Saludos, Señores de la Guerra.
Seguimos adelante 🙂 ya habéis podido echar un HOJO a las propuestas de modificación a los MdNR de Altos Elfos, Bretonia, Condes Vampiro, Elfos Oscuros y Elfos Silvanos. Hoy toca ver qué proponemos cambiar para los menos dispuestos a los cambios, los Enanos. Si no lo tenéis, aquí tenéis el MDNR original (mirando también las erratas actualizadas, que hay un montón de Enanos).
Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento.
Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.
Os mostramos ahora las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.
Unidad Especial: Buscamuertes
Esta unidad apareció en el suplemento Tormenta del Caos y en principio era solo para la lista de final de libro de Karak-Kadrin, pero como hubo miniaturas preciosas, se adaptó para el ejército enano en general. Sus extraordinarias habilidades hacen que sea muy fácil convertirla en un “autoinclude”, por lo que para ello hay que seguir una reglas muy estrictas. Algunos jugadores enanos se han quejado (tener que incluir una unidad de Matatrolls, hace que se “gasten” 2 slots de especial), pero nos parece una unidad extremadamente desequilibrante, y proponemos ser incluso más restrictivos. Para conciliar ambos conceptos, proponemos lo siguiente. Finalmente, añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.
- Cambiar. Inclusión: Puedes incluir 0-3 Buscamuertes si el ejército incluye al menos una unidad de Matatrolls. No contarán para el límite de unidades especiales que se pueden incluir en el ejército.
- Errata. Añadir. Reglas especiales: Inmune a Desmoralización.
Unidad Especial: Carromato de Gromril
Tenemos alguna propuesta para esta unidad, más que nada para adecuar sus reglas a su apariencia blindada.
- Reducir su Atributo de Movimiento de M20 a M18.
- Añadir. Arma de proyectiles: Estas Ballestas pueden disparar aunque el Carromato haya movido (con el penalizador habitual de -1 por mover y disparar) a pesar de ser un arma de Mover o Disparar (se considera que el que se mueve es el Carromato y que eso permite a los tripulantes recargar y apuntar sin problema).
Unidad Especial: Carro de Bugman
Nos parece innecesaria su regla especial habiendo la posibilidad de tener un Portaestandarte de Batalla, por lo que proponemos la siguiente modificación.
- Cambiar. Reglas especiales: Carro de Bugman. “Los demás Enanos se sienten reconfortados y animados sabiendo que hay tanta Bugman XXXXXX (o una importante cantidad de Mithril) cerca, por lo que cualquier unidad amiga a 30cm o menos de uno o más Carruajes Enanos puede repetir chequeos de desmoralización como si estuvieran a 30cm o menos del Portaestandarte de Batalla. Ten en cuenta que puede haber un Carro (o más) además del Portaestandarte de batalla, pero recuerda que una tirada sólo se puede repetir una vez.” por “Los demás Enanos se sienten reconfortados y animados sabiendo que hay tanta Bugman XXXXXX (o una importante cantidad de Mithril) cerca, por lo que cualquier unidad amiga a 30cm o menos de uno o más Carruajes Enanos puede repetir chequeos de psicología. Recuerda que una tirada sólo se puede repetir una vez.”
UNIDADES SINGULARES: En este apartado nos encontramos con unidades y adaptaciones realmente complicadas. Una unidad especializada, un monstruo y hasta tres vehículos que nos han proporcionado horas de discutir propuestas a cual más loca. El caso del Juggernaut es el que necesita un cambio más urgentemente, puesto que sus reglas actuales están muy mal hechas. Al principio pensamos en intercambiar el concepto del Juggernaut y el Barcatronante, convirtiendo el dirigible en un mini transporte de tropas. Pero el caso es que no hay NADA en warhammer fantasy que permita transportar tropas, lo más parecido es el Mamut del Caos que permite desplegar una unidad de bárbaros encima desde el inicio (pero no se pueden bajar). Nos encanta el concepto, pero es una línea roja que no sabemos si cruzar.
Unidad Singular: Dracohierros
Se trata de una unidad con un disparo muy potente pero que lamentablemente tiene graves dificultades para impactar por su bajo HP. Por eso proponemos recuperar la regla del original llamada “disparo rápido” que le permite evitar ciertas penalizaciones a la hora de impactar. Con eso puede suplir su falta de puntería con una agradable movilidad nunca vista antes en disparo ligero enano.
- Añadir. Arma de proyectiles: Disparo rápido: No se le aplica penalización alguna por Aguantar y Disparar o por Mover y Disparar.
Unidad Singular: Dragón de Esquirlas
Este es uno de los grandes monstruos del juego, publicado originalmente en el suplemento para octava edición Monstruos Arcanos. Es muy difícil de matar, pero es lento. Su ataque es aleatorio, cosa que lo hace difícil de costear, y sumados los ataques de “rebote” y la regla enfurecer, lo convierte en un monstruo muy extraño. Finalmente, queremos reservarnos la R7 para el nuevo Juggernaut, por lo que proponemos el siguiente perfil:
- Disminuir su Coste: De 385 puntos a 320 puntos.
M12 HA4 HP3 F6 R6 H6 I2 A4 Ld8 TSA2+
Tozudo, Objetivo Grande, Terror, Poder de Penetración.
Cruzar (obstáculos),
Enfurecer: El dragón de esquirlas gana un ataque adicional por cada herida que se encuentre por debajo de sus heridas iniciales.
Escamas Puntiagudas. Cada tirada de salvación por armadura superada contra un ataque cuerpo a cuerpo provocará un impacto de rebote al atacante de igual fuerza que dicho ataque.
Unidad Singular: Girobombardero
Nos hemos dado cuenta de que el Bombardero del Girobombardero original podía dispersarse. Proponemos volver al original, rebajando un poco el coste a cambio. También proponemos dejar la regla Movimientos Rápidos exclusivamente al Girocóptero, para evitar conflictos con su habilidad de bombardear (que no es un disparo).
- Rebajar. Coste: De 210 puntos a 185 puntos.
- Eliminar. Regla Especial: Movimientos rápidos. Un Girobombardero que declare Huir como reacción a una carga y se reagrupe el próximo turno, podrá reorganizarse encarado en cualquier dirección y mover de la forma habitual (pero no podrá disparar su Cañón retumbante el turno en que se reagrupa). Recuerda que, dado que el reagrupar ocurre después de la declaración de cargas, igualmente no podrá cargar cuando se reagrupe.
- Cambiar. Regla especial: Bombardeo. En la fase de Movimiento, puedes colocar un marcador en cualquier punto del movimiento del Girobombardero. En la fase de disparo, coloca la plantilla grande centrada en ese marcador. Luego, dispersa la plantilla igual que harías con la de una Catapulta (en caso de un resultado de ¡Problemas! en el dado de artillería, símplemente el bombardeo no se produce ese turno). Todas las miniaturas (amigas o enemigas; parciales a 4+) bajo la plantilla sufren un impacto de F3 con Poder de penetración. Este ataque se considera a todos los efectos un ataque de proyectiles efectuado por una máquina de guerra (como si fuera un disparo de catapulta sin doble fuerza en el agujero central, etc).
Unidad Singular: Juggernaut
La adaptación actual, como transporte de tropas, nos parece abusiva. Para esta unidad proponemos una adaptación tipo tanque (carro blindado+cañón) al estilo del Cañón de Cráneos del caos o el Escupehierros ogro. Hablamos hasta la saciedad de esta adaptación. Primero la queríamos hacer cercana al Demonio de Hierro de los Enanos del Caos. Pero su movimiento aleatorio nos obligaba a darle visión de 360º para que pudiera disparar bien el cañón, y finalmente nuestra propuesta quedó así.
Juggernaut
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | |
Juggernaut | 18 | – | – | 5 | 7 | 4 | – | – | – |
2x Tripulación | – | 4 | 3 | 3 | – | – | 2 | 1 | 9 |
Tipo de Unidad: Carro, máquina de guerra, enano.
