Saludos, Señores de la Guerra.
El siguiente ejército que entra en Fase de Revisión es el de Orcos y Goblins; con esto pretendemos revisar y reequilibrar todas las cosas añadidas en los MDNR (siempre añadidos, lo que estaba en Sexta se queda igual). Los anteriores, por si os habéis perdido, están en estos enlaces: Altos Elfos, Bretonia, Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Enanos, Enanos del Caos, Hombres Lagarto, e Imperio. Os recordamos que podéis descargar aquí el MDNR vigente (teniendo en cuenta las erratas actualizadas).
Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento. Os recordamos que esto son propuestas, que necesitamos validar si hay algo que se nos escapa, son demasiado débiles o demasiado poderosas o con un coste inadecuado. Pero esto no son modificaciones definitivas a los MDNR.
Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.
Sin más preámbulos, que ya os los sabéis, os mostramos ahora las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.
Héroes: Gran Jefe Goblin
Queremos proponer que el Garrapato Cavernícola pueda ser montura del Nocturno y que el Silvano tenga opción a montar una Araña Gigantesca.
- Añadir. Tipos de Goblin. Goblin Nocturno. Puede ir montado en un Garrapato Cavernícola (+80).
- Añadir. Tipos de Goblin. Goblin Silvano. Puede ir montado en una Araña Gigantesca (+60).
Unidad Básica: Guerreros Orcos
Se les dió la opción de equiparse con arma a dos manos. Pero se hizo muy cara por miedo a crear desequilibrios. Pero viendo las adaptaciones del resto de libros, proponemos volver al coste normal.
- Reducir. Armas. Cambiar “Arma a dos manos(+4/m)” por “Arma a dos manos(+2/mini)”
Unidad Básica: Orcos Zalvajes
Se adaptó la opción de equiparse con Empaladora. Nos parece que la hicimos demasiado cara, por lo que proponemos una rebaja en el precio.
- Cambiar. Opciones. “Empaladora(+40)” por “Empaladora(+25)”.
Unidad Básica: Goblins
A parte de opciones de equipo, se adaptó la posibilidad de incluir en la unidad los denominados Merodeadores Odiosos, para los que queremos proponer una rebaja y una limitación. Añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.
- Cambiar. Opciones. “Cada unidad de Goblins puede incluir 0-1 Merodeadores Odiosos” por “Cada unidad de Goblins puede incluir 0-3 Merodeadores Odiosos”.
- Reducir. Merodeador Odioso. Coste. De 25 puntos a 10 puntos.
Unidad Básica: Goblins Silvanos
El problema de los Goblins Silvanos es que nunca se han diferenciado de sus parientes Comunes a nivel de reglas, ni siquiera en tercera edición, y por eso en sexta desaparecieron. Para aportar algo de variedad, y por completismo, hemos decidido adaptar la regla “Pinturas de Guerra”de los Orcos Zalvajez a estos pequeños goblins de los bosques.
- Reducir. Coste. Bajar de 2 puntos por miniatura a 1 punto por miniatura.
- Añadir. Armas. Añadir Garrote (alabarda) (+1p/m).
- Cambiar. Equipo adicional. “Pinturas de guerra” por “Pueden equiparse con Pinturas de guerra(+1/m)”.
Unidad Básica: Jinetez de Araña
En la misma línea que con los Goblins Silvanos, proponemos dar la opción a pinturas de guerra, que se convierte así en el factor diferencial de los Silvanos.
- Aumentar. Coste. Subir de 10 puntos por miniatura a 11 puntos por miniatura.
- Añadir. Equipo adicional. Pueden equiparse con Pinturas de guerra(+1/m).
- Añadir. Reglas especiales. Caballería rápida.
Unidad Básica: Acechantez de Snagla Grobspit
Ahora que los Jinetez de Araña proponemos que sean todos caballería rápida, esta unidad había perdido parte de su encanto. Así que proponemos darles la regla especial “exploradores”, como algo que los haga únicos.
