Saludos, Señores de la Guerra.
Los Enanos del Caos son los siguientes de los que publicamos nuestras propuestas para la Fase de Revisión, tras Altos Elfos, Bretonia, Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos y Enanos. Os recordamos que podéis descargar aquí el MDNR vigente (teniendo en cuenta las erratas actualizadas).
Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta (va sobre todo por los esclavos pielesverdes). Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento.
Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.
Os mostramos ahora las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.
ADAPTACIONES
Excepcionalmente, dado que este ejército no contó con libro de ejército oficial en Sexta edición, dado que todas las unidades son adaptaciones, solamente comentaremos aquellas en las que propongamos alguna modificación. El resto proponemos dejarlo como está.
MAGIA VOLCÁNICA
Esta adaptación de los hechizos de cuarta edición junto con los aparecidos en octava en el suplemento de Tamurkan no salió tan útil y balanceada como nos gustaría. Proponemos los siguientes cambios:
- Cambiar. Charco de Magma: Todo el hechizo por: El Brujo se transforma a él o a otro personaje en lava fundida que se filtra en el suelo.
- Objetivo: Un personaje enano del caos de tipo Infantería (a pie, sin montura), que no esté huyendo, a 30cm o menos del hechicero (puede ser él mismo). No requiere línea de visión. No puede lanzarse sobre un campeón ni sobre un personaje montado.
- Efecto: Mueve al personaje a cualquier punto del campo de batalla, al menos a 3 cm de un enemigo. Puedes moverlo dentro de una unidad propia que no esté en combate.
- Duración: Instantáneo.
- Anadir: Llamas de Azgoth: Efecto: En caso de ser lanzado por un hechicero enzarzado en combate, substituye la plantilla de lágrima por 1D6 impactos de F3 a la unidad enemiga en contacto. También tendrán poder de penetración y serán flamígeros.
- Cambiar. Tormenta de Lava(7+) por Tormenta de Lava(8+).
MONTURAS: En este apartado, proponemos dos cambios, relacionados entre sí. Hemos pensado que, dado que hay dos miniaturas muy diferentes, proponer la creación de un segundo “Tauro”, tal y como aparecía en el suplemento Hordas Invasoras.
Montura: Gran Tauro
Nos planteamos esta montura como algo parecido al Grifo Alto Elfo o la Mantícora de los Druchii, un monstruo volador de 4 heridas que no ocupa slot de héroe adicional.
- Gran Tauro
Montura de Señor de la Torre por 215 puntos.
M15 HA4 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 Ld6
Terror, Volar, Objetivo grande, Inmune al fuego, Arma de aliento (fuego, F3).
Montura: Tauro de la Condenación
Esta montura tiene como referencia los dragones y al igual que ellos ocupa slot de héroe adicional.
- Tauro de la Condenación
Montura de Señor de la Torre por 305 puntos. Usa una opción de Héroe adicional.
M15 HA5 HP0 F6 R6 H5 I3 A4 Ld8
Terror, Volar, Objetivo grande, Inmune al fuego, TSA 3+, Arma de aliento (fuego, F4), Ataques flamígeros, Cuerpo ardiente (solo montura).
PERSONAJES: Proponemos subir el coste de equiparse con Guja Ardiente, puesto que cuesta casi lo mismo que una alabarda y rinde mejor.
Comandante: Señor de la Torre
- Cambiar. Armas: Guja ardiente (+9) por Guja ardiente (+15).
Héroe: Castellano Infernal
- Cambiar. Arma: Guja ardiente (+6) pot Guja ardiente (+10).
Héroe: Herrero Demoníaco
- Cambiar. Arma: Guja ardiente (+6) pot Guja ardiente (+10).
UNIDADES BÁSICAS: Hay algunas unidades especiales en MdNR EdC que nos gustaría ver en básicas, así que hacemos las siguientes propuestas:
Unidad Básica: Guerreros Hobgoblin
Hay muy pocas unidades básicas en este ejército, y con esta propuesta le daremos algo de variabilidad.
- Cambiar. Inclusión. “No puede haber más unidades de Guerreros Hobgoblin que de Guerreros Enanos del Caos. Los Guerreros Hobgoblin no cuentan para el mínimo de unidades básicas del ejército” por “0-1 por cada unidad de Enanos básica (trabucos o guerreros), aunque sí que cuenta para el mínimo de unidades básicas”.
Unidad Básica: Esclavos Goblin
Hay muy pocas unidades básicas en este ejército, y con esta propuesta le daremos algo de variabilidad, aunque mantenemos la obligatoriedad de incluir enanos. Añadimos también las erratas aparecidas hasta el momento.
- Cambiar de Unidad especial a Unidad básica.
- Añadir. Inclusión: Esta unidad no cuenta para el mínimo de unidades básicas.
- Errata. Tamaño de la unidad:
10+20+ - Errata. Coste:
21 punto por miniatura. Es obligatorio que elijan alguna Arma, Arma de Proyectiles o Armadura (y pueden elegir varias). - Errata. Armas: Arma de mano. Pueden elegir llevar Lanza (+1/m).
- Errata. Arma de proyectiles. Pueden llevar Arco corto (+2/m).
- Errata. Armadura: Pueden llevar Escudo (+1/m). Pueden llevar Armadura ligera (+1/m).
- Errata. Miedo a los orejotaz. Las miniaturas de tipo Elfo causan Miedo a los Goblin a no ser que los Goblin superen en número a los elfos por dos a uno o más.
Unidad Básica: Esclavos Orcos
Hay muy pocas unidades básicas en este ejército, y con esta propuesta le daremos algo de variabilidad, aunque mantenemos la obligatoriedad de incluir enanos.
- Cambiar de Unidad especial a Unidad básica.
- Añadir. Inclusión: Esta unidad no cuenta para el mínimo de unidades básicas.
UNIDADES ESPECIALES: Tenemos algunas aclaraciones que hacer en unas pocas unidades especiales. El cambio más significativo se lo lleva la unidad de Gujas Ardientes, que está infracosteada.
Unidad Especial: Guardia Infernal
Hay que aclarar que el arma mágica de los Juramentados no permite beneficiarse del +1 TSA por arma de mano y escudo. Eso permite cierta rebaja en puntos que les va a venir muy bien. La opción de Juramentados, en cambio, se revisa al alza.
- Disminuir. Coste: Bajar de 16 puntos por miniatura a 15 puntos por miniatura.
- Cambiar. Opciones. Cambiar “Una única unidad de Guardia Infernal en todo el ejército puede ser de Juramentados (+2/m)” por “Una única unidad de Guardia Infernal en todo el ejército puede ser de Juramentados (+3/m)”.
- Cambiar. Opciones: “aunque hagan ataques mágicos no son armas mágicas (así que no pueden ser anuladas por hechizos y efectos que habitualmente anularían armas mágicas)” por “aunque hagan ataques mágicos no son armas completamente mágicas (así que no pueden ser anuladas por hechizos o efectos que habitualmente anularían armas mágicas pero sí que pierden el bono por parada por arma de mano y escudo).
Unidad Especial: Gujas Ardientes
Proponemos cambiar el tamaño de unidad para que sean tan versátiles como los Dracohierros enanos y encarecer algo su coste puesto que nos parece muy bajo.
- Cambiar. Tamaño de la unidad: De 10+ por 5+.
- Cambiar. Coste: De 12 puntos a 16 puntos.
Unidad Especial: Lanzavirotes Hobgoblin
Nos han comentado que la tripulación de esta máquina de guerra era de 2 miembros. Proponemos el cambio.