Potencia Unidad: 4
Coste: 150 pts.
Armas: La tripulación lleva arma de mano. El Juggernaut lleva cuchillas.
Armas de Proyectiles: un tripulante va armado con arcabuz enano, salvo que puede Mover y disparar. El otro maneja un Cañón de Vapor Ligero: Funciona como un cañón con alcance 90cm, F6 heridas múltiples 1D3 que anula armaduras. En el caso de obtener un resultado de ¡Problemas!, en vez de usar una tabla de Problemas, el propio Juggernaut sufre 1D3 impactos de F6 que anula armaduras. Este arma no puede disparar metralla.
Armadura: El Juggernaut dispone de una TSA 3+
Reglas Especiales: Carro, Agravio Ancestral (solo enanos), Impactos por carga (1D6+1).
Unidad Singular: Barcatronante
El Barcatronante apareció como unidad en la edición de lujo del libro de octava, sin coste y con unas reglas muy complicadas de adaptar a sexta edición. Inmune a desmoralización, solo puede ser atacado cuerpo a cuerpo por criaturas voladoras, dispone de 5 cañones órgano y una catapulta. Algo completamente fuera de los estándares de sexta edición. Incluso estaba ya el diseño preparado y Forge World iba a hacerlo para la Batalla del Paso del Fuego Negro.
Como hemos dicho, inicialmente cambiamos los conceptos del Barcatronante y del Juggernaut que adaptó Nama y lo convertimos en un “transporte de tropas”. Pero eso significa saltarnos nuestras propias reglas. Así que hemos hecho una segunda propuesta de adaptación, más fiel al concepto de “plataforma voladora de artillería” del original adaptándolo al entorno de sexta edición. Os presentamos los dos diseños con la esperanza de que nos ayudeis a decidir con cual quedarnos.
OPCIÓN A: Barcatronante como Plataforma Voladora de Destrucción
M HA HP F R H I A Ld TSA
Barcatronante 0 – – 5 6 7 – – – –
Tripulación (x7) 8 4 3 3 4 1 2 1 9 2+
Tipo de unidad: máquina de guerra, enano.
Potencia de Unidad: 10
Coste: 450 pts
Armas: La tripulación va con armas de mano
Arma de Proyectiles: Un Lanzaagravios a proa (frente). Un Cañón Órgano a estribor (lado derecho) y otro a babor (lado izquierdo). Pueden dispararse los tres cada turno (mientras haya suficientes tripulantes, ver Muerte de los Artilleros), cada uno encarado hacia su lado correspondiente. Por ejemplo, el Lanzaagravios solamente puede apuntar (siguiendo las reglas para apuntar catapultas) en el arco de visión delantero, mientras que el Cañón Órgano de babor solamente puede designar como objetivos a unidades enemigas en su flanco izquierdo. Puede mover y disparar las tres armas. Si una de las piezas de artillería sufre un resultado de ¡Problemas! seguido por un resultado de ¡Destruido! el Barcatronante sufre 1d3 heridas que anulan armaduras, dicha máquina no podrá volver a disparar y mueren los artilleros (dos tripulantes). En caso de cualquier otro resultado, se aplica a esa pieza de artillería de forma normal. Las piezas de artillería no pueden adquirir runas adicionales ni ingeniero.
Armadura: La tripulación va equipada con armadura de Gormril y la barquilla les otorga un +2 a la TSA para un total de TSA 2+.
Reglas Especiales: Objetivo Grande, Tozudo, Inmune a Psicología,
Flotar: como volar, pero solamente 25cm.
Terreno: Si termina su movimiento en un terreno que no sea terreno abierto o colina, retirar Barcatronante como baja.
Runas Protectoras: RM2 (barcatronante y tripulación) y TSE 5+ (solamente el Barcatronante).
Muerte de los Artilleros: Hay 2 tripulantes por cada máquina de guerra y un piloto. Por cada 2 miembros de la tripulación que mueran, se podrá disparar una pieza de artillería menos por turno (a elección del jugador enano, puede cambiar cada turno, puede ser una máquina inutilizada por un resultado de ¡Problemas! previo). En caso de que muera toda la tripulación, retirar el Barcatronante como baja.
OPCIÓN B: Barcatronante como Transporte de Tropas de Acción
M HA HP F R H I A Ld TSA
Barcatronante 0 – – 5 6 7 – – – 4+
Tripulación (x7) 8 4 3 3 4 1 2 1 9 2+
Tipo de unidad: máquina de guerra, enano.
Potencia de Unidad: 10
Coste: 220 pts
Armas: La tripulación va con armas de mano
Arma de Proyectiles: Cañones de Vapor Dobles (Steam Cannonade). Alcance 45cm, F5, heridas múltiples 1D3. Lanza dos dados de artillería para determinar el número de impactos (elige el dado mayor, no se suman), por cada resultado de ¡Problemas! resuelve 1d3 impactos de F5 contra el propio Barcatronante que anulan armaduras y se resuelven como disparos. Puede mover y disparar.
Armadura: El Barcatronante tiene una TSA 4+. La tripulación va equipada con armadura de Gormril y la barquilla les otorga un +2 a la TSA para un total de TSA 2+.
Reglas Especiales: Objetivo Grande, Volar, Inmune a Psicología,
Terreno: Si termina su movimiento en un terreno que no sea terreno abierto o colina, retirar Barcatronante como baja.
Muerte de la tripulación: En caso de que muera toda la tripulación, retirar el Barcatronante como baja.
Transporte de Tropas: Un Barcatronante puede transportar 0-1 personajes y 0-1 unidades de infantería de hasta 15 miembros.
1- Embarcar: Una unidad de estas características que se encuentre a menos de 3cm de un Barcatronante al inicio de la fase de resto de movimientos del turno enano puede embarcar (siempre y cuando puedan mover de forma voluntaria; no estén inmóviles a causa de un hechizo, no estén huyendo, etc). La unidad será retirada del juego provisionalmente aunque a todos los efectos estará dentro del Barcatronante. El Barcatronante puede mover con normalidad ese turno. Si el Barcatronante es destruido mientras lleva pasajeros, estos también serán retirados del juego como bajas.
2- Desembarcar: Una unidad embarcada no podrá actuar de ninguna manera excepto para desembarcar, al inicio de cualquier fase de resto de movimientos en la que no esté trabado en combate, excepto en aquella en la que se ha subido. Para representar esto, volveremos a colocar la unidad en juego a menos de 3cm del Barcatronante encarada en cualquier dirección. Las miniaturas desembarcadas no pueden mover más en esa fase, ni siquiera usando los poderes de un yunque rúnico. Una unidad y/o personaje que desembarque se considerará que ha movido a todos los efectos, pero no que ha marchado.
3- Miniaturas embarcadas: Las miniaturas Inmunes a desmoralización, como los Matadores, no pueden embarcar en el Barcatronante. A todos los efectos, considera como si las miniaturas embarcadas fueran parte del Barcatronante, como sus mástiles o su quilla, salvo que no se ven. Las miniaturas (personaje y/o unidad) que hayan embarcado NO se pueden «utilizar», están en la bodega de carga. Así, la presencia de un Portaestandarte de una unidad embarcada no daría +1 al combate del Barcatronante, si hay un músico en la unidad el Barcatronante no tendría +1 a reagrupar, si hay un personaje NO puede dar su Liderazgo, si están armados con arcabuces no pueden disparar, si tienen Resistencia a la Magia no se suma a la del Barcatronante, si hay Martilladores el Barcatronante no es tozudo, etc. Las miniaturas embarcadas no pueden disparar ni luchar ni lanzar hechizos. Las miniaturas dentro del Barcatronante se consideran inmunes a psicología. La única manera de volver a utilizar esas miniaturas es desembarcando. Sólo la dotación del Barcatronante lucha en combate cuerpo a cuerpo, independientemente del personaje y las tropas que lleve.