- Aumentar. Coste. De 195 puntos + 17/mini a 200 puntos + 18/mini.
- Añadir. Equipo adicional. Pinturas de guerra.
- Cambiar. Reglas especiales. “ Acechantes. Tras el despliegue de exploradores, antes de determinar qué jugador va primero, los Acechantes pueden hacer un movimiento normal de 18cm (incluyendo pivotaje, etc)” por “ Exploradores”.
Unidad Especial: Jinetez de Garrapato
Tras un gran debate sobre el movimiento, hemos decidido proponer que su movimiento sea mayor, que no mueran tantos aleatoriamente y que su coste sea el mismo que los Garrapatos Saltarines. Finalmente proponemos permitir que se una a la unidad un personaje goblin montado en garrapato cavernícola. Añadiremos también una errata.
- Aumentar. Coste: Sube de “15 puntos por miniatura” a “18 puntos por miniatura”.
- Cambiar. Reglas especiales. “Movimiento aleatorio (5D6cm). Sin embargo, por cada 6 que obtengas en los dados para determinar el movimiento aleatorio, retira un Jinete como baja (esos dados con 6 se tienen en cuenta para el movimiento aleatorio igualmente)” por “Movimiento aleatorio (8D6cm). Uno de los dados debe ser de otro color. Si en ese dado sale un resultado de “6” retira un Jinete como baja (ese resultado se tiene en cuenta para el movimiento aleatorio igualmente)”.
- Añadir. Reglas especiales. Peligrosos. … a menos que vayan montados en un Garrapato Cavernícola.
Unidad Especial: Enjambre de Arañas
Esta unidad existió en 5ª, tuvo miniaturas de WHQ asociadas a pielesverdes y aparecen en la lista final de libro de 6ª. Dado que las listas finales no suelen estar muy probadas y que los pielesverdes al ser los primeros tampoco los tenían muy bien, proponemos sustituir los enjambres de araña de la lista final de libro por estos, e incorporarlos como UNIDAD ESPECIAL 0-1 para todos los pielesverdes.
Unidad especial: 0-1 Enjambres de Arañas
Esta unidad existió en 5ª, tuvo miniaturas de WHQ asociadas a pielesverdes y aparecen en la lista final de libro de 6ª. Dado que las listas finales no suelen estar muy probadas y que los pielesverdes al ser los primeros tampoco los tenían muy bien, proponemos sustituir los enjambres de araña de la lista final de libro por estos, e incorporarlos como UNIDAD ESPECIAL 0-1 para todos los pielesverdes.
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | TSA |
12 | 3 | 0 | 2 | 2 | 5 | 1 | 5 | 10 | – |
Tipo de unidad: Enjambre, Animal.
Inclusión: Sólo puedes incluir una única unidad de Enjambres de Arañas en tu ejército.
Tamaño de la unidad: 1-6 peanas
Potencia de unidad: 3 por peana.
Coste: 60 puntos por peana.
Armas: Dientes (Arma de mano).Reglas especiales: Enjambre. Ataques envenenados. Objetivo pequeño.
Unidad Especial: Garrapatos Despachurradorez
Proponemos acercar esta adaptación a lo que era en octava edición. Es extremadamente difícil calcular el coste de esta adaptación. Hemos hecho lo que hemos podido partiendo de los fanáticos goblins nocturnos, pero realmente agradeceríamos todos los comentarios que nos podáis hacer tras probarla. Nos preocupa también el hecho de que va a ser una de las pocas adaptaciones en las que vamos a pasar una unidad considerada singular en su edición de orígen a especial. Esperamos vuestros comentarios al respecto.
- Rediseño completo.
Garrapatos Despachurradorez
M 8D6, HA -, HP -, F 6, R 4, H 3, I 3, A *, Ld 3
Tipo de Unidad. Monstruo. Garrapato.
Tamaño de la unidad. 1 (bueno, son dos… pero una única peana).
Potencia de unidad. 3.
Tamaño de peana. Monstruo (50x50mm) o mayor. Se los suele colocar en peana redonda como los fanáticos,puesto que no pueden trabarse en combate ni redirigir.
