Saludos, Señores de la Guerra.
La verdad es que el post de Daradriell (al que echábamos mucho de menos) ha generado mucho debate, y eso siempre es interesante. Voy a hacer uno de esos posts tochos de opinión que tanto gustan (y disgustan).
Antes de nada, quiero decir una cosa. El post del pobre DD intentaba exponer los, a su muy sabio punto de vista, errores y defectos de Sexta Edición. Lo que pasa es que el debate llevaba implícito un «y eso lo ha corregido Novena, de lo que hablaré en unos días», y claro, ha sido leer Novena y ha surgido el debate. Supongo que a alguno le extrañará que yo no haya ni siquiera probado la renombrada Ninth Age. ¿Es porque estás encebollado con los MDNR? Bueno, en parte sí, y en parte (en gran parte) porque me da la impresión que el «motor» de Novena es Octava. Y Octava no me gustaba. Y, aparte, tengo mucho menos tiempo y prefiero probar otros juegos que uno basado en un «motor» que no me gusta. Pero, hey, que me voy por las ramas.
La historia es sencilla. Games Workshop dejó de sacar productos para Warhammer (Korvalus aquí diría «es un mundo muerto«… y yo le diría «sí, claro, por eso Total War está ambientado ahí… o Blood Bowl…«… de vez en cuando tenemos debates curiosos entre los miembros del equipo). Así que tras el «abandono» de Warhammer, la gente básicamente ha pasado a tener cuatro opciones:
- Pasar a jugar a Age of Sigmar, porque si lo dice Games Workshop es lo que tenemos que hacer, y además hay marines.
- Pasarte a un juego compatible de la competencia. Esta lista tan extensa se reduce a Kings of War, juego del que me consta se está jugando más… pero sigue sin desbancar a la Todopoderosa GW.
- Quedarse en una edición que le guste de Warhammer (muchos, en 8ª). Tienes las reglas, tienes las miniaturas, tienes la gente. Si quieres usar «cosas adicionales», 6ª o 7ª con MDNR.
- Abrazar una de las ediciones fan que han ido apareciendo (Ninth Age o Reforged, por ejemplo).
Pero… dejad que os cuente un «secreto». Las cuatro opciones no son incompatibles. Puedes usar tus miniaturas para jugar un día a Age of Sigmar, otro día a Kings of War, otro dia a Ninth Age y otro día a sexta con los Manuscritos de Nuth (que serían la 3ª y 4ª opciones juntas). Nadie te va a mirar mal. No tienes que elegir una. Sí, es cierto que encontrarás más oponentes en Ninth Age. Pero puedes probar varios juegos. Seguro que tienes algún colega por ahí que quiera probar Kings of War. O un fan de Sexta que no-lo-saques-de-sexta pero que le molaría probar los bichos nuevos de los Ogros, pues Manuscritos de Nuth. Otro que le apetezca jugar con Warhammer Reforged. Que queréis un juego «filler» para pasar un rato, pues las reglas de Age of Sigmar son gratis. ¿Una escaramuza bien hecha? Dragon Rampant o Warhammer Skirmish o Warhammer Patrullas.
Las opciones son muchas Y NO SE EXCLUYEN ENTRE SI. No estás obligado a elegir uno u otro. Esto no es la película delante del cine ni la elección de un puesto de trabajo ni de si esa chica va a ser la mujer de tu vida. Es un hobby, juega con lo que te lo pases bien.
Y ahora, al lío: aquí va lo mismo, pero desde otro punto de vista. El mío. Que sí, podría haber escrito un comentario en el post de Daradriell, pero habría salido muy largo…
…así que he decidido escribir un post. Así que aquí va mi «respuesta» a Daradriell, no tanto para empezar una «escalada» de posts, sino para ofrecer otro punto de vista. El punto de vista de alguien para quien 6ª es la mejor edición. Que habrá quien esté de acuerdo y quien no, por supuesto. Pero para mí Octava, pese a haber corregido algún defecto de Sexta, ha introducido otros que no sé si seguirán en 9th age.
Voy a dar mi punto de vista sobre las cosas «malas» que veía Daradriell de 6.
La importancia vital de las cargas
Aquí intentaré obviar escenas como la de Las Dos Torres, con Gandalf y los caballeros cargando por el flanco a los Uruk-Hai. Me gustaría recordar que, pese a estar ambientado en un trasfondo pseudo-medieval, las tácticas, estrategias y combates que se ven en Warhammer son en parte de la Antigüedad, no de la época medieval (en el medievo no había carros, por ejemplo). Al leer «Roma Victoriosa» de Javier Negrete, cuando describía las batallas no podía menos que imaginarme una batalla de Warhammer. A lo que iba. En la Antigüedad las cargas eran importantes. Muy importantes. Así que el hecho que las cargas sean importantes no es algo malo, sino la gracia del juego. Precisamente esa es una de mis grandes quejas a Octava: que daba igual quién cargara, una unidad enorme de élite cargada por el frente tenía las de ganar. En mi opinión, la gracia de Warhammer (6 y 7) está en irte posicionando de forma que seas tú quien carga donde tú quieras y cuando tú quieras. El juego se basa en las cargas (vale, hay más factores), a mí me encanta el cálculo antes de una carga «el otro tiene un bonificador de combate de +4 por filas y potencia, así que si cargo con los caballeros que en promedio harán 3 bajas, tengo las de perder… mejor intento cargar por el flanco con esta otra».
Precisamente la importancia de las cargas era lo que daba importancia a las demás unidades: las pantallas, las (escasas) unidades inmunes a desmoralización que servían tanto para frenar la mega-unidad como para proteger flancos, los hostigadores para ralentizar al enemigo… La importancia de las cargas es uno de los conceptos claves en 6ª. Pero, insisto, para mí eso no es malo.
