Saludos, Señores de la Guerra.
Empezamos la FASE DE REVISION con el primer MDNR, el de Altos Elfos.
Aquí tenéis el original por si queréis comprobar. Aquí tenéis la explicación de cómo y por qué hemos hecho las adaptaciones. Ahora os presentaremos un conjunto de PROPUESTAS de modificación al MDNR:Altos Elfos. Estas propuestas son eso, propuestas, no son modificaciones oficiales al MDNR como sí son las Erratas. Se os recuerda que no se va a tocar lo que estaba en Sexta, no pidáis que se retoquen los Yelmos o los Arqueros o los objetos mágicos, lo que estaba en Sexta se queda como estaba.
Para conseguir un mejor resultado os pedimos por favor que probéis estas propuestas en vuestras partidas y nos digáis qué tal. Intentad ser objetivos. Estas propuestas no son para «mejorar» ni «empeorar» nada, son sólo para corregir y reequilibrar cosas que hemos (y nos han comentado) en las partidas. El objetivo es conseguir que los añadidos sean tan útiles como las opciones «estándar» pero que no las desbanquen 🙂
Aquí está el documento completo de Propuestas, que iremos modificando a medida que veamos (y decidamos) cosas. Aún así vamos a poner aquí las Propuestas para que las podáis ver sin entrar en el documento.
HONORES: Nama tuvo una idea genial al adaptar los diferentes personajes que aparecieron en octava edición como Honores, inspirado en las famosas “Estirpes” de los Silvanos y en los Honores existentes en sexta edición. Sin embargo, algunas de sus adaptaciones se alejaron un poco de los originales, y en otros casos hemos querido aprovechar para potenciar algunas unidades poco usadas en esa edición.
Honor Doncella de la Reina Eterna
La adaptación de este Honor, como una especie de “guardaespaldas” podría dar pié fácilmente a abusos. Es por ello que proponemos volver al original de octava edición, con la regla que se vino a llamar “disparo rápido”,
- Añadir: La Guardia de Doncellas pasan a ser unidad Especial. Además, si la Doncella se une a una unidad de Guardia de Doncellas, la unidad entera ignora los penalizadores por mover y disparar y, además, puede aguantar y disparar independientemente de la distancia de la unidad que carga.
Honor: Ungido de Asuryan
Proponemos aprovechar para potenciar ligeramente la unidad de la Guardia del Fénix con este Honor, que por consiguiente ha aumentado su coste. La inclusión de la alabarda nos parece obligada dada la miniatura y la unidad a la que se puede unir.
- Añadir: Un personaje con Ungido de Asuryan tiene una tirada de salvación especial de 6+. Además, si una unidad de Guardia del Fénix incluye uno o más personajes con Ungido de Asuryan al principio de turno, las miniaturas de dicha unidad ganan también una Tirada de salvación especial de 6+ hasta final de turno. (Esto no se aplica a otros personajes que se hayan unido a la unidad).
- El personaje adquiere de forma gratuita alabarda y armadura pesada. Si elige una armadura mágica (ligera o pesada, no un escudo o yelmo) sustituye la armadura pesada. Si elige un arma mágica de combate, sustituye a su alabarda.
- Incrementar el coste del Honor a 45 puntos.
Honor: Yelmo del mar de Lothern
Esta adaptación se alejó mucho de su original, y la queremos revisar para que vuelva a usarse como en octava. Poder “reformar” una unidad en el turno del contrario nos parece alejado del espíritu de sexta edición, por lo que lo hemos dejado en aumentar las filas de disparo, a modo de término medio.
- Cambiar “todas las unidades de Guardia del Mar a menos de 30cm de un personaje con éste Honor son Inmunes a Pánico” por “Todas las unidades de Guardia del Mar a 30cm o menos de uno o más personajes con este Honor pueden disparar con una fila adicional”.
NUEVAS MONTURAS Se adaptaron dos nuevas monturas para personajes Alto Elfos: Pegaso y Unicornio. Ambas parecen correctas y no proponemos cambios. En cuanto al Fénix, lo veremos en el apartado de Singulares.
NUEVOS PERSONAJES: Se adaptó un nuevo personaje llamado Mago Dragón de Caledor, un híbrido entre guerrero y mago montado en un dragón joven aparecido en séptima edición. Esta adaptación ha sido muy complicada debido a las “restricciones” de sexta, donde no había prácticamente ejemplos de pjs buenos luchando y haciendo magia y con un buen liderazgo. Así mismo, como se explica en la Guía de Adaptación, no nos parecía correcto “crear” un nuevo tipo de dragón habiendo uno oficial, y bajo ningún concepto podíamos montar un pj tipo “héroe” en un monstruo tan poderoso. El resultado es la propuesta siguiente.
Mago Dragón de Caledor
Recibimos mal feedback de la adaptación de este pj desde el principio. Muy caro y poco útil, era la más común. Hemos hecho algunas pruebas y queremos proponer los siguientes cambios. Con ellos conseguimos mantener un buen liderazgo, lo abaratamos un poco y le damos la opción de mejorar como mago. El hechizo “Espada Ígnea” es la guinda del pastel, y lo acerca al original. No exagero cuando digo que ésta propuesta es la que nos ha costado más de todas las que hemos realizado. Llegar a un consenso de 4 personas ha costado meses de trabajo y centenares de emails, por lo que entenderemos perfectamente que haya mucha gente a la que no acabe de gustar. Para nosotros se trata del mejor compromiso posible entre jugabilidad, adaptación al entorno de sexta y fidelidad al original.
- Rediseño completo.
Mago Dragón de Caledor
Mago Dragón de Caledor M12 HA5 HP4 F3 R3 H3 I6 A2 Ld9
Dragón Solar M15 HA5 HP0 F5 R6 H5 I4 A4 Ld7 TSA 5+
Tipo de unidad: El Mago es Infantería, Hechicero. Elfo. El Dragón Solar es Monstruo, Dragón.
Tamaño de unidad: La miniatura está formada por un Dragón y su jinete elfo. Potencia de unidad 5+1=6.
Inclusión: El Mago Dragón de Caledor y su Dragón Solar ocupan una opción de Comandante y una de Héroe.
Coste: 360 puntos, 210 por el Dragón Solar y 150 por el Mago Dragón.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un hechicero de nivel 1 que usa el Saber del Fuego. Puede ser de nivel 2 por +35 puntos.
Equipo mágico: Puede equiparse con hasta 100 puntos en objetos mágicos u honores.
Reglas especiales: (Dragón Solar): Volar, Terror, Objetivo Grande, Piel escamosa (5+),
Escupir llamas: Arma de aliento con peana de lágrima F2 con la regla ataques flamígeros. Cualquier unidad que sufra 1 o más bajas por este ataque deberá realizar un chequeo de pánico.