- Cambiar. Tamaño de la unidad: “1 Lanzavirotes, 3 Hobgoblins de dotación” por “ 1 Lanzavirotes, 2 Hobgoblins de dotación”.
UNIDADES SINGULARES: Por un lado hemos recalculado el coste de la adaptación del Destructor K’daai. Por el otro, hemos rediseñado el Demonio de Hierro para que no sea ni tan destructivo ni tan frágil. Finalmente, proponemos añadir como unidad singular el Gigante de Asedio, aparecido en el suplemento de Tamurkan.
Unidad Singular: Destructor K’daai
Al igual que con el resto de monstruos de todos los ejércitos, se ha recalculado el coste de este monstruo con el nuevo algoritmo y se ha detectado un moderado infracoste. Proponemos ponerlo al precio que se merece.
- Cambiar. Coste: De 305 puntos a 365 puntos.
Unidad Singular: Demonio de Hierro
Esta adaptación sufre de un diseño algo deficiente. Por un lado es una máquina increíble de destrucción por tan solo 200 puntos. Por el otro, acabar con su dotación y por tanto destruirlo, es extremadamente sencillo. Proponemos el siguiente rediseño, que va en consonancia con lo que hemos propuesto para el Juggernaut Enano. Básicamente se trata de convertirlo en un carro muy blindado con un cañón pequeño.
- Demonio de Hierro
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | TSA | |
Demonio | 18 | – | – | 5 | 7 | 4 | – | – | – | 3+ |
3x Enanos | – | 4 | 3 | 3 | – | – | 2 | 1 | 9 | – |
Tipo de unidad: Carro, Demonio, Caos. La tripulación es Infantería, Enano, Caos.
Tamaño de la unidad: 1 Demonio de Hierro manejado por 3 Enanos del Caos.
Potencia de unidad. El Demonio de Hierro tiene una Potencia de unidad de 4
Coste: 150 puntos.
Armas: Los Enanos van con Arma de mano. El Demonio de Hierro lleva cuchillas.
Armadura. El Demonio de Hierro tiene una Tirada de salvación por armadura de 3+. Opciones. Debes equipar al Demonio de Hierro con una de las dos armas posibles (elige una, el coste está incluido en el Demonio de Hierro):
- Cañón de vapor ligero. Funciona como un cañón con alcance 90cm, F6 heridas múltiples (1D3) que anula armaduras. Este arma no puede disparar metralla.
- Rompecráneos. El Demonio de Hierro realiza 3 ataques en cada fase de combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas o unidades situadas en su frontal; estos ataques impactan automáticamente y se resuelven con F6. No afecta si no hay miniaturas en su frontal.
Reglas especiales (Enanos del Caos): Desprecio. Firmeza.
Reglas especiales (Cañón Infernal): Objetivo grande. Terror. Carro.
Tren de artillería. Si al inicio de la fase de movimiento está en contacto peana con peana con una máquina de guerra amiga (Lanzacohetes, Cañón de magma, Mortero terremuerte o Cañón estremecedor) puede “enganchar” la máquina al Demonio. La máquina se mueve con el Demonio, y al final de la fase de movimiento puede “desengancharse”. El enganche no puede hacerse si el Demonio o la Máquina de guerra están trabados en combate. Se considera que ambas máquinas han movido a todos los efectos, por lo que no podrán disparar.
Unidad Singular: Gigante de Asedio
Proponemos añadir esta unidad, descrita en MdNR Reinos del Caos: Mortales, como opción para los Enanos del Caos, tal y como aparecía en el suplemento de Tamurkan.
PERSONAJES ESPECIALES: Hay muy pocos personajes especiales de Enanos del Caos, pero hay uno que proponemos retocar, debido a los cambios propuestos en las monturas.
Personaje Especial: Drazhoath el Lívido
La miniatura monta un Tauro de la Condenación sin lugar a dudas,por lo que proponemos cambiarle la montura.
- Cambiar. Inclusión: Cambiar “Puedes incluir a Drazhoath el Lívido como una opción de Comandante y una de Héroe en un ejército de Enanos del Caos” por “Puedes incluir a Drazhoath el Lívido y a su Tauro de la Condenación como una opción de Comandante y dos de Héroe en un ejército de Enanos del Caos.
- Aumentar. Coste:Pasar de 770 puntos (540 de Drazhoath + 230 del Gran Tauro).a 845 puntos (540 de Drazhoath + 305 del tauro de la Condenación).
- Cambiar las reglas del Gran Tauro (montura) por la Propuesta de Tauro de la Condenación (ver propuestas de monturas).
No sabéis cuanto esperaba este momento!!! Muchas gracias a todo el equipo de cargad!!!
En general me parecen muy buenos cambios!! Pero habiéndolos jugado bastante quisiera expresar mi opinión sobre vuestras propuestas. No dudéis que las probaré y ya os comentaré mi feedback!! Gracias equipo!
Ahora por orden en las adaptaciones. POR LOS DAWI ZHAAR!!
La magia me parece bien, aunque debo decir que nunca he jugado full magia con los enanos del caos y por lo tanto no tengo mucho que decir.
He jugado bastante la opción de montura del Gran Tauro y siempre he visto lo de siempre, es muuuy fragil y lo matan en nada y tampoco es que pegue mucho. Quizás me plantearé meter el de condenación que es lo mismo pero con mucho más redbull. Vuestra propuesta de asimilarlo a la mantícora me parece que sigue sufriendo como el anterior y creo que lo tendríamos que comparar con la propuesta del nuevo fenix. Por 15 puntos mas el fenix (de fuego) tiene regeneración/sv.esp, +1ha+1H+1R+1I+2Ld (y si lo comparamos con el de hielo pues también se veria empequeñecido. Cierto es que tiene una plantilla de lagrimas de f3 pero es casi anecdótico, lo quieres para combatir no para disparar (aunque alguna vez lo haya hecho). Que no ocupe slot de héroe es un poco circunstancialmente anecdótico porque por puntos no vas a poder meter otro héroe con un ejército tan costoso como son los EC (antes sacrificar el slot de héroe con el gran tauro daba igual por esa misma razón, según mi opinión.
La inclusión de esclavos/hobgoblins en básicas y que cuenten como tales me parece muy acertada! Los enanos del caos son muy caros y esto les permitirá meter un poco de filas en su ejército.
El punto de rebaja de la GI me parece acertado, no los he probado mucho porque me parecian muy caros y quizás aunque sea solo 1pt puede lograr que alguien los meta en sus listas.
Las Gujas entiendo que 1 o 2ptos si que merecían de subida pero 4 es quizas mucho. Aunque con lo de +5 quizás hayan ganado mucho pudiéndolas usar para matar algun lobito y guardar flancos. Las tendré que probar.
El aumento de 60ptos en el Kdaai lo veo muy desmesurado, antes de la revisión del documento de Mathy estaba en 330 y lo bajásteis a 305, ahora volverlo a subir me parece muy desorbitado! Es un bicho que muere fácilmente como todo monstruo (lo único que le salva es la sv. esp de +5s que contra armas mágicas aka runas en maquinaria enana no sirve para nada jajaj) y que muere más fácilmente debido a sus propias normas de cuerpo ardiente y inestabilidad demoníaca. 365ptos lo veo caro, yo lo he usado mucho mucho y es un buen monstrenco pero estamos hablando ahora de muchos más puntos por algo que se autoconsume y es blanco de todo tiro de ser viviente.
