[Warhammer] MDNR: Skaven, propuestas

Skaven Portada 6

Saludos, Señores de la Guerra.

Llegamos al final de la Fase 2, es decir las propuestas a las cosas que no estaban en 6ª. Como siempre, agradeceré mucho vuestros comentarios por si veis algún error, o algo incorrecto. Ahora toca seguir con la Fase 3 (Listas completas) y empezar la fase 4 (Maquetación). Sé que muchos tenéis muchas ganas, pero no me gustaría hacer las cosas deprisa y mal y este proyecto requiere todo el tiempo y mimo que quiero darle.

Ahora, sin más dilación (siempre me ha gustado ese palabro), vamos a ver nuestras queridas/odiadas ratas…

Ya adaptados

  • Ghoritch, Castellano del Clan Moulder (WD127)
  • Ikit Claw, Señor de los Ingenieros Brujos (CJ49+AB)
  • Maestro Asesino (TDC)
  • Nurglitch, Archiseñor de la Plaga (LUS)
  • Pontífice de Plaga + Caldero (LUS)
  • Queek, el Coleccionista de Cabezas (MDA2)
  • Ratas Lobo (WD127; miniatura de Warhammer Forge, básica en Moulder, especial en lista global)
  • Rueda de la Muerte (WD94). Ojo, que la Rueda de la Muerte tiene dos «erratas», una es el movimiento (8D6 en vez de 7D6) y otra la armadura (de 5+).
  • Señor de las Alimañas (WD94)
  • Snikch, Señor de la Muerte (WD112)
  • Skrolk, Señor de la Plaga del Clan Pestilens (CJ49+AB)
  • Tríada Eshin (TDC; Singular, 0-1 en lista normal, sin límite en lista Eshin)

Listas Temáticas (ya creadas)

  • Clan Eshin. Tormenta del Caos. Añadir como opciones adicionales: Snikch (C), Ratas Lobo (S), Tretch (H) y Tuneladora (eq).
  • Clan Moulder. WD127. Añadir como opciones adicionales Abominación del Pozo Infernal (S), Desalmados (E, substituyen las Ratas Ogro Mejoradas), Horror de la Camada (S, mc), Skweel (h), Ghoritch (C).
  • Clan Skryre (SK6). Añadir como opciones adicionales Ikit Claw (C), Rueda de la Muerte (S?E?), Desalmados (0-1S).
  • Corte Bubónica (Clan Pestilens). Lustria. Añadir Skrolk (C creo), Garrapulta de Plaga (E?), Pebetero de Plaga.

Opciones de montura

Se añadirían las siguientes monturas para el Señor de la Guerra: Horror de la Camada (ver más adelante), Rata Ogro Quebrantahuesos (para simplificar lo dejaría como una Rata Ogro normal), Gran rata pestilente (una Rata Lobo con ataques envenenadas, caballería, +1 a la TSA, +9 puntos)  y el Palanquín de Guerra. El Palanquín lo adaptaría como dos packs de Porteadores del Escudo (si un pack de Porteadores son tsa+2 y 2A HA5 F4 I3, por +25, si quitamos la armadura podría ser tsa+2 4A HA5 F4 I3 por +45 puntos, bastante parecido a los Porteadores).

Abominacion 2

Abominación del Pozo Infernal.

En la lista del Clan Moulder (WD94) se daban reglas para dos bicharracos enormes de los Skaven: el Mastodonte Excavador y la Quimerrata. Inicialmente pensaba en adaptarlo «cuenta como» Mastodonte, pero tiene algunas reglas distintas.