(Mago): Estoico,Intrigas de la Corte,
Temerario: Cambia el +1 a dispersar (de la regla Expertos hechiceros) por un +1 a lanzar hechizos.
Mago-Guerrero: Cuando selecciona sus hechizos al inicio de la batalla, el mago-Dragón puede sustituir uno de ellos por el hechizo «Espada Ígnea de Rhuin» en vez de la habitual «Bola de Fuego».
UNIDADES BÁSICAS: Hay una unidad básica adaptada de ediciones anteriores a sexta, los Espadachines. A esa debemos sumarle una “opción” para los lanceros, debido a que en el trabajo de clasificación de miniaturas que lleva a cabo Nama ha encontrado unos lanceros de 5a edición con armadura pesada (y con reglas que apoyan esa opción de equipo).
Unidad Básica: Espadachines
Hemos repasado los costes de unidades similares de Elfos Silvanos Y Oscuros y hemos llegado a la conclusión de que esta unidad está sobrecosteada, puesto que sus homólogos cuestan 7 y 8 puntos por miniatura respectivamente.
- Rebajar a 8 puntos por miniatura.
Unidad Básica: Lanceros
Tal y como hemos hecho con los esqueletos o los orcos, la opción de armadura pesada para una unidad básica de infantería no la contemplamos como algo que deba ser “universal”. Es por ello que, en aras del completismo y el equilibrio, proponemos la siguiente solución:
- Añadir. Armadura. Añadir “(0-1) Una unidad de Lanceros puede cambiar su armadura ligera por una armadura pesada por +1p/m”.
UNIDADES ESPECIALES: Tenemos un par de adaptaciones en este apartado.
Unidad Especial: Leones de Guerra
A pesar de que hemos recibido alguna petición para que se les dé la regla “Caballería Ligera”, ni su armadura ni la terrible potencia de sus ataques nos permiten hacerlo según la Guía de Adaptación, ya que en sexta no hubo ninguna unidad con esa regla y una TSA mejor que 5+. Queremos proponer ligeros cambios dado que el feedback que hemos recibido de esta unidad es que es muy buena, más allá de los aparecidos como erratas que detallamos a continuación. Dada la polémica suscitada por esta unidad, os pedimos que la probéis todo lo posible para un feedback amplio por si hay que modificarla más.
- Disminuir. Stats. Bajar de HA5 a HA4.
- Eliminar Estoico de sus reglas especiales.
Unidad Especial: Carro de Leones Blancos
Nos parece bien esta adaptación excepto por el león y no proponemos cambios más allá de los aparecidos como erratas que detallamos a continuación.
- León de Guerra. Disminuir. Stats. Bajar de HA5 a HA4.
- Estoico es una regla especial de los elfos de la tripulación.
- Errata. Tripulación. En su Armadura, añadir. Armadura: Armadura ligera, Capa de León Blanco.
- Errata. Añadir. Stats. Los Leones tienen Ld6.
UNIDADES SINGULARES: Finalmente llegamos a las Unidades Singulares. Estas tres unidades son las que más comentarios han suscitado.
Unidad Singular: Hermanas de Avelorn
Esta unidad se adaptó “a la baja” respecto al original de octava edición. Hemos recibido muchos comentarios negativos y hemos llegado a la conclusión de que debían recuperar la F4 en sus disparos. Para no tener que hacer una unidad especialmente cara, proponemos rebajar su tamaño de unidad. Creemos que con esta propuesta puede llegar a competir por un slot de singular con águilas y lanzavirotes sin ser de inclusión obligada.
- Sus disparos pasan a ser de F4, son Ataques Flamígeros y Ataques mágicos.
- Rebajar su tamaño a 5+.
Unidad Singular: Fénix
Este monstruo tuvo una adaptación muy desafortunada. Ha hecho falta un árduo trabajo para poder hacer una propuesta que se acerca a su original de octava edición sin desentonar en sexta. Adicionalmente, proponemos darle la opción de ser un fénix de fuego o uno de hielo, dado que hay miniatura de los dos. Hemos seguido los pasos de la adaptación de monstruos de la Guía de Adaptación y éste es el resultado.
- Cambiar perfil a: M5 HA5 HP0 F5 R6 H5 I4 A4 L8.
- Cambiar. Coste a 230 puntos.
- Volar, Objetivo grande, Terror.
Tipos de Fénix. Debes elegir qué tipo de Fénix es:
– Fénix de Fuego. Ataques flamígeros, Inmune a ataques flamígeros, Regeneración (5+).
– Fénix de Hielo. HA6 y Ld9, Ataques de frío, Inmune al frío, Frío entumecedor*, Piel escamosa (4+).
* Frío Entumecedor: Las unidades en contacto peana con peana con una o más miniaturas con Frío Entumecedor ganan la regla Siempre ataca último. Las miniaturas Inmunes a frío son inmunes al Frío entumecedor.
Unidad Singular: Escolta Celeste
Para esta adaptación no proponemos cambios, más allá de los aparecidos como erratas que detallamos a continuación.
- El Roc tiene 2 ataques, no 1.
- Sustituir “Opciones” por:
- Opciones: Arco Gigante. El Escolta Celeste puede llevar un Arco Gigante por +25 puntos; se trata de un arma de proyectiles con un alcance de 60cm que atraviesa filas como un lanzavirotes, tiene F5 (en vez de la F6 habitual de los Lanzavirotes), Heridas múltiples (1D3) y Anula armaduras. Se necesitan ambos miembros de la tripulación para disparar el Arco Gigante (y, obviamente, si disparan con su Arco no pueden disparar el Arco Gigante). Se puede mover y disparar el Arco Gigante, pero ten en cuenta que el Escolta Celeste no tiene 360º de línea de visión. No se puede equipar el Arco Gigante si hay un personaje en el Escolta Celeste.
- Tripulante adicional. El Escolta Celeste puede llevar un tercer Elfo por +7 puntos (aunque eso no varía la potencia de unidad del Escolta Celeste).
PERSONAJES ESPECIALES: Queremos proponer algunas adaptaciones o modificaciones a adaptaciones hechas a algunos Personajes Especiales.
Personaje Especial: Caradryan
Debido a los cambios que hemos propuesto en el Fénix, y dado que este Personaje Especial puede montar uno, habrá que realizar los mismos cambios en ambos sitios. A parte, añadimos las erratas correspondientes.
- Montura: Caradryan puede montar a Ashtari, un Fénix Corazón Gélido (+230pts), ocupando una opción adicional de Unidad Singular.
- Disminuir. Coste. Ahora vale 160 puntos.