El demonio de hierro creo que se va a pegar mucho con el juggernaut demoníaco de los enanos del caos (que supongo que será igual que el de los primos buenos) y no le veo mucha diferencia… yo creo que se tendría que parecer mas a un tanque de vapor/barco terrestre que no al juggernaut (más que nada que van a ser lo mismo salvo que en vez de cañón le puedes meter el rompecráneos).
Drazhoat no lo comento porqué solo lo usé una vez y no hizo nada de nada jajajaj así que le guardé rencor eterno como buen enano que soy.
Después del tochamen acabar diciendo que todo lo comentado anteriormente lo digo sin ánimos de criticar por amor a hacerlo y alabando vuestro trabajo inigualable! Hashut vele por vosotros!! A tope enanos cornudos!!
Los cambios los veo bien. Estoy convencido que teneis razones objetivas para el cambio de puntuación. Aunque como mi compañero EdC anterior intentemos arañar algunos puntos. Se que los cambios se harán en base a vuestras propuestas, pero quisiera añadir tambien mis propias propuestas debatidas en mi inner mind.
El juggernaut demoniaco en un ejercito que demoniza artefactos en un un nombre poco adecuado poco de demonio no tiene nada. Propongo en cambio «juggernaut de.asedio». Un nombre que imdica lo que es y lo diferencia del resto de juggernauts del juego. Por otro lado creo que sus reglas no estan del todo aclaradas. Como suben y bajan. Como dispara los arcabuceros edc desde el.
Otra cosa que cambiaria tanto pro trasfondo como por ser mas respetuoso con sexta (en este caso Hordas.invasoras) es que el estandarte de batalla solo sea el heroe edc y el heroe centauro. Asi estaba en aquel documento. Yo me pregunto como es posible imaginar que el segundo elemento mas importante del ejercito despues del general los enanos del caos lo dejaran en manos de un ser al que desprecian, tal y como dicen las reglas y que tiene menos liderazgo que la mas basica de tus tropas. Lo planteo como reflexión.
Otra propuesta que planteo es subir aun a costa de la correspondiente subida en puntos la fuerza de impacto del whirlwind. Fuerza cuatro es poco para una maquina como esa. Fuerza cinco seria ma adecuado. Espero que otros Generales EdC den su opinion. Reiterar el agradeciemiento supremo a toda la ingente faena que estais realizando. Es de verdad increible que gente que no pretende hacer negocio haga cosas de muchas mas calidad que otros profesionales. Un aplauso para todos los miembros!!!
Whirlwind= Torbellino de muerte, por si alguien lo desconoce.
Por último, revisad el 0-1 en los hobgoblins escurridizos, puesto que teniendo una sola unidad de Enanos del Caos puedo segun la reglas tres unidades de hobgoblins escurridizos y creo que va contra el espiritu del ejercito. Como lo veis??
Hola,
Quería comentar sobre el gran tauro o el Tauro de la Condenación. Hay mini (aunque sea de personaje especial) de 1 hechicero montado en Gran Tauro por lo que quería preguntaros si os habéis planteado permitir la montura para grandes hechiceros también y no solo para el Señor de la Torre.
saludos!
@Federico Ledesma: O incluso que un Señor de la Torre pueda montar en Lammasu.
@RUBEN ALBA TORRES: Si, podría tener sentido, los enanos del caos tienen una conexión con la magia por lo que podría cuadra también.
Saludos
@Marc Llinàs i Bas: Saludos!
Respecto al Gran Tauro, hemos hecho lo mismo con todos los ejércitos a los que hemos adaptado dos monturas. Una de ellas, la «grande» la hemos hecho a partir de la plantilla 3, por lo que ocupa opción de héroe adicional. La «pequeña» está adaptada a partir de la plantilla 2, y no ocupa plaza ni de héroe ni de singular. Que compares el Gran Tauro con el Fénix, que ocupa plaza de singular, es un poco como hacer trampas. Entiendo lo que dices de os slots de personajes en los Enanos del Caos (que són caros y no siempre se llenan), pero igual de caros son los de los Altos Elfos y en sexta bien que tenían las dos opciones (Grifo y Dragón). Hechale un HOJO a la Guia de Adaptación de Unidades (monstruos) y entenderás el concepto.
Respecto a Kdai, no es un monstruo… es EL MONSTRUO. No es que sea superior en combate a un Dragón, por ejemplo (que vale sus 320 puntos), es que encima lo puedes poner en mesa sin el coste del jinete. Su habilidad de Cuerpo Ardiente, es cierto que puede llegar a herirlo (1 de cada 6 turnos, excepto el primero)… pero también causa un impacto automático de F4 a cada miniatura enemiga en contacto!. Su F7 destroza carros automáticamente, tiene 6 ataques (con lo que mitiga mucho su inestabilidad) y mueve 22 centímetros. ¡No me extraña que sea una diana viviente! Te puedo asegurar que vale cada uno de los 365 puntos a los que ha subido. Otra cosa es si está mal diseñado y debería rebajarse su poder para rebajar el coste.
El Demonio de Hierro se ha hecho a imagen y semejanza del Juggernaut de los Enanos (de lo que no adoran al Caos), y no veo que se vaya a pisar el terreno con el Juggernaut Demoníaco de ninguna manera (excepto quizá en el nombre). Justamente has ido a compararlo con dos unidades de Imperio que no queremos tocar ni con un palo: el Tanque de Vapor (no vamos a adaptar una unidad con 6 páginas de reglas ni por asomo) y el Barco Terrestre (una miniatura con reglas de octava especiales para un escenario concreto). Vuelvete a mirar el Juggernaut del Caos y comenta lo que te parezca, que no acabo de entenderte.
No temas que todos los comentarios son bienvenidos. Tu prueba los cambios y nos dices todo lo que veas que chirría.
@RUBEN ALBA TORRES: Me gusta el cambio de nombre que propones. Lo apunto en el documento de ideas. Las reglas que comentas que «faltan» son las correspondientes a toda torre de Asedio, y saldrán escritas en un suplemento que estamos preparando.
Tu comentario de que el Khan Hobgoblin no debería poder ser Portaestandarte de Batalla, queda apuntado en ideas, así como la posibilidad de que lo sea un Héroe Centauro. tendremos que mirar material antiguo y miniaturas antiguas para llegar a una decisión.
Apuntado también queda la relación coste/Fuerza del Torbellino de Muerte.
Gracias por Comentar!
@Federico Ledesma: Hola. ¿La miniatura a la que te refieres es la de Drazhoath? Es cierto que es un hechicero, pero también es un pj especial. Lo voy a apuntar en el documento de Ideas, por si acaso. Y lo del Señor de la Torre en Lamasu… ¿Conoceis alguna miniatura así?
Gracias por comentar. ¡Seguid probando cosas!
Mathy
Bueno, yo provengo de cuarta/quinta y y me compre al hechicero montado suelto para poder intercambiarlo encima del Gran Tauro con el General. Pero, aunque nada en las reglas lo impedia, es cierto que no lo vi nunca en ningun sitio.
Y muchas gracias por tener en cuenta mis aportaciones.
Buenas, soy Kiko de Jerez y estamos jugando con manuscritos en el Club Dragom al que pertenezco. Unos de mis ejércitos es el de enanos del caos y lo he jugado unas 6-7 veces con Nuth, por desgracia siempre ha sido contra enanos o imperio, no he tenido opción de poder jugar contra otros ejércitos.
Me encanta lo que estáis haciendo, y si queréis algún tipo de feedback más elaborado estaré encantado de ayudar. Ahora os dejo mis impresiones de estos enanos del caos. Aunque parezca que todo lo que digo es malo, para nada es eso, pero aquí se trata de decir lo que creemos que no está bien. En general me encanta el codex y creo que es uno de los mejores ejercitos del juego. También digo cosas pensando en lo bueno o malo que son en las mecánicas del juego, no en lo bonito que quedaría.