«Eso conlleva a que las unidades más móviles sean más útiles que las menos móviles». Ahí discrepo. Es cierto que tener más movimiento es un factor importante, pero no hay que desdeñar las tropas tozudas, las indesmoralizables ni los hostigadores. Vale que haya tres o cuatro caballerías básicas demasiado potentes (caos, imperio, bretonia y yelmos) pero eso no rompe el juego. Reinos Ogros es uno de los ejércitos con más tropas móviles (15cm) y sin embargo siempre estuvo «bajo».
Eso no quita que, personalmente, me hubiera gustado ver un cambio en las lanzas (armas que casi nunca se veían… si eran opcionales) que hubiera permitido dar más poder a la infantería, y que sí, las cargas son muy potentes. Pero viendo lo que pasa al reducir la potencia de las cargas (8), me quedo con Sexta.
Las pantallas redirectoras
El poder de los apoyos, quizá se veía en el «top» de los torneos. No lo sé, yo sólo fui a un torneo y veía más combos y unidades estrella de la muerte que MSU’s y bailes de apoyos. Cierto es que una carga por retaguardia de una unidad pequeña vence; pero a ver, si has dejado que el enemigo te envuelva por detrás y por delante y te cargue con una unidad relativamente decente, creo que algo estás haciendo mal. El juego no es sólo baile de apoyos sino saber cómo aprovechar la escenografía y algunas unidades para proteger tus flancos; además, a mí me gustaba mucho más imaginarme el general moviendo las unidades dispersas por todo el campo de batalla para intentar ganar pequeños combates, que no llevar dos o tres mega-unidades y para adelante. Insisto que es una visión sesgada por lo que jugaba en mi zona, pero yo lo veía así.
De nuevo, las pantallas lo veo como algo bueno del juego, no como algo a corregir.
El excesivo poder de los monstruos y monstruos montados
Ahí no puedo más que estar en desacuerdo. La mayoría de partidas eran a 2000 puntos, si metías un comandante en dragón ya te llevabas entre una cuarta parte y un tercio del ejército en una única miniatura. No sólo eso, implicaba una opción de Comandante más una de Héroe, y llevar el Comandante a buscar setas te arriesgabas a perder 100 puntos y a perder su liderazgo. Contra un monstruo montado, además, estaba el «problema» que en combate los ataques podían ser contra el jinete. Por no hablar de los cañones y lanzavirotes, auténticos expertos en disparar a dragones (con +1 a impactar) y que, con suerte, el disparo se va al General. Y eso sin contar con fanáticos, así como las ballestas y arcabuces, ataques envenenados, cosas indesmoralizables que se traban… De hecho una de mis quejas era que no se veían monstruos en 7ª ni 6ª (aparte de algún Gigante despistado en los Orcos y Goblins). El único «monstruo» que he visto realmente peligroso es el héroe en pegaso: móvil, potente, que puede acabar con máquinas y puede ser un apoyo brutal. Pero, salvo en Bretonia (para el ejército volador) apenas se veía…
En este punto estoy en desacuerdo abierto.
El terrible efecto del miedo y terror
Depende de con qué lo comparemos. Cierto, si lo comparamos con 8ª (y supongo que 9) el de 6ª era mucho más fuerte. Pero tenemos dos ejércitos que prácticamente todo causaba miedo que estaban en lo más bajo de la clasificación (Ogros y Khemri). Otros (Condes) eran potentes gracias a su caballería, no a sus (tristes) esqueletos; mientras que los Demonios, con esa historia de que pudiera desaparecer la unidad entera… Eso sin contar que todos los ejércitos tenían tropas que, o bien eran inmunes a psicología, o bien su liderazgo los hacía prácticamente inmunes (flagelantes, matadores, objetos que hacían inmunes a psicología, cosas con furia asesina, marca de Slaanesh, ejército de Tlazcotl…). Salvo, por supuesto, a la combinación «causo miedo + te gano numéricamente + te he ganado el combate»; pero joder, si te has enfrentado a algo que causa miedo en inferioridad numérica, supuesta inferioridad táctica, te mereces huir, tus tropas y tú 😛
En definitiva. Si el miedo y el terror hubieran sido tan fuertes, los ejércitos con más miedo y terror habrían sido los «top», y no era así necesariamente.
La mala solución de la magia
Ahí tengo que dar la razón a Daradriell. La «estrategia» mágica en 6ª era básicamente, o meter magia a full, o meter el desgraciado mago de nivel 1 con dos pergaminos «por si acaso». De hecho, a no ser que llevaras Condes Vampiro o Reyes Funerarios (o si me apuras Altos Elfos), a 2000 lo habitual era no meter magos. Yo casi nunca metí el sapo a 2000 puntos (entre el sapo y la Guardia del Templo se iba un tercio del ejército), y mira que jugué docenas y docenas de partidas con Hombres Lagarto. La magia realmente no era tan potente, además las disfunciones estaban ahí. Muchos de los hechizos tenían como función hacer daño o potenciar las unidades propias, y en todas las partidas no recuerdo ningún hechizo que me hiciera ganar (o perder) la partida.
Octava tuvo la buena idea de hacer dados variables de magia (creo que es de las mejores ideas de 8ª), sin embargo la cagó en hacer que el doble 6 fuera a la vez fuerza irresistible y disfunción. Creo que fue la tercera partida que jugué, en la que una hechicera druchii en pegaso lanzó un mega-hechizo en turno 2 que me afectó a varias unidades, huyeron y causaron pánico, perdiendo la partida sin haber tirado ni un dado. Por un hechizo. Y eso nunca me pasó en 6ª… así que quizá estaba más equilibrada que en 8ª. Aún así estoy de acuerdo que adoptando la generación de dados de magia y dispersión el tema mejoraría mucho. Sin embargo esto se corrige con alguna regla de la casa (en plan «máximo 6 niveles de magia por partida»).