- Eliminar. Reglas especiales. Marca de Asuryan. Aunque Caradryan ha jurado un voto de silencio, tiene el privilegio de conocer las palabras secretas que desatarán la furia de Asuryan. En el caso de sufrir un golpe mortal, Caradryan llamará al Señor de los Dioses para vengarse. Si Caradryan muere en combate cuerpo a cuerpo, la unidad responsable de su muerte recibe 1d6 heridas (no impactos) sin derecho a tirada de salvación por armadura. Distribuye las heridas como si se tratase de proyectiles.
- Modificación. Reglas especiales. Añadir. Capitán de la Guardia del Fénix. Caradryan es el Ungido de Asuryan de mayor rango, por lo que su Honor le proporciona una Tirada de Salvación Especial de 5+ en lugar del 6+ habitual. Mientras esté dentro de una unidad de la Guardia del Fénix, esa unidad seguirá adquiriendo TSE 6+ de la forma habitual.
Personaje Especial: Tyrion
En cuarta edición, la miniatura de Tyrion montaba un corcel élfico normal. Proponemos añadírselo como opción. Añadimos también las erratas aparecidas hasta el momento.
- Añadir Malhandir “versión corcel” como posible montura.
- Errata. Estocada de Contragolpe. Aclarar: En cada fase de combate cuerpo a cuerpo (de ambos jugadores), el primer impacto que sufra Tyrion causado por un ataque normal de
cadauna miniatura enemiga que designe sus ataques a Tyrion es anulado no tiene ningún efecto, no hace falta tirar para herir.[…]
Personaje Especial: Tethan
La adaptación de este personaje está muy infracosteada.
Cambiar. Coste. Aumentar de 180 puntos a 255 puntos.
No conozco bien a los altos elfos, pero parecen cambios coherentes. Ese mago dragón está muy, pero que muy bien. Con el arco que usó mathy, es una miniatura que juega bien en todas las fases del juego. Muy potente en movilidad y sicología. Potente en magia y combate. Apoyo en disparo (incluso sin arco, tiene la llamarada del dragón). ¿Desea usted pedir algo más?…¿Que lo normal es que se vaya a 450 ptos?Sí¿Que un par de virotes o un cañonazo le duelen? Sí, pero como no te ocupes de él te puede hacer mucho daño.
El fénix también ha quedado fino. Ahora con pu 5, es muuuucho más útil. Casi un fijo (casi) diría yo…coste/rendimiento mucho mejores ahora mismo.
En cuanto a lo demás, me gusta la mejora de la guardia del fénix. Siempre me ha gustado esa unidad y pocas veces la he visto en la mesa. También me gusta el nerfeo de los leones. Esos tipos, además del miedo por regla que tienen, daban miedo cuando se estrellan contra infanterías incluso de élite. Muchas de ellas van con HA4 y los mamones esos iban dopados. Siendo un tipo de unidad bestia, que se caracterizan por tener una HA algo inferior, me parece buena adaptación. No tienen la HA3 que podrían tener en otros ejércitos, sino la HA4 típica de la media del ejército élfico a pesar de ser unidad especial. Muy correcto.
En cuanto al resto de unidades la verdad es que no controlo para comentar. Tengo ganas de ver cómo se lo toma el resto. Este salseo es nuestra drogra particular. El sálvame warhammero.
NOTA: que conozca que existe «sálvame» no significa que lo vea, apruebe. ¿Qué era «sálvame»?¿De qué estaba escribiendo?
¿El fenix de hielo cuesta lo mismo que el de fuego? A mi me parece que es mejor en todo :/
@Milu el Barbaro: Bueno. Por un lado, el fenix de fuego regenera, que es como una salvación especial al ser inmune al fuego. Y luego tiene ataques flamigeros, que pueden ayudar. Es de hielo tiene armadura normal, ataques de frío y mejores stats. Es una elección complicada. Me alegra que te parezca mejor el de hielo, puesto que a mi me parecía qud podía ser lo contrario.
Yo también pensé que el fénix de hielo era mejor pero porque creo que su habilidad de combate es muy llamativa pero hay que pensar que contra ciertos disparos el de fuego se puede librar mucho mejor, lo que creo que lo compensa.
Los cambios sobre el papel me parecen muy lógicos. Las Hermanas de Avelorn me parecen una buena idea ya que una pequeña unidad puede resultar letal contra cosas ligeras o incluso monstruos regeneradores (sobretodo porque en sexta quitas la regeneración para el resto de la batalla).
@Xavier Macias: Es muchísimo mejor que una especial. Que, tal y como explica en el ejemplo del reglamento, tiras la regeneración poe herida perdida, no hecha por el contrario. Vamos, que con la última herida, sólo tira 1 dado, y si saca 5 no se muere, así hasta que lo falles. Como seas el típico bretoniano cabrón te empantana una partida a 5s.
Hola, enhorabuena y me gusta mucho el planteamiento de los cambios sin embargo; 1) hecho de menos que os atrevieseis a hacer resucitable al fénix de fuego, dado que es fase de pruebas se podría intentar, bajándole a 5+ la regeneración por ejemplo 2) creo que no es necesaria la crear categoría para pegaso y águila gigante dado que ambos deberían tener un perfil prácticamente idéntico, al que le guste la mini del Pegaso la incluirá igualmente, yo por ejemplo, … aunque así por otro lado animáis a la ente a usar pegasos , que molan
@A Carro T: Buenas. Como verás en la Guía de Adaptación, hemos suprimido todos los efectos de octava de «pasa algo cuando el bicho muere», como el de la Abominación skaven o el Fénix de Fuego. La razón es que es muy difícil de costear correctamente y muy alearoria.
@Xavier Macias: Claro, entiendo que es más sencillo y que por ejemplo en el caso de la Abominación Skaven con una regeneración va que chuta, pero es que este es un fénix: por molonismo y trasfondo debería resucitar, incluso a costa de ser un poco más débil en general.
Saludos.
Muchas gracias por el curro que os estais dando, gracias a iniciativas como esta Fantasy sigue vivo.
He revisado el perfil de los Leones Blancos de Cracia y he no he visto mención alguna a la piel que complementa a la armadura ligera (+2 contra proyectiles), ¿es una errata o se ha decidido suprimir por algún motivo?
@Carlos Sánchez: s.
Os pido disculpas, estaba en las erratas.
¡Vale! Como voy a criticar un poco algunas cosillas, primero quiero dejar claro “el punto de partida” jeje: gracias a MDNR el juego ha mejorado mucho, y realmente son muchas horas dedicadas, mucha difusión y muchísimo esfuerzo. Con los cambios que proponéis (y que han sido muchas horas de darle vueltas) se acaban de retocar aquellas cosas que bailan, y se mejora aún más la experiencia. Así que todo lo que propongáis, genial 🙂
Así que mis comentarios van únicamente en el sentido de acabar de perfilar esos detalles, o de dar una segunda opinión de “yo hubiera tirado por ahí”, para que pueda tenerse en cuenta. También, aclarar que obviamente tampoco he dedicado las mismas horas que vosotros a darle vueltas, así que agradezco el debate y si me equivoco en algo, me encantará ver los razonamientos que habéis tenido para las propuestas para entenderlo mejor.
