[Juego] Kings of War – Táctica: 8- Geometría, un hueco de 50 mm y un sacacorchos

Saludos, Reyes de la Guerra. Retomo los artículos de táctica para Kings of War. Hoy os traigo una cuestión de geometría. La principal razón es mostraros una cara del juego que tiene que ver con el tamaño relativo de las unidades y su posición. Parece una perogrullada, pero tiene su intríngulis.

Ahora que lo pienso el título me recuerda a un episodio de «Aquí no hay quien viva».

Ante todo, este artículo es una versión libre de usar conceptos tratados en artículos de otras personas. Yo los traduzco, los conjugo y les doy mi toque. Los artículos a los que me refiero son estos dos:

Si dominas el inglés, ve a leer los artículos en su versión original. Seguimos tras el salto.

MANTÉN LAS DISTANCIAS

En Kings of War, toda unidad que no esté trabada (por haber hecho una carga) debe estar a 1″ o más del enemigo. Esto es lo que dicen las reglas (aunque hay algunas excepciones, como veremos más abajo).

Una pulgada es 2,54 centímetros. Esta tontería de usar medidas en pulgadas para el juego y en centímetros para el tamaño de unidad produce un divertido efecto en el que interviene la geometría y el espacio ocupado.

Antes de seguir, os voy a recordar cómo funciona el pivotaje en KoW. Una unidad puede pivotar sobre su centro, cuando mueve o carga, y puede hacerlo pasando sobre unidades amigas o enemigas, y sobre cualquier tipo de terreno (incluido impasable o el mismo borde de la mesa) siempre que termine su pivotaje en una posición legal, es decir, NO sobre unidades o terreno impasable.

Las unidades son rectangulares (en algún caso cuadrada). Cuando la diferencia entre el frontal y el flanco de una unidad es de 50mm o menos, puede pivotar 90º sobre su centro y quedar en una posición legal (es decir, NO sobre la unidad enemiga). 

No es brujería, sino una simple cuestión de geometría. 1″ pulgada son 25mm y pico, y es ese pico lo que permite que las unidades no se toquen, como se ve en la imagen siguiente. Parece que se tocan pero hay un hueco minúsculo de como mínimo 0.4 milímetros entre ellas. Matemáticamente legal.

Como una forma de sistematizar esto, Peter ha elaborado una tabla para indicar qué unidades pueden hacer uso de este pivotaje «por los pelos». Las unidades en verde la pueden hacer, las que están en rojo no. Como regla general, si la diferencia entre ancho y fondo es de 50mm o menos, se puede hacer.

«No lo veo claro», te puede decir alguien. Pues ponle un ejemplo. Cogemos una horda de caballería grande, tamaño de unidad de 150mm de frente y 100 de fondo. Cogemos esta unidad porque está justo al límite de los 50mm de diferencia frente / flanco.

Sitúa una unidad en frente, a 1″ (25,4mm), y ponla centrada como en la imagen superior. La distancia del centro de la unidad, el eje de pivotaje, es de 50mm desde el centro hasta el borde (la mitad de su lateral que es 100) y suma 25,4mm de la pulgada de hueco entre ellas, por lo que el centro de tu unidad está a 75,4mm del enemigo.

Ahora realiza el pivotaje, de manera que el lateral se encuentra al frente. La unidad mide 75mm desde el centro al lateral. Al pivotar 90 grados hacia la derecha, el borde de la unidad se encuentra a 0.4mm del enemigo. Pivotaje legal.

«VALE, EL PIVOTAJE ES LEGAL. ¿Y AHORA QUÉ?»

Buena pregunta. Por una cuestión de geometría, puedes hacer el pivotaje. Eso queda demostrado. Pero eso no te permite girarte y ya está. Recuerda que cuando acabas el movimiento debes estar a 1″ o más de la unidad enemiga. Así que si, puedes hacer el pivotaje, pero luego debes tener movimiento suficiente para alejarte del enemigo y no quedar a menos de 1″ de él. Y es lógico pensar que cuando acabes el movimiento ADEMÁS no quedes en una posición donde el enemigo te pille el flanco o retaguardia (salvo que ese sea tu plan).

EDITADO: pues no, no es así. Si no puedes acabar el pivotaje a 1″ o más del enemigo, no es un pivotaje legal. Es decir, no pivotas y sigues moviendo, sino que pivotas, se comprueba que es legal, y sigues moviendo (y si no lo es, pues no sigues moviendo porque es un movimiento ilegal y debes realizar otra orden).

«ENTONCES… ¿PARA QUÉ SIRVE TODO ESTO?»

Esto del hueco de 50mm tiene dos aplicaciones básicas. La primera es para unidades con la regla especial Ágil que se quieren quitar del medio. Como Ágil te proporciona un pivotaje adicional al movimiento (siempre que no declares Alto como acción de movimiento), puedes plantar una unidad Ágil frente al enemigo, y cuando lo consideres oportuno Marchar, haciendo uso de tu pivotaje adicional (al Marchar no se puede pivotar) para hacer el pivotaje, y salir rapidito del frente del enemigo, bien para buscar su punto ciego, o bien para dejar hueco y cargar con algo que tenías en segunda fila, esperando su oportunidad.