PERSONAJES ESPECIALES: Tenemos propuestas para modificar algunas de las adaptaciones que se hicieron de los personajes especiales de otras ediciones. La primera es volver a la versión de Alrik que aparece en el primero de los libros de ejército de sexta edición, y que por tanto es 100% oficial.
Personaje Especial: Alrik Ranulfsson
Este personaje aparece en el primer libro de ejército de sexta edición (año 2000) y lo trasladamos exactamente igual. Su Hacha del Justo Castigo usa runas de esa edición que no son las que aparecen aquí, por lo que se incluirá una explicación de cada una. Le hemos tenido que “añadir” las reglas raciales de los Enanos que aparecen en el segundo libro de ejército y de las qeu carece.
- Volver a la versión del primer libro de sexta.
Alrik Ranulfsson, Rey de Karak-Hirn
M HA HP F R H I A L TSA
Alrik y Porteadores 8 7 4 4 5 5 4 6 10 4+
Tipo de unidad: Infantería, Enano, Rey Enano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Alrik Ranulfsson, Rey de Karak-Hirn, como una opción de Comandante y una de Héroe de tu ejército. Alrik debe ser el General (y no puedes incluir ningún otro personaje que deba ser el General).
Tamaño de peana: 40x20mm. Debido a ese tamaño, Alrik puede ser designado como objetivo de proyectiles o magia incluso cuando va en una unidad de infantería.
Potencia de unidad: 3.
Coste: 425 puntos.
Armas. Arma de mano.
Hacha del Justo Castigo. Arma de mano (aunque la sostenga con dos manos, es que así lo hacían los antiguos). Contiene la Antigua Runa Magistral de la Destrucción (por cada impacto exitoso destruye un arma mágica de su enemigo, si hay más de una se tira un dado) y Antigua Runa de los Agravios (al inicio de la partida se designa un personaje o monstruo enemigo y Alrik podrá repetir sus tiradas para impactar falladas contra él; recuerda que no se pueden repetir tiradas más de una vez).
Armadura
Hrappi-Klad. Armadura de Gromril (tirada de salvación por armadura de 4+) que, además, lleva grabada una Antigua Runa de la Protección (TSE 2+ contra ataques de proyectil, incluidos proyectiles mágicos).
Montura. Porteadores del Escudo Real. Las estadísticas de los porteadores ya están incluidas en el perfil de Alrik. Debido a su posición elevada, las miniaturas a 45cm o menos de Alrik pueden usar su Liderazgo, en vez de los 30 cm habituales.
Equipo mágico
Gran Escudo de Kurgaz. El escudo proporciona a Alrik y sus porteadores una TSE 5+. Piensa que contra proyectiles pueden usar la que proporciona la Antigua Runa de Protección, que es mejor.
Yelmo Ojo de Halcón. Al inicio de cada turno, Alrik puede designar una miniatura o unidad enemiga (en línea de visión); si la unidad o miniatura está a 30cm o menos, el oponente debe desvelar si la unidad tiene alguna miniatura con Despliegue oculto (asesinos, fanáticos, etc.), así como cuántos objetos mágicos (o rúnicos) hay (pero no cuáles ni quien los lleva). Por ejemplo, una unidad enemiga con un portaestandarte de batalla y otro personaje, el oponente puede decir que en total hay tres objetos mágicos, pero no está obligado a decir quién los lleva (portaestandarte de batalla, personaje, portaestandarte de la unidad) ni qué tipo de objeto son (estandarte mágico, arma mágica, etc) ni qué objeto son (pergamino de dispersión, estandarte de guerra, etc).
Libro de los Agravios de Karak-Hirn. Las miniaturas y unidades a 30cm o menos de Alrik pueden repetir los chequeos de desmoralización fallados. Recuerda que una tirada repetida no puede repetirse, por lo que una unidad cerca de Alrik y del Portaestandarte de Batalla no podría “repetir dos veces” chequeo de desmoralización.
Reglas especiales Agravio ancestral. Firmeza.Avance imparable.
Sangre Real. Un ejército que incluya uno o más personajes con Sangre Real puede incluir una unidad más de Barbaslargas que las que tenga de Guerreros Enanos (esta regla permite tener un ejército con una única unidad de Barbaslargas y ninguna de Guerreros Enanos).
Ejército a la vieja usanza. El ejército tiene una opción menos de unidad Singular de lo que debería (así, un ejército de 2.500 puntos tiene una única opción de unidad Singular en vez de las 2 habituales). Además, no puedes incluir más unidades de Atronadores que de Ballesteros.
Personaje Especial: Belegar Martillohierro
El coste de su habilidad de dar “Tozudez” a su unidad está por encima del real, y su habilidad de ganar ataques cuando carga, teniendo en cuenta lo que mueve, no parece muy útil. Presentamos la siguiente propuesta.
- Disminuir. Coste. Bajar de 420 a 370 puntos.
- Cambiar. Reglas especiales. Encarnación de la Furia. Cambiar “Cuando Belegar o su unidad cargan, Belegar gana A+4 hasta final de turno” por “Una vez por partida Belegar gana +4 Ataques (se suman a sus 4 ataques habituales) durante un turno de combate de su elección”.
Personaje Especial: Burlok Damminson
Nos parece que F8 para el brazo ya estaría bien, y en cambio no se costeó correctamente su aumento de HP. Proponemos lo siguiente:
- Cambiar. Armas. Brazo B.I.O.N.I.C.O. Cambiar “Los ataques hechos con el Brazo B.I.O.N.I.C.O. se resuelven con la regla Siempre ataca último y con Fuerza 10” por “Los ataques hechos con el Brazo B.I.O.N.I.C.O. se resuelven con la regla Siempre ataca último y con Fuerza 8”.
Personaje Especial: Drong el Duro
El original no tiene tozudez y nos parece innecesario adaptarlo. Por otro lado la miniatura no tiene arcabuz.
- Reducir. Coste. Bajar de 338 a 275 puntos.
- Eliminar. Armas de proyectiles. Arcabuz enano.
- Eliminar. Reglas especiales. El Duro. Tanto Drong como la unidad a la que se haya unido son Tozudas.
Personajes Especiales: Grimm Burloksson
Hay una errata en el coste.
- Errata. Coste. Bajar de 255 a 225 puntos.
Personajes Especiales: Grung el Desagraviador
No tiene sentido poner un objeto portahechizos a un enano, dado su poca competencia mágica. Proponemos pasarlo a “un solo uso” pero que se genere de forma automática.
- Cambiar. Equipo mágico. Anillo Llameante de Thori. Cambiar. “Se trata de un Objeto portahechizos de nivel 3 que contiene el hechizo Muro de fuego del Saber del Fuego” por “Un solo uso. Grung puede lanzar el hechizo Muro de Fuego del Saber del Fuego. El hechizo durará hasta el inicio del siguiente turno Enano. El Hechizo no puede ser dispersado”.
Personajes Especiales: Kragg el Gruñón
Hemos decidido reescribir la “runa del poder mejorada” y hacerla como la Maza de Helstrum, para poderla costear mejor.
- Disminuir. Coste. Bajar de 400 puntos a 350 puntos.
- Cambiar. Armas. Martillo Rúnico de Kragg. Cambiar “los ataques de Kragg se resuelven con F10 (sólo los ataques, si tiene que hacer un chequeo de Fuerza lo haría con su F4); además, lleva una Runa de la Furia (A+1, ya reflejado en el perfil) y una Runa del Fuego (hace Ataques flamígeros)” por “ Kragg puede cambiar todos sus ataques (HA6 F4 A3) por un solo ataque de HA6 F10 heridas múltiples 1D6. En todos los casos sus ataques son flamígeros”.
Personaje Especial: Krudd el Loco del Pico
A la habilidad especial de este personaje le hace falta una pequeña aclaración.
- Cambiar. Reglas especiales. Experto minero. Cambiar “Krudd puede desplegar incluido en una unidad de Mineros. Si lo eliges, Krudd y su unidad aparecen en el turno que quieran (en vez de tirar el dado)” por “Krudd puede desplegar incluido en una unidad de Mineros. Si lo eliges, Krudd y su unidad aparecen en el turno que quieran excepto en el primero (en vez de tirar el dado)”.