Ok. Dicho esto, también comento que seguramente las opiniones de los cambios varíen una vez se vea el resto de ejércitos. Al final estos cambios van a estar bien o no comparando con que se hace con los demás (es decir: si hacemos un fénix molón estará bien siempre y cuando las unidades nuevas del resto de ejércitos sean también molonas, y un fénix poco jugable también puede estar bien si se opta por que todas las unidades raras de todos los ejércitos sean poco jugables. Lo mismo con los personajes que mejoran unidades (esa sacerdotisa elfa oscura a ver que pasa con ella :P) o los leones, por ejemplo: creo que son una opción muy interesante y alternativa a la caballería élfica, y me encantan… siempre y cuando, por ejemplo, los garrapatos saltarines sean igual de interesantes y valgan también como una buena alternativa –no como actualmente… que se pueden ir muriendo solos con una facilidad asombrosa … para no desbancar a los pastores)
Al grano, que me voy por las ramas:
TEMA HONORES: me encantan. Y me gusta especialmente que se aproveche como opción para mejorar unidades poco vistas, sin tocar directamente esas unidades que ya eran de 6ª. Creo que es una muy buena filosofía. Alguien comentó que sería interesante que el honor de la doncella de la reina eterna tuviera sinergía con las hermanas de Averlorn. Si hay la opción de hacerlo, yo estaría de acuerdo: trasfondísticamente tiene sentido, y todo lo que sea dar opciones distintas es interesante (aunque no entraré a hablar de que efectos en concreto, porque no las he visto nunca en batalla ni conozco su potencial)
EL MAGO DRAGÓN: ya veo que es muy difícil encontrarle el papel adecuado XD. Creo que esta nueva versión va más enfocada a su intención original …. Aunque creo que aún está lejos de ello, y no se si será posible conseguirlo.
En todo caso, en primer lugar: el dragón solar es una mantícora con +1R, +1H, +2L, TSA+5, +1Potencia unidad, y arma de aliento, ¿¿por +20 puntos?? Aquí hay algo mal costeado (el hipogrifo es parecido a la mantícora por 200pts… así que está en la misma línea)
En segundo, aunque acabe quedando en el olvido (entiendo que sea difícil esta propuesta que haré, y que ya la habéis tenido en cuenta), si me gustaría dejar constancia del cambio de roles en este personaje: como héroe, era la opción de tener un príncipe o archimago en tu ejército, y este “apoyo” en forma de mago volador y versátil. Al hacerlo comandante, se cambia su función a “general”, que podría casi casi ser un archimago en dragón. Yo hubiera optado por hacer algo parecido al señor de las bestias elfo oscuro: es decir, un héroe mínimo (perfil de mago con 2 ataques, M12 HA4 HP4 F3 R3 H2 I5 A2 L7) con únicamente 25pts en objetos mágicos, sin opción de equipo o armas extra (excepto el nivel 2) y una montura igual que la mantícora, quizás con la armadura de +5 para diferenciarla y darle esas escamas que se merece (dado que el mago va en bolas). Y el cambiar el hechizo por la espada Ígnea (pero sin el +1 a lanzar hechizos, ni el resto de ventajas del dragón… o incluso bajando atributos, a 3 ataques, si da cosa tener héroes terroríficos).
Si la montura pierde resistencia y heridas, y armadura, se vuelve un blanco más fácil (igual que el mago, que como mucho tendrá TSE+5) y quien lo juegue tendrá un reto para que sobreviva… pero a la vez te permite probarlo y jugar con él con su función original de apoyo, y no de “general” del ejército.
De hecho, en la partida va Caos ya se ve que al ser un personaje comandante y tan caro, Mathy no lo quiere arriesgar al combate y sabe que, si quiere rentarlo, tiene que darle un uso la mayoría de turnos, y por eso le pilla el arco mágico. Una opción muy interesante y buena tácticamente, pero que a mi parecer cambia la función del mago dragón joven y temerario. No creo que tener una mantícora que muere con mirarla como héroe+héroe sea tan desequilibrante, aunque se combine con un comandante pegón o otras fuentes de terror. Lo dejo caer.
ESPADACHINES: perfecto y lógico
ARMADURA PESADA EN LOS LANCEROS: personalmente no me gusta nada abrir la puerta a esto. Ahora, la valoración final vendrá dependiendo que pase con el resto de ejércitos. ¿Salen todos benecificados? Perfecto. ¿Con unos ejércitos sí, pero otros casos no? Pues mal.
Hay que tener en cuenta que esta opción, pensada para el que tenga elfos con armadura pesada no se vea obligado a jugarlos como ligera (algo exagerado, en mi opinión), el 99% de las veces será usada por lanceros con armadura ligera en su miniatura pasándose a pesada porque mejora mucho el aguante de la unidad. Así que yo le daría un par de vueltas respecto a si merece la pena
Actualmente, por decir algo, todas las miniaturas de caldero de sangre tienen las mismas reglas “porque en sexta era así, si queda fatal pensad que lo hizo un mago”, aunque la función y la miniatura cambiaron un montón (a montura de sacerdotisa elfa bruja… que por cierto, en 4ª podía llevar armadura pesada…y por tanto podría llevar armaduras mágicas si se abre la puerta, ojo!). O, por poner otro ejemplo, en 8ª tenemos una mantícora nueva más “tocha” con piel de hierro (tsa de +5). ¿Todas estas cambiarán, dado que la miniatura lo representa?
En todo caso: si se abre la puerta a estas opciones, que sea a todas, y seguramente esté bien :). Pero hay que ser conscientes de lo que comporta (y sabiendo que es una mejora directa en las unidades de 6ª existentes, y que la mayoría de gente no ve la diferencia entre una armadura pesada ligerilla, y una ligera tocha)
Quizás sobrecostear la armadura (+2pts miniatura) en este caso para llevar pesada es una buena manera para que no todo el mundo la quiera coger a todo coste, sino únicamente siendo fiel al trasfondo y valorando pros/contras
RESTO DE CAMBIOS: genial. Buenos cambios. Me gusta especialmente la propuesta de las hermanas, y los fénix. No sabría por cual decantarme (quizás el de fuego… por esa inmunidad al fuego + regeneración), así que me parece genial que cuesten lo mismo.
No entro con los personajes especiales porque tampoco los conozco ni los he probado.