El nefasto tratamiento de la escenografía
De nuevo en desacuerdo. Poca gente lo recuerda, pero había en el reglamento un montón de escenografía variada (que además se generaba distinta si luchabas en Khemri o en los Desiertos del Caos). Si veías un bosque no es (como dice Daradriell) «un terreno impasable», tenías los hostigadores que lo podían atravesar sin problemas (además de algunas unidades que podían cruzar bosques), era un elemento que había que saber aprovechar. Claro que había colinas, y terreno impasable, y bosques, y muros. Me gusta mucho más que no un «bosque que puede ser mágico» pero que la gente puede ver a través y mover tan pancho.
Nosotros generábamos escenografía intentando evitar el «un elemento en cada esquina», precisamente porque esos elementos podían usarse para cubrir flancos. Pero claro, la gente jugaba sólo a campal. Y todo esto nos lleva al único defecto, para mí de Sexta…
Jugadores
El único problema de Sexta es que ofrecía muchísimas opciones de jugar (asedio, batallas en Lustria, distinta escenografía, Manual de Campo para Generales, Albión, escaramuzas, patrullas…) pero la gente siempre terminaba jugando batalla campal. Y eso que en el reglamento había no se cuántos escenarios (más los de la WD, los de las campañas…). No sé si será culpa de que hubiera tantos torneos, o porque se puso muy de moda, pero pese a todo lo que se podía hacer, la mayoría terminaba jugando a una pequeña porción de todo lo que ofrecía Warhammer. Y, claro, al jugar siempre el mismo tipo de escenario (sin objetivos, por ejemplo) y sin apenas escenografía, algunos tipos de juego desbancaron a otros (MSU) y el juego se volvió monótono… en torneo.
Mi consejo para «corregir» los fallos de Sexta no es retocar el reglamento. Es empezar a jugar de todas las formas que ofrece Sexta, que son prácticamente interminables 🙂 La próxima vez, intenta quedar para jugar a un escenario aleatorio (salvo el de personajes, claro), verás cómo las listas no son las típicas de torneo…
Y, sobre todo, jugad a Sexta (con MDNR), o a Séptima, Tercera u Octava. Jugad a Age of Sigmar, a Kings of War; a Novena o Reforged. Pero jugad con trasfondo y con amor 🙂
@Dragus:
Primero, tranquilo que me estoy metiendo con novena no contigo…
Segundo, no me refiero a que la gente recomiende novena, es que cuando uno nuevo diciendo, «que escojo 8va o AoS» siempre hay alguno que dice, age of sigmar no que es una mierda tiradados y octava esta desfasada juega a novena que es mejor, así como suena.
Tercero, con lo de «Sí, ¿y qué? El unico warhammer que hay ahora es AOS, y es un juego que no nos satisface, queremos seguir con un juego de batallas » no se porque hablas por todos chico, los hay quien disfruta con AoS con Warhammer o con los dos, tranquilízate que tu nombre no sale al lado de los que se llevarán un gran pellizco del pastel cuando se asiente y se comercialice. Ya veo que van por el camino del fanmade si hasta para descargar algún códex necesitas aceptar el acuerdo de licencia como si de un producto de negocio se tratase.
Que Reforged, Proyecto MDRN, o cualquier otro fanmade no son perfectos ni equiilbrados, siguen la lógica de un fanmade, proyecto sin ánimos de lucro para satisfacer a jugadores después de la perdida de Fantasy, no hizo fata registrarlo como producto propio, pero tengo por seguro que no se venden como los nuevos salvadores y el juego equilibrado como otros….
@ilegalrima: estoy muy tranquilo, no he dicho ni una palabra que se salga de la tranquilidad más absoluta.
Un jugador que recibe una recomendación sincera de otro no debería ofenderse nunca. Personalmente recomendaría T9A por encima de AOS sin pensármelo 2 veces.
Cuando digo que AOS no nos satisface, obviamente me refiero a los jugadores de T9A como conjunto.
La casilla que marcas al descargar los documentos de la web de T9A son los normales de las creaciones bajo licencia Creative Commons. Yo mismo los he descargado 100 veces y si me hubieran cobrado algo creo yo que me habría dado cuenta.
Digo y sostengo que T9A está bastante mas equilibrado que otros juegos de los que citas (que, por otra parte, ni lo pretenden… Que Niño Borracho o Namarie me corrijan si no es asi).
Y vuelvo a reiterarte que las acusaciones de que hay intenciones ocultas son falacias, estás difamando a gente que no lo merecen, y no me parece bien. Y encima lo haces reconociendo tu propio desconocimiento del tema.
@daradriell:
Yo también fui jugador de torneo en 6/7 y parte de 8a. Y muchos problemas de 6a se arreglaron con 7a ahora bien la gran cagada fueron los codex.
8a pese a tener cosas buenas, tiene un motor de juego que ami al igual que nama no me gusta. Y 9a esta basado en eso y las soluciones que han planteado son grises, sin emoción y queríendo quitarle épica.
@ilegalrima que no se venden como salvadores?
Cada uno arrima al ascua a su sardina y si dejé de intentar convencer a que la gente probara reforged es porque prácticamente cada vez que sacaban algo, comentaban algo iba con una pullita para 9a. Con memes «graciosos» y todo.
Unos van que si heredero espiritual equilibrado y los otros que si la esencia del trasfondo, que no nos vendemos y que todos los que juegan a 9a son unos culoduros sin remedio.
Ahora juego 9a y AoS y tan contento. Menos meterse con los gustos de la gente y más jugar.
@Dragus: al referirme a lo de «la casilla para marcar en la descarga» no refiero a que te cobren por clicar en ella, me refiero a que si es un fanmade sin ánimo de lucro, no se porqué tantas molestias en querer «guardarse las espaldas» con términos legales y demás.
Vale si, novena está mucho más equilibrado que cualquier otro fanmade, solo lo retocan cada dos por tres porque se aburren.