Pues a mi me gustan las dos opciones para la barcatrotante, no podria ponerse que hay que escoger uno u otro?
Pero si tengo que escoger, me quedaria con el de ataque mas que el de transporte.
De todos modos todo esto lo digo sin haber probado los MDNR
Buenas,
En primer lugar, agradeceros todo el trabajo que os meteis para sacar esta iniciativa adelante que esta revitalizando mucho el juego, por lo menos en mi grupo de jugadores.
Sobre los cambios propuestos:
– Los buscamuertes me parecen una pedazo de unidad. Yo preferiría que quedasen como estan ocupando opción de especial. Pero es cierto que no es un cambio muy grande asi que también me parecería bien.
-El carro de bugman no lo he llegado a probar por lo que comentais, prefería usar un porta normal. Con este cambio a lo mejor si que lo pruebo.
-Los dracohierros seguirían teniendo la restricción de las erratas de mover O disparar no? en ese caso me parecería bien que no tuvieran el -1 por aguantar y disparar. De todas maneras en las pocas partidas que los use no fueron muy eficientes y son una buena inversión de puntos.
-Sobre el dragón de esquirlas. Solo lo llegué a utilizar dos veces y las dos veces me dió la partida el solo. Asi que estoy muy de acuerdo en «nerfearlo» un poco, sobretodo el bajar de r7 a r6 para que sea como el resto de dragones. Me gusta que pase a tener ataques fijos frente a los aleatorios. Sobre las escamas puntiagudas no sería mejor que quedaran en impactos de f4? la posibilidad de devolverle un impacto de F7 salvando con un 6 la armadura da un poco de miedo.
– El Juggernaut me gusta más de esta manera. Lo único lo de las cuchillas porque si no me acuerdo mal, en sexta los carros de los ejercitos «buenos» no tienen cuchillas.
-Sobre la Barcatronante me gusta más la opción A de plataforma de disparo. Lo de mover tropas en vehiculos me suena más a 40k que a el fantasy que yo conozco. Cuantas unidades singulares ocuparía? en parte lo que me gustaba de la anterior versión, antes de las erratas, era que tres singulares te obligaba a jugarlo a 3000pts, y a esas cantidades me parece que este tipo de unidades grandes estan más balanceadas.
Y un apunte extra:
– Hace poco jugué un torneo con reglas de nuth a 2k, y me tocó contra un jugador enano que en vez de poner unidades de proyectiles enanas pues llevó dos unidades de 10 gnomos con ballestas para ahorrar puntos. Entiendo que esto es más cosa del jugador que de las reglas, pero fue bastante feo de ver. Quizás alguna limitación al numero de unidades de gnomos respecto a las unidades de guerreos? o bajarles la hp a 2?
Y nada más, repetir el agradecimiento porque creo que esta iniciativa esta avanzando muy bien y a mi personalmente me ha renovado la ilusión con este juego.
Un saludo y Gracias
Hola a todos. Llevo mucho tiempo visitando Cargad!, pero este es mi primer comentario.
Era para hacer una pregunta sobre el barcatronante.
En caso de tener una unidad embarcada y ser el barco eliminado. ¿Que ocurriría con dicha unidad?
¿Son eliminados como bajas?¿Sufren algún tipo de impacto/heridas?
Personalmente me gusta que existan ambas opciones, ya que os habéis currado dos versiones. Incluid ambas.
Un saludo
Aunque no pueda valer mucho mi opinión ya que ni juego con enanos y las pocas veces que los he visto en mesa ha sido como aliados en partida de varios jugadores decanto por la opción A del Barcatronante por ser más fiel al original y que la opción B no hay nada similar en sexta salvo lo que comentais del Mamut pero de muy lejos. Además manteniendo esa opción nadie os puede acusar de «cruzar lineas», «cambios arbitrarios» o «favoritismo» que tanto ha dolido a algunos cuando todo es argumentado y nos preguntáis la opinión. Pedazo edición que va a quedar!!
Del resto no puedo comentar nada por lo dicho, ni lo he jugado ni sufrido jajajaja
Buenas!
Como eche en falta esta propuesta ayer jajaja, tenía muchas ganas de ver los cambios propuestos y en general son muy buenos, sobretodo con las unidades mas problematicas de adaptar. Bueno, paso a dar mi opinión sobre algunas cosas:
El hechicero enano: Lo he probado en varias ocasiones porque pese a ser enano me gusta mucho la magia y la verdad aunque os sorprenda me parece muy bueno. Pese a que el saber del metal no es muy bueno aporta la misma dispersión mágica que un herrero en fase rival, mayor dispersión en turno propio gracias a mas dados de energía y por supuesto recursos mágicos como proyectiles o hechizos que impiden al otro disparar una maquina de guerra, este tipo de cosas casa muy bien con una lista defensiva de disparo (como bien sabrán los enanos del caos) , desde mi punto de vista quedan muy por encima del clásico herrero rúnico y no encuentro sentido a que una lista con magos posea los 4 dados de dispersión de base, teniendo en cuenta que el origen de esa base es el rechazo a la magia, si hay magos deberían partir de la base de 2 dados de energía y dos de dispersión como tienen los enanos del caos.
Buscamuertes. Poseen una errata, poseen tatuajes de grimnir como se ve en el libro de la tormenta del caos (pagina 69), creo que lo dije ya por facebook hace tiempo. Por otro lado limitar su número esta bien, es una unidad que hace muy bien su trabajo, de hecho se podría hasta contemplar hacerla singular (los skaven tienen los sacerdotes de especial y los incensarios de singular y no pasa nada).
Carromato de gromril. Se podría reducir aún mas el movimiento de ser necesario, incluso a 16 cm seguiría siendo rápido para la media enana. Por otro lado creo que necesita el dos por uno como opción de unidad especial como su primo el de los enanos del caos.
Carro de bugman: Ahora me parece una opción interesante, probaré haber que tal se porta.
Dracohierros: Es una mejora interesante pero creo que sigue sin merecer la pena como singular, tal vez hacer como con los buscamuertes, estar en especial y requerir una de rompehierros le pueda ayudar a ver mas mesa.
Dragón de esquirlas: Fantástico, en serio. Menos duro, menos aleatorio y mas barato, ha quedado genial. Tal vez retocar la regla de escamas puntiagudas para ponerle un tope a la fuerza como 5 estaría bien.
Juggernaut: En mi grupo le hicimos un apaño, reduciendolo a tozudo y su carga de transporte a 5 miniaturas pero no me convencía mucho, no me gustan nada los transportes en fantasy. Os ha quedado una unidad bastante versátil y sin movimiento aleatorio que junto con la regla de los 1s quedaba muy poco enano la verdad.
Barcatronante: Primero, ¿cuantas opciones va a consumir de singular? Veo mejor la primera opción, mas fiel al original y como dije antes los transportes no me convencen mucho.
Por ultimo me suena que Kragg tenía reglas oficiales en algún libro, sumplemento o revista, tengo que consultarlo porque de ser así no se puede tocar.
Lamento que me haya quedado un tocho y eso que he ido rápido, omitiendo muchas cosas por las prisas, un saludete! 🙂
¡Gracias! Lo hemos apuntado todo en el documento de Ideas. Lo tendremos en cuenta 🙂
Hola,
enhorabuena por el trabajo. Me gusta la idea de la inclusión del carro de gromril, sin embargo creo que desentona con el resto del ejército con impactos por carga y moviendo tanto, y resulta demasiado baratillo comparado con carros de otros ejércitos, creo que le permitiría mover 15 cm y le daría un efecto de área, dado que el gromril es el material de las armas y armaduras por ejemplo podría: repetir una tirada para impactar o herir en un área de 15 cm. y repetir una tirada de salvación o espaceial en el mismo radio. otra regla es que el armadura de los aliados no puede reducirse a menos de 6+ en un radio de 15 cm. son un par de ejemplos de reglas que le diesen una función de apoyo y no de cargar a lo loco
en la mini no se donde se pondrían los dos ballesteros
Yo los transportes de tropas voladores tipo Incursor o Falcon los dejaba para el 40K 😉
La opción de plataforma artillada me convence mas para WHF.
