Saludos, exploradores. Tras la introducción al juego, la explicación del papel del Tirano, y los primeros pasos por la mazmorra seguimos nuestra incursión en Dungeon Saga con un artículo para explicar el sistema de combate. La negociación es inútil con los esbirros de Mortibris, es la hora de las tortas.
Resolución del combate.
Si una miniatura empieza su turno con un enemigo en su arco frontal, o se mueve hasta entrar en el frontal de un enemigo, puede luchar. Durante una lucha solo el atacante puede producir daños al defensor. La miniatura atacante será la que lleva a cabo la activación del turno, salvo que sea un ataque gratuito o una interrupción, en cuyo caso el «atacante» actúa en el turno del jugador activo.
La resolución del combate se desarrolla en cuatro sencillos pasos: tirar dados, descartar fallos, determinar impactos y asignar daño.
1) Tirar dados: ambos jugadores tiran una cantidad de dados igual al valor de combate de la miniatura. La cantidad se modifica por tres factores:
- -1 dado si la miniatura está Lesionada.
- -1 dado si la miniatura está superada en número, si está en el frontal de más de una miniatura enemiga. Es posible que ambos bandos estén superados en número, y en ese caso ambos restan un dado.
- -1 dado para el defensor si el atacante está por completo en su arco posterior.
Ninguna miniatura puede tirar menos de dos dados en ningún caso.
2) Descartar fallos: el atacante descarta todo valor que no sea mayor o igual que la armadura del defensor. Ninguna armadura es impasable, y un 6 siempre se considera un éxito al impactar. De igual manera, toda armadura tiene un valor mínimo de 1, por lo que es necesario un valor de 2+ para impactar.
3) Determinar impactos: los dados del atacante que impactan se comparan con los del defensor, y se emparejan de manera que se compara el dado más alto del atacante con el más alto del defensor, y van descenciendo. Por cada par de dados donde el atacante supera al defensor, se considera un impacto. Los dados del atacante sin oposición también son impactos.
4) Asignar daño: la forma de asignar daño es igual para todas las criaturas, cada impacto no detenido es una herida, y se asigna al defensor. Pero algunas criaturas pueden soportar más daño qur otras, o precisan de una cierta cantidad de daño de un solo golpe para resultar afectada.
Ejemplo: El atacante tiene un valor de combate cuerpo a cuerpo de 4, y el defensor (guerrero esqueleto) usa su valor de combate de 2. El valor de armadura del defensor es de 2. Se tiran a la vez los dados. El atacante saca 6, 4, 3 y 2. El defensor saca 5 y 5. Como la armadura es de 2, hace falta un 3+ para impactar con éxito, por lo que se descarta el 2 del atacante. Ahora se comparan valores emparejados de mayor a menor. El 6 del atacante vence al 5 del defensor (un impacto). El 4 del atacante es detenido por el segundo 5 del defensor. El 3 del atacante no tiene oposición, otro impacto, para un total de dos impactos. Revisamos en la tabla el tipo de criatura, y vemos que con dos impacto queda convertido en una pila de huesos. No ha sido destruido por completo pero está fuera de combate… de momento.
Valores mínimos.
Ninguna miniatura puede tirar nunca menos de dos dados. Si un modificador tuviera que quitarle dados, por cada dado reduce en 1 el valor de armadura.
La armadura no puede ser nunca peor que 1. Una vez que la miniatura ha quedado reducida a 2 dados y armadura 1, ya no podrá ir a peor ^_^¡
Nos leemos en el siguiente artículo: Un disparo certero.
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