– Sobre el Kadai, me parece muy justo ese precio, es una máquina de matar. No hay más.
– Sobre las gujas ardientes, creo que al subirlas tanto de precio se van a quedar sin huecos en los ejércitos. Es cierto que posiblemente valgan esos 16 puntos o casi, pero es un unidad mixta, de disparo y combate, algo que todos sabemos que no termina de cuadrar en 6º bien. Un enano ballestero con arma a dos manos vale 13 puntos. Dispara a 75cm y pega con F5 cuando reciben las cargas de cosas rápidas pero tienen solo 6 de salvación y no pueden mover y disparar. Creo que habría que buscar otra opción y que no valgan esos 16 puntos, puede que quietarle armadura, meterle algún negativo a la guja, o alguna otra cosa. Pero a 16 puntos la mini… se van a quedar muy por detrás de un simple ballestero.
– El demonio de hierro, no lo llegué a jugar porque la adaptación me parecía muy rara y no la veía en 6º. Esta es mucho más clara, pero al ser carro un impacto de F7 se lo carga, algo que siendo un tanque (literalmente) no lo veo nada en contexto. Son 150 puntos que te lo matan de un golpe.
– Guardia infernal, es una unidad muy cara, pagar 3 puntos más por su tozudez, comparado con un rompehierro cuesta mucho en una unidad de 16-20. Ahora son 2 puntos, algo menos. Juramentados, mas caros aún y ahora que no pueden beneficiarse del más 1 a salvación, se quedan fuera seguro, es una unidad que le van a cargar, y aquí solo responde el que queda vivo… quién va a sacrificar el +1 a salvación para pegar con +1 a F si no llegan a pegar. El juramentado es más malo que el guardia infernal normal y vale 3 puntos más.
– Meter más unidades básicas, siempre es bien, le da más diversión al juego, dando más opciones de creación de ejercitos.
– Magia, no me gusta nada, no la he usado ni la usare, el hechizo 6 es uno de los motivos que dejé de jugar a Warhammer, una magia que mata a todo con una tirada, creo que es el mayor error que hay en el manual, lo único que me niego a usar, es algo personal no digo que sea ni malo ni bueno. Por esta razón, creo que deberías de dar la opción de los PJ especiales a usar los saberes oficiales, como los magos normales, y no tener que estar diciendo a la peña que no usaré el saber de la lava por este motivo y que si puedo usar el del fuego de toda la vida.
– Me gustaría marcar que los enanos del caos tienen 5 máquinas de guerra que son catapultas. La mayoría son así porque en sus versiones lo eran. Se podría adaptar la maquina experimental, o el lanzacohetes de los gobos, para que tuvieran otras reglas para así dar más variedad, y no tener solo catapultas en el codex.
– A mi el toro me gusta más el antiguo, estos dos nuevos no me convence ninguno, aunque si estaba mal balanceado entiendo los cambios. Siguen haciendo su función, pero le quitaría el alma de aliento y le daría más salvación por ejemplo, y ese arma de aliento la pondría al lammasu algo que pide a gritos.
– El lammasu simplemente es injugable, 200 puntos para un bicho que pega solo 2 ataques, que no tiene arma de aliento, no tiene magia, no tiene sentido ninguno. Es la montura de un mago, o hacéis una adaptación en la que puede ir un mago y conseguir que haga algo de bueno, o no se va jugar nunca. Porque ademas, meter a un mago en un bicho grande… es ponerle una diana en la cabeza, y la única ventaja de resistencia a la magia 2 es algo muy pobre.
– La regla de cuerpo ardiente tiene dos caras, en el Kdai es la hostia, un impacto de gratis a unos pocos de contrincantes y solo falla con el 6 el chequeo. Sin embargo, para sus hermanos pequeños esta regla hace que se mueran solos… mueven mucho menos y pegan poco, no compensa pagar el coste de los nacidos Kadai sabiendo que van a morir casi seguro solos. No los he jugado nunca, ni creo que los juegue por esta razón.
– El jugernaut, no lo entiendo, deberíais de explicar mejor como funciona. Ni me he planteado usarlo por ese motivo.
– Centauros mayores, creo que son mejores que los ogro dragón, tienen impactos por carga 1 y +1 en iniciativa, frente a la cólera de la tormenta que es una regla de postureo. Sim embargo valen los mismo puntos. En este tipo de bichos, puede que haya más adaptaciones regular, los semigrifos del imperio están por bajo de su coste. Los mejores bichos de este tipo de 6º eran los ogro dragón, considerados por mucho como la mejor caballería del juego, hacer adaptaciones por encima de ellos es meter a Messis y Cristianos Ronaldos y en eso hay que tener mucho cuidado.
El libro de ejercito que esta vinculado a este articulo es el de los Enanos y no los Enanos del Caos. Si podeis revisarlo, mejor. Aunque es una cuestión facilmente solucionable, el altivo Orgullo de mi raza, pide a gritos protestar ante semejante confusión!
Hueeee! Enanos del Caooos :DDDD Creo que esta es la revisión más necesaria, al ser un ejército casi nuevo, y que al jugarlo poca gente no ha tenido una revisión muy exhaustiva (más allá del lloriqueo teórico tanto positivo como negativo)
Para aportar mi granito de arena: aviso que me ha salido un tocho largo, ya que no solo comentaré los cambios propuestos, sino los no propuestos que a mi parecer deberían repasarse… y dado que este ejército es casi todo nuevo, hay unidades a patadas (he escrito esto en sucio y unidad por unidad… y se hacía infinito, así que he borrado todo lo que me gusta para dejar solo lo que no. Que sepáis que el resto, que es la mayoría, me gusta XD)
-Me gusta la mejora de la magia volcánica, va en la buena dirección (la subida de tormenta de lava es lógica también), aunque sigue siendo un saber que ni me planteo probar. Generalmente con enanos del caos no jugarás a magia bruta con comandante mago, dado que son caros y no tienen objetos o combos o reglas especiales que alienten a ello. Al final acabas teniendo uno o un par de hechiceros héroe… y en este saber sus hechizos buenos (el 4, 5 y 6), dos de ellos son demasiado caros de lanzar para hechiceros de nivel 2. Los otros 3 hechizos son “malos” (circunstanciales en el mejor de los casos): un teletransportador, como hechizo 1 (que ahora es mejor, y te permite mover a tu comandante de unidad en unidad si hace falta, mola, perfecto… aunque sigue siendo circunstancial, ya es útil) pero los otros dos hechizos accesibles a magos de nivel 2 siguen siendo muy malos: una plantilla de aliento… en un tío de movimiento 8 XD, y una tirada de salvación especial, que permanece en juego, solo para personajes, solo para tipo enano, y solo 15cm… otra vez, en un tío de movimiento 8…
Creo que en este saber sería interesante “intercambiar hechizos entre ellos”, para que no sean los 3 primeros circunstanciales a muy corto alcance, y los 3 segundos usables y muy buenos, a medio-largo alcance. Por ejemplo, por decir algo, intercambiando los hechizos de pellejo llameante y nube de ceniza, empeorando y mejorando para que los costes vayan escalados (nube de ceniza a +7, reduce solo alguno de estos atributos en vez de todos; y Pellejo Llameante a +9, que afecte a una unidad en vez de héroe –con especial de +6 + el ataque, por ejemplo)…. O darle alcance a la plantilla de aliento.