Si partimos del Mastodonte (215), debemos quitar el despliegue subterráneo (supongamos que es algo rollo Explorador, así que -10) y quitamos la Estupidez (+10). El perfil es muy parecido; el Mastodonte tiene 5 ataques, podríamos hacer que la Abominación tenga 1D6+1 ataques (algo parecido pero más aleatorio), movimiento aleatorio 8d6 (promedio 24cm, parecido a M-3, así que -5), impactos por carga 1D6 (+50), Regeneración (+30) y Tozudez (+35). Subiría el Liderazgo de 5 a 8 (+30) y, por último, le daría alguna chuchería como ataques mágicos (lleva piedra bruja! +5) e inmune psicología (+25). Esta propuesta sería distinta a los otros dos bicharracos, pero también sensiblemente más cara: 380 puntos.

Stormfiends (2015)

Desalmados (aka Storm Fiend, aka Ratas Ogro Mejoradas)

Las Ratas Ogro de Fin de los Tiempos pueden adaptarse directamente como las Ratas Ogro Mejoradas (WD127; unidad 0-1 Singular; unidad 0-1 Especial en la lista de Clan Moulder), aunque como nombre me gusta mucho más «Desalmado». (Si Stormvermin = vermin = alimaña, Stormfiend = fiend = desalmado -diablo queda demasiado…demoníaco-)

Los Desalmados pueden equiparse con lanzallamas de disformidad (+40) como se indica en la lista. Alternativamente se pueden montar con (a priori haría que todos los Desalmados de una unidad deban ir equipados igual; así se evita tener que ir contando heridas por separado, que es un coñazo):

  • Amerratadora compacta (+40). Actúa igual que una Amerratadora pero con un alcance máximo 25cm. En caso de obtener dobles, en vez de tirar Problemas, directamente suma los resultados de los dados y aplica esa cantidad de impactos (con F4 y poder de penetración) a la propia unidad de Ratas Ogro.
  • Mazas de Piedra Bruja (+20). Los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad Anulan armadura y se consideran Ataques mágicos.

Garrapulta de Plaga 2011

Garrapulta de Plaga

Es relativamente fácil. La diferencia es que usa la plantilla grande en vez de la pequeña, y tiene F2 en vez de F4 (anula armaduras como la catapulta normal). Creo que una cosa compensa la otra, así que lo dejaría en 70 puntos. Unidad Singular, o Especial en la lista Pestilens.

Warlord on Brood Horror

Horror de la Camada

Esta miniatura de Warhammer Forge tiene el siguiente perfil: M20 HA4 F6 R5 H5 I4 A4 L6, objetivo grande, envenenados, terror, tozudo, regeneración, impactos por carga 1d3 y cuando muere hace 2d6 impactos F3 contra todas las unidades en contacto cac. Puede ser además montura de un Señor de la Guerra.

Lo haría (como en el caso anterior) partiendo del Mastodonte (215); quitamos Despliegue subterráneo (-10) y quitamos Estupidez (+10). Subimos HA+1 (+5), R-1 (-45) I-1 (-5) A-1 (-20) L+1 (+10), gana Envenenados (+5), Tozudo (+35), Regeneración (+35) e Impactos por carga 1D3 (+30). La regla de que cuando muera cause impactos me parece exagerado para una «simple montura» (además que encarecería el bicho). Tal cual está sale a 265 puntos (por lo que ocupará opción de Singular si es monstruo o si es montura).

Mortero de Viento Envenenado
Mortero de Viento Envenenado

Dispara como una catapulta, con alcance 0-60cm. En el punto en que impacte (se desvía y tal) coloca la plantilla pequeña; lanza 1D6 por cada miniatura bajo ella (parciales a 4+), con un 5+ hace una herida (Anula armaduras). Si salen problemas, se desvía 3D6cm desde el Mortero en la dirección indicada en el dado de dispersión (usa la flecha pequeña en caso de obtener impacto).

Veo complicado adaptarlo. El Lanzallamas de disformidad podemos suponer que potencialmente afecta al mismo número de miniaturas, por lo que el tema alcance los veo parecidos. El Lanzallamas hiere a 2+ y anula armaduras, el Mortero heriría a 5+ y anulando armaduras. El primero es más anti infantería, el segundo anti caballería. El resultado de Problemas me gusta bastante como está (parecido  a los efectos 1-4 del Lanzallamas). Añadiría (gracias, Milú) que puede usar la Línea de visión de su unidad principal.

