[Actualidad] Vanguardia – Encaramiento y Coraje

Saludos desde Vanguardia. Tras haber hablado sobre el estilo de juego, las tarjetas de héroe, los dados de poder, la fatiga y las acciones de grupo, y el combate, es hora de hablar del encaramiento y el coraje, porque ha aparecido un nuevo artículo en el blog de Mantic.

Tras explicarnos lo básico del combate ayer, la gente de Mantic nos cuenta hoy un poquito sobre dos cuestiones relacionadas con el combate, pero que merecen un poco de detenimiento.

TRABAR EN COMBATE

Las miniaturas en contacto de base con base se dice que están «trabadas» en combate. Cuando una miniatura se pone en contacto con otra, coloca el frontal de la miniatura que se mueve alineada con el lado de la base de la miniatura objetivo, tan centrada como sea posible. Una acción Mover o Correr para ponerse en contacto con el enemigo no genera una acción de Combate gratuita.

Una miniatura trabada puede intentar salir del combate. Para ello realiza un chequeo de Armadura por cada enemigo con el que esté en contacto cuando se activa. Las miniaturas derribadas se ignoran para este chequeo. La miniatura pierde una herida por cada fallo en el chequeo de salvación. Si la miniatura sigue viva, puede realizar una acción Mover en cualquier dirección.

Mecánicas para «tumbar gente», y no solo herirlas, me gusta.

 

¿POR QUÉ BASES CUADRADAS?

Esta cuestión lleva planeando desde que se supo que habría un reglamento de escaramuzas. La principal razón es para poder usar las miniaturas de y en Kings of War. La otra razón es porque de esa forma se pueden usar reglas que impliquen «encaramiento».

 

Cuando montas la miniatura debe estar alineada con un lado de la base, lo que indica el frontal, y permite determinar su retaguardia. La miniatura puede ver cualquier cosa en su arco frontal (verde en la imagen), siempre que pueda trazar línea de visión hasta ello (vamos, que no esté obstruida). Las cosas en su arco posterior (rojo) quedan fuera de la vista.

SI, yo pensé lo mismo… ¿es que no tienen cuello para darse la vuelta?

Si atacas una miniatura por su arco posterior obtienes un bonificador. Cuando disparas, Perforante (1), lo que reduce la efectividad de la armadura (es decir, añade +1 a la armadura, por lo que para el oponente es más difícil salvar los impactos, porque el valor es fijo y a superar como en KoW. Por ejemplo, con armadura 4+ hay que sacar un 4 en d8, pero si te aumentan la armadura es peor, salvas a 5+). Si atacas en combate cuerpo a cuerpo por la retaguardia, obtienes un bonificador Fuerza Demoledora (1), que tiene el mismo efecto que Perforante.

También tiene relevancia para ciertas acciones especiales, o para activar ciertas reglas especiales. Por ejemplo, la regla Escurridizo de los Goblins hace que cuando ataquen por la espalda, el dado «explota» con 7-8.

Vale… cuando me explicaron que habría encaramiento y cómo iba a funcionar, no me moló un pimiento. Me hablaron de flancos, de arcos de 90º… veneno para un juego que pretende ser ágil. Si las reglas de encaramiento van a ser esto, visión de 180 grados y una forma de determinar el frontal / posterior igual que Dungeon Saga, y que el bono por retaguardia va a ser reducir armadura, pues no se me va tanto de madre como cuando me lo explicaron la semana pasada…

¿TIENES CORAJE?

El coraje funciona distinto que en Kings of War. Ahí, el coraje es una mezcla de fortaleza moral, valentía y aguante físico. Vamos, lo que todo el mundo denomina «heridas». Pero en Vanguardia hay un valor «heridas», así que el coraje se usa literalmente para chequeos de liderazgo. Cuando una miniatura recibe una orden con la que tiene ciertas… discrepancias, debe superar un chequeo de liderazgo en el que la valentía se mide con el sentido comín.

Estos chequeos de coraje se empiezan a realizar cuando la banda está «rota». Una banda de guerreros se dice que está rota cuando permanecen en juego menos de la mitad de las miniaturas iniciales (se cuenta por número de miniaturas). Se comprueba si la banda está «rota» al principio del turno. una vez suceda esto, cada miniaturas no trabada en la banda debe realizar un chequeo de retirada cuando se activa. Si realizan una acción de grupo, usa el valor de coraje del líder del grupo.