Coincido también con el compañero de arriba que “matar” a todo lo que no supere iniciativa puede ser muy bruto… se que son solo 45cm y plantilla pequeña contra los 60cm y plantilla grande del horror negro druchii, pero Iniciativa es un atributo muy bipolar, donde hay ejércitos con I5 o superior… y orcos, enanos, no muertos o hombres lagarto con iniciativa 1 o 2… Puedes reventar máquinas de guerra automáticamente y slanns con un soplido. Ojo. Hablo desde la teoría. Nunca he probado este saber, y puede que esté equivocado por culpa del teory-hammer
-Tauro y tauro condenación: genial! Me encanta
-herrero demoníaco (aquí me tiro piedras sobre mi propio tejado): es un brujo que por solo +25pts tiene +1R y te permite repetir la tirada del dado de artillería del cañón estremecedor (el resto son chuches buenas y malas sin mucha importancia). Yo cojo el combo de ambos siempre, siempre, siempre. El cañón es muy bruto, y te permite tener inmovilizado un flanco entero él solito…si además puedes repetir la tirada y evitarte problemas, o que se te vaya muy lejos el cañonazo… es muy duro. Como el cañón es de 6ª y no se retoca… yo iría con cuidado con permitir mejorarlo más. (respecto al precio del herrero… no se si es muy barato, o que el brujo se quedó demasiado caro en hordas invasoras por ese L9 que le sube el precio que no veas…)
-Guerreros hobgoblin: genial también, creo que es un cambio necesario. Me gustaron las propuestas de Nama para evitar ejércitos sucios de trabuqueros + esclavos sin guerreros enanos del caos, pero al probarlo en la práctica quedaba muy encorsetado al hacer la lista.
-Esclavos: me gusta la idea también! Creo que es lo mejor que podíais hacer con ellos, y puede que tengan oportunidad de salir en alguna partida.
-trabuqueros: en 6ª podían tener escudo o arma a dos manos, siendo mucho más versátiles (total, vas a disparar 1 o 2 turnos solo con ellos). Aquí al separarse en dos unidades esto se ha perdido. Entiendo que es para que no desaparezcan los guerreros enanos del caos, pero jo ¿No se podrían limitar a 0-1 por cada guerrero enano del caos y volver a tener las opciones de armas y escudo originales?¿O eran demasiado brutos?
-máquina experimental: me pasa igual que al compañero de arriba: los enanos del caos tienen 5-6 catapultas raras distintas XD (experimental, lanzacohetes, lanzacohetes de muerte, cañón estremecedor, mortero terremuerte … y el cañón infernal, que es cosa aparte)… y dado que el resto o no se pueden cambiar, o sería raro cambiarlas… yo también creo que le iría bien un cambio a este apoyo (además…si llevas varios de estos, se eterniza la partida lanzando catapultazos a 45cm… la fase de disparo se hace eterna, el rival se aburre, tu te aburres, y en torneo se acaba la partida en el turno 3). Por votar, votaría por algo más sencillo tipo disparos automáticos (como la amerratadora, pero menos bestia… que esa es muy bestia XD, quizás –muchos menos impactos pero más rango, para compensar la lentitud enana)
-guardia infernal: bien el abaratamiento. Eran tan buenos que de tan caros y buenos… demasiado caros XD
-gujas: me suscribo a lo dicho por el compañero más arriba: 16 puntos frente a los 14 del ballestero con arma a dos manos. Este último si, con 1 menos de armadura y mobilidad, pero con +1F y +30cm de alcance (que compensan los +8cm del mover y disparar), y que además, te cuenta como básica en vez de especial, y además te desbloquea opciones de hobgoblins, lobos, etc.
Yo los había usado a 12pts y siempre fueron una unidad “mah”, bien sin más… no se si es que no los supe usar bien.
-centauros menores: aquí más que una queja es una duda, o más bien, una petición de aclaración. ¿Qué les pasó? Pasaron de singular a especial (perfect, que sino quedaban iguales que los centauros mayores) pero tuvieron una subida en puntos bastante bestia (de 20 puntos con arma adicional o escudo, a 21 puntos a pelo, sin escudo ni arma adicional… es decir, +3 puntos/miniatura, con +1hA y -1I)
-Precio del destructor K’daai: correcto. Necesitaba una subida. De todos modos, por polemizar, también opino que hubiera sido interesante “subir un poco de puntos” y “bajar un poco de atributos”, para que no acabara costando tanto
@Kiko Jiménez: Hola Kiko. Estamos muy contentos de que uséis MdNR en Jerez. Bienvenida sea tu opinión.
Respecto al coste de la Guja Ardiente, es cierto que es cara y otro general ha comentado algo parecido, pero hay que tener en cuenta que es una unidad muy versátil y, sobre todo, que es la única de todo vuestro ejército que va poder girarse y disparar a un enemigo. Creo que bajando el tamaño mínimo de unidad a 5+ ha quedado perfecta para hacer muchas funciones, y te animo a que la pruebes un poco en mesa. Por cierto, yo soy un gran fan de las unidades con varias funciones, aunque sean caras. La versatilidad en mis ejércitos es algo fundamental.Evidentemente que si te gustan los ballestero no habrá nada que hacer, pero yo las probaría.
Respecto al Demonio de Hierro, es cierta la vulnerabilidad de la que hablas. Lo hemos puesto en la categoría de otros vehículos caros como los de CV, la Rueda de la Muerte, el Juggernaut enano, el Carrocañón de Khorne, etc… Pruebalo un dia que no juegues contra cañones imperiales…jejeje.
Sobre la Guardia Infernal y los Juramentados, el problema es que acumulan tal cantidad de reglas buenas que hay que equilibrarlo de alguna manera. Por mucho coste que subamos, si dejamos una unidad con HA5 F5 TS2+, Ataques mágicos y tozuda nos estamos saltando toda línea roja de sexta. Así que decidimos no aplicar el bono de parada. ojo, que +1F SIEMPRE es caro, eh…
Tomo nota de los comentarios sobre la magia. Muy importantes por que adaptamos hechizos de cuarta y octava que funcionaban en un sistema diferente.
Tomo nota de lo de la cantidad de catapultas. Va al documento de Ideas.
Sobre el Lammasu… tienes toda la razón. Acabo de revisarlo con la Guía de Adaptación de Unidades. Está mal costeado. Tendría que costar 150 puntos tal y como está. Respecto a los stats y ataques, son los que aparecían en el suplemento Hordas Invasoras, y no nos gustaría alterarlo. Pero si es injugable, quizá podriamos adaptar este monstruo como algo más parecido a un pegaso, con 3H… es una idea.
Respecto a la regla cuerpo ardiente, lo apunto en Ideas para revisarlo.
Como he comentado antes, las reglas completas del Juggernaut aparecerán en el suplemento de Asedios. Es para ese tipo de batallas. Hace de «torre de asedio» y sirve para invadir fortalezas tipo castillos.
Entiendo lo que dices de los Centauros Mayores y lo apunto en Ideas para revisarlo. Hicimos una comparativa con toda la «caballería monstruosa» pero se nos olvidaron estos.
Todos estos «olvidos» se deben a que este libro de ejército es distinto. No hay referentes, y para informarnos Nama y yo quedamos con un jugador para hablar de las Propuestas. Ahora veo que hay bastantes cosas que se nos pasaron por alto. ¡Gracias a vosotros, seguro que no volverá a suceder!
Mathy
@RUBEN ALBA TORRES: No, que va. Estamos en el post de Enanos del Caos…jejeje…
@elenri: Hola Elenri. Tienes toda la razón. Toda la ayuda que nos podais dar con este ejército será bienvenida.