@Cobas: Holaa, ¿tan fuertes te parecieron? yo los considero bastante mediocres. Por un ahorro de 40 puntos en la unidad de 10 ballesteros tienes unos tirillas que mas daño no van a hacer que unos buenos enanos pero que son tremendamente vulnerables a todo, hasta las flechas o unidades como las ratas gigantes pueden con ellos!! xD, también son mas miedosos, no lo se, me pongo a pensar en la fiabilidad de los ballesteros enanos, que algunas cargas de ligeras han parado sobre todo con escudo, y no me convence el ahorro de 40 puntos. Lo que se podría hacer es hacer que no cuenten para el mínimo de básicas obligándote a llevar a enanotes de los buenos por fuerza.
Por otro lado ya vi en que documento estaban los perfiles de personajes especiales como Kragg el gruñón, es en la white dwarf de marzo de 2006 131, la tengo escaneada por si la necesitáis, es un articulo llamado los señores de Karaz ankor en el que actualizaban las reglas de personajes de cuarta-quinta como el propio Kragg o Burlok.
@Javier Gutiérrez Sastre: en lo del hechicero enano coincido contigo (bueno y en todo lo demás), de hecho en las partidas que lo he usado nunca hemos permitido 4 de dispersión base, sino 2 dados, nosotros considerábamos que si un ejército enano tenía un hechicero ya se comportaba como el resto de ejércitos y los 4 dados no tenían su razón de ser.
Yo del Barcotronante tambien lo prefiero en la opción A o si hay dudas.las dos opciones
@Vito F.B.: Me alegra saber que no era el único que pensaba eso de los hechiceros jajaja, un saludo compañero enano.
Estos días aparte de probar el jugger (que es una opción bastante interesante con los cambios) he ido elaborando una listilla en word con los fallos que he ido viendo en los manuscritos, a raiz de probar a brock y ver que su arma no coincidía con el original que sale en la guerra de la barba, para ello revise todas las white dwarfs de sexta, el libro como es lógico, los suplementos de recopilación de manuscritos y demás jajajaja, toda una inmersión en la cultura enana, aquí teneis todo lo que señale, así como alguna sugerencia adicional:
Kadrin melena roja: Errata, añade un dado mas de dispersión (Normal, es un herrero rúnico xDD). WD70.
Falta espada de la muerte resplandeciente wd79 (Recompensas al finalizar las sombra sobre Albion) , noviembre 2001. 65 puntos, arma de mano mágica, ataques de fuerza 5 que ignoran armaduras.
Errata en brock puño pétreo (Sale tanto en la wd como en la recopilación de manuscritos de altdorf nº 2) Debe ser el general del ejercito, su arma esta mal redactada (pese a ser a dos manos al tener runas no obtiene las reglas de arma a dos manos aunque use ambas para blandirla) y las runas están equivocadas, brock no hace 1d6 heridas,lo que hace es destruir armas mágicas.
Reglas del enano blanco (wd100): La regla de disfraz esta mal redactada, no es despliegue oculto, si no algo parecido, si la unidad es destruida o huye grombindal no, no gana atacar primero y puede ser el general aunque este oculto aunque en este caso mientras oculte su identidad no podrá ser el general. El es inmune a desmoralización, la unidad que lo acompaña todavía puede huir . En el hacha, el arma obliga a repetir las tiradas de salvación exitosas enemigas (no es algo facultativo, no es puede).
Alrik: , tiene reglas nuevas que actualizan el primer libro enano, se puede ver en la wd 131 así como en la web de gw.
Kazador: Sus reglas se pueden ver en la wd 131 y en la web de gw, los erroes estan en la armadura y el coste en puntos.
Khargrim el chalado: Erratas (wd y manuscritos de altdorf nº2) en las reglas de furia asesina (especificando además que es una variación de la regla ya que no la perderá aunque sea vencido en combate) y contra carga, que es solo atacar primero durante el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo.
Kragg el gruñón: No necesita adaptación, tiene reglas en sexta, se puede ver en la wd131 y en la web de gw.
Burlock Dammison: No necesita adaptación, tiene reglas en sexta, se puede ver en la wd131 y en la web de gw.
Ungrim puño hierro (Tormenta del caos, web de gw): En su descripción de rey matador especifica que solo se le aplica matador, ademas de odio a los pieles verdes y inmune a desmoralización, no el resto de reglas de los matadores (como solitario o hachas de matador). Por tanto le sobra la regla solitario.
Bazrak Bolgan: Errata (wd 120, pagina de gw). La descripción de la regla enorme barrigón no esta completa. Falta añadir la modificación a las tiradas de persecución y huida (5d6-5).
Añadir al rey Byrrnoth Grundadrakk de Barak-Varr. Wd 120(wb de gw??).
Montañeses: Le falta la opción de escudos (wd 120, web de gw??)
Skeggi Threkkson: Tiene una errata en su coste, vale 129 puntos no 135 puntos. (wd 121, web de gw).
Añadir la unidad de los lobos de mar, unos pistoleros hostigadores de la campaña de bugman. (wd 122, pagina de gw)
Añadir el lanzafuegos, una adaptación del viejo mini cañón lanzallamas para la campaña de bugman, con reglas y conversión propia(wd 123, pagina de gw)
Sugiero añadir los inventos que aparecen en este gran articulo de la gw, que involucra a varias razas, no solo enanos. Tienen su trasfondo, conversión y reglas y como curiosidad, una variante de girocoptero que es lo mas cercano a un transporte que he visto en fantasy. http://web.archive.org/web/20060625075627/http://us.games-workshop.com/games/warhammer/dwarfs/painting/inventions/ken2.htm
También hay que editar la reglas referente a la runa de los juramentos y el honor y especificar que unidades podrán beneficiarse ahora de ella y cuales no. Originalmente la única excepción era el girocoptero pero teniendo en cuenta la cantidad de cosas raras que tienen ahora los enanos habría que hacer nuevas excepciones relacionadas con la primera (como el zepelin o el bombardero).
Ala, un saludo muchachos, seguid así que sois unos cracks.
PD: ¿Se nota que estaba esperando la revisión durante mucho tiempo? 😛
@Javier Gutiérrez Sastre:Uala! Qué de información! Voy a hacer un copiar pegar al documento de Ideas que voy a tener que revisarlo con calma y ayuda de Nama. Muchísimas gracias!
Buenas mathy!
Gracias a ti, para mi es un placer haber contribuido un poco al menos en este gran proyecto. Solo queda ir probando el resto de propuestas poco a poco, quiero ver como se comporta ahora ese dragón. ?
Un saludo!
Yo no llegué a jugar a Sexta pero tengo un par de preguntillas, por aclarar mis ideas y resolver alguna duda
Por qué tenemos una pasiva racial que nos perjudica y no nos da en ningún caso algún atributo positivo (Sin consultar otros codex creo que es la única que solo aporta algo negativo), me refiero a firmeza
Que necesidad hay de meter martilladores, es decir que es lo que hace que esa unidad destaque?
Y por lo que tengo entendido muro de escudos se puso en octava, por lo que no creo que se implemente en estos codex cierto?