Y vale, si, no se nada de warhammer, ni novena, ni de dados, dados? Que son dados?, me voy a ver si me enseñan a jugar a las damas…
@Koko Pelaez: en ningún momento he llamado culo duro a ningún jugador de novena, no se de donde has sacado eso, pero en fin, yo también juego a AoS y a KoW (aunque esto lo tengo parado) y a Deadzone y a 40k, pero eh que yo me l arrimo solo a un juego y lo defiendo a muerte como si me diera de comer :/
Es que es eso…¿Warhammer está hecho para torneo o para casual? ¿Debería estar hecho para torneo o para casual?
Para mi el problema está en las actitudes de mucha gente más que de las reglas en si. Evidentemente no quiero generalizar, faltaría más, pero os cuento mi experiencia en los juegos que os he citado antes.
En el World of Warcraft la situación es absurda. Mucha gente solo se centra en el daño que meten…intentan medirse el tamaño de sus miembros en función del daño que hace su clase y especialización, llegandose a dar lloros en los foros de risa, como gente pidiendo que nerfeen a algún tanque porque hace el mismo daño que un dps. Y uno piensa: «Pero vamos a ver subnormal, si vamos a ir a Corona de Hielo a matar al puto Arthas xD ¿¿¿Cómo pides que nerfeen al tanque joder??? Cuanto más daño mejor hostias así no nos follan»…pero como esos solo piensan en el competitivo del PvP…el tanque no puede hacer tanto daño (a parte que si un tanque cuya función no es hacer daño hace casi el mismo que tu que si eres dps pues eso hiere tu orgullo a hierro). A eso se unen los lloros en los foros cuando nerfean una clase o una especialización…y se los ve diciendo que los de Blizzard les obligan a cambiar de clase…porque o están en el top y no valen nada…o los post de gente preguntando la clase OP para jugar esa y no otra.
En el LoL (League of Legends) todo se resume a «o juegas lo que juegan los pros y como lo juegan ellos o eres un noob». Tu no puedes salirte del «meta game», de echo he visto a gente reportando a otro jugador por no seguir el meta y jugar lo que le de la gana y como le de la gana. A un amigo mio, un jugador le dijo que por qué carajo jugaba a tal o cual personaje cuando debería jugar lo roto del momento. Absurdo fue este otoño…en las finales de la copa del mundo, a un pro de otro planeta le dio por usar a un personaje, que es una pistolera y su función es hacer mucho daño y «carrylear» la partida, de support. Claro…el menda estaba en la puta final mundial, es un tío que puede jugar lo que sea como sea porque es como Raul o Zidane. ¿Pero qué pasó? Que en las ligas inferiores donde yo me revuelco en mi propia decadencia xD a algunos «iluminados» les dio por copiar esa jugada…con consecuencias catastróficas por supuesto y a día de hoy en esas ligas ni de coña se usa ese pj de support o te cae un reporte de los otros 9 jugadores.
Lo de pokémon es lo que más me duele. Tengo 27 pa 28 años,juego a pokémon desde que salieron las ediciones rojo y azul en el 99 cuando yo tenía 10 años. Mi sueño era poder combatir contra todo el mundo con mis pokémons favoritos…pero cuando por fin aparece esa posibilidad gracias a la tecnología, el espíritu de pokémon se va a la puta. Aparece el meta y a tomar por culo. Ya o usas los mismos pokémons con los mismos ataques o eres un puto noob. Cuando salió la sexta generación y la abominación llamada «megaevolución» el 90% de los equipos en internet, competitivo o no era este: Kangaskhan (para megaevolucionarlo en Mega-Kangaskhan que da más miedo que Thanos), Talonflame, Greninja, Landorus. Crescelia y la puta lavadora (Rotom lavadora). El otro 10% eran variantes de dos o tres pokémons como mucho de ese equipo base. Y además cada pokemon con los mismos ataques, todos los Kangaskhans iguales, los talonflames iguales etc etc, los mismos objetos, las mismas estrategias etc etc…eran combates clónicos de equipos clónicos. Casi 800 pokémons, muchísimos con nivel para competitivo, y solo se usa lo más roto o eres un noob…y eso me lo dice un chaval de 13 años cuando mi charizard del pokémon azul que aún lo conservo tiene 17 años…mi charizard ganaba combates pokémons con el cable game link en el colegio antes de que ese niño fuese ni si quiera un plan en la mente de sus padres…
En fin…todo se resume en infinitas posibilidades de diversión y diversidad tiradas a la basura «porque no rentan»…juega lo roto y de la forma que hay que jugarlo porque es lo más óptimo y ya está. Y a mi ese espíritu no me gusta, la palabra «meta» la odio ya sea en cualquier videojuego o en warhammer o donde sea…al final reduce las posibilidades y además hace que los maleducados (ojo no todos aquí si que no generalizo) hablen de forma despectiva del que se sale del meta…
Así que vuelvo a preguntarlo porque lo suyo es centrarse en una o en otra pues se están tirando acusaciones de un lado a otro y cada uno refiriendose a una cosa: ¿Warhammer está hecho para competitivo o para casual? ¿Para qué debería estar hecho?
@daradriell Tengo una pregunta como jugador de Sexta que fue a pocos torneos (2) en los que jugábamos más por diversión que a alto nivel.
Tengo entendido que la mayoría de torneos eran a 1500 puntos en esa época. Yo creo que 6a está mucho más equilibrada a 2000 puntos (2250 si me apuras) porque es posible llevar opciones para contrarrestar casi todo, mientras que a 1500 hay aberraciones (como spam de carros) que ciertos tipos de listas pueden hacer poco a nada para contrarrestarlas (por cierto el del spam de carros qué hacía contra Imperio o Enanos? Intentar conseguir un empate?)
¿Crees que a 2000 puntos 6a edición estaba más equilibrada a nivel competitivo?
Yo pienso que, pese a que la movilidad y la carga eran reinas de 6a, hay cosas que los diseñadores nunca pensaron que fuesen a ocurrir, como que alguien realmente hiciese un ejército con 13 carros, o solo metiese caballeros.