Apunto lo que comentas de la magia en ideas para revisar.
Apunto tus impresiones sobre el Herrero Demoníaco.
No entinedo del todo a lo que te refieres cuando hablas de los Trabuqueros. Lo siento, pero el especialista en miniaturas viejunas es Nama. ¿Me puedes ampliar la explicación? Gracias.
El comentario de Kiko ha sido añadido al documento de Ideas.
Sobre las Gujas… Tened en cuenta que en MdNR hay nuevas criaturas voladoras y unidades que mueven mucho. Más que en sexta. Y tener una unidad que pueda reaccionar rápidamente a ataques por el flanco o la retaguardia, para mi, no tiene precio.
Otro tema es el de que los ballesteros os gusta y lo s usais para poner más hobgoblins.
Los Centauros Menores yo los veo mejor ahora, dados sus stats (por eso se modificaron sobre la marcha).
Apunto en Ideas lo que comentas sobre el K’Dai.
¡Gracias por comentar!
Mathy
@Mathy: Ay si, perdona, con el tocho di por supuesto muchas cosas que en mi cabeza se entendían bien, jaja.
Trabuqueros: nada! me he liado yo. En hordas invasoras eran una sola opción: guerreros con arma de mano y escudo, que podían equiparse con arma a dos manos O (resalto ese o) sustituir el escudo por trabuco. No se porque entendí que podían ir con arma a dos manos y trabuco. Fallo mío.
Tema centauro menor, yo creo que han empeorado respecto a hordas invasoras. Cierto que son especiales en vez de singulares, eso si. Pero al final, los cambios dados respecto a lo oficial en Hordas Invasoras son:
Positivo: +1HA, y la posibilidad de convertir la armadura pesada en negra (+2pts), y ser especiales.
Negativo: 1. Uno de los dos ataques no se ve afectado por el arma que lleven (antes si, eran dos ataques de F6 por ejemplo con arma a dos manos)
2. arma a dos manos y escudo no incluido en el precio, y pasar de 20 a 21 puntos, es decir, un encarecimiento efectivo de 5 puntos.
3) -1I (despreciable)
El resto sigue prácticamente igual, se clarifica que son caballería a efectos de hechizos y similar, pero sin el +1 armadura… y ya creo. No se si se me escapa algo. Por eso pregunto el porque de todos estos cambios para saber si están correctamente justificados, o si hace falta revisión / volver a acercarse al original.
Al final, pese al Liderazgo 9, acaban siendo una unidad muy frágil en armadura (tsa+3 si coges armadura negra y escudo… pero pagando 26 puntazos la mini, y sin pegada (F4), y si van con arma a dos manos para tener algo de pegada, la tirada de salvación es solo de +4, y caen como moscas)
@elenri: R4 y armadura de 4+ es relativamente parecido a R3 y armadura 3+, como los Andantes. Y luego pueden pegar leches de F6 😉
@Namarie: aah cierto, no había parado a compararlos con estos. Venga va, compro, sisi, comparándolos me salen más parecidos calidad/precio.
Quizás el problema de encarecimiento sea ese escudo por +2pts… que si vas con arma a dos manos pero quieres más armadura, el precio se va de las manos. Los caballeros andantes lo tienen por +1 punto, precisamente (creo) porque se entiende que al no tener lanza de caballería, es «uno o lo otro». Quizás podría hacerse con estos, dado que no tienen lanza de caballería. Revisando los jinetes de jabalí orcos, sus escudos también valen +1pto…. ¿Quizás el escudo por +2pts va ligado a lanza de caballería?
@elenri: No del todo. Hay algunas unidades sin lanza de caballería que poner el escudo cuesta +2 (como los jinetes bárbaros o los céntigors). No se corresponde con «ligera «porque los Yelmos también cuesta +2 y los Lobos cuesta +1 (igual que Caballeros Negros o Jinetez de Jabalí…).
Para curarnos en salud, preferimos pecar de previsión y en todas las unidades que en MDNR pueden llevar escudo (y no en original) cuesta +2, incluyendo los Centauros.
@Mathy: En el inicio del articulo, cuando pone «Os recordamos que podeis decargar aqui el MDNR vigente». Si pinchas te envia al MDNR de los Enanos, a secas. No al de los EdC.
@RUBEN ALBA TORRES: Corregido, ¡gracias!
@Namarie: Muchas gracias por las aclaraciones y el tiempo dedicado. Me deja muy tranquilo ver todo el razonamiento que hay detrás de cada propuesta.
Yo ya me estaba comiendo el coco sobre los escudos: ¿Será que si consigues armadura total de +2 es más caro? Pero no conocía estos dos ejemplos, que ni llevan lanza de caballería, ni tienen armaduras decentes. Entonces clarísimo, ante la duda, +2pts escudos, si.
De nada, Namarie, un placer colaborar aunque sea minimamente. Jooo, leyendo las valoraciones me hace recordar que Enanos del Caos en cuarta y quinta era un ejercito regulero con unas cuantas cosas buenas. Los centauros que era caballeria con dos ataques y dos heridas. Brutales. El cañon estremecedor, una genialidad que igualaba la mobilidad con otros ejercitos, los puntos que valia Zhatan y el hechizo Erupción. De todo ello en el MDNR los Enanos solo quedaba en plenitud el segundo y el cuarto. Y ahora leo que los propios Generales Enanos del Caos se quejan de ambos. El primero no disparaba mas que dos veces. Al tercer turno ya tenias a un bicharraco volador encima. (Volar alto) Asi que estaba lejos de su potencial. Y el segundo salia una vez de cada cuatro partidas y cuando lo tenias era dificilisimo que saliera adelante.Eso si, la gente se lo pensaba mucho a la hora de meter vehiculos caros. En resumen que es mas el potencial que tienen maquina y hechizo que los resultados reales en las partidas. Yo abogo por dejarlos tal y como están.
@elenri: En general de acuerdo con tus comentarios excepto en la parte del Cañón Estremecedor, puede que sea un combo duro pero son 175 pts si pones a pelo el herrero que siempre le meterás algo por lo que te vas a 200+ y es singular. Se podría limitar a 0-1 (si no lo está ya que no recuerdo) pero no le quitaría al herrero porque es un combo caro que además si el rival juega bien en turno 2-3 tendrá algo encima que impedirá que dispare.
En cuanto a diferenciar el hechicero del herrero, a lo mejor al herrero se le podía limitar a máximo de 1 nivel de magia, en vez de a 2, de cualquier forma, no sé quien le pondrá más de 1 nivel de magia al herrero cuando le vas a tener atrás con la máquina de guerra, si lo haces ya se te va el cañón + el herrero a 310 puntazos.
Saludos
Federico
Perdón por el spam, pero cada vez que veo la foto del Destructor K’daai «work in progress» se me cae una lagrimita… Lo que pudo haber sido 🙁
Vivan esos generales Enanos del Caos sentimentales y/o nostálgicos!!
Buenas!
