquinas no se si merece la pena o se paga se aplica la habilidad y puede seguir aplicando mejoras en otras maquinas.”

    Si se une a una unidad de ballestas o arcabuces repiten los 1 para impactar. Aparte, puede disparar con su arcabuz.

    En caso de que no quieras meterlo en una unidad de ballesteros o arcabuceros (para ponerlo en una máquina de guerra) es tu decisión. Prefiero dejar las dos opciones que quitarle el Maestro Artillero, que no tendría sentido que no lo tuviera. Sinceramente, dudo que alguien ponga un personaje de 250 puntos en una máquina de guerra si puede tener el mismo efecto con un héroe de 70.

    “Bueno perdon x el toston”

    Ni de coña, los comentarios mejoran el resultado 🙂

  27. @Dragus:

    Pues me parece curioso que digas esto Dragus, por que bien que en el post en el que Namarie anunciaba Warhammer Reforged, tu hiciste un comentario que si bien los felicitaba, soltabas así como de soslayo que «lo malo de estas cosas es que disgregan a la comunidad»

  28. @Anonimo Garcia: Lo de Belegar… quitar una regla porque en ocasiones no se use, no lo veo. La gracia de estos personajes es que son únicos y tienen habilidades que en ocasiones pueden ir bien, no personajes que «universalmente» son mejores que sus contrapartidas «no especiales»… :-/

    Lo de Grimm, me convence tu argumento de romper sólo con 5 (así lo dejamos como es oficialmente). Lo cambio a que rompa con 5+.

    ¡Gracias!

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  31. Veo bien que hayan gran variedad de enanos, y la verdad es que ha sido una gran sorpresa de los hechiceros enanos.
    Pero vamos, aunque sean de tercera, creo que allí aun no estaba especificado si era de Angor o Hastut o de otra rama desconocida.
    Recordar que también están los gnomos, muy parecidos a los enanos pero una media de 10 centímetros más bajos y más tozudos, que solo quedan algunas aldeas en la parte oeste de las montañas del Fin del Mundo y en la isla de Albión.

    Yo soy más trasfondero que de jugar, así que de «hechiceros» enanos no soy partidario, al no ser que sean grupos residuales de un tipo de enanos que había de antaño.

    Por ejemplo, que antes los enanos usaban la magia, pero más que enanos, los gnomos, pero que con el tiempo hubo una especie de «cisma» entre los enanos rúnicos o los enanos magos, así que los gnomos más tozudos que un enano que ya es decir, hubo una especie de guerra civil que no se recoge en los textos y agravios enanos por vergüenza de haber en el pasado una guerra civil entre enanos que muy pocos de esa raza lo conocen.

    Finalmente los rúnicos vencieron, y los magos fueron derrotados y enviados al exilio y al ostracismo. Por ese motivo solo se ven gnomos en pequeños puntos aislados en las laderas del oeste de las Montañas del Fin del Mundo y en Albión.
    Es probable que también hubieran muchos gnomos en las tierras del actual Imperio y Bretonia, pero entre la guerra de la Barba, la gran Aflicción, y las posteriores invasiones de pieles verdes, hicieron que nos gnomos y los enanos magos cuasi se extinguieran cayendo en el olvido que de por sí ya estaban enviados al ostracismo.

    Mientras que en el Viejo Mundo ya casi ni existen, en Albión progresaron haciendo simbiosis con los humanos locales y otras criaturas de la isla para sobrevivir, y de hecho hasta ellos olvidan su pasado con los enanos y el cisma que tuvieron.

    En todo caso, si quieren enanos «magos» que sean una especie de ejercito aparte del ejercito principal, como ejercito «histórico» o un ejercito de enanos-gnomos de Albión, ya que los gnomos son casi iguales que un enano.

    Pero vamos, entre amigos se puede jugar con enanos con kasnikov, stukas, o contra scuats.

    Solo le he puesto un encaje trasfondistico.

    Se puede usar las minis de ediciones antiguas al ser más tapones que los enanos posteriores como unidades de gnomos con la vestimenta propia de Albión, o como histórico de como iban los enanos antes de la guerra de la Barba e incluso antes del encuentro con los elfos.

    Respecto a unidades nuevas de enanos o los usos del pasado, recordar antes de la guerra de la Barba había otros Karaks, y por tanto tendrían sus propias costumbres de lucha y armas, aquí pongo unos ejemplos.

    Piqueros enanos, extraño que no los pongan cuando se enfrentan en la mayoría de los casos contra enemigos más altos y sobre todo cuando van montados, teniendo picas ayuda mucho a tener iniciativa.

    Alabarderos Enanos, lanceros enanos, arqueros cortos enanos (exploradores-escaramuzadores), arqueros medios enanos (arqueros estándar), arqueros largos enanos (unidades de élite), lanzavirotes antivoladores, como un lanzavirotes pero especializados a disparar a unidades aéreas.

    Perdonare, pero me niego rotundamente poner enanos montados, al enanos en los enanos kazalies. Al menos como combate ya que los enanos tienen algo instintivo de que no pueden ir montados, salvo para uso de transporte y poco más, salvo en extremis excepciones como personajes especiales como uno que vi montado en oso, y tres cuartas de lo mismo con los golems, que como mucho hay un par de ellos guardando en los karaks y despertandolos en solo momentos desesperados.

    En fin perdonar por el tocho, pero tenía ganas de escribir.

  32. ya se que no vais a sacar reglas para «Thorna Martillopétreo, Sacerdotisa de Valaya», pero me gustaría encontrar el articulo donde sale, estoy buscando y no lo encuentro…. ayuda

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