@elenri: Hola. Muchas gracias por tus comentarios y, sobre todo, por tu introducción. Has conseguido expresar a la perfección tanto nuestra intención al hacer estas propuestas, como los retos a los que nos enfrentamos al «abrirlas» al público. Eso me da a entender que hemos conseguido explicar bien el proyecto, cosa que no era nada fácil.
Respecto a tus sugerencias, comentarte que hay algunas que ya hemos incluído en el documento de «Ideas» que vamos a ir formando paralelamente a nuestras propuestas y van a ser revisadas antes de que hagamos las modificaciones definitivas a los MdNR actuales. La del Honor de la Doncella de la Reina Eterna, como comentas, es una de ellas.
Respecto al Mago Dragón tengo que comentarte varias cosas:
El coste del Dragón Solar: Tal y como explico en la Guia de Adaptación de Monstruos, hay una diferencia importante de costes entre los monstruos de sexta que ocupaban opción de héroe adicional u opción de unidad singular y los que no. Al comparar el Dragón Solar (que ocupa una opción de héroe) con la Mantícora o el Hipogrifo (que no la ocupan) te aparece esta diferencia. Es normal. Y me costó meses de ingeniería inversa descubrir la razón. Tienes que comparar el coste del Dragón Solar con los monstruos de sexta de su categoría, como el resto de dragones o monstruos como el Estegadón o el Hombre Árbol (que ocupan opción de unidad singular). Ojo, el Carnosaurio no, que es una excepción.
Respecto a tu segundo apunte, tienes toda la razón en cuanto al cambio de roles de la nueva versión, pero es que nos encontrabamos ante una mala disyuntiva. Hacer un Mago Dragón que ocupara 2 opciones de héroe significaba abrir la puerta a que el ejército de Altos Elfos, que en sexta no tenía nada que volara y causara terror a menos de 2000 puntos, pasar a ser el ejército que tenía más opciones para ello gracias al Fénix. A parte, el coste de hacerlo habría sido prohibitibo. Deja que me explique. Solamente hay un monstruo volador en sexta capaz de ser reclutado a menos de 2000 puntos: La Mantícora en Señor de las Bestias de los Elfos Oscuros. Pero esta opción tiene una doble penalización. Por un lado, como no ocupa plaza de héroe adicional, es más costosa (como comento arriba). Pero por otra, te pone explícitamente que un Señor de las Bestias montado en Mantícora ocupa plaza de héroe adicional. Por lo tanto, para hacer un héroe Mago Dragón deberíamos haber aplicado el coste de las monturas que no ocupan plaza de héroe adicional (muchísimo mayor) y a la vez hubiera ocupado dos plazas de héroe. Créeme, lo calculé. Y era una barbaridad. Usa la Guia de Adaptación si quieres para hacerlo, la escribí yo. Si te interesan estas cosas, es divertida de usar. Es cierto que podríamos haber elegido como dices un dragón más «light» para ello. Pero al final nos decantamos por la propuesta que has leído. Úsalo un poco, invéntate tu propia versión con la Guía, y nos comentas tus experiencias. Igualmente, anotaré tu sugerencia en el documento de Ideas para repasarlo dentro de un tiempo. Es imposible retener toda la información sobre los 17 ejércitos a la vez, y a menudo vemos las cosas desde otra perspectiva pasado un tiempo.
Respecto a añadir equipo adicional de otras ediciones a las unidades existentes en sexta. Somos conscientes que es una medida polémica que causa ampollas. Has entendido perfectamente nuestra intención y anotamos tu sugerencia de sobrecostear algo la opción de armadura pesada para los Lanceros. De hecho, es una de las opciones que nos dejábamos en la recámara. No es nuestra intención alterar sexta, pero si existían esas opciones en otras ediciones, o bien las ponemos como unidades con otro nombre o añadimos las opciones a las unidades de sexta. Sea como sea, el resultado va a ser el mismo. Y ya has entendido que el propósito de MdNR es el de poder usar tus miniaturas. Si la gente lo va a usar para «ganar ventajas»… bueno… allá ellos. También te diré, que lo que «varía el juego» la opción de armadura pesada para una unidad de lanceros palidece en comparación de lo que aportarán las decenas de unidades nuevas que habrá respecto a sexta. Pero mantendremos los oídos atentos a vuestros comentarios al respecto.
Finalmente, solo comentarte que, de nuevo en la Guía de Adaptación de unidades, encontrarás la razón por la que la «Piel Gruesa» de la Mantícora de octava edición no ha sido adaptada. Ya te adelanto que, al no apreciarse diferencia alguna entre pieles de la misma miniatura, no lo consideramos adecuado.
Muchas gracias por comentar. Ahora prueba todo lo que puedas estos cambios y nos comentas la experiencia.
Mathy
@Xavier Macias:
Buenas Mathy, soy Rass de LEYENDAS en MINIATURA. Ya sabéis que ante todo agradecer el currazo que os habéis pegado y el impulso que habéis dado a la comunidad y las horas de entretenimiento que nos habéis dado. No está pagado.
En su momento compartimos impresiones sobre los fénix y sus posibles adaptaciones. Creo que ahora habéis capturado la esencia de cada uno de los dos, haciéndolos mucho más versátiles y por un coste que considero bastante digno. Creo que ahora me va a costar un poco decidirme entre un fénix o el otro (o tal vez los dos…). Puede que lo haga en base al rival… o la mini que me guste más en ese momento.
El resto de modificaciones he de decir que me satisfacen mucho casi todas, especialmente los honores que creo que dan nuevos aires a tropas viejas poco usadas. Si bien, como comenta el compañero, el tema de dar equipo tan atractivo abre las puertas a «un nuevo mundo». Es una chuche. Y espero que ningún ejército se quede sin chuches si el tema de la armadura pesada sigue adelante.
Respecto al mago dragón, también he de decir que habéis escogido la opción que más me gusta a mi. Si bien creo que el mago sale algo barato. A pesar del coste que dicen las tablas, tal vez fuera adecuado hacerle ligeramente más caro (tal vez unos 250 pts).
Nuevamente, muchas gracias por el curro.
Un saludo,
– Rass
@Raúl Rodríguez Gómez: Qué buen blog ^_^
http://www.leyendasenminiatura.com/
@Raúl Rodríguez Gómez: Muchas gracias Rass. Soy fan de vuestro blog y Cordo me ha hablado de muchos planes para animar a la comunidad MdNR desde Madrid. Todo mi ánimo y apoyo en el empeño!
En otros MDN se desglosan algunos equipos de unidades, como en Silvanos. Es muy descabellado, yelmlos plateados sin barda?
Sombrios de octava llevan dos armas de mano? Leones blancos pudiendo llevar pesada?
