[Novedades] DreadBall, segunda edición – Primer vistazo rápido al reglamento (Parte 1 de 2)

Saludos, fanáticos del DreadBall. Tenía unas ganas enormes de escribir este artículo ^_^¡ Ha sido mucho demasiado tiempo de espera para tener la segunda edición del juego, y ayer por fin nos pasaron el enlace a los clientes de preventa en Kickstarter para poder tener el libro, al menos digital. Aunque yo fui corriendito a la copistería para poder leerlo con tranquilidad. Y es que no hay nada como el formato físico para lectura cómoda. Os cuento los principales cambios que he visto en la primera lectura rápida a DreadBall segunda edición (DB2), respecto de la edición anterior, DreaBall Original (DBO).

Nuevo libro, más gordote. El primer cambio evidente es el libro en si: 210 páginas, con casi todo lo que tenía DreadBall. Están las reglas básicas, muchas de las avanzadas (ayudantes de entrenador, animadoras, medibot, gigantes, reglas de liga) y casi todos los equipos y jugadores estrella. Luego aclaro los «casi» y los «muchas».

Tutorial, paso a paso de cómo aprender lo básico del juego. 14 páginas de paso a paso, pausado y tranquilo. Sin meterte todo el juego de una tacada, que luego pasa lo que pasa, que te sale información por los agujeros de la cara… Esto ya había en DBO, pero ha mejorado la redacción y estilo. Todo lo que te enseñan aquí lo explican de nuevo en el propio reglamento.

El Línea / Jack, la nueva estrella. No solo puede realizar su movimiento completo antes de llevar a cabo una acción de Lanzar, Golpe o Robar (1 solo hexágono en DBO), sino que además tiene un bono de +1 dado a las acciones de Velocidad. En la práctica las «acciones de Velocidad» son solo Apurar, pero oye, antes no tenía ningún +1. Le han dado mucha vida a los Líneas.

Los equipos que vendrán en la caja: robots deportivos y el equipo de Yndij, muy forrados en chapa. Mucho. Y pinchos.

Nuevo atributo, Agilidad. Han introducido el nuevo atributo que sustituye a la Velocidad. Ahora se usa Agilidad para las acciones de movimiento comunes, como Esquiva, Evasión, Levantarse. Los Lanzadores / Striker tienen un bono de +1 a Agilidad. La Velocidad sigue como atributo, pero se usa para el Apurar, y son los Línea quienes tienen su bono de +1 en ese atributo.

Cambios en Armadura. Rompiendo una de las reglas de DBO, la armadura ya no depende de la posición del equipo en todo momento. En DBO un Guardia siempre tiene armadura 4+, y un Lanzador siempre la tiene de 5+. En DB2 han introducido algunos cambios, como veremos al hablar de los equipos.

Formato de los Chequeos. La redacción se ha simplificado. Donde antes tenías «Apurar es un chequeo de 3 dados a Velocidad (123)» ahora tienes «Lanzar: chequeo Destreza (x)». Siempre se usan como base tres dados, y cuando no, se indica. Parece una tontada pero agiliza y da uniformidad al sistema de juego. Por ejemplo, al lanzar la bola ya no se mira cuántos dados tienes mirando la distancia, sino que se parte de tres dados, y se restan según la distancia. Al final es lo mismo restar que sumar, pero sabes que siempre partes de tres dados.

Lanzar la bola. Si sacas un 6, la bola no se queda al lado de la pared, sino que se vuelve a lanzar un dado para distancia. Así que la secuencia completa es 1d6 para lanzar la bola, con un 6 se tira 1d6 para ver a qué hexágono va y otro d6 para distancia, de forma que el rebote la vuelve a acercar al centro.

Dispersión de la bola. Ya no se mira a ver si se ha dispersado desde un jugador o desde el suelo, antes de tirar 1d6 para conocer la dirección. Ahora hay un diagrama impreso en el tablero que indica cuál es, en todo momento, la dirección 1. Agiliza y normaliza. Algo que se nota en muchos aspectos. Y algo demandado, muchos ya usábamos esa regla de la casa hace mucho.