Estos problemas tendrían fácil solución si se limitan los carros (carros en Básicas siempre me ha parecido absurdo) y la caballería pesada (el spam de Yelmos de Altos Elfos era bastante absurdo también, o Imperio spam de caballeros).
Respecto a reglas, creo que la reforma post-combate es fantástica, elimina el abuso pero sigue permitiendo el uso de redirección.
Con ciertas restricciones a carros y pesadas, reforma post-combate y mejora de la lanza como arma de infantería, yo creo que 6a sería un sistema muy bonito a nivel competitivo.
Esto entiendo que se va un poco del tema que es analizar la edición tal y como es, no con posibles mejoras, pero lo que quiero decir es que creo que con pocas pequeñas modificaciones ganaría mucho.
El 8a tema de los ataques de apoyo y la regla de Impasibilidad me parece que potenciaron demasiado la infantería, y aunque 9th Age suaviza la Impasibilidad (se puede anular flanqueando con una unidad de dos filas o más), las unidades pueden hacer tantos Ataques que los bonificadores estáticos se quedan un poco de figurantes, lo que realmente importa es el número de bajas que la unidad A hace contra la B en media (y calcular si con las bajas que esperas hacer y las que esperas recibir puedes anular la Impasibilidad del enemigo).
Y hay veces en las que la muerte de un soldado más o menos cambia que anules Impasibilidad o no, lo cual es la diferencia entre no huir casi seguro o huir casi seguro.
Y eso me parece mal diseño, aunque me consta que se debatió en 9th Age ampliamente.
Esto lleva a que las unidades de infantería tengan que tener tamaños de 25 para arriba (salvo élites especializadas con funciones muy específicas), cuanto antes 16-25 era un rango aceptable.
Me he ido un poco del tema (al principio solo quería hacerte una pregunta!).
Saludos y gracias por leerme 🙂
@ilegalrima: anda, léete lo que pone en el texto de la casilla y a ver si ves algo de lo que dices. Hasta entonces todo lo que sea explicarte una licencia tipo Creative Commons va a ser perder el tiempo.
Los cambios contunuos de novena son porque el camino hacia el equilibrio ideal, aunque se ha avanzado bastante, aún no se ha terminado. Otros proyectos no cambian nada, no porque estén más equilibrados que novena, que no lo están ni lo pretenden, sino porque su idea era modificar algunas cosas que les parecían necesarias y no tocar ya nada más nunca. Es decir, no les importan los equilibrios o desequilibrios de los que se pueda abusar, ya que no están pensados para soportar un entorno competitivo, mucho más exigente con la precisión de las reglas, sino exclusivamente para otro tipo de jugador más desenfadado al que no se le vaya a ocurrir abusar de esos desequilibrios. Y si no que me corrijan Nama o Niño Borracho (que andan por aquí).
Y sobre tu conocimiento de warhammer, pues seguro que te montas unas partidas trasfondisticas cojonudas en tu club y te lo pasas bomba escribiendo historias para tus tropas… pero de juego en torneos has demostrado que no tienes ni idea, y ademas eres tú mismo el que dices en varias respuestas que de T9A hablas de oídas.
Por último, vuelvo a repetirte que este no es lugar para difamar injustamente un proyecto de fans del hobby, insinuando unos intereses sobre los que no tienes más prueba que tu palabra. Comentarios sobre la calidad de las reglas o lo que sea están bien, difamaciones sobre la intención de sus creadores no. Valga esto como advertencia formal.
Bueno, pues ahora vengo yo a opinar…
Como ya he comentado varias veces en el blog, yo comencé a jugar a warhammer (6ª) porque mezcla en un mismo wargame una batalla realista con una de fantasía y eso para mí era la bomba.
También he comentado varias veces que yo soy un flipado de la historia bélica de las edades antigua-media y por razones que no vienen al caso, he analizado bastante bien 6ª-7ª en cuanto a su fidelidad histórica y racional (es decir, dejando la fantasía de lado).
Para mi el mejor reglamento que ha tenido warhammer era 7ª, ya que su único problema de verdad era que las cargas eran demasiado brutales.
Sin embargo, decir que las cargas no eran vitales como he leído es no tener ni idea de un enfrentamiento bélico. La carga y la iniciativa era algo totalmente básico en una batalla, por tanto las cargas sin importancia en 8ª y encima su aleatoriedad son un insulto para cualquiera que le guste un enfrentamiento lógico y realista (realista dentro de la fantasía ojo).
También he leído quejas sobre la excesiva importancia del despliegue y de las listas. Estoo…. emmm…. es que una buena posición de despliegue tanto en tropas como en terreno era totalmente básico para el buen devenir de cualquier batalla. Por tanto no es una importancia excesiva, es una importancia lógica.
La importancia de las pantallas igual: la especialización y posición de las diversas unidades ha sido un elemento vital desde el principio de los tiempos. De hecho uno de los puntos fuertes de los romanos era precisamente su capacidad de maniobra y su especialización de objetivos. Además, conseguir moverte y negarle al enemigo esa posibilidad era parte básica de cualquier estrategia y estamos hablando de una nación que dominó el mediterraneo durante cientos de años…
En cuanto a la escenografía: es cierto que era demasiado simple pero ¿absurdo? En absoluto. Por ejemplo el tema de los bosques y que te tirabas mucho en ellos. ¡por supuesto! es que se un puñetero bosque! En una batalla los bosques se usaban principalmente para emboscar (bosque-emboscar) y para protegerte con ellos, pues dificultaban las maniobras y las cargas ¡anda, como en 6/7ª edición!
En cuanto al miedo y el terror… es cierto que las razas que se basaban en este aspecto tenían mucha ventaja pero de nuevo menospreciar la importancia del miedo y en general la psicología en una batalla es no tener mucha idea de como eran las batallas. En la inmensa mayoría de ocasiones, lo que ganaba una batalla no era aniquilar al enemigo, era hacerle huir o hacerle asustarse lo suficiente como para que su formación se desbaratara. De hecho, la mayoría de bajas en una batalla se producían cuando un bando empredía la huída ¡anda, como en 6/7ª!