Lo digo más que nada porque en otros ejércitos parece que se ha tenido en cuenta mas estos detalles…
@R RR: Si tuvieron esa opción en algún libro de ejército, y la miniatura reflejaba ese cambio, tenemos que crear la adaptación.
No recuerdo Yelmos sin barda, por ejemplo, ni Sombríos con dos armas de mano (más allá del campeón), ni Leones Blancos con pesada (¡van con los tobillos al aire!). Si tuvo, y no lo hemos puesto, lo tenemos que poner (dínoslo por favor).
La regla universal es la que hemos comentado, si tuvo reglas y miniatura, tiene que estar en MDNR.
@Xavier Macias: Me alegra que se entendiera la intención 🙂 con las redes a veces cuesta dar entonación y algo cordial puede sonar seco. Agradezco que se tomen en cuenta las consideraciones, aunque al final queden descartadas (como digo, se que le habéis puesto muchas más horas que yo a pensarlo y testearlo)
Respecto a las armaduras: perfect! Volveré al tema si hace falta en cuanto aparezcan el resto de ejércitos.
Me ha gustado poder entender vuestro punto de vista (a mi siempre me ha pasado con las armaduras como lo que dices de la piel de hierro: en las unidades que permiten distintos tipos de equipo, las miniaturas lo reflejan (opciones multicomponente en las cajas de minis, con escudo, arma adicional, etc), pero en cambio, las que te permiten equipar con distintos tipos de armadura, las miniaturas no lo reflejan (no hay torsos distintos para guerreros del caos con distintos tipos de armadura, ni para jinetes de lobo con ligera, por decir algo). Como bien dices, al final hay tantos cambios y añadidos que no viene de esto. Respeto vuestra postura aunque no la comparta.
Entiendo lo del Mago Dragón también, me miré la guía de adaptación pero no me fijé en los tres tipos de monturas. En verdad no creo que pase nada porque la mini cueste tantos puntos como heroe+heroe, pero si que entiendo que sumándolo a los fénix puede llegar a ser desequilibrante. De todos modos, por diversión, he hecho una prueba como opción de heroe + heroe, y la regla especial: orgullo de Caledor – un mago dragón no puede incluirse en un ejército que tenga también fénix. Capando también los objetos mágicos a 25 pts, y sin el +1 a dispersar, ya que es un mago joven y temerario. El dragón «en la edad del pavo» también lo he dejado en mínimos.
MD Caledor (mago alto elfo con +1A y sin el +1 a dispersar, 110pts, y monstruo mantícora con -1HA, piel escamosa +5, y arma de aliento F3, 215pts) total 330 puntos
M12 HA4 HP4 F3 R3 H2 I5 A2 L8
Arma de mano
-Mago nivel 1 que usa el saber del fuego, puede ser nivel 2 por +35pts
-Puede equiparse con hasta 25pts de objetos mágicos
-Mago Dragón: cuando selecciona sus hechizos al inicio de la batalla, puede substituir uno de ellos por el hechizo “Espada Ígnea de Rhuin” en vez de la habitual “bola de fuego”. A diferencia del resto de magos altos elfos, este no proporciona el +1 a dispersión.
-Orgullo de Caledor: no puede haber un Mago Dragón de Caledor en un ejército que incluya fènix, (però si otros dragones).
Dragón Solar
M12 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L5
Volar, objetivo grande, piel escamosa +5, arma de aliento F3
Ya digo, lo he hecho como diversión, pero no me desagrada 😛
No tengo altos elfos, estos siempre los llevó mi hermano (vivan los druchii!) pero el trasfondo y la mini del mago dragón me encantan. Probablemente sea una de mis favoritas.
@Namarie: revisando un poco los códex, en efecto los sombríos nunca han tenido opción de dos armas de mano.
Por otra parte, los leones blancos a partir de 7a tienen armadura pesada, por tanto las miniaturas de kit de plástico tienen armadura pesada. Entiendo que cumplen la regla de «hubo miniatura». No se que te parece.
También en el libro de 5a aparecen Ellyrion con escudo, que a demás venía en el blister. Me comentan que los jinetes oscuros también podrían optar a esta opción. De momento solo silvanos la tienen en los jinetes del bosque, si no me equivoco. ¿Y pierden caballería ligera?
Por últitimo, el tema de los yelmos plateados sin barda es una cuestión personal, entiendo que quede fuera. Simplemente me parece una opción táctica que los yelmos con poca armadura pudiesen mover más. No hay diferencia entre llevar escudo o pesada.
Gracias por vuestro incansable trabajo y por responder los comentarios. Saludos
@R RR: Olvida lo de los Ellyrion, es cierto que ya está implementado…
¡¡Qué buen debate sobre abrir la puerta a equipamiento que no existe en 6ª pero sí en otras ediciones con miniatura incluidas!!
Coincido con elenri y me parece peligroso. Y con esto no va a llover a gusto de todos. La propuesta de, como se dice por mi pueblo, «o todos moros o todos cristianos» para esta decisión sigue siendo injusta. Los ejércitos con más ediciones, unidades y opciones a sus espaldas seguirán tendiendo «mejores adaptaciones»/»más opciones» que el resto. Sé que lo vais a hacer lo mejor posible con la propuesta de que a quien le guste el trasfondo y tenga la mini, que lo pague «pero bien» en puntos o cualquiera similar.
@R RR: Queda anotada tu sugerencia para los Leones Blancos de Cracia en el documento de Ideas. Muchas gracias.
@fanios: Creo que aquí la palabra clave es debate. Hubiera sido mucho más fácil para nosotros presentar una versión 2.0 de MdNR cerrada. Pero siempre recuerdo cuando empezamos, que le comenté a Nama:
– ¿Tu crees que alguien va a jugar con esto?
Y él me contestó:
– Mira, yo lo hago para mi. Si luego alguien más lo usa, pues perfecto.
Os hareis una idea de lo superadas que han quedado nuestras espectativas tras los años. Estamos muy contentos de haber hecho algo por la comunidad, pero a la vez sabemos que tenemos una «responsabilidad» hacia todos aquellos que jugais, leeis o simplemente dais vuestra opinión. Los MdNR ya no son solamente nuestros, son de todos. Y haremos todo lo que podamos para que siga siendo así. Y para que lo «sintais» así. Para que los hagais vuestros. Y para conseguirlo, fomentar debates y recoger vuestras ideas es una parte esencial.
No sabemos que va a pasar en el futuro con este proyecto. Pero tenemos muy claro que ya no es solamente nuestro. El manual revisado, para que la gente que se anime a jugar (¡hay chavales que nunca jugaron a sexta jugando con MdNR!) tenga todo el material necesario; los libros edición de coleccionista, para que no se pierda el material antiguo; los distintos suplementos, como Patrullas, Asedios, Escaramuzas; y campañas o escenarios para jugar. Todo ello conformará MdNR. Y es gracias, principalmente, a la buena acogida que nos brindais a cada paso que damos. Así que aprovechad ahora. No os calleis, Probad cosas y contadnos cómo os ha ido. Un saludo.