Terreno de juego. Tenemos nuevo tablero, que en esta ocasión incluye un montón de zonas para depositar cartas, fichas, miniaturas… A mi estas zonas accesorias me sobran, porque ocupa más sitio. Pero es cierto que al final ocupas el mismo espacio de mesa, porque tienes que poner las cartas, fichas y miniaturas, así que…

Chequeos de atributos. Permanecen igual en general, salvo por los cambios de atributos. Ahora los que iban por Velocidad van por Agilidad (excepto Apurar, que sigue yendo por Velocidad). El más cambiado es Esquiva, que ahora tienes un -1 si te pegan por la espalda, -2 si te lanzan la bola por la espalda, además de -1 por cada jugador que te amenaza (hasta un máximo de -2, como siempre). Así que si eres un Guardia o Línea y te amenazan 2, y te pegan por la espalda, tienes cero dados, no tiras Esquiva.

Bien porque beneficia al que ha gastado tres fichas para dejarte fuera de juego. Pero tener un solo dado y tirar a ver si suena la flauta tambièn molaba… veremos a ver cómo queda probado en mesa. Desde luego que te dejen a cero dados no me parece una aberración en esa situación.

Placaje / Running Interference. Una habilidad que leída era genial, pero siempre daba muchos quebraderos de cabeza, por fin está bien explicada y acotada. Hace lo mismo que antes, interrumpir, pero la puedes usar para Robar la bola, además de para pegarle a alguien. Solo puedes mover un hexágono (como en DBO) pero puedes usar el movimiento para entrar al terreno, coger la bola, pegar a otro… Y lo más importante, lo puede hacer cualquier Línea, con solo gastar una carta de «Cualquier acción». Es decir, que ya no dependes de que te toque la carta de Placaje, o de ser una Línea de las Sirenas del Vacío.

Cartas DreadBall. Cualquier equipo puede gastar una ficha para robar una carta por turno. Antes, con cero cartas, no podías robar. Las cartas ya no tienen una línea de números para determinar jugadores al azar. Ya no funcionan así. Si, puedes usar las cartas antiguas mientras consigues las nuevas, con algunos ajustes. Pero no son compatibles con la nueva edición. Hay cartas azules de Acción, y cartas naranjas de Especial. Estas últimas aglutinan las cartas de evento y las de acción especial anteriores (como Espectáculo). Se juegan a voluntad, no se disparan como los eventos. Hay cartas verdes de Eventos, pero se usan en la versión Ultimate, el multijugador. El número de arriba indica el desplazamiento del árbitrobot, y el punto los puntos de aficionados en los chequeos. El resto del texto es autoexplicativo. «Permanece en juego» hace referencia a que el modificador que produce dura más de un instante. En el ejemplo, el -1 permanece en juego hasta el final del turno (no se aplica y ya, sino que es algo persistente).

Faltas. Muchos cambios. Ya no hay «Ojo» que ayude. Sólo el árbitrobot. La forma de realizar los chequeos ha cambiado bastante, y se adecuan al nuevo formato de chequeos. El árbitrobot tira 3 dados a 4+, +1 si el jugador que comete la falta está a 7 hexágonos o menos. Los jugadores libres (no amenazados) pueden distraer al árbitro, y suman +1 dado por cada uno. Con empate, el jugador infractor es expulsado, pero no a la zona de castigo, sino al banquillo. Con éxito arbitral, la diferencia de resultado es el número de turnos de zona de castigo (con 4 o más, expulsión definitiva). Con árbitro dobles, expulsa al jugador, y echa al banquillo a uno de los que le intentaron distraer. Mucho más interactivo que antes.