Coste. 75 puntos.
Arma. Muchos dientes (Arma de mano)
Reglas Especiales. Inmunes a psicología. Movimiento aleatorio (8D6). Miedo.
Pa-chof: Pivota los Garrapatos Despachurradores en la dirección en que quieras mover y lanza 8D6 para saber qué distancia mueven. Todas las unidades (amigas y enemigas) entre el inicio y el fin del movimiento reciben 2D6 impactos de F6 que se distribuyen como proyectiles (y pueden causar pánico como proyectiles). El daño se realiza en la misma fase de movimiento, por lo que no hay combate (ni arrasamientos). Si atraviesan unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, reciben 2d6 impactos cada una de las unidades que participen en dicho combate. Si finalizan su movimiento encima de una unidad, mueve los Garrapatos en esa dirección hasta que no esté en contacto con ninguna unidad (si hay varias unidades en esa misma dirección las va atravesando hasta que encuentra un “hueco”) como harías con un fanático goblin nocturno.
Potencial de destrucción masiva. Si una unidad se traba en combate cuerpo a cuerpo (se les puede cargar normalmente) con los Garrapatos Despachurradores, sufre 3D6 impactos de F6 que se distribuyen como proyectiles (y pueden causar pánico como proyectiles) y luego se retiran los Garrapatos Despachurradores como baja. El daño se realiza en la misma fase de movimiento, por lo que no hay combate (ni arrasamientos).
Se les va la olla. A partir del primer Pa-Chof sobre una unidad enemiga, los Garrapatos Despachurradores se descontrolan. Desde ese momento, su movimiento será completamente aleatorio. Determina la dirección de su movimiento con un dado de dispersión al inicio de cada fase de movimientos obligatorios.
Erráticos. Los disparos a los Garrapatos Despachurradores reciben un penalizador de -1 a las tiradas para impactar con proyectiles.
Totalmente fuera de control. los Garrapatos Despachurradores serán retirados como baja tan pronto como:
1- Entren en contacto con otros Garrapatos Despachurradores o un Garrapato Colosal.
2- Cuando una unidad les cargue, como se explica en «Potencial de destrucción masiva».
Adicionalmente a partir del momento en que Se les vaya la Olla, en cada tirada de movimiento habrá que usar un dado de otro color. Si en ese dado sale un resultado de “1” los Dezpachurradores recibirán una Herida automáticamente.
¡Cuidaoooooo!. Unos Garrapatos Dezpachurradores cuyo movimiento les vaya a poner en contacto con cualquier elemento de escenografía, se detendrán a 3cm de dicho elemento (si no hay sitio para colocarlo entre la unidad que atraviesa y la escenografía, hay que colocarlo a 3cm de ambos; nunca puede acabar su movimiento sobre ninguno de los dos elementos). En cambio, si su movimiento los lleva fuera del campo de batalla, se retirarán del juego como baja.
Unidad Singular: Garrapato Colosal
Para este monstruo, proponemos dos adaptaciones. Habréis visto que la propuesta de los “nuevos” Garrapatos Despachurradorez cambia sustancialmente lo que había hasta ahora en MdNR. Si bien es cierto que eso nos complace (acercar las adaptaciones al original es uno de los propósitos de esta revisión), no es menos cierto que la adaptación de Nama consiguió crear sin querer un monstruo singular y muy carismático. El Garrapato Colosal del Monstuos Arcanos es una criatura mucho más convencional,cuya adaptación a MdNR hay que revisar. Así que no sabemos por dónde tirar. Una posibilidad es adaptarle unas reglas nuevas que la acerquen a los “antiguos” Despachurradorez inventados involuntariamente por Nama, para no privar a los generales pielverdes de este monstruo tan interesante. Otra, es simplemente arreglar el coste de la adaptación actual. ¿Qué os gustaría más?