En general me parecen muy buenos cambios, en especial el paso a básicas de la escoria piel verde (¿en serio ha llevado alguien alguna vez goblins como especial? xD) o la existencia de dos perfiles de toro, teniendo en cuenta que hay dos significativamente distintos y teniendo en cuenta que con resistencia 5 y escasa salvación el toro estándar tenía tendencia a morir abandonando al jinete y su triste movimiento 8. El cambio del demonio de hierro lo he podido probar este fin de semana al compartir reglas con el jugger enano, en ellos funciona bien, es una unidad bastante flexible ahora bien, supongo que los enanos del caos se comportará igual aunque no lo sabré a ciencia cierta hasta verlo. Por otro lado, hay que contextualizar varias cosas, que las unidades sacadas de fw en octava poseían reglas muy raras y estaban muy poco optimizadas por lo que de alguna manera namarie y los suyos deben hacer frente a esto (fw suele hacer peores reglas que gw) y creo que han sabido hacerlo bastante bien salvo por la regla de cuerpo ardiente, en el hermano mayor kdai no suele dar muchos sustos pero en los peques les resta toda la viabilidad haciendolos muy malos, el problema es que ya eran malos de «fabrica» y hay que retocar la regla de cuerpo ardiente con mucho cuidado para que no se pierda su esencia, propongo cambiar las heridas automáticas por impactos automáticos de fuerza elevada, de esa forma al menos tendrías que herir y fallar la salvación. Por otro lado, fw quedo pendiente de sacar el gran kdai, un personaje centauro mayor y un lamnasu, lo del kdai no creo que a estas alturas con sus reglas bien ajustadas y la cantidad de miniaturas alternativas sea un problema, ¿pero y los otros dos? , sobre el lamnasu he visto criticas por ahí arriba sobre su utilidad, si fw hubiese sacado su miniatura propondría la tenencia de las reglas especiales que tenía en 8th, que era la posibilidad de ser mago y tener un ataque de cola creo. Sobre el asunto de los centauros menores me gusto mucho su «actualización» tanto de perfil como de opción de ejercito, la perdida de un ataque era normal, los centigors si no recuerdo mal tienen una regla parecida que les impide sumar daño de arma con el ataque de pezuña así que era lógico que estos muchachos se comportaran igual.
No me quiero seguir extendiendo mucho mas así que junto a la modificación de cuerpo ardiente y lo del lamnasu mis propuestas son la revisión del saber volcánico, la reducción de la resistencia del ingeniero a 4, la posibilidad de llevar las gujas ardientes con armadura pesada (14puntos) dándote a elegir de forma opcional el llevar armadura negra (16) y la modificación del objeto portahechizos, sustituyendo su hechizo por bola de fuego.
Un saludete!
@Federico Sanchez: Queda apuntada tu propuesta para el Herrero en el documento de propuestas. ¡Gracias!
@Javier Gutiérrez Sastre: Hola. He apuntado las propuestas que me han parecido más viables en el documento de Ideas, para futura consideración. hay algunas cosas, como la armadura pesada en las Gujas, que no la veo (solo hay un tipo de armadura representada en la mini). Pero el resto, genial.
Finalmente, dejadme deciros, y esto va por todos, no solamente para estos comentarios, que nos hemos dado cuenta que quizá no fuimos todo lo sistemáticos que hubiéramos podido con este ejército. Sin duda por el tema de que no hubo libro de sexta. Por eso vuestros comentarios nos están ayudando mucho y os agradecemos toda la información que nos estáis dando.
¡Seguid así!
Mathy
Que grandes comentarios! Ahora salgo de batallar con ellos y algunos comentarios a hacer tengo, está claro que por una batalla jugada no puedo decir nada pero bueno, primeras impresiones tengo!
El toro de condenacion es bueno, lo he jugado fatal y no ha dado la talla, pero ahora sí que está al nivel de personaje+dragon de otras razas y lo seguiré probando.
Las gujas en escuadras de 5 ganan mucho en versatilidad, me han ido bastante bien para cubrir espacios y tal. Pero lo que es matar no matan. Son una unidad que moveran si o si para disparar y casi siempre iran a 5s para impactar y luego 4s/3s al herir. A disparos creo que no he hecho nada 1 o 2 heridas con 2 unidades de 5. Aguantan mas en combate pero igualmente a la que les cargan al ser 5 te puedes ir despidiendo. Yo creo que merecían aumentar, pero 2*5 gujas son 160ptos que no se si acaban de rentar lo que valen. Las seguiré probando pero me han parecido caras para lo que han hecho.
La guardia infernal la he usado y no han hecho nada, ni morir ni matar, supongo que son lo equivalente a los rompes, nadie les quiere cazar así que mejor obviarlos, no creo que la use porque no me va lo estático y al final una unidad de 15-20 son 200-300ptos que no haran mucha cosa (salvo morir a tiros/magia).
Hasta aquí lo que he podido probar por ahora y mis primeras impresiones.
Comentando lo que han dicho mis compañeros:
-lammasu creo que estaria muy bien que pudiera ser hechicero como en 8a (costando lugar de heroe), seria un modo de diferenciarse del tauro y quizas alentaria a los dawi zhaar a hacer listas con algo de magia (que como ya han comentado antes no suele pasar).
-Los kdaai pequeñitos son malos del carajo pobrecitos como han apuntado mis compis. Aun no les he encontrado uso alguno y pobrecitos molan lo suyo a nivel miniaturil.
-el torbellino de muerte quizas está sobrecosteado para lo que hace (quizas subirle la f o r no seria una mala idea o meterle cuchillas a los impactos por carga para que haga algo) al final es como un carro de lobos pero mas caro y con menos ataques.
-las maquinas experimentales tambien creo que estaria bien que no fuesen una catapulta, daria variedad en el ejército. No las he jugado mucho (hoy sí y algo ha hecho) pero tanta area satura el juego y al final tampoco ven mesa por la f3 y pp, por esoa puntos lanzavirotea hobgoblin y algo mas matará.
Hasta aquí mi aportación!! Que gran trabajo es mdnr!!! Gracias a todos! Y gracias a Cristian que me ha permitido probarlos en esta fase de revision! Nos vemos en el campo de batalla
Con respecto a los Kdaii pequeños que os pareceria vincularlos a un herrero demoniaco? Es decir, si se mantiene este a una distancia minima (10 cm/5 cm) la regla de cuerpo ardiente se evita o le da un +1/+2 a la tirada No se, es una simple propuesta que tendria algo de sentido trasfondístico y los mejoraria bastante. Ánimo con la revisión, que hay mucho trabajo
@RUBEN ALBA TORRES: pues hacer rollo necrotecto-constructos de los RF no es una mala idea!!
@Marc Llinàs i Bas:
¡Qué bien, feedback calentito!
Los comentarios positivos y negativos acerca de las unidades que has probado los guardaré en mi memoria, por si los necesito más adelante. Apuntré lo que comentas del Lammasu como mago en Ideas, aunque creo que ya está apuntado, pero más que nada por lo que comentas de que en octava lo era, por que no lo he visto. ¿Era en Tamurkan?
Queda claro que los K dai pequeños necesitan un cambio.
En general, he apuntado todo en Ideas para revisar.
@RUBEN ALBA TORRES: Lo apunto en Ideas.
@Xavier Macias:
Diria que lo del lammasu hechicero lo sacaron para Tormenta de Magia en 8a como monstruo vinculado (ese suplemento que se basaba en el control de los fulcros arcanos, con hechizos aun mas destructivos y donde podías añadir monstruos salvajes a tu ejército)
Espero que no pongais 0-1 al cañon estremecedor como he leido en el documento de propuestas, que tengo dos y podria plantermelo utilizarlos juntos alguna vez. Por cierto, soy el mismo que fimaba como Rubén Alba Torres.
Me surge una duda, el canon ligero del demonio de hierro tiene la regla mover o disparar??
He visto comentarios sobre el cañón estremecedor, es cierto que es bastante bueno, pero está así en hordas invasoras, por lo que proponer cambios es él sería en contra de lo que son los manuscritos.