  • El Pisotón lo puedes hacer a la carrera, lo que implica +1 dado. En DBO tenías que empezar adyacente, lo que era una bobada.
  • Arrojar la bola a un rival es falta. Con lo divertido que era… Y_Y¡
  • Retención, nueva falta. Cuando un tipo intenta irse de tu lado (Evasión) le agarras y le intentas tirar al suelo. Risas.
  • Pararse ante el banquillo cambia. Si entras en la zona de banquillo pero coges la bola, no es falta, siempre que con tu siguiente acción abandones la zona. Si no lo haces, sigue siendo falta. Mola, porque evita un extraño hueco en la regla que hacía que te cayeran faltas por intentar coger la bola.
  • Ya no hay falta por Retener la bola, provocar que quedara aislada rodeándola. Ahora si se da el caso, la bola se dispersa solita, para mantener el juego en marcha.
  • Y lo más importante acerca de las faltas… si tienes éxito al hacer falta, chequeo de aficionados ^_^
  • Una cosa que no me ha gustado de las faltas es que… te invita a hacerlas. Si haces una falta contínua (como invasión de campo) y el rival no se da cuenta, puedes pedir un chequeo de aficionados si llegas al final del turno sin que se haya dado cuenta. Pero también te dice que es opcional, puedes no pedirlo, para que el de enfrente no se de cuenta de que le estás tangando. Es un toque feucho.

Chequeos de aficionados. Ahora se hacen más chequeos que antes: por anotar, dobles al anotar, 3 o más heridas, coger un pase impreciso, pase de 9 hexágonos, apurar tres veces seguidas sin caerse, lo mismo pero al evadir, triple en una tirada o cometer una falta exitosa. Cuando juntas 3 o más puntitos no ganas dado, puedes elegir entre dado de entrenador o robar una carta.

Multijugador Ultimate. Cuando le das la vuelta al tablero de juego para dos tienes… el tablero de juego para hasta 6. Las reglas cambian un poco. No hay árbitrobot (La Torre lo sustituye). La bola sale del centro. Se puede anotar en el centro 1 punto, o en la zona rival. Las zonas desocupadas están bloqueadas (son inaccesibles). Y sobre todo, el multijugador era un añadido, a comprar aparte, y ahora va incluido en el básico. Sigue siendo un caos divertido, sobre todo porque siempre hay dos bolas en juego.

Construcción de equipos. Muchos cambios. Primero, los costes se han multiplicado por 10. añadir ese cerito al final permite «partir costes», donde antes un jugador costaba 9 u 8, ahora puedes costar 85, y ya metes un poco más de variedad de costes. Parece una chorrada pero se nota el cambio en los costes cuando ves el desglose de cada equipo «recomendado» (los equipos básicos para partidos únicos). Puedes hacer tu equipo añadiendo jugadores de otros equipos, pagando la prima de traspaso. Todo bien explicadito en el reglamento para que no se den cosas raras.

Capitán de equipo. Los equipos tienen la opción de contratar un capitán. Es un jugador mejor que la media, bastante más caro y que además de su perfil mejorado, añade algunas cartas adicionales al mazo. Como no he visto las cartas aún, no se cómo de determinantes son. Pero es una forma de reciclar jugadores estrella por un lado, y de darle más personalidad a los equipos por otro.

Ayudante de entrenador. Ya no hay tres tipos de ayudante, sino uno solo. Ya no tiramos dados a ver qué hace. Puedes tener hasta 3. Eliges una de sus cuatro acciones, y la realiza. Que pueden ser repetir un dado, cuando robas carta, robar otra, y eliges cuál te quedas de las dos, añadir un dado al distraer al árbitro o hacer que un jugador cambie de encaramiento cuando tu quieras. GE-NIA-LES. Han quedado muy bien. Pagas ayudante, y el ayudante ayuda, no «tira a ver si hace algo…».