Mathy
@R RR: No lo tengo delante, pero la barda de Ithilmar no reduce el movimiento, por eso tiene «nombre».
@R RR: La adaptación de equipo es si tenían esa opción en el libro de ejército y se reflejaba en la miniatura. Dado que la miniatura de 7ª de Leones Blancos «con ligera» es la misma que «con pesada», no se considera que tenga un reflejo en la miniatura. Es como el Dragón Solar o Dragón Lunar, es la misma miniatura (pintada distinta), o el Estegadón y el Estegadón Pellejoduro. En esos casos no hemos tenido en cuenta el «equipo nuevo».
Lo de los Ellyrion sí, es un equipo claramente diferenciado, por eso está en MDNR 🙂
Belannaer tenía HA6 en el manual de quinta edición, no sé si sería una errata. Además, en la narración de «la espada reforjada», actualmente no canon, pero que en su momento ayudó a definir al personaje, se le describe como muy hábil con la espada. Creo que esos puntos de HA le dan algo más de carácter, y lo diferencian de un mago estándar con objetos mágicos.
@Bruno Cañedo Lobete: lo apunto en el documento de Ideas.
@Rob Ju Mo: Los yelmos plateados no tienen barda de Ithilmar, solo barda normal.
@Namarie: Entiendo tu criterio, pero me parece que en este caso es debatible.Insisto que el kit de plástico ( creo que es de octava) no es la misma miniatura y en ese momento sí que llevaban pesada. A ver igual es un poco por los pelos la idea, no lo sé. Pero no es nada descabellado para el caso concreto. Es una opción que existió, fuera de sexta cierto, pero ya venía de serie. Es relativo lo que es una armadura. Una ligera es una cota de malla y también un jubón de cuero, hasta en ocasiones un casco…
Buenas, en séptima Khoril tenía la opción de montar en un carro de leones y, aunque no haya miniatura, es tan conversionable que da penica que en MDNR no pueda usarse. ¿Cómo veis añadirle esa opción?
Un saludo y muchas gracias por el currazo que os estáis pegando!
Buenos días!
Como fiel apasionado de Warhammer Fantasy, y jugador ya de hace bastantes años de MDN, ante las últimas propuestas de revisión, necesitaba plasmar de alguna manera ciertas ideas o cambios de mi ejercito principal: Altos Elfos.
No encontré en el post de la revisión de Altos Elfos el documento para plasmar ideas, así que, escribí un pequeño artículo de comentarios de cosas que no vi en la revisión o algunas en las que me gustaría recalcar su importancia.
La mayoría de ideas, intento que vayan más con el cometido de plasmar de forma más fidedigna la historia y la representación de las unidades de este ejército que la mejora de juego de estas, por ello procuraré empezar hablando de la causa histórica y luego de su peso en el juego. Allá va:
– Primero, en cuanto a la región de Cracia, siempre he echado de menos algo más de protección en los Leñadores como tal. A pesar de que se retiren la capa de león al luchar, siempre van a ir más protegidos con un grueso pellejo de león que si no tuvieran este, por lo que creo que deberían tener una salvación en cuerpo a cuerpo de +5, ya sea mejorando la armadura a pesada opcionalmente o que el pellejo también otorgara en CaC un +1. También sería bueno que fueran tozudos al estar a ciertos centímetros del general, debido a que muchas veces, este ultimo por trasfondo o jugabilidad, no va a estar incluido en esta unidad y pasa a ser una regla anecdótica en la mayoría de casos.
– Para acabar con Cracia, veo que la bajada de HA en los leones es algo negativa. En anteriores ediciones ya tenían esa HA, al igual que las águilas, sus rivales naturales. En nuestro grupo de juego la hemos estado probando, y se nota mucho la bajada de la HA, una unidad que salva a 6+ y tiene H1, tiene que romper si o si a la carga, pero hemos visto que bajando la HA, generalmente va a 4+ para impactar, y por 25 puntos ya empieza a no cumplir su papel.
– Los lanceros siempre han sido el bloque defensivo principal de cualquier ejercito Asur. La milicia de ciudadanos siempre estaba lista para repeler cualquier ataque invasor. Ya las miniaturas, se puede comprobar que tienen una armadura prácticamente completa, únicamente menos los brazos (aunque con brazales). Me parece que sería bueno, para fomentar más el uso de esta unidad, que tengan la posibilidad de pagarles opcionalmente la armadura pesada al igual que el escudo, para competir con los yelmos como unidad básica principal, y para representar un poco mejor esa durabilidad férrea de la milicia ante una carga enemiga. Esto no lo tenían 6º en adelante, pero creo que es un gran cambio para mejorar la representación de esta tropa.
– Contradictoriamente con este último punto en términos de intentar equiparar básicas para fomentar uso de ambas, quizá esta última idea sea contraproducente, pero igualmente, veo necesaria de comentar. Los yelmos plateados, también deberían tener la opción de poder pagar la barda de Ithilmar. Quizá esto costee mucho la unidad para ser básica, pero ya sería tener casi todas las opciones que todas las miniaturas y ediciones han tenido.
¡Sin más preámbulo, muchas gracias por vuestro tiempo y un saludo!
@Jose Serrano: Hola 🙂
Gracias por tus comentarios.
Debo informarte que, a diferencia de otras «ediciones alternativas» de Warhammer, en MDNR se parte de sexta, si una unidad tenía un perfil, un coste, unas reglas y un equipo, se queda con ese perfil, ese coste, esas reglas y ese equipo, por lo que ni los Leones pueden ganar Tozudez, ni más HA.
Lo que sí estamos haciendo es añadir opciones de equipo, siempre que esa opción de equipo estuviera en otra edición, y se viera reflejado en las miniaturas. Por ejemplo, los Sombríos en otras ediciones tenían escudo (reglas y miniatura), pues se añade la opción de escudo. Esa es la filosofía que hemos adoptado para todos los MDNR, por lo que tus peticiones no encajarían.
Por «reflejado en las miniaturas» quiere decir que se vea claramente esa opción. No puedes decir que los Leones Blancos «tenían opción de pesada en octava y salieron miniaturas para octava», porque las miniaturas de octava no reflejaban si tenían ligera o pesada. Si fuera opcional poner un faldón largo y cobertura para los brazos ya tendríamos esa opción.
Espero que haya quedado claro 🙂
Una idea: los lanceros con pesada deben ser Primeros entre Iguales, pudiendo llevar estandarte mágico.