Por lo demás es un sistema curioso al que, junto a un grupo de amigos, le daremos una oportunidad de jugar y probarlo
Un saludo
@Battlecast42: La causa de la regla es Gave Thorpe , en la white dwarf en la que se habla del primer libro de ejercito de enanos en sexta comenta algunas reglas como avance imparable y el movimiento 8, de que no lo iban a subir jamás y en que parte avance imparable era la forma de paliar eso un poco, sobre la regla de firmeza no recuerdo que escribiese pero es posible y si es una putadilla pero creo que hay mas reglas hechas para putear aparte de esta, así a bote pronto me viene a la mente intrigas de la corte o la animosidad cuando te la juega, que suele ser casi siempre. xD
Los martilladores son tozudos que es una regla que vale su peso en oro, si además le metes un señor enano en la unidad son inmunes al miedo y al terror, los rompehierros en este entorno de los manuscritos al aparecer con mas frecuencia unidades con fuerza 7 como los sangrientos o el caos con lanza no lucen tanto sus salvaciones y las mejoras de psicología salen mas a cuenta (De hecho es lo mismo que pensaba en séptima edición ahora que caigo xD). Y no, muro de escudos no volverá, ni el poder de penetración que daba el herrero rúnico pero tampoco es que sean cosas que hagan especial falta, los enanos se apañan bastante bien.
Un saludete
@Javier Gutiérrez Sastre:
Gracias por responder tan rápido 🙂
Sobre los Martilladores estoy en el codex de enanos y no veo por ninguna parte la regla tozudos, donde lo indica?
Sobre lo que comentasde los Rompes se puede paliar con estandartes y configuraciones haciendo que sean similares a los martis en psicologia y teniendo mejor salvación, por eso me extraño que la diferencia fuera solo el arma a dos manos, cosa que con otro estandarte tienes barbaslargas con arma a dos manos que son iguales. A lo que me refiero es que teniendo una unidad que fácilmente se replica con otras no destaca en nada, todo esto sin tener en cuenta lo de tozudos, ya que en mi codex no lo he visto
Sobre firmeza, yo es que tenia en mente que las reglas de facción pueden darte putadas pero al menos alguna posibilidad de beneficio por ínfima que sea y no la encontraba en este caso
Un saludo
@Battlecast42: Si estás mirando el archivo del manuscrito, no está porque es una errata (hay todo un archivo con ellas, te recomiendo ojearlo).
Si dices que lo estás mirando en el libro original, me sorprende y debe ser también una errata, porque en el mío sí viene la regla (yo tengo el segundo libro que sacaron en sexta, no el primero, ahí ya no sé)
@Battlecast42:
Buenas compañero. Sobre firmeza que comentas. Por un lado deberías ver como que el pack de «reglas de enano» es una sola regla. Que la dividieran solo tiene sentido desde el punto de vista facilidad de explicación y trasfondo, pero es «una habilidad racial». Los enanos marchan siempre, odian a pielesverdes y huyen y persiguen menos (igual que los skavens huyen más). Trocearlo no tiene sentido.
Peeeeero, si lo que quieres es verle un posible beneficio…pues para eso estamos. Sé que como jugador enano no estarás acostumbrado a que tus unidades huyan. Y aún menos a que no se reagrupen el turno siguiente. Pero huir menos implica reducir el riesgo de salirte del campo de batalla, dándote un turno más para reagruparte. Así que si tuvieras la mala suerte de que te hacen huir por pánico en el turno rival, y en tu reagrupamiento fallaras de nuevo, entre ambas huidas habrás corrido 4 centímetros menos, que puede fácilmente ser la diferencia entre salirte o no salirte.
Hay que ser positivo 😛
Tengo el que postearon, buscaré el libro de erratas. Si tienen tozudos ya tienen algo distintivo, pero si algún día meten otra corrección sugiero 2 ataques 😛
Sobre lo que comenta el compañero de la regla firmeza, no creo que un enano huya por miedo o pánico y más con todas las herramientas que tenemos, yo lo enfocaba a huidas de desmoralización y arrasamiento del rival, o a la inversa ya que el rival tiene en ambas las de ganar. Pero bueno solo era un punto de vista
Un saludo
Por cierto yo no sugería trocearlo más solo entender porque la tenemos, y si procede meter un aspecto positivo en la regla
@Leyendasenminiatura Blog: Tienes razón, hablar de la regla como algo aislado no tiene sentido, en las notas de diseñador trataron el movimiento 8, firmeza y avance imparable como una sola cosa.
@Battlecast42: Sigo viendo mas jodidas reglas como la animosidad o intrigas de la corte xD, por otro lado las cosas de sexta no se van a tocar, así que los martilladores se quedarán tal cual. ¿Vienes de octava verdad? es que me suena lo de martilladores con dos ataques a esa edición. En mi opinión los martilladores son una unidad muy buena y no necesitan nada de eso, como ves son tozudos que en sexta es una de las mejores reglas que hay , son bastante económicos para lo que ofrecen, un barbalarga con arma a dos manos y escudo sale por 14, el martillador por 13 y sus reglas especiales me parecen mejores, con un personaje con la regla sangre real se hacen aún mas estables, si, puedes pagar la runa a unos barbas o rompehierros pero ya la tienes que pagar, con los martilladores lo puedes tener gratis pudiendo gastar puntos en otras runas como las de batalla o lentitud. Otro punto a favor, aunque con los nuevos apoyos de mdnr se notaran menos, es que puedes desplegarlos en unidades de 5 (igual que los rompehierros aunque a estos nunca los he jugado así) y son apoyos de lujo, tienen pegada, aguantan, tanto pueden trabar una unidad como apoyarte en una carga. La ultima vez que los jugué así pararon la carga de un carro de lobos (que termino siendo astillas después) que de otra forma me hubiese jodido bastante xD. Yo soy muy fan de las infanterías de élite, es verdad que en un primer vistazo pueden resultar muy parecidas pero si te fijas en los detallitos y pequeñas divergencias puedes sacarle mucho jugo a cada una y los martilladores son muy polivalentes, tanto aguantan que destrozan si pueden cargar.
Un saludo.
Hola, una duda, el Barcatronante de opción de disparo que armadura tiene? porque solo viene la de los artilleros, entiendo que tendra 2+ porque si no 450 pts que mueren a flechas tampoco seria muy logico pero por si acaso prefiero preguntar.
Probare el barcatronante en el torneo del 28 de mayo y tambien los dracohierros o el dragon segun lo que quepa (me parecen acertados ambos cambios)
el girobombardero creo que para ser singular no tiene mucho peso con respecto a las otras opciones
el juggernaut tambien tiene buena pinta su cambio para aportar algo de movilidad a los pobres enanos pero mi duda es que mini se puede usar (de GW) para jugarlo? ya que viendo la vieja pocas cosas se me ocurren.
Gracias por las revisiones 🙂
@Alan del Cura de los Mozos: Asi mismo se me ha olvidado, como se comporta el barcatronante en combate? lucha? hace algo con su F5 o se queda inerte sin hacer nada? se le puede pegar? etc gracias!
@Alan del Cura de los Mozos: Hola, creo que tiene salvación de 4 o 3, lo que tenía antes de la revisión o lo que tiene la opción del transporte supongo, no creo que no tenga salvación y también me parece que no hace nada en cuerpo a cuerpo. Del jugger te puedes hacer una conversión chula partiendo de la que hicieron para el hellor o usar una especie de minitanque enano de mom que esta muy chulo y es barato.
He estado probando tantos los bombarderos como el dragón (usando un dragón silvano viejo que adquirí xD) , este ultimo me parece muy equilibrado, mata muy poco, pero junto con el pedrusco de los orcos son unidades muy duras, que aguantan muchísimo daño y causan terror, realmente me gusto mucho, en una partida termino explotando al recibir mucho fuego enemigo pero en las otras mantenía un flanco mas o menos bien el solo. El bombardero me parece una unidad cara y poco rentable para lo poco que ofrece, no incordia como lo puede hacer un girocoptero porque no puede arriesgarse a tener que huir y quedarse vendido en el turno siguiente y su arma no es gran cosa, ahora mismo no le encuentro utilidad clara.
Por otro lado me gustaría comentar opciones de equipo que deberían estar disponibles para las siguientes unidades:
Dracohierros: Darle al campeón la opción de llevar el torpedo martillo de troll, de llevar las dos pistolas dracos y la bomba de brasas.