De hecho, coges la miniatura de entrenador, ejecutas la acción y la colocas en el 1 de la zona de castigo. Y al final de tu turno, bajan al banquillo, como cualquier otro jugador. Esto, como ejemplo de que han unificado mecánicas para ayudar a «pillar las reglas» de juego. Me encanta.

Animadoras. Parecidas a los ayudantes de entrenador, puedes tener hasta cuatro, y realizan acciones especiales, como provocar chequeos de aficionados, distraer a la afición rival para que no anime, burlarse de un jugador rival o distraer a un jugador rival (que si falla su chequeo, debe girarse para mirar hacia la animadora, igualito que en las pelis americanas). MUCHO mejor que en DBO, que a veces si tenías suerte añadían un chequeo de aficionados. Pero muy de vez en cuando.

Medibot. El medibot sustituye a un jugador herido (en la zona de castigo), de forma que el jugador pasa al banquillo, y el medibot ocupa su posición. Nada de tira dados, a ver si haces algo: pagas un robot médico y él se ocupa de todo. ¿Acaso perdimos la guerra contra las máquinas? No, la segunda, no. Que hagan algo por nosotros, para variar ^_^

Típica foto más falsa que un billete de tres megacréditos, donde la gente pone cara de hacerse la interesante. Luego jugando todo son gritos y «huyyyyy casiiiiii». Solo les falta el monóculo. Si no supiera que está hecho adrede, para hacer risas…

Ligas. Lo primero, ya no gana la liga el que tenga más dinero (como en el fúrgol profezioná), sino el que más puntos de liga tiene. Era un cambio necesario, porque era muy estúpido que un equipo que jugaba conservador, sin apenas ganar partidos llevara ventaja sobre los que ganaban partidos pero les partían la boca en cada partido. Como anécdota curiosa, si no juegas liga no necesitas numerar a los jugadores, ya que en los partidos únicos no se usa el antiguo sistema de asignar jugadores al azar. Pero en Liga necesitas numerarlos para anotar incidencias.

  • Ya no hay jugadores «automáticamente muertos». Cuando te meten 4+ heridas, estás «gravemente herido». En partido único da igual, porque se acaba el partido y se recuperan. En Liga, se tira en una tabla de 2d6. Con un 2-3 el tío se convierte en abono. Con el resto de resultados vive, algo lisiado, pero aún «usable» por la DGD. Con 6-7-8, los resultados más habituales, recuperación completa.
  • Sigues pudiendo «jubilar» jugadores cuando quieras. Obtienes 50 megacréditos a cambio de retirarlo del equipo. Pero se ha perdido esa mala leche de «vender los restos del jugador muerto para producir transplantes, repuestos y Soylent Green».
  • Las ganancias se calculan de forma más personalizada, haciendo hincapié en aspectos como tener más apoyo de los aficionados, haber usado jugadores estrella, o ser novato, de forma que los equipos que van peor saquen más dinero para ponerse al día con los que van mejor.
  • El ganador de la liga es el que tenga más puntos de liga, que se obtienen como resultado del partido. Y para desempates, se tiene en cuenta el valor de equipo (Ranking), y los apoyos de los aficionados, si persiste el empate. También hay premios de liga para el entrenador más deportivo (literalmente, el jugador más deportivo), el más violento (más bajas produce), el equipo que más puntos ha anotado, el que más apoyo de los aficionados tiene, el mejor pintado, el de mayor valor en megacréditos y el farolillo rojo.

Experiencia. En Liga, los jugadores obtienen experiencia. En la hoja de equipo hay unas casillas, y cada poco una casilla enmarcada que indica que se ha conseguido llegar a nuevo nivel de experiencia. Me recuerda muchísimo al estilo de Mordheim ^_^. Los jugadores ganan experiencia al anotar, al anotar desde el hexágono de bonos (y se acumula con el anterior), herir oponentes, sacar del partido oponentes (se acumula con el anterior), generar chequeos de aficionados, participar en el partido (importante) o pertenecer al equipo novato. Es decir, que con que un jugador haya «pisado» el terreno de juego un instante, ya tiene su puntito. Y si lo has hecho con un equipo novato, puntito extra. De esa forma todos los jugadores pueden subir, y los novatos más rápido para ponerse al día.