- OPCIÓN A: Rediseño completo
Garrapato Colosal:
M 8D6, HA -, HP -, F 6, R 5, H 5, I 3, A *, L 6
Tipo de Unidad. Monstruo. Garrapato.
Tamaño de la unidad. 1.
Potencia de unidad. 5.
Tamaño de peana. Monstruo (50x50mm) o mayor. Se los suele colocar en peana redonda como los fanáticos,puesto que no pueden trabarse en combate ni redirigir.
Coste. 240 puntos.
Arma. Muchos dientes (Arma de mano)
Reglas Especiales. Inmunes a psicología. Movimiento aleatorio (8D6). Miedo.
Pa-chof: Pivota el Garrapato Colosal en la dirección en que quieras mover y lanza 8D6 para saber qué distancia mueve. Todas las unidades (amigas y enemigas) entre el inicio y el fin del movimiento reciben 2D6 impactos de F6 con poder de penetración que se distribuyen como proyectiles (y pueden causar pánico como proyectiles). El daño se realiza en la misma fase de movimiento, por lo que no hay combate (ni arrasamientos). Si atraviesa unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, reciben 2d6 impactos cada una. Si finaliza su movimiento encima de una unidad, mueve el Garrapato en esa dirección hasta que no esté en contacto con ninguna unidad (y sí, si hay varias unidades en esa misma dirección las va atravesando hasta que encuentra un “hueco”) como harías con un fanático goblin nocturno.
Monstruo de destrucción masiva. Si una unidad se traba en combate cuerpo a cuerpo con el Garrapato Colosal (se les puede cargar normalmente), sufre 3D6 impactos de F6 con poder de penetración que se distribuyen como proyectiles (y pueden causar pánico como proyectiles). El daño se realiza en la misma fase de movimiento, por lo que no hay combate (ni arrasamientos). Si queda alguna miniatura enemiga después de los impactos, el Garrapato Colosal es retirado como baja. Si el Colosal ha acabado completamente con la unidad enemiga que lo atacaba, sufre 1 herida por la indigestión.
Se le va la Perola A partir del primer Pa-Chof sobre una unidad enemiga, el Garrapato Colosal se descontrola. Desde ese momento, su movimiento será un poco más aleatorio. Al inicio de turno el monstruo debe superar un chequeo de Liderazgo (con los modificadores habituales, como por ejemplo la proximidad del General) para poder mover con normalidad. En caso de fallarlo, el Colosal moverá hacia la unidad más cercana (amiga o enemiga). En caso de haber dos (o más) a la misma distancia, se elige aleatoriamente (por ejemplo con un dado a 4+).
Totalmente fuera de control. El Garrapato Colosal será retirado como baja tan pronto como:
1- Entre en contacto con otro Garrapato Colosal.
2- Pierda su última herida tras haber aniquilado una unidad que le ha cargado o una unidad que le haya cargado sobreviva, como se explica en Monstruo de destrucción masiva.
Adicionalmente a partir del momento en que Se le vaya la Perola, en cada tirada de movimiento habrá que usar un dado de otro color. Si en ese dado sale un resultado de “1” el Garrapato Colosal recibira una Herida automáticamente.
¡Cuidaoooooo!. Un Garrapato Colosal cuyo movimiento les vaya a poner en contacto con cualquier elemento de escenografía, se detendrá a 3cm de dicho elemento (si no hay sitio para colocarlo entre la unidad que atraviesa y la escenografía, hay que colocarlo a 3cm de ambos; nunca puede acabar su movimiento sobre ninguno de los dos elementos). En cambio, si su movimiento los lleva fuera del campo de batalla, se retirará del juego como baja.
- OPCIÓN B: Revisión del diseño antiguo.
- Cambiar. Stats. Subir de HA3 a HA4, de F5 a F6, de H4 a H6. Bajar de Ld10 a Ld8.
- Aumentar. Coste. De 160 a 190 puntos.
- Cambiar. Reglas especiales. Cambiar Inmune a desmoralización por Inmune a psicología. Cambiar Ataques aleatorios (1d6+1) por Ataques aleatorios (1d6+2).