Por otro lado, es caro, una catapulta enana con un par de runas vale lo mismo y es bastante más destructiva aunque menos versátil, por lo que lo veo bastante equiparable. Incluso mejor la enana en muchos casos. Todo depende de la forma de jugar.
Si metes un herrero en la máquina, si te van más de 200 puntos… es normal que sea bueno no?¿ Pensar en los puntos invertidos y lo vulnerable que es, se parte de un cañonazo, otro catapultazo, si le carga una caballería ligera, unidades voladoras… En fin, si el otro lleva algo para destruir máquinas de guerras, sino lleva nada es normal que sufra contra una máquina que es bastante cara. Es como ponerte delante de un salvas o cañón órgano, sabes que vas a sufrir sino lo matas rápido.
Yo juego con que todas la unidades singulares son de 0-1, así que nunca he jugado con dos, ni nadie en mi circulo juega con 2 unidades singulares iguales, fuera eso de llevar 4 lanzavirotes, 2 salvas, o 2 estremecedores jejjeje. Probadlo, es algo que debería de haber sido así por reglas oficial, para quitar de en medio eso de llevar 2 de lo super bueno, y dejar las demás cosas singulares inservibles.
Jeje, me parece acertada tu observacion, salvo por un detalle: el espiritu de los MdNR. Creo que este es poder jugar con miniaturas antiguas que quedaron obsoletas y que por espiritu comercial de la empresa quedaron fuera de juego. Como he dicho varias veces, (mira que soy pesado, jeje) vengo de quinta. Y entre un poco de filosofia Stillman, la enomia personal y lo poco que el mundo real TM me deja jugar… Resulta que yo solo tengo como minis dos singulares en mi ejercito que son dos cañones estremecedores. Ya me gustaria tener un Kdai, los centauros mayores, o el juggernaut de asedio (jejejeje)., este si creo que se podria construir con un poco de interes. Pero ya digo que ni los tengo ni los tendre en mucho, mucho tiempo. Que hago entonces, no gasto a dos mil mis dos opciones de singulares nunca?? Cierto que es un poco abuson pero por la razones de antes yo no tengo figuras de herreros runicos. Y me tengo que aguantar. En fin, solo para que el espiritu original de MdNR permanezca creo que estas limitaciones deberian un recomendación y no ser oficiales. Un saludete fraternal.
Se que me hago pesado (y que me tiro piedras encima y los demás generales enanos del caos me vais a odiar XD) pero: ok, entiendo el cambio de puntos de los centauros enanos del caos respecto a HI ya que, pese a que son unidad existente en 6a, el hecho de pasarlos a especiales ya requiere que «se le de una vuelta» y se recalculen los puntos en lugar de usar los oficiales. Compro.
¿Pero… Por que se le modifican los atributos? Esa subida de HA4 a 5 (y cambio de iniciativa, irrelevante con el arma a dos manos o carga), si, mejora el impacto de la unidad… pero va en contra de las normas generales de 6a de «lo que está no se toca» / «tocar lo mínimo necesario».
@Hierof IV:
Lo de 0-1 las singulares es norma de la casa que usamos nosotros, no algo que sea oficial, ni pido que lo sea. Solo digo que lo probéis, porque al final las dos singulares iguales que mete todo el mundo son, 2 salvas, 2 órganos, 2 estremecedores, 4 lanzavirotes, etc… en fin todo lo culo duro para matar más de lejos y quita cabida en el juego otras singulares que solo ven las mesas desde la estantería.
Y puestos a capar el cañón estremecedor, porque según dicen 2 es muy bestia, creo que mucho mejor ponerlo 0-1 a tener que cambiar reglas que están en hordas invasoras. Porque si se cambia el estremecedor por bueno, por qué no cambiar el Lanzacohetes por malo y repetitivo en el ejercito, digo yo vamos.
Que si un estremecedor con ingeniero es bueno, mirar una catapulta enana con ingeniero, que la atrinchera (impactando a 6) y tozuda… A ver cómo la matas, le cargas con caballerías ligeras o héroes sueltos y salen rebotadas, lo sé por experiencia propia de varias partidas.
@Kiko Jiménez: Estoy totalmente de acuerdo contigo, creo que es mejor limitarla a 0-1 (que lo mismo para el cañón de Salvas o los Lanzavirotes elfos ehhh) a modificarlo para hacerlo peor.
Es una maquina de guerra buena pero también es cara y si le metes el herrero demoníaco mucho más! Es normal que sea dura y buena porque son 200+ puntos por lo que nerfearlo cuando estaba en Hordas Invasoras no tiene mucho sentido. El cañón de Salvas, Lanzavirotes o el Tanque de vapor me parecen mejores maquinas de guerra.
Saludos
@Marc Llinàs i Bas: Gracias, lo miraré.
@Hierof IV: ¿Donde dices que lo has leído? En nuestro documento de Propuestas, no….
@Kiko Jiménez: No. Como todos los cañones en carros, puede mover y disparar.
@elenri: Cuando dices sexta… ¿hablas de Hordas Invasoras? Vale, los Centauros no aparecen en Propuestas, por lo que te refieres a los del Libro de Ejército, para los que no proponemos cambios. Lo apunto para revisarlo. Puede ser un error.
Mathy
En el documento de propuestas del jugadores. Creo que Cordo.
@Xavier Macias: Si. Concreto un poco, jeje:
Me refiero a la unidad especial de centauros menores, basada en la unidad existente singular de Hordas Invasoras de centauros enanos del caos.
Dije Herreros runicos, en vez de herreros demoniacos. Merezco ser quemado en un horno en honor a Hashut. Si al final que como 0-1 el estremecedor, podria intercambiarlo por otras minis de Enanos del Caos. Por si a alguien le interesa.
He visto que los escurridizos valen un punto más que en hordas invasoras. Cinco frente a 6 que valen manuscritos, creo que son exactamente iguales. ¿No deberían de valer lo mismo?
A mi me gustaría que valieran algo más y fueran hostigadores… algo que en algunas adaptaciones han puesto, pero no creo que se haya cambiar mucho lo de hordas invasoras, ya que es lo «oficial» de 6º para enanos del caos.
@Xavier Macias:
Ok, pues pudiendo mover y disparar, me parece bastante bueno leyéndolo bien, a ver si en semana santa tengo opción de probarlo y os cuento. Además, da la opción de meter una máquina de guerra distinta a catapultas, algo que como ya he dicho el ejercito pide a gritos.
¿Que la dotacion de las maquinas de guerra (estremecedor y lanzacohetes muerte) lleven armadura ligera es por estandarización? Porque difiere del hordas invasoras…
Y por cierto, ¿Porque el Khan hobgoblin tiene 4 de HA y no cinco como le corresponderia y pone en Hordas Invansoras?
@Hierof IV: Buenas. Parece que hay que aclarar una cosa. Para adaptar las unidades que han aparecido a lo largo de la historia en los distintos suplementos de Enanos del Caos hemos seguido nuestra propia guía de adaptación, que puede diferir en algunos aspectos a lo aparecido en Hordas Invasoras. Todos sabemos las limitaciones que tuvo ese suplemento y la intención con la que se hizo. Así que las reglas que aparecen allí nos han servido de inspiración (o de guía), pero no las consideramos canon. Tomaremos nota de cada una de las divergencias que encontreis e intentaremos solventarlas, por supuesto. Pero los costes van a ser los que hemos calculado para todos las adaptaciones, y eso hace que a veces cambiemos lgeramente las reglas para poder afinar con los costes. Enanos del Caos es un caso especial, al no tener libro oficial de sexta y encima ha sido una de nuestras peores revisiones. Somos conscientes e intentaremos mejorar.