La tabla de resolución de combate está muy bien equilibrada en cuanto a como sucedía en la realidad, el tema de las armaduras y sus bonificadores/penalizadores es tremendamente realista, las armas de asedio también están planteadas genial, el retirar minis como bajas… y no sigo porque me quedaría un post eterno…
¿que 6ª-7ª no es perfecta y tiene muchos fallos (unos más importantes que otros)? Totalmente cierto, más razón que un santo, tenía MUCHOS fallos, pero no tantos ni tan importanes como se está comentando aquí. Lo que tendría que haber hecho GW era ir mejorando un juego que ya era genial.
Sin embargo, luego llegó 8ª y el realismo (repito, dentro de la fantasía) y la satisfacción táctica se tiraron por la ventana y estamparon sus inocentes cabecitas contra el asfalto. Prácticamente ningún cambio de 8ª con respecto a 7ª tenía una explicación que no fuera «porque lo hizo un mago», aunque la razón real era «para vender más miniaturas».
Por otro lado, a mi tampoco me gusta 9ª por dos cosas: Su base es 8ª y aunque soluciona muchos de los ingentes fallos de esa desastrosa edición, mantiene muchas de sus mecánicas básicas y que como digo, a mi me parecen aberrantes y que «lo hizo un mago».
La segunda razón es que yo también soy de la opinión de que 9th age está hecho por y para jugadores de torneos e incluso yo diría que jugadores «culoduros», siento si esta denominación ofende a alguien pero es lo que pienso. ¿por qué? Porque cuando salió 9ª yo me interesé por ella ya que tras la salida de 8ª prácticamente dejé de jugar y me ilusionaba de nuevo poder hacerlo (hasta que vi que su base era 8ª). Sin embargo, tras mirar opiniones de jugadores de 9th en foros, partidas en canales de youtube, etc… me disgustaba sobremanera la actitud tan excesivamente competitiva de su comunidad llegando hasta a parecerme tóxica. De hecho, cuando veo la viñeta del final de esta entrada, no puedo evitar pensar que el chaval irrespetuoso de camiseta negra es jugador de 9th Age.
@ilore:
De acuerdo contigo en la práctica totalidad de tu post… salvo en el tema de las armaduras. Las armaduras en Warhammer nunca han funcionado de forma especialmente realista, en tanto que una «armadura pesada» se convierte en papel de fumar en cuanto algo te mira mal.
La escasa correspondencia entre el diseño de las miniaturas y los atributos de armadura que luego tienen en el juego tampoco ayuda. Veo desde aquí a mis elfos oscuros en la estantería, la miniatura más básica va equipada con una armadura de tela (acolchada) de pies a cabeza, por encima una cota de malla larga (sin mangas) y luego refuerzos de placas de metal en pecho y antebrazos (incluyendo casco completo). En el juego tiene una salvación de 6+ por armadura ligera 😀
@ilore: me parece bien la primera parte de tu comentario, y creo que es perfectamente respetable la razón «historica» que apuntas.
Yo soy de los que prefiero que la experiencia de juego sea satisfactoria en sí misma. No me importa tanto que su vínculo con la realidad sea más abstracto.
Sobre la última parte de tu comentario, no puedo estar más en desacuerdo contigo. No me hace gracia que llames tóxica a cierta gente (entre los que podría estar yo) sólo porque disfruten del hobby de otra forma distinta a la tuya. Pero, pasando eso por alto, ¿dónde está la parte de las reglas que te obliga a jugar competitivo? Como he dicho muchas veces, el estilo de juego lo lleva dentro el jugador, no el reglamento.
Elendor: Si los torneos se jugaban a 1.500 p. A este tamaño la lista iba al límite y eran competitivas listas absurdas como la triada skaven (3 ingenieros brujos y el estandarte que repetía el hechizo), 6 carros, dos lanzavirotes, dos de yelmos y 3 magos nivel 2 Alto Elfo, el ejercito rociero de hombres bestias…
En la última etapa se empezó a competir a 2.000 p y tampoco estaba equilibrado. 2.000 era el límite para poner comandantes, a ese tamaño era difícil compensar el mega bicho y comenzaron a imponerse los devoradores de almas.
Para mí lo más equilibrado hubiera sido jugar a más puntos del límite, bien a 1.999 o bien a 2.500. La primera opción me gustaba mucho. Pero para equilibrar el juego de cara a torneo hay que estar revisando constantemente el tema porque los jugadores son incansables, imaginativos y extremadamente buenos a la hora de encontrar la falla por la que meterse.
@ilegalrima no es defender a ultranza. Cuando quieras sacamos una lista de las docenas de cosas que no cuadran en 9a y lo hablamos constructivamente del tema.
El problema es que aquí y en otros foros la gente se dedica a difamar a un juego que hace gente por amor al arte en su tiempo libre.
– Que si usan el nombre de Warhammer cuando les interesa (evidentemente no van a decir que es un juego basado en las damas o el tute)
– Que si engañan a la gente (que digo yo que siendo las reglas gratis con una leída ya se ve lo que es warhammer y lo que es cosecha propia)
– Que si ánimo de lucro (falso, y además con mala intención)
– Que si solo vale para torneos y solo juegan culoduros en plan competitivo (otra tontería, en el foro de 9a tienes desde reglas de campañas hasta un mordheim de 9a, codex no oficiales, reglas de sitios, listas trasfondísticas….. Lo que quieras)
No digo que lo hayas hecho tú personalmente (no tengo el gusto de conocerte) pero algunas de las firmas detrás de reforged sí lo han hecho, y lo siguen haciendo.
Y ya que hablamos de fanmades españoles echadle un vistazo al currado que se ha pegado Diego con su 8.5. Sin meterse con nadie y con un currazo de narices.