Rompehierros: Es en parte lo mismo al ser caja dual, de llevar las pistolas dracos y las bombas de brasas. (Se que en una errata mencionan pistolas pero la pistola draco es un pistolón enorme con reglas propias). La bomba de brasas es una opción de equipo representada como una especie de granada.
Girocoptero: Tiene un arma alternativa llamada cañón de azufre. Por otro lado al giro le pasa como a los terradones con las rocas , ha tenido reglas para soltar alguna bomba en todas las ediciones menos en sexta y todas las miniaturas incluidas la de sexta llevan como misilitos, ¿debería permitirsele algún tipo de disparo de un solo uso?
Señor enano: Tenía la opción de montarse en un trono del poder y había miniatura para ello, la antigua de thorgrim.
Eso es todo, estoy siguiendo con interés todas las revisiones aunque solo comente en enanos y estoy viendo un trabajo brutal y una paciencia infinita. Si os sirve de algo mi opinión la adición de equipo a unidades existentes no tiene un impacto significativo en el juego generalmente y permite disfrutar mucho mas de tus minis sin tener que usar el «cuenta como» usando las reglas reales de tu equipo. Lo dicho un saludo y gracias por vuestro trabajo.
@Javier Gutiérrez Sastre: ¡Hola!
Sólo un apunte. No hubo ninguna miniatura de señor enano genérico en trono de poder. De hecho el único que ha ido en trono es Thorgrim Custodio de Agravios (en cuanto a miniatura). Por eso no está la opción en MDNR 🙂
@Namarie: hola namarie, gracias por responder. Sobre Thorgrim tienes razón, no hubo miniatura genérica en trono, le pasa como a los portadores de escudo que solo esta Alrik. ¿ Que te parece el resto de cosas Nama? Lo demás tienen todas las opciones como piezas alternativas hasta la bomba de brasas. Se me olvido comentar sobre los buscamuertes, son muy buenos como para no ocupar una opción de especial al menos, no entiendo como pueden ver la obligación de llevar matadores como una tasa a pagar para poder jugar con ellos cuando los matadores han sido siempre una unidad muy útil, de hecho recuerdo que en torneos hasta las listas de disparos mas duras llevaban una unidad de matadores.
Un saludo! ?
Buenas,
He encontrado una errata en la Runa Magistral de Vuelo: en el libro de ejército especifica que ni los matadragones ni los matademonios pueden elegirla.
Por otra parte, especifican que puedes ponerle la Runa Magistral de Kragg el Gruñon a unas Hachas de matador, quedando como si fueran arma a dos manos (y ya el resto de runas que se quieran). Creo que estaría bien que se especificara también en el Manuscrito; no sé otros, pero yo al leerlo la primera vez pensaba que no se podía, cuanto mas detallado mejor.
Un saludo y gracias por vuestro trabajo
Buenas otra vez!
Al igual que Narbek he encontrado dos erratas nuevas, la iniciativa de los matagigantes que debería ser 3 pero pone 2 y el límite de unidades de matadores que esta condicionado a la presencia de personajes matadores, son como un 0-1 que aumenta en 1 por cada pj. Un saludete!
@Javier Gutiérrez Sastre: Hola. Como puedes ver, hemos añadido tus aportaciones al documento de Ideas. ¡Gracias!
@Narbek: Hemos tomado nota de las Erratas. ¡Muchas Gracias!
@Javier Gutiérrez Sastre: Pues apuntadas quedan.
Primero agradecer el trabajo titánico que estáis haciendo y la manera en que lo estáis haciendo.
Segundo no sé si este es el lugar correcto para poner mis comentarios, si no lo es, lo siento. Básicamente opino que se deberían unificar las reglas de pistolas en el libro de ejército:
-MDNR Enanos (pag 8): Ya se ha indicado en erratas que falta la descripción de «par de pistolas», pero yo creo que debería describirse también la pistola, de este modo si se juega con manual de 7º la pistola tendrá reglas coherentes con el par de pistolas y tendrá las reglas para las que fue planteado su coste en puntos.
-MDNR Enanos (pag 16): Maestro Ingeniero tiene las pistolas como armas de combate cuando en el resto de los libros son arma de disparo.
-MDNR Enanos (pag 16, 22 y 23): Se menciona «ristra de pistolas» en vez de par de pistolas.
-MDNR Enanos (pag 42): Grim el Tuerto tiene «dos pistolas» en vez de par de pistolas.
Una inclusión, aunque creo que más bien circunstancial. Incluir en la lista de matadores, como singular a gotrek y Félix.
Supongo que llego tarde, pero veo que en las erratas los Dracohierros pasan a tener Mover o Disparar y en la propuesta se pasa al hablar de Mover y Disparar. El compañero Cobas ya os lo hizo ver en su comentario, pero no lo habéis recogido en el documento de ideas de la comunidad.
No sé qué versión es la correcta actualmente, pero creo que los Dracohierros necesitan mover Y disparar para diferenciarse de Ballesteros y Atronadores. En 8ª es así. Los Atronadores también eran así en la primera versión del libro de 6ª, y al cambiar eso les quitaron toda la gracia. Pasaron a ser Ballesteros más caros, con menor rango y que impactan algo mejor, pero sin la flexibilidad de poder equiparse con armas a dos manos. Fue una de las cagadas que contribuyó a hacer el ejército aun más estático.
Los Dracohierros con mover o disparar no veo qué pueden aportar. Su alcance de 45cm y sus armaduras a mí me hacen ver que están pensados para estar en el meollo de los combates, avanzando junto al grueso del ejército y protegiendo flancos y retaguardias de los bloques de infantería. Si por el hecho de mover no pueden disparar, tenemos Atronadores y Ballesteros blindados que solamente alcanzan 45cm, cuestan una barbaridad y siguen sin poder impactar a larga (que, en su caso, será casi siempre si no pueden moverse).
Si tienen mover o disparar, ¿qué papel cumplen que no puedan cumplir mejor unos simples Ballesteros o Atronadores, o un Cañón Órgano?
@Balin69: Respecto al Carromato de Gromril, la verdad es que os habéis hecho un lío curioso. En el primer post del proyecto, donde Namarie recopilaba todas las unidades que habría que adaptar, el Carromato es el que aparecía en una White Dwarf, no se acordaba de cual (https://cargad.com/index.php/2015/09/28/warhammer-mdnr-enanos-lista-de-extras/).
La WD en cuestión es la número 70, página 83, y el Carromato es una unidad pensada para un escenario especial que recrea la Batalla del Paso del Agua Negra donde murió Kadrin Melenarroja. Si echáis un vistazo al artículo, veréis que el Carromato representa el cargamento de Gromril que los Enanos escoltaban desde Karak-Varn a Karaz-a-Karak; es decir, es un Carromato de Gromril en el sentido de que transporta Gromril, no porque esté hecho de Gromril. Esta unidad no hace falta adaptarla: tenía reglas en 6ª (en la citada WD) y Namarie las recoge tal cual en MdNR: Enanos, con el ajuste de que la segunda mula es opcional.
Pero después, en el segundo artículo del proyecto, Namarie parece que se olvida de este Carromato y solamente menciona el Carruaje de Bugman y el del Paso de la Calavera (https://cargad.com/index.php/2015/12/23/mdnr-enanos-propuestas-2-unidades/), que no es un carro propiamente dicho sino un Pony de los Agravios que también aparecía para hacer bulto en la caja de Mineros de plástico que salió en 7ª edición.
En resumen: el Carromato de Gromril tenía reglas en 6ª pero no mini; las reglas están pensadas para un escenario en particular pero de meterse en MdNR: Enanos deberían dejarse tal cual, siguiendo vuestra política de que lo de 6ª se deja tal cual estaba. La mini del Pony de los Agravios es simpática pero nunca fue un carro, por lo que no hay que confundir una cosa con otra. Se puede utilizar para representar dicho Carromato o se pueden inventar reglas diferentes, pero no ambas cosas a la vez.