A priori no creo que haya mucha diferencia entre el Lanzallamas y Mortero, a efectos de coste. Personalmente lo dejaría a 75 puntos (como el Lanzallamas).

pebetero

Pebetero de Plaga

El Pebetero de Plaga se rige por las mismas reglas y tiene el mismo coste que la Campana Gritona salvo que en vez de la regla «Tañidos de la Campana» tiene las siguientes reglas especiales:

  • Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas (amigas y enemigas) en contacto con el Pebetero deben hacer un chequeo de Resistencia. Si lo fallan, reciben una herida directa (anula tirada de salvación por armadura), esas bajas cuentan para el combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas de tipo Nurgle o tipo Pestilens son inmunes a este efecto.
  • La unidad que empuja el Pebetero gana al inicio de cada fase combate cuerpo a cuerpo las reglas Ataques mágicos y Furia asesina. (Así, si ha perdido la Furia Asesina la recupera).
  • Cualquier Sacerdote de Plaga a 15cm o menos de un Pebetero de Plaga tiene un +1 a lanzar hechizos.
  • En cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo puede hacer oscilar el pebetero. Este causa (Art) impactos de F5 a la unidad enemiga trabada en su frontal, si salen problemas efectúa esos impactos en la unidad que está empujando el Pebetero.

(Nota. Las reglas de la Campana que hacen referencia a «el Vidente» se aplican aquí al «Sacerdote», como la tirada de salvación por armadura o los dados extras)

En este caso reconozco que he actuado un poco a «ojímetro». La Campana Gritona es completamente aleatoria. Los efectos van desde el Miedo (el más light) al temido 13 que causa pánico en todo el ejército. En este caso las reglas en general son bastante ligeras. Suponiendo que un carro cuesta alrededor de 70 puntos (ignoramos que DEBA ser empujado), tenemos el chequeo de resistencia que afectará como mucho a 5 miniaturas enemigas por turno (no se obliga a que la empujen Monjes de Plaga, pero tonto si se ponen esclavos…) lo que equivaldría a 5 ataques; la dotación de un carro normalmente son 4 ataques, así que se compensa. Dar ataques mágicos es una chuchería, furia asesina no es para tanto (teniendo en cuenta que casi siempre la empujarán Monjes de Plaga… que ya tienen FA). El +1 a lanzar hechizos raramente afectará más de una miniatura, así que +35. Por último, tenemos los impactos del pebetero (que serían menos de +100, un Cañón Órgano hace eso a distancia…). Serían unos 200 puntos si pudiera moverse por sí solo, y con un perfil menor (y sin la protección extra, etc); viendo que la Campana tiene efectos más aleatorios pero potencialmente mejores (a 200 puntos), creo que +200 es un buen coste.

Picadora de Condenación 2011

Picadora de Condenación

Supongamos un único Guerrero del Clan (5) con ligera y escudo (armadura de 5+). En vez de su (triste) ataque hace 1D6 impactos automáticos de F5 cada turno a la unidad que tenga trabado en combate. En cierta forma, es un promedio de 3’5 impactos de F5, o sea 7 ataques F5 (suponiendo impactar a 4+). Si un Guerrero del Clan tiene F3, arma a dos manos serían F5 (7 puntos), por lo que en cierta forma es equiparable a siete Guerreros del Clan con arma a dos manos (49 puntos)… pero con una única herida. Voy a intentar hacerlo de otra forma. Un ataque extra sería como arma de mano adicional (+2) y arma a dos manos serían otro +2, así que quizá sería como darle seis ataques adicionales (+12) de F+2 (+14), lo que daría 31 puntos (algo que me parece más adecuado), pongamos +35 para redondear. Es lo que cuestan algunas caballerías, con la diferencia de que hace más ataques (en promedio 7 en vez de 2) pero con una armadura muy débil (5+), un liderazgo pobre y un movimiento de infantería. Complicado, pero creo que 30 puntos sería un buen coste.