Que luego te gustará más o menos, pero qué menos que respetar el trabajo de los demás si quieres que tomen en serio el tuyo.
@Xoso: Eso que comentas es «tan solo» un problema debido a los dados de 6 caras: Como solo tienes 6 resultados posibles, cualquier variación hace que el porcentaje de diferencia entre una y otra sea enorme.
De todas formas, hay que tener en cuenta que la media de bajas (media entre vencido y derrotado) de una batalla antigua era del 30% y en warhammer la probabilidad estandar (humano vs humano) de evitar una herida sin contar las salvaciones por armadura ya es de un 25%.
Con el realismo en las armaduras me refiero a que está tremendamente bien hecho que puedas combinar las armaduras, las combinaciones de arma+escudo está resuelta muy bien, que dependiendo de la fuerza la armadura se vuelva menos efectiva o incluso se anule, etc. es absolutamente genial.
Un ejemplo claro es el que ya han puesto en esta entrada: en 6ª-7ª si un goblin con escudo iba a ser atacado por un devorador de almas con un hacha tres veces más grande que el goblin, debido a la fuerza del ataque el escudo del goblin no lo iba a poder salvar de ninguna manera (el penalizador a armadura es tan grande que la anula). Sin embargo, en 8ª como es una salvación especial, sería posible (un 16% de probabilidad si no recuerdo mal) que ese pequeño goblin con su escudo de paja y cuero bloqueara el ataque de un hacha de 3 metros blandida a dos manos por un demonio mayor… ¿esto como es posible? Pueees…eeemm….. porque lo hizo un mago!!
@Dragus: Siento si te ha ofendido lo de «tóxica», de hecho he estado a punto de quitarlo porque sí que me parecía una expresión demasiado fuerte, pero de todas formas no me estoy refiriendo a la gente en general, no digo que la gente que juega a 9ª sea tóxica (sería una generalizacíon absurda e injusta). Solo digo que en su mayoría las actitudes que YO he tenido la oportunidad de ver son muy competitivas, para mi gusto demasiado y si esa competitividad se lleva demasiado lejos puede volverse tóxica. La actitud no es tóxica en acto pero sí en potencia, no se si me estoy explicando o liandolo más jajaja
Sobre lo del realismo histórico no es que yo solo disfrute de cosas históricas, porque de ser así estaría jugando a wargames históricos y lo cierto es que me aburren sobremanera. A lo que me refiero es que hay que diferenciar entre «fantasía» y «fantasioso», y para mí 6/7ª es fantasía y 8ª es fantasioso.
@ilore:
De acuerdo en que los dados de 6 caras limitan muchísimo cualquier cosa que intentes hacer.
Una proporción bastante elevada de los muertos en las batallas antiguas solía producirse después de las batallas propiamente dichas, debido a heridas infectadas (incluso heridas de poca consideración). Malas condiciones de higiene, limitaciones técnicas de la medicina de la época, etc.
El problema de Warhammer con las armaduras se debe en parte a lo limitado del sistema D6, pero también a que una armadura pesada (por ejemplo una cota de malla completa) te protege un punto más que los cuatro harapos improvisados de tela, cuero y mimbre en los que se embute un goblin.
Los escudos tampoco funcionan de una manera muy «realista». Un escudo evita que te peguen, no aumenta tus probabilidades de salvarte una vez ya te han pegado. En cuerpo a cuerpo, por lógica, sólo debería tener efecto sobre las tiradas para impactar… el problema es que en Warhammer la tirada para determinar si se impacta o no sólo la hace el que pega. Contra ataques de disparo sí está bien que añada puntos a la armadura.
Evidentemente un sistema de combate basado exclusivamente en el D6 requiere un alto grado de abstracción, el problema es que «alto grado de abstracción» y «realismo» no suelen ir precisamente de la mano. El caso del escudo en un sistema como Warhammer, por ejemplo, se resuelve bien mediante un modificador a la armadura, pero no porque sea realista, sino porque aplicar modificadores a la tirada para impactar en un sistema D6 podría resultar demasiado engorroso.
Ahora que habláis de los dados de 6 caras me gustaría aportar mi granito de arena y decir que al parecer la posibilidad de sacar 1s no es del 16% sino del 28%! Parece que los dados de esquinas redondeadas y números tallados sufren de este defectillo.
Aquí el articulo y estudio https://www.dakkadakka.com/wiki/en/That's_How_I_Roll_-_A_Scientific_Analysis_of_Dice
@ilore:
Si nos ponemos exquisitos, 6/7 donde la caballería carga de frente y se lleva por delante una unidad por turno es fantasioso no, lo siguiente.
La caballería medieval como ariete de choque es un mito. Sólo frente un enemigo desordenado la caballería podía romper una unidad por el frente.
De hecho durante buena parte de la edad media la caballeria francesa, inglesa, etc. prefirió luchar desmontada como infantería pesada.
Warhammer (y herederos) ni es ni pretende ser histórico ni preciso. Cinematográfico sería la mejor palabra.
Los de ETC eso de «equilibrio» mis cojones. Siempre han capado ejercitos segun los lloros de turno y bufado a los suyos.
Y para torneo y en general el sistema tradicional de fantasy de tirar ochocientas veces es un lastre (algo que solo tiene sentido en escaramuzas con d10 o más)
Se que a nama le da urticaria debido a su fijación de 28mm➡ minis i dividuales (no, no os esforceis, no le entra) pero KoW tiene a fia de hoy el mejor sistema. Suma iniciativa, reflejos, resistencia… En un «atributo» y así (como AoS, se nota que encontraron los apuntes de cavatore) pero es mas sencillo y al tener los turnos con un tiempo para cada jugador es ideal para competitivo y que no hayan partidas de 8 horas (que luego conocemos al tipico tramposo que perdia tiempo desesperandote al mover las miniaturas Una a una lentamente)
@Feuermann:
. «Suma iniciativa, reflejos, resistencia… En un “atributo” y así (como AoS, se nota que encontraron los apuntes de cavatore»
Eso viene de Epic Armageddon, muy anterior a KoW. Puedes comparar el sistema de atributos de Epic Armageddon con el de AoS y buscar las diferencias. Apenas hay.