 

El chequeo requiere obtener un resultado igual o mayor que el valor coraje. Si falla, se mueve hacia su propio borde de la mesa por la ruta más directa posible, hasta el doble de su valor de movimiento. No puede llevar a cabo más acciones este turno. Si llega al borde de la mesa, huye para no regresar.

Estas retiradas «estratégicas» inesperadas sucederán más a menudo hacia el final de la partida, haciendo imposible alcanzar ciertos objetivos o terminar ciertos combates. Por suerte, hay ciertos personajes con la regla Inspirador que permitirán elevar los ánimos… o al menos repetir los chequeos fallidos de coraje a 6″.

Mañana veremos cómo se usa el terreno en Vanguardia.

Saludos desde las líneas enemigas.

6 comentarios en «[Actualidad] Vanguardia – Encaramiento y Coraje»

  1. Bueno, es una forma de encaramiento sencilla, aunque sigue sin gustarme (y las penas cuadradas en un juego de escaramuzas tiene un no se que que se yo… que no me convence), pero lo demás parece interesante (cuando hablaban de reglas de W40K en el nuevo Necromunda me venía a la cabeza algo así, que conforme pierdes gente el resto van haciendo las maletas XD).

  2. @Van Craven: Mordheim funcionaba a ese estilo, cuando perdías un 25% de banda, chequeos de liderazgo al principio de cada turno, para no retirar la banda completa.

  3. @David:
    Si, pero si llevabas enanos o encadenabas racha por habilidades y equipo que la modificará era un poco eterno (que no me parece ni bien ni mal, simplemente era lo «clásico» de workshop). Mira el liderazgo de la 8va del 40k (creo que AoS hace algo parecido pero no te lo puedo asegurar), que básicamente es como si todo el mundo fuese zombie: dados + bajas vs liderazgo, lo que sobra es gente corriendo para casa, rápido y bonito (y muy lógico si en 30 segundos mandan al cielo de los idiotas a cuatro de mis diez colegas de parranda de un cañonazo, a mi me da la risa y me voy a la carrera XD).
    Hoy día todo lo que sea rapidez y sencillez es un punto para mí, mira Aristeia! Y Shadespire, lo siento por los chicos del cuervo, pero sin entrar en opiniones de figuras ni calidades, leo las reglas del primero y a mitad de texto ya estoy tirando liderazgo para no irme corriente acojonado XD

  4. @Van Craven: En un juego de batallas, como se supone que es 40K, todo lo que agilice es un plus. Si en vez de tira liderazgo > huyen, tira a ver cuánto huyen > mueve > resuelve efectos como ser atrapado, eludir terrenos… y luego tira para reagrupar > reagrupa… se puede sustituir por un efecto como el actual (tira liderazgo y todo lo que falles, heridas extra) es bueno.

    Sin embargo en un juego de bandas, se puede detallar un poco más sin miedo a aburrir. ¿Cuánto? Pues yo creo que un chequeo de facción está bien si hay turnos alternos de facción, pero si hay alternancia de miniaturas (activo una, tu activas una) es más justo tirar una a una. No se si se hará pesado… pero en pocos días lo sabré (cuando cuelguen las reglas «beta» para leerlas).

  5. @David:
    Yo cuanto más ágil mejor (en mi caso por el poco tiempo semanal que tengo de juego) pero te doy la razón en que un poco de profundidad, siendo tan pocas miniaturas (se supone) nunca está de más mientras no entorpezca mucho y no sea propenso a «rotura» (… esos enanos con collares, banderas y la de dios, joer que recuerdos XD, decían que al ser tan vertical en Mordheim no se comían un colin, pero como al final ganas casi siempre por pegar y aguantar, eran la leche)

  6. @Van Craven: En Mordheim cualquiera que no fuera skaven tenía problemas para trepar sin escaleras… Los enanos más, claro, pero… todo el mundo las pasaba jodidas.

    En Vanguardia habrá saltos y «trepaduras», pero sin reglas especiales, aparte del guarrazo que te vas a meter cuando te caigas o te empujen. En un rato publico sobre escenografía y línea de visión… estoy escribiendo ahora.

Deja una respuesta