Bosque Azur. Este suplemento está ahora incluido en el básico. Si lo tenías, lo puedes usar. Si no lo tenías, te lo ahorras.

Habilidades. Cambios en algunas habilidades. En algunos casos, cambios mu brutos. No me voy a parar mucho porque son unas cuantas. Solo decir que por fin, hay un apartado de habilidades comunes, y otro de habilidades únicas, de equipos. Más sencillo para encontrar cada cosa. Y sin tener que ir adelante atrás de las hojas de equipo a las páginas de habilidades… porque ahora lo tienes duplicado. Es decir, en la sección de habilidades y habilidades de equipos lo tienes todo en su sitio, pero en la hoja de equipo también tienes explicadas con texto completo las habilidades de cada equipo y jugador. Estupendo. Alguna que me llame la atención más…

  • Placaje mejorado: el Linea puede gastar cualquier carta azul, y no solo las de «cualquier acción». Y puede apurar como parte del Placaje.
  • Agarrón: nueva habilidad, permite retener a un jugador.
  • Defensa / Keeper: es una especialización de Guardia. No puede coger la bola, pero la puede patear. Colocas la bola donde quieras, y la dispersas. Con dobles, puedes mover o Golpear. Con fallo cuenta como perder la bola (cambio de turno). Patear la bola y luego patear a un rival… mola. Pero eso no es todo. Si tienes un Defensa en la zona de anotar / strike, siempre quita un dado al rival en la zona, aunque no esté adyacente. Ahora molan mucho más los Defensas.
  • Alcance: sustituye a «los brazos largos». La zona de amenaza es más grande (dos hexágonos), y puede coger la bola a esa distancia.
  • No siento nada: ya no anula heridas de gratis, pero da un dado extra para chequeos de armadura. Me parece justo. Aunque a mi colega Raúl que juega Zzor le gusta menos. Pero como las Kalyshi ahora corren que se las pelan, está contento en general.

Como me ha quedado un artículo muy largo (solo aquí van 2800 palabras), lo parto y mañana publico el resto. Saludos y DreadBall.

11 comentarios en «[Novedades] DreadBall, segunda edición – Primer vistazo rápido al reglamento (Parte 1 de 2)»

  1. Hola , sabeis si los amigos de Anima lo van a editar traducido?
    tiene muy buena pinta, pero no lo han complicado mucho a nivel de reglas?
    Un saludo.

  2. LO que he leido me ha gustado y me parece un acierto que haya desaparecido la regla de 360º, ya que con algunos jugadores los convertia en intocables, lo que no me gusta nada es la habilidad de las animadores de que si sacas un 1 en un chequeo te anula todos los exitos, me parece desproporcionada, veo que va a ser el principal uso de ellas, y estas una compra obligada en todos los equipos aunque sea solo por esta habilidad.

  3. Genial, ya era hora de que saliera.
    Con las nuevas opciones para relanzar un dado no me parece tan desequilibrante lo de las animadoras.

    Ah, cuando jubilas un jugador, entiendo que le pagas un finiquito de 50 millones, no lo cobras.

  4. @wiwor: Ya les pregunté, pero aún no tengo respuesta. Están haciendo muy buen trabajo con Dungeon Saga y Deadzone, y se que tienen en el horno Warpath. Star Saga está en «reparto» ahora mismo, para llevarlo a tiendas a tiempo para navidades. Así que seguiré preguntando. En todo caso, no se espera DreadBall 2 en tiendas hasta bien entrado el año que viene, así que aún es casi pronto para saber nada con seguridad.