Buenas. Mi propuesta, si es bien vista por los autores, seria de dar la posibilidad a los carros de Tiranoc y de Leones Blancos de llevar cuchillas por el correspondiente coste en puntos. Un saludo.
@R RR: Pues mira. La apunto por que me parece muy interesante.
@Jose Luis Parra Orti: El carro de Tiranoc es de sexta y no se puede tocar. El carro de Leones de séptima tampoco tenía cuchillas, por eso la adaptación no las tiene.
Mathy
@Xavier Macias: De acuerdo. Muchas gracias. Un saludo.
Hi I like your ideas, I hope you can put out English versions soon.
One suggestion I would have is for the anointed honour, I’d add that it moves phoenix guard from rare to special (similar to the lion guard honour). In 6th ed a big problem with high elves was the infantry was terrible, overcosted and very fragile. Also phoenix guard and white lions being rare meant they were basically never taken as eagles and bolt throwers were considered mandatory. I like the 6+ save idea, but tbh for it to actually make phoenix guard useable it probably needs to be a 5+ at least. Modelling the honour on the lion guard honour is a nice idea, but the lion guard honour was rarely taken so perhaps needs to be cheaper too (along with the phoenix guard honour). 45 pts of your magic items is a lot for a T3 elf on foot. What is the rest of his build?
@Ielthan:
Hi and welcome!
We are currently developing a 2.0 version (you can see the Ogre Kingdoms and Mercenaries have the new version while the others have the old one).
We found a person who is helping with the English translation and I will be helping as well, so hopefully we will release the first English book (Ogres) sooner rather than later.
Regarding the Anointed Honour, we have a lot of mixed feedback on it so we will try to modify it to make it more playable. The Honour already makes Phoenix Guard units Special instead of Rare and removes the 0-1 restriction. This does not appear in the revision text because it only states the changes added to the rule, rather than the complete new text. We know that needing to look in two places (1.0 book and Revision proposals) is uncomfortable, so apologies for that. The 2.0 versions will have everything in a single place, but we have not started to discuss High Elves yet.
The Lion Guard honour will not be modified since we don’t touch 6th edition (as much as sometimes we would like to 🙂 ). I personally think it’s fine on a Prince with great weapon/halberd and Vambraces of Defense, you can switch (if on foot) to hand weapon and shield if in danger for 3+ armour re-rollable and 4+ ward. On Hero level characters it is riskier, but it all depends on what you are facing.
Cheers!
Igual es un poco tarde, pero mirando la capa de los Leones Blancos, se dice explícitamente que cuerpo a cuerpo no les protege porque se la dejan a la espalda. De ahí yo entiendo que, de tenerla por todo el cuerpo, les seguiría dando la salvación de 5+ que les da contra proyectiles. A donde quiero llegar es a que no tiene sentido que luego el pellejo de los leones (los animales) les proteja también más contra disparo que cuerpo a cuerpo, dado que tendría que funcionar como si la capa de los Leones Blancos (elfos) les cubirese todo el cuerpo, es decir, dando una armadura de 5+ todo el tiempo.
@Galaras:
Te refieres a que los leones blancos (los animales) deberían tener una tirada de salvación por armadura de 5+ permanente, verdad?
@elendor:
Exactamente
No sé si esto se habrá debatido ya: ¿Se podría añadir la opción de barda para los Jinetes de Ellyrion, dado que las minis de Isla de Sangre claramente la llevan?
@Galaras: ¡Hola! Lo apuntamos en ideas, gracias.
Buenas. He visto que Archaon tiene como opción de montura el corcel del caos común, dado que su mini antigua iba en uno. El caso es que la mini antigua de Tyrion también va en caballo con peana de caballería normal, no de montura monstruosa, ¿no debería entonces tener la opción de montar en un corcel que no sea Malhandir, al igual que Archaon puede no montar en Dorghar?
Un saludo y gracias.
Buenas! He estado pensando en alguna forma de hacer que el fénix se pueda jugar a cualquier tamaño de ejército, y se me ha ocurrido que, como va a haber dos modelos, que uno tenga PU 4 de forma que no ocupe opción de héroe y el otro tenga PU 5 y sí la ocupe. Así las opciones de escoger uno u otro son mucho más tácticas y cumplen funciones ligeramente distintas. Atendiendo a la ambientación, el de fuego es el joven por lo que podría ser el de PU 4 y el de hielo el de PU 5. Luego el resto de reglas en principio pueden ser las que están o readaptarlas ligeramente. Si los dos son PU 5 y ocupan opción de singular+héroe no van a ver juego apenas ya que cualquier otra opción de singular va a ser mucho más atractiva. Ya me diréis qué os parece.
Un saludo!!
@Davids: ¡Hola! Lo apuntamos como idea, lo valoraremos cuando toquemos los Altos Elfos 🙂
¡Gracias!
@Galaras: Apuntado en Ideas. ¡Gracias!
Hola, he visto la idea o propuesta desde Inner circle para los Leones de Guerra. Me parece un error obligar a incluir un personaje con honor guardia del león para incluir esta unidad. Creo que se hizo muy bien bajándole la HA a 4. No entiendo el acoso que está sufriendo está unidad.
@Angel89: Hola,
El error lo tuvimos (lo tuve yo) al incluir unidades que no habían tenido miniatura tal cual (aunque sí reglas, y pudieras conversionarlas a partir de cachos de otras miniaturas). Para intentar paliar esto, a estas miniaturas (unidades que no han tenido miniatura) que no deberían estar pero que la gente se ha estado conversionando, estamos añadiendo «restricciones de inclusión». Con los Leones, con el Titán de Khemri (próximamente), con el Destructor K’daii (Enanos del Caos) y con todas las demás. No es un acoso a esta unidad concreta, es aplicar el mismo criterio a varias unidades que no tuvieron miniatura.
De momento esta restricción está recibiendo más aplausos que collejas (por así decirlo) así que suponemos que es el buen camino.
¡Gracias de todas formas!
@Namarie, hola:
Entonces, sería buena idea poder jugar una lista alternativa. En la que el coste del Honor Guardia del León sea otro o incluso aplicárselo en puntos al coste. Porque sino es imposible jugarlo a 1500 puntos.
Y para aquellos que tenemos las miniaturas después de lo que cuestan, pues estaría bien que hagáis alguna lista alternativa con Cracia. Gracias!!!
@Angel89: Tomamos nota 🙂
(Soy un GRAN defensor de las listas alternativas, pero ahora mismo no es prioridad del Inner Circle, tenemos otras cosas más importantes y urgentes en que trabajar…)
Gracias @Namarie, ojalá «pronto» tengamos todos los libros renovados para jugar y hacer torneos. Ánimo Equipo Inner Circle!!!