@Balin69: Respecto al Carro de Bugman, quería añadir una errata: el Mithril no existe en el mundo de Warhammer, supongo que Namarie se refiere al Gromril (en la entrada correspondiente del MdNR: Enanos se hace referencia dos veces al Mithril).
En todo caso, yo quitaría las referencias a cualquier metal precioso, es un Carro de Bugman y por tanto lleva cerveza, el Gromril ya lo lleva el Carromato.
Lo dicho, supongo que llego tarde y no sé si alguien verá todo esto, pero ahí lo dejo.
@Balin69: Muy buenas, caballero, tiempo ha que no le leía por aquí 🙂
He apuntado los comentarios en el documento de Ideas, lo tendremos en cuenta.
¡Gracias!
@Reik: ¡Buenas! Dado que G&F ya estaban «en circulación» cuando la TDC y en su momento no lo añadieron, no creo oportuno añadirlo, pero lo debatiremos.
Buenas de nuevo. He pensado, no se si estaré acertado, que 0-3 buscamuertes metiendo «sólo» una de matadores puede ser un poco, en comparativa con el ejército de Matadores algo exagerado, aunque entiendo que el equilibrio sea difícil.
Digo lo de en comparativa porque en el de matadores son básicas, pero sólo puedes tener la mitad de las básicas como buscamuertes, esto es, por cada una de matadores, un buscamuertes, y a 2000 puntos normalmente tendrás 3 de matadores (y sus 3 buscamuertes), que son los mismos que tendrán un ejército normal que se haya metido 10 matadores pelaos.
Hola, igual llego ya muy tarde para esto pero se me ha ocurrido lo siguiente:
Alguien cmento darle la opcion de subir entrono al comandante:
Opción 1: Trono como un «escudo mejorado».
Básicamente sería añadir 4 ataques de porteadores a la miniatura, en vez de 2, el +2 a la armadura, la regla «objetivo grande» y que los ataques a distancia contra el trono solo impacten al rey enano con 5-6, ignorándose los ataques que dañen al trono, que no puede ser atacado en cuerpo a cuerpo como también ocurre con el escudo (esta regla sustituiría las cuatro heridas adicionales que añade el trono de Thorgrim) .
Yo propongo que cueste unos 50 o 55 puntos, viendo como lo puntúan en otro sitios me sale que costaría unos 53,5 puntos mas o menos, y que esta opción solo la tenga el comandante.
Ademas propongo darle al señor de clan la opción de porteadores de escudo por 20 puntos.
Creo que así usaríamos mucho mas estas minis que a no ser que juegues comandante y o personajes especiales no tocan mucha mesa y es una lastima
Añador que el tema de los porteadores de escudo para el señor del clan este restringido 0-1 o que solo lo pueda llevar el general
@Reik: Apuntado en Ideas (desde hace tiempo, conste 😛 )
@masamune: Apuntado en ideas, ¡gracias!
¡Buenas! , revisando viejas notas encontré un pequeño texto en el que apunté algunas cosillas mas pero que no llegue a compartir.
@Xavier Macias: Hola Mathy, no veo las propuestas de equipo en el documento de la comunidad. 🙁
Esto es lo que encontrado hasta ahora:
Yunque rúnico errata: Especificar que no se puede usar en combate cuerpo a cuerpo. Añadir inmune a la desmoralización, que no pueden cargar ni perseguir. El yunque no puede mover (el libro de ejercito no hace distinción a que tenga o no ruedas).
Runa de la furia, personaje objetivo montado en montura con objetivo grande o el propio pj sea objetivo grande. En movimiento quita volar, si el objetivo no vuela reduce movimiento a la mitad. En ambos casos reduce la huida a la mitad.
Runa de los agravios: Pone por cada runa designa un personaje, cuando en el libro pone runas adicionales no producen ningún efecto.
Runa de la lentitud: el estandarte puede tener hasta 3 runas y se realizaría una tirada por cada una eligiendo la mayor.
Runa magistral del desafío: No es necesaria linea de visión, solo especifica que la unidad objetivo debe estar dentro de un radio de 50 del poseedor de la runa.
Runa de los ingenieros: Añadir que los ataques de una maquina con runas se consideran mágicos.
Runa de fiabilidad: El uso se declara después de la tirada por eso pone para corregir.
Runa de la precisión: Runas adicionales no tienen ningún efecto.
Señor del clan: La piedra del juramento cuesta 20 puntos.
Montaraces: Hacer que si la unidad elige equiparse con armadura pesada no pueda llevar ballesta. (En el ultimo libro, los montaraces eran una opción de unidad, podías hacer ballesteros montaraces pero estos no podían llevar pesada).
Girocoptero: El cañón de vapor no tiene la regla impactos flamígeros. (El cañón de azufre si).
Dracohierros: El campeón se llama Guardián de Hierro no padre de la forja.
Grimm Burloksson: Su regla puntería suprema permite repetir cualquier arma, como por ejemplo los cañones dracos de los dracohierros. El hacha dentada rompe armas con un 5+
@Javier Gutierrez Sastre: Lo de Grimm no es una errata claro, son sus reglas de octava. Opino que debería ser lo mas fiel posible dentro de lo que cabe, además tal vez terminé dándole un empujón al uso de los dracohierros 🙂
Un saludo y como siempre muchas gracias por todo!
@Javier Gutierrez Sastre: ¡Buenas!
Muchas gracias, erratas apuntadas, próximamente serán corregidas 🙂
¡Gracias!
Los buscamuertes son una unidad bastante desbalanceada coste-efecto, pensada para una lista muy especial de matadores (que ya que casi no tienen disparo, ni armadura, ni… algo de pegada se merecían), pero que en una lista de enanos es bastante desbalanceante. Por mi parte propondría dejarla solo para esa lista, igual que los ungidos, iniciados, milicia no muerta, efigie de morko, etc. pero si se mantiene en la lista principal, debería ser para enfatizar un karak de matadores, y no como «autoinclude». limitados si hay matadores (como ahora) y ocupando opción de unidades especiales adicionales.
Adicionalmente, el sábado probamos el Juggernaut en la campaña de Karak-Ocho-Picos, y se hace muy raro. Tiene perfil de máquina de guerra (R7) pero se supone que tiene que funcionar como carro, y el cañón es muy limitado ofensivamente al tener F6… se nos hizo raro. En la partida, fue hacia la abominarrata, pero con la F6 del cañón no consiguió herirla. Entonces la rata cargó, y no le hizo nada por la R7. Huyó por miedo+potencia.
Propondría ajustar el perfil a algo más tipo escupehierros: carro de R5 pero cañón de F10, o acercarlo al concepto de enanos del caos
@elenri: Apuntado en ideas, ¡gracias!
Buenos días,
me gustaría saber si es correcto que el arcabuz enano en los MdN contenga la regla «mover o disparar» cuando en MdA se aclaró que sí podía mover y disparar.
por otro lado en la sección erratas se ha incluido normas del cañón órgano que son propias del cañón de 7a y no de 6a. Concretamente la errata (26) acerca de la fiabilidad enana.
Gracias por las aclaraciones de antemano
Hola,
El MdN Enanos se basó en el segundo libro de sexta (ese que muchos creen erróneamente que es de séptima). Salió en enero de 2006, aún sexta edición (Séptima salió en Septiembre de 2006). Silvanos y Enanos-2 fueron los últimos libros de Sexta Edición.
Muchas gracias, pensé que era un error y que no había explicación posible y veo que estaba equivocado.
Gracias
Buenas,
Creo que habría que especificar como se gestionan los desafíos en el Yunque Rúnico y si los guardianes son capaces de lanzar/aceptar desafíos. En el de Thorek habría al menos que especificar si Kraggi es capaz de lanzar/aceptar éstos debido a su condición de «personaje».
En octava «integraron» a Kraggi (y a los guardianes) al perfil de Thorek ya que era un lío como gestionar esta peana suelta de cara a posibles cargas, etc…
Un saludo.