Unidad Singular: Aracnarock
En la adaptación original de este monstruo se cometieron varios errores que intentaremos subsanar con nuestra propuesta. Por un lado, los impactos por carga, que no tiene el original. Por otro, habría que rebajar sus stats a los estándares de sexta edición. Nuestra propuesta es la siguiente:
- Rediseño completo.
Aracnarock
M18 HA4 HP0 F5 R6 H7 I4 A5 Ld7
Tipo de unidad: Monstruo, Araña, Animal. Los Goblins son Infantería, Goblin, Pielverde.
Tamaño de la unidad. 1 Aracnarok montado por 8 Goblins en una howdah.
Potencia de unidad. 10. Sólo se cuenta la Potencia del Aracnarok. Si muere, los Goblins restantes formarán una unidad con Potencia de unidad 1 por Goblin.
Tamaño de peana. La más grande (100x150mm)
Coste. 350 puntos.
Armas. Arma de mano.
Armas de proyectiles. Lanzarredes(+50). Un Aracnarok (siempre que no sea montura de personaje) puede equiparse con una gigantesca catapulta conocida como Lanzarredes. Se trata de una catapulta a todos los efectos, salvo que puede Mover y disparar.Dado que el Aracnarok es un Objetivo Grande, puede ver por encima de miniaturas no Objetivo Grande (y disparar). Se necesitan dos Goblins para disparar el Lanzarredes, así que si queda sólo uno con vida, no puede disparar. No se puede Aguantar y disparar con el Lanzarredes. En caso de obtener un resultado de Problemas, usa la tabla de problemas de la Catapulta; si resulta destruida, elimina dos Goblins de la dotación y el disparo no tiene efecto. No puede disparar si está trabada en combate.
La tripulación de goblins silvanos va armada con arcos cortos. Todos ellos pueden disparar excepto los que operen el Lanzarredes.
Armadura. El Aracnarok tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+ por piel escamosa. Los Goblins (mientras sigan encima del Aracnarok) tienen una tirada de salvación por armadura de 2+, gracias a la protección del Aracnarok y la howdah. Los Goblins pueden equiparse con Pinturas de Guerra (+10 puntos) que les confiere una tirada de salvación especial de 6+.
Opciones.
Personaje montado. Un Aracnarock puede ser la montura de un Kaudillo Goblin Silvano o de un Gran Chamán Goblin Silvano. El personaje que monte en un Aracnarok se trata igual que cualquier personaje con montura monstruosa, salvo que el Aracnarok proporciona al personaje una tirada de salvación por armadura de 2+ que no puede ser mejorada de ninguna forma.
Templo de la Araña (+40). Si un Gran Chamán Goblin Silvano monta el Aracnarok, puede adquirir un Templo de la Araña. El Chamán tiene +1 dado de energía y conoce un hechizo adicional (así, un Gran Chamán de nivel 4 conocería 5 hechizos). Si el Aracnarok muere y el Chamán tiene que ser personaje a pie, pierde un hechizo (decídelo aleatoriamente entre los hechizos que sepa) y deja de generar el dado extra de energía.
Reglas especiales Terror. Objetivo grande.Tozudo. Inmune a
psicología. Cruzar (todo, salvo elementos acuáticos como ríos o pantanos). Ataques envenenados (solo monstruo).
Ataque de mordisco. Uno de los ataques del Aracnarok debe realizarse con un dado de otro color. Si ese ataque impacta y hiere, se resuelve con heridas múltiples (1D6). Al igual que el resto de ataques, se trata de un ataque envenenado.
Howdah: Se trata de una plataforma montada sobre un monstruo en la que se sitúa la dotación de infantería que se encarga de controlarlo. En general, se trata como un monstruo montado. Todas las Howdahs siguen las siguientes reglas:
1- Si el monstruo puede ser montura de un personaje, el personaje substituirá a toda la dotación de la howdah.
2- Los proyectiles contra la unidad se distribuirán como los que recibe un monstruo montado, es decir, 1-4 el impacto afectará a la montura y 5-6 a la dotación (o personaje) en howdah.
