[Juego] Domingos de Dreadball – Ukomo Avalanchers

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Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a  otro apasionante Domingo de Dreadball donde podrás disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball. Hoy es el turno de uno de los equipos más simpáticos, el equipo de Teratons, los Ukomo Avalanchers.

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Si quieres saber más acerca de estos pacíficos herbívoros y su sorprendente capacidad para teletransportarse, sigue leyendo tras el salto…

BREVE HISTORIA

Los Teraton son una raza amable y de maneras agradables, lo que les convierte en excelentes asistentes y diplomáticos. Aunque se mueven de forma lenta, los Teraton tienen una ventaja sobre otras razas conocidas por la Corporación: es la única raza conocida que posee una capacidad natural para la teleportación.

En cuanto fueron descubiertos la gente comenzó a especular si se les podría entrenar para jugar a Dreadball. Y por lo que parece, son los únicos que parecen felices por ello (si se lo preguntas educadamente).

En el terreno de juego son demasiado lentos para ser buenos Strikers, pero su armadura natural y corpulencia los convierte en buenos Guard, y lo que les falta de agilidad lo compensan con su capacidad innata para desaparecer en el aire. La jugadora estrella Wildcard dice de ellos: – «Aparecen de la nada y BOOM estás tirada en el suelo. Es como una montaña que se cae encima tuyo. Esos son los Avalanchers…».

Su fortaleza es su gran aliada. Pueden ser silenciosos y educados en el terreno de juego, pero eso no hace ganar partidos, así que se han especializado en apalizar a sus oponentes hasta su rendición. Y luego anotar Strikes.

La habilidad de teleportación de los Teraron surge por evolución, como un mecanismo defensivo frente al ataque de depredadores. Esta raza de apacibles herbívoros es la única raza conocida que puede desarrollar este tipo de desplazamiento por sus propios medios, y no se ha podido desentrañar los principios físicos o mecánicos en los que está basada. Los científicos de La Corporación han estudiado concienzudamente a esta raza y ha concluido que la gruesa armadura natural y fuerza de los Teraton les protege de ataques frontales, pero son demasiado lentos para volverse y evitar ataques por la retaguardia. El estilo de ataque de «emboscada» que usan sus depredadores debió causar un fuerte descenso en su población hasta que desarrollaron este mecanismo defensivo evolutivo, de forma que han pasado de ser una raza muy vulnerable a individuos totalmente imprevisibles.

Los Teraton han tenido que aprender a controlar su teletransporte, y usarlo de forma consciente, aunque a veces usan este movimiento en lugar de andar. Sin embargo siempre conservan su mecanismo defensivo reflejo contra ataques por la retaguardia. Los jugadores oponentes han aprendido a su vez que es inútil acercarse a estas gigantescas criaturas por la espalda con ánimo agresivo, y que no les queda más remedio que atacar a los Teraton de frente.

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EL EQUIPO EN EL JUEGO

Los Teraton son un equipo de Temporada 3. formado por cuatro Jack y cuatro Guard. No tienen Dado de Entrenador ni Carta Dreaball. Todos los jugadores del equipo tienen el mismo perfil de atributos. Destaca su imponente Fuerza de 3+, en contraste con su baja Velocidad de 5+. Su Destreza de 4+ hace que tengan opciones de mover la bola con facilidad, pero el hecho de que sean Jack y no Striker reduce mucho su movilidad. Los jugadores Teraton tienen Movimiento 5.

Todo el equipo tiene la habilidad Teletransporte. Esta habilidad tiene dos usos principalmente, moverse y defenderse.