Pero ten en cuenta que cuando acabes el pivotaje debes estar a 1″ o más del enemigo.

Esta es la táctica típica de las pantallas ágiles, cuyo máximo exponente son los Goblins Jinetes de Sacopulgas, una caballería ligera especializada en pegar, y luego pirarse a seguir picoteando por otro lado.

Hay un segundo uso, mucho más interesante a nivel táctico: el sacacorchos.

«¿EL… QUÉ?»

El sacacorchos. No me mires así, el nombre se lo puso Nick. Lo llama sacacorchos porque es un movimiento en el que la unidad hace un giro (o dos) y te la clava.

El sacacorchos consiste en realizar una carga contra una unidad que tienes en tu frontal, pero no «directamente» enfrente.

En este ejemplo la unidad A puede cargar contra la unidad B. Pero también tiene a la unidad C en su frontal, tiene línea de visión, cabe al hacer el pivotaje (porque deben estar separadas por una pulgada, y su relación frontal / lateral es de 50mm o menos…). Así que puede elegir cargar contra la unidad B, o puede cargar por el flanco contra la unidad C.

Y lo hace. Carga contra C porque puede, porque cabe, porque duplica ataques al cargar por el flanco, y porque se lo merece por quedarse a huevo.

Pero cómo ha llegado a esa posición tan desfavorable la unidad C. Pues fácil. Partimos de un típico enfrentamiento «2 pa 2».

Vences el combate con una unidad y puedes recolocarte, avanzar 1d6 pulgadas o retroceder 1d3. Eliges avanzar.

Luego haces el otro combate, y rebotas (no consigues derrotar al enemigo). Se masca la tragedia. Quién te mandaría ir haciendo avances a lo tonto…

SACACORCHOS «ÁGIL»

A veces ni siquiera es culpa tuya, por una mala colocación. A veces es sólo que te ronda la muerte, y casi ni la ves venir.

En esta situación la unidad A es más alta que la B. Por ello ve por encima, y tiene la unidad C en su frontal, a distancia de carga y con línea de visión. Como la unidad C es ágil, puede hacer un pivotaje (porque cabe, como hemos visto arriba) y luego…

…Carga por flanco. Ni lo ha visto venir. Este es el tipo de cargas pedorras que te hacen Licántropos (infantería grande, ágil, altura 2) y caballerías ligeras, cuando te despistas. Parece que estás lejos, pero a veces no es suficiente.

«DIJISTE ALGO DE EXCEPCIONES»

Cierto. Las unidades deben estar a 1″ del enemigo en toda ocasión. Pero hay alguna excepción, y está reglada (y documentada en las erratas y PyR). Si es imposible que una unidad quede a 1″ porque por movimientos, terrenos impasables y otras unidades no se puede, o para hacerlo hay que mover a otras, la unidad puede quedar a menos de 1″, no obliga a ir empujando unidades para hacerse hueco.

Y esto se puede provocar. La forma más sencilla y legal es cargar con una unidad, y luego mover otra para ponerla detrás, casi adyacente (siempre deben estar separadas una migaja) pero de forma que provoques un «tapón». Ejemplo típico, cargas con una horda y colocas un portaestandarte detrás.

Cuando tu horda rebote, debe separarse del enemigo, pero al no poder hacerlo porque se quedaría sobre tu portaestandarte, no se mueve.

Normalmente esta maniobra no tiene mayor relevancia porque sólo te hace ganar una pulgadita, que no te lleva a ningún lado. Pero esa pulgadita que niegas puede ser la diferencia entre que te hagan un sacacorchos o no. Así que como es una maniobra del juego, y es legal, no está de más conocerla para evitar que te la puedan usar de forma artera.

De igual manera si utilizas otras unidades o terreno impasable para provocar escalones en tus unidades, puedes producir la situación para generar sacacorchos a tu rival si no es astuto retrocediendo para evitar los escalones.

>Precisamente por eso en el último documento de preguntas y respuestas se añadió una coletilla que dice que en una carga múltiple todas las unidades deben retroceder lo mismo, y si alguna no puede, ninguna lo hace. Para impedir que te hagan tapón con una unidad y provoquen un escalón que se pueda convertir en un sacacorchos al turno siguiente por un abuso de regla. Una cosa es conocer las reglas y aplicarlas, y otra bordearlas y provocar huecos. Eso es muy feo, y para eso están las erratas y PyR.

Aquí lo dejamos por hoy. Nos leemos en el siguiente artículo de tácticas.

5 comentarios en «[Juego] Kings of War – Táctica: 8- Geometría, un hueco de 50 mm y un sacacorchos»

  1. Holaaaaaa!!
    Me surge una duda con este tema, en el reglamento, página 10 «interpenetration when pivoting», pone bien claro que cuando do acabas el pivotaje has de estar a 1″ o más del enemigo, al igual, que debes estar fuera de terreno imparable, unidades amigas o dentro de la mesa…

    Siempre hemos hablado de que cada parte de movimiento debía ser legal y no solo la finalización del mismo…

    Hay alguna FaQ que aclare este punto???

  2. Gracias por las respuestas!!

    Estoy con Sam en que si cargas vale, pero no al mover.
    En las reglas pone claramente que el pivotaje ha de finalizar de forma legal antes de proseguir con el movimiento.

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