3- En caso de muerte de la dotación (o personaje) se considerará la montura como un monstruo que ha perdido a su jinete, y deberá chequear en la tabla de reacción de monstruos (pag 105 del manual de 6ª).
4- La howdah permite a la dotación (o personaje) una visión de 360ª a la hora de disparar y hacer magia. Para el resto de acciones (como cargar) se requiere la línea de visión del monstruo (90º).
5- La dotación (o el personaje) tiene una tirada de salvación por armadura dos puntos mejor (+2) que la armadura del monstruo sobre el que estén. Esta salvación es inmodificable y se aplica mientras estén en la howdah. Por ejemplo, la howdah sobre un estegadón (piel escamosa 4+) da una TSA de 2+ a la dotación (o personaje).
6- En caso de muerte del monstruo, la dotación (o el personaje) serán desplegados a como infantería a menos de 5cm del lugar donde haya caído su montura. Actuarán como una unidad independiente el resto de la batalla.
7- Solamente dará puntos de victoria la muerte de la montura. En caso de ir montado por un personaje, el monstruo y el personaje darán puntos de victoria por separado de la forma habitual.
8- La Potencia de Unidad de un monstruo con una Howdah aumenta hasta NH(número de Heridas)+3.
Unidad Singular: Ídolo de Morko
Esta adaptación se hizo a partir de las 3 versiones de Ídolo de Morko que aparecen en el Monstruos Arcanos de octava edición. Son monstruos realmente épicos para los que proponemos una revisión a la baja para acercarlos a lo que era jugable en sexta edición.
- Rediseño completo:
Ídolo de Morko
M15 HA4 HP0 F6 R7 H5 I1 A4 Ld8 TSA: 2+
Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 5.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Coste: 290 puntos.
Armas: Puños de roca (Arma de mano).
Armadura. Esta enorme mole de piedra tiene (además de una alta Resistencia) una tirada de salvación por armadura de 2+
Reglas especiales. Terror. Objetivo grande. Impactos por carga (1D6).Tozudo. Inmune a psicología. Resistencia a la magia (1).
El Gran Verde. Si el Ídolo de Morko no ha declarado carga durante la subfase de declaración de carga, al inicio de la subfase de movimientos obligatorios debes comprobar si existe alguna unidad enemiga o amiga a la vista y a distancia de carga; si es así, cargará contra ella (efectúa reacciones a la carga de forma habitual); si hay varias unidades a distancia de carga, elige a cuál carga (lo más habitual es cargar a unidades enemigas, pero quién sabe la voluntad de Morko…).
Monstruo de piedra. El Ídolo de Morko se considera “elemento rocoso” a efecto de reglas y hechizos (como Señor de la Piedra). Además, el hechizo Señor de la Piedra del Saber de la Vida no tiene ningún efecto sobre el Ídolo de Morko.
Unidad Singular: Bruja Troll
Esta unidad fue adaptada como personaje especial y creemos que hubiera sido mejor dejarla lo más parecida al original posible. Para poder ajustar mejor el coste, proponemos cambiarle la tabla de ataques por la del Gigante, ya que eran muy parecidas.
- Rediseño completo:
Bruja Troll
M HA HP F R H I A L TSA
Bruja Troll 12 2 2 6 5 6 2 * 10 –
Tipo de unidad: Monstruo, Troll, Hechicero.
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Coste: 290 puntos
Magia: La Bruja Troll es una Hechicera de nivel 1 que usa el Saber de la Muerte.
Armas: Un garrote inmenso.
Arma de proyectiles
Aliento de Pantano. La Bruja dispone de un ataque de aliento que puede usarlo aunque haya movido, pero no si ha marchado. Usa la plantilla de lágrima; todas las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de F3 que Anula arma-
dura. Se considera ataque mágico (pero no puede anularse mediante Anulación de Vaul, ya que no es un objeto mágico). No se ve afectado por las reglas que afecten a las Armas de proyectiles (así, si algo tiene tirada de salvación adicional contra
proyectiles, no afectaría al Aliento).