@Koko Pelaez: Lo primero que he dicho es que en 6ª-7ª las cargas son demasiado potentes, eso incluye obviamente a la caballería. Sin embargo, para hacerlo realista solo hace falta reducir un poco su poder (hay mil maneras sencillas de hacerlo).
Sobre lo demás, no estoy de acuerdo:
La caballería pesada era precisamente eso, un ariete, un martillo. Todo su armamento y entrenamiento estaba enfocado a ello, a ser un martillo destructor de líneas, no es ningún mito ¿que otra funcion puede tener la caballeria PESADA? Ninguna. Si hablamos de la caballería ligera entonces si que tenemos una unidad más polivalente, pero la pesada no, en absoluto.
Lo que sí es un error es pensar que la cababalleria actuaba por si misma y se lanzaría sin ton ni son ante cualquier enemigo incluso por su frente.
Los caballeros actuaban en conjunto con otras unidades, sobre todo junto con la infanteria (la clásica y efectiva táctica del yunque-martillo), y los caballeros siempre intentaban buscar el flanco o la retaguardia mientras su enemigo estaba liado en otras tareas y no se podía defender bien.
Un regimiento de caballería cargando por el frente contra una infanteria que no estaba ya trabada era un suicidio para los jinetes, pero por una sencilla razón de números: Si tras el choque, la infantería mantenía la posición, los caballeros se veían rodeados de infantería cabreada que tardarian segundos en desmontarlos y matarlos. En una carga fallida la única esperanza de sobrevivir era que la caballería pesada emprendiera la huída (con las consiguientes bajas) y se replegara para poder cargar de nuevo.
El factor psicológico también era determinante, porque si un regimiento de infantería estaba luchando por su frente contra otro y de repente la caballería chocaba contra el flanco, la moral directamente se iba a tomar viento fresco y la línea se descomponía, objetivo cumplido! Sin embargo, si esa infantería estaba libre y veía acercarse a la caballería, podían mentalizarse mejor ante choque y aguantar el embite (más todavía si era infantería profesional), quedando los jinetes rodeados de combatientes a pie deseosos de desmontarlos y ensartarlos.
De nuevo repito, que en 6ª-7ª el fallo de caballerías cargando por el frente solas y arrasando es un problema de la excesivo poder de las cargas, cosas que con ligerísimos cambios se podría haber solucionado pero en 8ª se optó por soluciones absurdas que solo podían explicarse porque «lo hizo un mago».
Lo de que buena parte de la edad media los caballeros prefirieron luchar a pie es incorrecto. Que lo hicieron si, y con más frecuencia de la pensada pero lo que dices es pasarse tres pueblos. Porque para empezar, un caballero no llevaba la misma armadura si iba a combatir a caballo que a pie y debía saber de antemano cómo iba a tener que luchar.
Además, en el caso de inglaterra que mencionas, precisamente los geniales arqueros de arco largo galés eran muy buenos contra las caballerías enemigas, llegando hasta a hacerlas inútiles. De esta forma los ingleses al tener su propia caballería pesada intacta obtenían una ventaja enorme frente al enemigo: le has roto su martillo y el tuyo está intacto. Decidir en una situación así prescindir de la caballería pesada y transformarla en infantería pesada (de bajo número obviamente) o incluso ni siquiera traer caballería es quitarte a tí mismo una enorme ventaja que acabas de adquirir.
Por supuesto, dependiendo del terreno y demás, la caballería pesada puede hacerse inutil y es mejor entonces desmontarlos y convertirlos en infantería pesada o traerlos asi directamente, pero decir que esta era la opción preferida es pasarse MUCHO.
Que warhammer no pretende ser histórico es obvio en cuanto metes magia y monstruos. ¿Que no pretende ser preciso al menos en 6ª-7ª? Ahí estoy totalmente en desacuerdo.
@daradriell Gracias por la respuesta! La verdad es que los Grandes Demonios deberían contar como personaje especial (valían entre 500 y 600 puntos igual que un pj especial).
Aún así siempre me ha dado la impresión de que las listas aberrantes de torneo eran más por diseño de los libros de ejército que del reglamento en sí.
En todo caso, es cierto que para tener un juego equilibrado es bueno revisar ese equilibrio regularmente, y eso 9th Age sí que lo hace, aunque la falta de torneos internacionales a alto nivel hace difícil recolectar suficientes datos (siempre toman el ETC como referencia pero es una vez al año).
Un saludo!
@ilore:
Dejando de lado el mito/no-mito de la caballería como fuerza dominante en el medievo (allá donde hubo infantería entrenada y disciplinada la caballería tenía las de perder: Taginae, Tours, los almogávares, Antioquía, Courtray, Pelagonia, Nicopolis, Crécy, la guerra de Gales….) cuando se dedicaba básicamente a esperar a que arqueros, infantería, etc. ablandara primero para cargar contra enemigos desordenados.
Se puede entender que goblins, ungors, hombres de armas, etc. salgan por patas ante una carga de caballería, pero una unidad de guerreros del caos, lanceros elfos o disciplinados enanos deberían aguantar sin problemas.
De todas maneras el mundo de warhammer es ya renacentista, y por aquella época incluso la caballería pesada tiraba de ristras de pistolas para debilitar las formaciones de lanceros y piqueros para lanzarse a la carga únicamente cuando estaban bien debilitados.
Otra cosa que tampoco tiene nada de sentido es que la caballería en warhammer sea tan resistente a arcos, ballestas, etc. gracias a que salvan a 1+/2+ cuando precisamente los proyectiles eran la némesis de la caballería, por muy protegida que estuviera.