Sacerdote de Plaga

Sacerdote de Plaga

Añadir: Puede ser hechicero de nivel 1 por +50 puntos (y siempre conoce Aliento Pestilente) o de nivel 2 por +85 (y conoce Aliento Pestilente y Plaga). Si es Hechicero puede llevar el Pebetero de Plaga como montura (+200).

Skweel Piñataroida

Skweel Piñatarroída, Señor de las Bestias

Otro de esos casos de «campeón especial», pero en este caso hablamos de una miniatura de 2 heridas. Así que lo ideal será, de nuevo, comparar con un Caudillo. Skweel tiene M+3 A-1, ligera en vez de pesada, y va equipada con Látigo de disformidad (arma mágica que anula armaduras y tiene heridas múltiples 2, además de poder luchar desde segunda fila por ser un látigo). Además tiene las reglas Manada excepcional (sólo puede unirse a Ratas Ogro o Ratas Gigantes; al principio de la partida lanza 1d6 para ver qué ocurre con la unidad, 1-2 gana Regeneración, 3-4 envenenados, 5-6 A+1) y Guardaespaldas enfermizos (toda unidad enemiga al inicio de combate recibe 1d6+2 impactos de F2).

En 7ª desapareció el Maestro del Clan Moulder, que encaja perfectamente en lo que es Skweel. Partiendo, pues, de un Maestro del Clan Moulder (+65) le damos arma ligera (+2), un látigo (+6) que anula armaduras (+50) y tiene heridas múltiples 2 (+35). Guardaespaldas enfermizos son en promedio 5 impactos F2, lo que podrían ser +30 puntos. Por último el efecto aleatorio. Obviamente prefiero poner algo «caro» que si se usa en una unidad barata sea porque el jugador lo ha elegido, a algo «barato» que pueda usarse en una unidad cara para maximizar. Dicho de otra forma, supondré uqe Skweel siempre va en una unidad de Ratas Ogro, no de Ratas Gigantes 😉 Suponiendo el tamaño estándar de 3, Envenenados serían +18, Regeneración +27 y ataque extra +18. En promedio este efecto serían +21 puntos. Así pues, esta propuesta de Skweel costaría 209 puntos (210 para redondear).

Tretch Colacobarde 2011

Tretch Colacobarde

Nuevo héroe de 7ª. ¿Qué lo diferencia de un Caudillo normal? Básicamente que tiene dos armas de mano, un ataque adicional (arma de cola), tiene el Cascocráneo de la suerte (especial de 4+ y repite una tirada cualquiera, no dado, tirada) y las reglas Estaré aquí mismo (puede teletransportarse a otra unidad a 8d6cm o menos) y Salteadores de Tretch (él y la unidad repiten para impactar cuando ataquen por flanco o retaguardia).

Relativamente sencillo. Partiendo de un Caudillo de 6ª (45) se le da arma adicional (+4), un ataque extra por el arma de cola (+20), especial 4+ (+45) y repetir una tirada cualquiera (+35). Estaré aquí mismo es más o menos equiparable al hechizo Salto Fugaz, así que podríamos hacer que fuera como un hechizo n1 sin lanzar hechizo (+15) y con el límite a 8D6cm. La regla Salteadores de Tretch, si «repetir siempre» sería +50, pues repetir por flanco o retaguardia unos +35. En total esta propuesta de Tretch se quedaría en 199 puntos, pongamos 200 para redondear.

Tuneladora de Disformidad 2011

Tuneladora de Disformidad

En vez de grupo de apoyo, ¿qué os parece si lo añadimos como «opción de unidad» de Excavadores Acechantes Nocturnos? Sería como si fuera una opción de equipo para el Skaven Negro, que permite repetir la tirada para ver si entran (+25, igual que el martillo enano para repetir tirada de Mineros). Además, el Skaven Negro con la Tuneladora tiene un ataque de proyectiles que dispara como si fuera una Pistola de Piedra Bruja (+10). Total, +35.