  • Cuando un Teraton usa Teletransporte para moverse puede moverse hasta cuatro hexágonos en cualquier dirección. Puede «atravesar» con su movimiento a cualquier jugador, al árbitro y la bola. Debe «aparecer» en un hexágono libre, y cuando lo hace elige el encaramiento del jugador. Para respetar las reglas de la Dirección General Dreadball no pueden teletransportarse fuera del terreno de juego, pero si pueden entrar o salir del banquillo, eso si, usando la puerta del banquillo (no a través del muro). Cuando un Teraton decide teletransportarse no debe hacer chequeos de Evasión, por lo que aunque esté rodeado de oponentes… simplemente se zafa de ellos y sigue con su camino. Si tiene la bola se la puede llevar consigo. Y si es un Guard quien se desvanece cerca tuyo… bueno, digamos que los asistentes te explicarán cuando despiertes cómo has acabado en el hospital.
  • El segundo uso de la habilidad es defensivo. Cuando un Teraton recibe un Golpe por la retaguardia se teletransporta automáticamente. El jugador DEBE mover a un nuevo hexágono (no puede quedarse en el mismo) y el Golpe no se resuelve. Acaba la acción del jugador y el Entrenador puede seguir con su turno, gastando fichas de acción.

Los Teraton son un equipo poco competente moviendo la bola. Son Jacks, eso implica que cuando consiguen coger la bola tienen poca movilidad, ya que por reglas no pueden mover más que un hexágono antes de lanzar. El equipo no tiene Cartas Dreadball, por lo que un Jack está condenado a usar un máximo de dos fichas de acción por turno. Eso obliga a despejar el camino con los Guard, aporreando a los rivales con educación para hacer un pasillo que conduzca a los Jack a la zona de Strike. La parte buena es que no hay practicamente forma de detenerles, salvo bloqueando con jugadores la zona de Strike, de forma que el lanzamiento sea imposible. Y para eso son los Guard Teraton, para abrir brecha.

Es un equipo difícil de jugar, porque aunque son tanquetas con patitas y buena actitud, si no consigues anotar Strikes no ganas el partido. Hay que pensar muy bien cada jugada y procurar no acabar el turno con la bola en las manos salvo que consigas una posición desde la que puedas defenderla, pues de lo contrario el rival intentará quitártela, ya que su punto débil es la Velocidad (5+). Además si el rival está desesperado puede considerar arrojarte la bola por la espalda, y contra eso no te protege la teleportación innata. Así que aunque es difícil «abrir la lata» por el frente, aún hay formas de tirar a estos majestuosos jugadores al suelo.

Como miniaturas, lo primero que llama la atención es que son bastante voluminosos comparados con otros jugadores de Dreadball. Hay dos tipos de cuerpo diferentes, Las colas, cabezas y brazos vienen separados, y no hay que confundirlos porque son distintos. El pintado es sencillo porque el nivel de detalle es alto y el caparazón de estas «tortugas estelares» así como su traje se pueden pintar con cuatro pinceladas y un lavado haciendo que el trabajo de dejarlos bonitos sea rápido.

Yo me compré un equipo («Los Saltarrocas«) porque me encantan estas miniaturas.

Es fácil confundir a los Jack con los Guard, pese a las diferencias en las miniaturas, así que yo pinté a los Guard de un tono más oscuro de verde, y en la espalda, que llevan un círculo para poner el nombre, pinté el círculo en rojo para los Guard y en amarillo para los Jack como suelo hacer en todos los equipos para distinguir los puestos. Añado que los Striker van en verde, y a esto lo llamo «código semáforo«.

Un equipo desafiante de jugar, miniaturas bonitas y una habilidad muy divertida en juego.

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y Dreadball.

5 comentarios en «[Juego] Domingos de Dreadball – Ukomo Avalanchers»

  1. Pues por de pronto tengo ya escrito el de este domingo, que tocan los Zees, adorables monitos clónicos, y luego me meto con temporada cuatro. Así que en un par de semanas me meto con los sphyr, y para los convictos habrá que esperar un poco más, a la temporada cinco.

  2. Aquí un «Sphyr»!
    En navidades me los regalaron y ya llevo medio equipo pintado…
    Ganas de ver ese post sobre los tiburoncillos 😀

  3. Pingback: [Juego] Domingos de DreadBall – Personajes: Kraato Gon | | ¡Cargad!

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