Armadura
Tiene una tirada de salvación por armadura por piel escamosa de 6+ (esto no le impide hacer magia, ya que son escamas naturales, no hierro).
Reglas especiales
Terror. Objetivo grande. Regeneración. Anfibio. Ataques del Gigante (ver la entrada del Gigante).
Costras resbaladizas. Las miniaturas que quieran impactar a la Bruja Troll en combate cuerpo a cuerpo tienen un penalizador de -1 a la tirada para impactar (no afecta a impactos automáticos ni a miniaturas que impactan a un resultado fijo como los Tumularios de los Condes Vampiro con el Estandarte de los Túmulos). Este penalizador aumenta hasta -2 si la Bruja Troll se encuentra a menos de 30cm de un elemento de escenografía acuático.
Sabiduría del Agua: Al inicio de cualquier turno en el que la Bruja troll esté a más de 30cm de un elemento de escenografía acuático, se la considerará sujeta a la regla especial Estupidez (y deberá chequear ese mismo turno, si es en turno propio).
Personaje Especial: Grotfang, Señor de la Tribu Garra’ierro
Nuestra propuesta, calcada al original, es la de un Kaudillo muy pobre en combate pero que gracias a sus reglas especiales puede cambiar completamente la forma de jugar de un ejército Pielverde.
- Nuevo Personaje Especial:
Grotfang
M HA HP F R H I A L TSA
Grotfang – 6 3 4 5 3 4 4 9 2+
Jabalí 18 3 – 3 – – 3 1 3 –
Tipo de unidad: Caballería, Pielverde, Orco, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Grotfang como una opción de Comandante en el ejército.
Coste: 235 puntos.
Armas. Rebanadora.
Armadura. Armadura ligera y Escudo.
Montura. Grotfang monta un Jabalí, que tiene las reglas Pellejo duro y Empalar.
Reglas especiales. El tamaño zí importa.
Corona de Gorko: La Corona de Groko es un símbolo de poder tan abrumador, que todo ejército comandado por Grotfang pierde la regla especial Animosidad.
Gruñido de Grotfang: Toda unidad amiga que falle su tirada para reagruparse podrá repetirla, si se encuentra a menos de 10D6cm de Grotfang durante la subfase de reagrupamiento propia. Hay que lanzar los dados nuevamente por cada unidad que quiera repetir la tirada y medir si está dentro del alcance de la poderosa voz de Grotfang.
Personaje especial: Grumlok y Gazbag
- Subir F+1 y bajar H-1 en su perfil
- Rebanakuerpoz es arma de mano, no arma a dos manos.
- La armadura pesada pasa a ser armadura completa (salvación 4+).
- El amuleto azulao, reescribir a: «Mientras este amuleto no sea destruido, Gazbag tiene un +1 a lanzar los hechizos. Además, siempre que ataque en combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas de tipo Elfo Oscuro, Grumlok y Gazbag deben repetir las tiradas exitosas para impactar.
- Eliminar regla «Mentalmente controlado». Esto está en el propio amuleto, si lo rompen se pierde.
Personaje especial: Nazgob
- Pasa a ser de nivel 4 en vez de nivel 3.
- Coste sube a 340 puntos.
- Reescribir: Baztón de loz Kráneoz Llameantez. Este objeto arcano fue esculpido por Nazgob en un hueso de Dragón, e inscrito con extraños y poderosos glifos Orcos. Unas extrañas gemas ígneas han sido incrustadas en él. El Baztón es un objeto portahechizos de nivel de energía 4 que contiene el hechizo Cabeza Ardiente del Saber del Fuego.
- Reescribir Konzentrazión. Quizá como consecuencia de comer tantos hongos, o quizá por afinidad con el ¡Whaaagh!; Nazgob tiene una altísima capacidad de concentración… para ser un orco, claro. Declara que Nazgob se concentra al inicio de cualquier fase de magia propia. Lanza 1d6 cuando lo hagas; con un 1, Nazgob no puede lanzar hechizos este turno (maldita migraña…). Con un 2+, Nazgob podrá repetir todas las tiradas para lanzar hechizos este turno (debes repetir toda la tirada).