    @Oscar de la Calle: Te anula los éxitos… y se vuelven a tirar los dados descartados. Fastidia, pero no te deja vendido. Y si como dices es «compra obligada» pues mejor, jugadores que no compra el rival, que anotan strikes ^_^¡

    @Caballero: En primera lectura di por hecho que el «severance pay» / indemnización por despido es un dinero que el entrenador gana por echar al jugador, pero parece tal como está escrito que es el dinero que le cuesta al entrenador dejar su puesto libre. Es decir, antes a un jugador lo podías mandar «reciclar» cuando quisieras, y ganabas 5 mc. Y di por hecho que esa opción que ahora no existe había sido cambiada por el «despido». Pero si hemos leído bien, ya no ganas dinero por dejar el puesto libre, sino que pagas dinero por dejar el puesto libre. Un cambio interesante… Y tiene sentido. Si te sobra dinero para andar echando jugadores vivos y cambiarlos por nuevos, pues paga.

  5. @Oscar de la Calle: Te anula los éxitos… y se vuelven a tirar los dados descartados. Fastidia, pero no te deja vendido. Y si como dices es “compra obligada” pues mejor, jugadores que no compra el rival, que anotan strikes ^_^¡
    Creo que lo que si te permite es usar cartas o ayudantes de entrenador para repetir los descartados, pero no se repiten porque si, sino no le encuentro sentido a la habilidad.

  6. @Oscar de la Calle: Creo que no nos estamos entendiendo. La habilidad Lucirse de la animadora funciona así: cuando el entrenador rival intenta un chequeo con un jugador, usa la habilidad. Si saca algún 1, como parte del chequeo, descarta todos los éxitos. Esos dados se vuelven a tirar.

    Eso es lo que hace la animadora. Distraer al jugador de su disciplina de juego, y hacer que no esté concentrado en tener éxito. ^_^ Te obliga a tener éxito otra vez.

    Si, el entrenador puede descartar cartas para repetir la tirada de dado, y evitar el uno. Porque la habilidad de la animadora se aplica cuando la tirada termina, y el repetir dado es parte de la tirada.

  7. @David: Me parece que como tu dices es mas coehrente de como yo creia sino me parecia muy bestia pero la sentencia en Ingles puede dar a confusiones.
    All suceseced are discarded.These dice may de re-rolled as normal.
    Sobretodo con las multiples situaciones de re-roll que hay en esta edicion que en la anterior no habia, tendria que poner algo asi como:
    Rerool all sucesed dice.

  8. Muy buenas
    Soy completamente novato en DB, acabo de comprar la 1° ed. (que aun no he recibido) y mientras tanto ando empollandome el reglamento con mucho interes…
    Pero me viene la idea, despues de leer vuestro excelente analisis, de que seria mejor darle al juego con las reglas de la 2°ed.
    Segun leo, el unico material fisico que es diferente son las cartas. Es posible adaptar las de la 1° edicion? Sabeis si hay por ahi disponible algun listado y traduccion de las cartas de la 2°ed?
    Muchisimas gracias por todo el curro que os habis pegado con este juego, leeros facilita muchiiisimo a los novatos!
    Saludetes!!

  9. @oderus: Hola. El mazo de cartas de la primera edición se puede seguir usando, con algunas salvedades. La mayoría de cartas ahora son acciones (las usas en tu activación) o eventos (las usas cuando quieras). La mayoría de cartas tienen el mismo texto y funcionan de la misma manera.

    En este documento tienes todas las cartas de la segunda edición y su traducción: https://mega.nz/file/qQtRwKQb#4mUqDNGlp5ThBkgRapTnalnqxWO2RGr4gWNTH9ir7gM

    Verás que muchas de ellas se repiten respecto de la edición anterior (incluida la infame «se rompe la bola»). La cosa es que puedes adaptar las que tienes, y obviar las que no tengas o no se repitan (o incluirlas igualmente).Las que están numeradas como «A» son acciones, las juegas cuando quieras en tu turno, las que están con «S» son cartas especiales, las usas normalmente cuando quieres.

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