Bueno, estas son mis propuestas. ¿Qué os parecen? ¿Veis algo raro?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

10 comentarios en «[Warhammer] MDNR: Skaven, propuestas»

  1. Faltan los puntos del mortero. Entiendo que la parte de disparar sin línea de visión directamente la eliminas (Pero con LDV de su unidad madre)

    La picadora creo que debería ser más cara. No es equivalente a una caballería, es equivalente a un grupo de apoyo (capitán obvio), y por la forma en que estos se juegan no puedes tener en cuenta cosas como que mueven poco o que tiene bajo liderazgo (al fin y al cabo, pueden usar el L de su unidad madre). Yo la pondría en 40 como poco.

    La tuneladora está bien lo que dices, puesto que es un apoyo único para los acechantes.

    Para los chequeos de resistencia del pebetero puedes tener en cuenta que un incensario de plaga (que es un mangual que además hace eso) cuesta 16 puntos. Siendo peana de carro y por tanto yendo a estar en contacto con más miniaturas, podría ser calculado en unos 45 puntos.

    El sacerdote de plaga, ¿por qué añadirle poder ser hechicero? Actualmente puede si se equipa con el Liber bubonicus por 40 puntos (de hecho es un objeto que sólo puede llevar ese personaje). Además un skaven que no sea un vidente no debería tener acceso al saber de la rata cornuda completo, lo veo contrario al espíritu del libro de sexta.

    Respecto a las ratas lobo hay dos versiones con reglas distintas, la del monstruos arcanum y la de la lista moulder. Cambian bastante.

    De la Rueda, de cara a la siguiente fase, hay dos erratas en la WD: la primera es que no incluye la TSA de 5+, y la segunda es que el movimiento debería ser 8D6 y no 7D6.

    Creo que nada más.

  2. Muchas gracias por tu pedazo de curro!! Pero veo que están sin adaptar las monturas del libro de octava, la rata ogro quebrantahuesos, la gran rata pestilente y el palanquin de guerra.

    También creo que el señor de las alimañas debería reflejar las distintas opciones que ofrece la miniatura, si el coste de cada cosa es demasiado lío se podría ofrecer una serie de «aspectos» de cada clan con unas reglas, del tipo de los desoves de HL o las estirpes silvanas.

    Un saludo!!

  3. Ah, sí, las opciones de equipo, tanto nuevas como antiguas, ¿planeas incluirlas?

  4. @Milu el Barbaro: Buf, peazo comentario, muchísimas gracias por comentar, siempre se pasan cosas 🙂

    Faltan los puntos del mortero. Entiendo que la parte de disparar sin línea de visión directamente la eliminas (Pero con LDV de su unidad madre)

    No lo había calculado. Me parece adecuado dejarlo al mismo coste que el Lanzallamas.

    La picadora creo que debería ser más cara. No es equivalente a una caballería, es equivalente a un grupo de apoyo (capitán obvio), y por la forma en que estos se juegan no puedes tener en cuenta cosas como que mueven poco o que tiene bajo liderazgo (al fin y al cabo, pueden usar el L de su unidad madre). Yo la pondría en 40 como poco.

    Coincido en lo del Liderazgo, pero 40 por algo que no dispara y que si le cargan (algo no muy complicado) resulte prácticamente destruido, me parece quizá demasiado. ¿35?

    Para los chequeos de resistencia del pebetero puedes tener en cuenta que un incensario de plaga (que es un mangual que además hace eso) cuesta 16 puntos. Siendo peana de carro y por tanto yendo a estar en contacto con más miniaturas, podría ser calculado en unos 45 puntos.

