Warmachine es un juego de posición. Estar (o no estar) en un sitio determinado es la diferencia entre vivir y morir. «Como todos los wargames, avispa’o…«, me podéis replicar, y con razón. El caso es que en Warmachine, desde mk3, se puede hacer premedida para todo. Sabes que si te quedas a 10.5 pulgadas de un slayer no te va a llegar a la carga (spd6+3 de carga +1 de alcance de sus armas de melé).
Pero si yo llevo el slayer, yo quiero cargar. ¿Necesitas poder cargar 20 pulgadas para poder llegar al combate? La respuesta, después del salto.
Si necesitas acercarte tienes varias opciones básicas: ponerte cerca y dejar que te partan la cara (estoy pensando en Striker1 y su dote de +5 armadura por una ronda junto a su hechizo de mantenimiento arcane shield de +3 armadura, o Doomshaper3 y su dote que permite a sus bestias curarse daño siempre que las ataquen), put… fastidiar la carga enemiga (hay muchas dotes y algunos hechizos, desde las que congelan o derriban hasta las que directamente impiden cargar, como la de Grim Angus) o mandar gente a morir y colocar detrás a la piezas importantes a la distancia que necesites.
La primera táctica funciona si el rival necesita venir a por ti (porque vas a puntuar por escenario, por ejemplo). Si simplemente puede alejarse un poco y esperar, pierdes toda la iniciativa y habrás malgastado la dote (true story…). O, peor, que el rival venga y sobrepase las medidas defensivas que tuvieses (que te nieguen curar con Doomie3, o simple fuerza bruta en el caso de Stryker…). Si tu plan se basa en aguantar los palos y al final no puedes aguantarlos, tu rival tendrá la iniciativa, «el material», y la posición, y tocará remar para salvar la partida.
Las habilidades que impiden hacer cosas al rival, por otra parte, son tan brutas como en cualquier otro juego. El caso es que, normalmente, llevan asociados otros efectos que pueden interesar más adelante, como para intentar matar al caster enemigo. Un caster en el suelo es un caster muerto en el 95% de las ocasiones. Dependerá de para qué quieras la lista puede interesarte usar una dote así para proteger tu avance o para preparar un asesinato.
Con esto llegamos al intercambio de peones.
Si yo tengo un slayer y una unidad de mechanithralls (zombis con puños de combate), y necesito llegar a cargar con el jack, puedo poner entre medias a los thralls para que el rival no pueda llegarme directamente al slayer. Y tampoco puede ignorar alegremente a los thralls, porque basta un hechizo para que puedan dejar tiritando un pesado. En mi turno ya activaré antes a los thralls para abrir hueco.
Recordad que no hay persecuciones ni cosas así, como mucho movimientos de 3 o 5 pulgadas de reposición.
Mi rival podrá hacer lo mismo en respuesta. Este juego de intercambios define bastante el warmachine de hoy en día y tenemos, a escala, las mismas opciones con las que abría el artículo. Esto hace que los Fennblades (unidad trollblood de infantería ligera con espadones) sean muy valorados, porque pueden cargar a mucha distancia (spd6+3 de carga +2 de mini dote del líder +3 de possible Venganza +2 de alcance de melé +hechizos y dotes, 13 fácil, 16 en cualquier lista, hasta 18 con el warlock adecuado, y según en qué condiciones puede que un poco más…), siendo peana media no se puede pisotear, y a otras infanterías ligeras las trinchan como pavos.
La realidad es que nunca he cargado con ellos tan lejos. Su función, para mí, es más la de enfangar al rival que realmente hacer daño. Y lo hacen muy bien. Sus 2 pulgadas de melé hacen que ocupen mucha mesa con pocas miniaturas, y no es una unidad que se pueda dejar alegremente suelta por ahí. Otros ejemplos son los Kriel warriors (más baratos, más lentos), obstructors de Convergencia de Cyriss (más lentos pero mucho más duros y pueden reconstruirse),…
. Un saludo
Pd: con los fenns no, pero con doomshaper2 y sus bestias sí je cargado distancias absurdas, y media docena de dire Trolls cabreados cargando desde su casa puede ser épico =)
Estas son las bellezas de warmachine.
Apago el modo cursi.
Solo un apunte sobre lo que has llamado la táctica 1. Si es cierto que hay casters que pueden evitar, o desanimar, a esa carga letal del contrario. Striker y Doomshaper, los que has nombrado. Pero muchos otros. Algunos quitan movimiento al enemigo, otros lo entorpecen, otros ceban la armadura o defensa de tus unidades, …
Lo que no estoy del todo de acuerdo es acerca de que si el rival no pica y prefiere mantener la distancia se malgasta la dote.
Como se puede premedir lo ideal, que no siempre pasa, es colocar tus minis de modo que o el rival carga (malamente por los efectos de la dote de marras) o al turno siguiente le cargas tu en sus morros con lo que has adelantado. Así que le obligas a que recule mucho, que no suele ser porque está cediendo mesa y luego cuesta la vida volver a recuperar zonas y puntuar o evitar que puntúes.
O que coloque piezas sacrificables para minimizar tu carga el siguiente turno o incluso que use dote o demás para joder tu carga. Al final el rival pierde más que gana porque en cierto modo te cede la iniciativa del combate.
Otra cosa muy util de saturar con morralla más cosas de apoyo es que salvo que el rival sea muy, muy bueno, es fácil luego sorprenderle.
Quiero decir, el tiempo y la tensión de puntuar cada turno es algo muy real en este juego. Hay facciones que juegan de un modo pero que te pueden sorprender. Y mientras tu rival está pensando como lidiar con esa nube de tipos baratos de la winter guard, Strakov puede mandarle un jack a casi 20″ usando dote y combo de hechizos. Lo suficiente como para entrar por un hueco a la cocina.
O yo que juego druidas, la de veces que cuelas un Pureblood bajo el efecto de su mutación Ghostly o unas piedras tele portando a un Loki saleroso tras la linea enemiga para lanzar el gancho al caster contrario y darle de collejas.
I love this game, que decían en la NBA.
Sigue con los posts!!!!!