    En los carros que he visto opción de bestia de tiro o tripulante solía estar a +10 puntos cada uno, por lo que los cuatro ataques (no impactos) del carro creo que también serían unos 40 puntos (más o menos lo mismo), ¿no?

    El sacerdote de plaga, ¿por qué añadirle poder ser hechicero?

    Para permitir un ejército temático de Clan Pestilens y permitir algo de magia que no sean Ingenieros Brujos (al fin y al cabo los Ingenieros Brujos no son magos de por sí). Sin embargo tienes toda la razón en el Liber Bubonicus. De ahí el tema del coste, si metes sólo un Sacerdote le darás el Liber Bubonicus (+40), si quieres meter más tendrás que gastarte +50 puntos.

    Lo que estoy de acuerdo es en que no deberían conocer cualquier hechizo. Propuesta: el nivel 1 conoce siempre Aliento Pestilente, el nivel 2 Aliento Pestilente + Plaga (vale, es el mejor, pero a 13+… y recordemos que en 6ª disfunción + FI implicabaque el hechizo fallaba).

    Respecto a las ratas lobo hay dos versiones con reglas distintas, la del monstruos arcanum y la de la lista moulder. Cambian bastante.

    Cambian, cierto. Pero tener por una parte las ratas del clan Moulder y por otro crear reglas mejores para algo «genérico» no me parece bien; ni tener dos reglas para cosas parecidas. Prefiero seguir el criterio que hemos aplicado en otros casos: puedes usar las Ratas Lobo, con reglas de lo más parecido que hubo en 6ª.

    De la Rueda, de cara a la siguiente fase, hay dos erratas en la WD: la primera es que no incluye la TSA de 5+, y la segunda es que el movimiento debería ser 8D6 y no 7D6.

    Totalmente cierto.

    Ah, sí, las opciones de equipo, tanto nuevas como antiguas, ¿planeas incluirlas?

    ¿A qué opciones de equipo te refieres? ¿armas? ¿monturas?

    Gracias 🙂

  5. @Jorge López Argos: Ouch, es cierto, faltan las tres opciones de montura. Las añado, a ver qué os parecen.

    En cuanto al Señor de las Alimañas… no lo veo. Sinceramente. Los Señores de las Alimañas nunca han tenido «opciones» ni «estirpes» ni nada, ha sido un invento de End Times que no lo acabo de ver; no lo vería mal si fuera uno de ellos como «personaje especial de una campaña especial, pero dar opciones de genérico… no. De igual forma que no hay «opciones» para demonios mayores.

    ¡Gracias!

  6. @Namarie:
    Ah, sí, las opciones de equipo, tanto nuevas como antiguas, ¿planeas incluirlas?

    ¿A qué opciones de equipo te refieres? ¿armas? ¿monturas?

    Me refiero a armas y escudos para unidades (en cuarta, por ejemplo, las alimañas podía no llevar alabarda y también dos armas de mano); y a opciones de objeto mágico para campeones de unidad y demás.

  7. @Milu, no me había fijado en las Alimañas de Cuarta. ¿Sabes si hubo miniaturas de Alimañas equipadas de forma distinta?

    A priori los objetos mágicos para campeones los he dejado tal cual estaban en 6ª (en todos los ejércitos).

  8. @Namarie: Pues estoy intentando enterarme 🙂
    Rectifico por cierto, podían estar equipadas con alabarda, con arma a dos manos o con arma de mano. El escudo aparte. (Y llevaban armadura ligera)

  9. Creo que no, que no hubo minis de alimañas que no llevaran alabarda

  10. @Milu el Barbaro: Las opciones de equipo eran de 4ª creo, pero no en las demás ediciones. He buscado miniaturas (es un motivo para permitir otros equipos); lo más viejo que he encontrado de Alimañas es el catálogo de 1989 y allí ya llevaba alabarda… así que si siempre han llevado alabarda (aunque en 5ª se permitiera arma a dos manos) creo que la mejor idea es dejarlos con alabarda.

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