- Eliminar regla «¿Kién zoy?».
Personaje especial: Oddgit
Bajar su coste a 140 puntos.
Personaje Especial: Skarsnik
Hemos recibido algunos comentarios negativos acerca de la adaptación del Gobbla Gigante debido a que por su tamaño pierde la “protección” contra disparos y magia de la que goza su versión más pequeña. Esta es nuestra propuesta para solucionarlo. Añadimos también las erratas aparecidas hasta el momento.
- Cambiar. Stats Gobbla Gigante. Bajar de M20 a M10. Aumentar de F5 a F6.
- Cambiar. Gobbla Gigante. Disparos. Al ser considerado un monstruo montado, Skarsnik con Gobbla Gigante puede ser objetivo de hechizos y proyectiles incluso si va dentro de una unidad de infantería. Debido al gran tamaño de este Gobbla, los impactos se distribuyen lanzando 1D6: 1-5 resuelve el impacto contra el Gobba; 6- resuelve el impacto contra Skarsnik. En el momento que muera el Gobba Gigante, Skarsnik pasa a ser una miniatura tipo Infantería.
- Errata. En Pinchagarrapatos, eliminar la referencia al turno del oponente entre paréntesis.
- Errata. En el Gobbla “infantería”, reescribir regla Gobbla:
Gobbla. Gobbla es un Garrapato que va siempre encadenado a Skarsnik. Trata a Skarsnik y Gobbla como dos personajes individuales (hay que designar ataques a cada uno por separado, puede que uno esté bajo una plantilla y el otro no, etc). Siguen las siguientes reglas:
Despliegue. Skarsnik y Gobbla despliegan en contacto peana con peana. Pueden estar en una unidad (como cualquier otro personaje).
Movimiento. Skarsnik y Gobbla pueden salir de una unidad, unirse a ella y efectuar todos los movimientos habituales. La excepción es que Skarsnik y Gobbla SIEMPRE van juntos. En caso de que uno de ellos se vea sujeto a un movimiento obligatorio (por ejemplo hechizos que obliguen a mover un personaje), el otro se moverá con él.
Disparo y magia. Trata a Skarsnik y Gobbla como dos personajes a todos los efectos. Si reciben impactos por disparos o magia , se reparten entre ellos de la siguiente manera. Lanza un dado por cada impacto/ataque: 1-3 el objetibo es Gobbla. 4-6 el objetivo es Skarsnik.
Combate. Como con los personajes, debes decidir qué ataques van a Skarsnik y qué ataques a Gobbla.
Muerte de Gobbla. Si Gobbla muere, el oponente se lleva los puntos de victoria y Skarsnik actúa de la forma habitual.
Muerte de Skarsnik. Si Skarsnik muere, Gobbla morderá las cadenas y deberá determinarse su reacción como si fuera un monstruo que ha perdido a su jinete. A partir de ese momento dejará de considerarse personaje (por lo que no podrá unirse a unidades) y (si puede hacerlo por la reacción de monstruos) moverá 5D6cm en dirección aleatoria como si fuera un garrapato normal (atacará si se coloca en contacto, etc). La excepción es que, pase lo que pase, si Skarsnik muere, Gobbla se enfurecerá tanto que pasará a ser Inmune a desmoralización e Inmune a psicología, y superará automáticamente todos los chequeos de Liderazgo.
Apetito insaciable. Gobbla nunca morderá a Skarsnik, pero morderá al resto de pielesverdes en cuanto se le presente la más mínima oportunidad. En la fase de combate cuerpo a cuerpo, si Gobbla está incluido en alguna unidad y no tiene miniaturas enemigas en contacto peana con peana, lanza 1D6; con un resultado de 6, Gobbla “ataca” a la unidad en la que esté incluido (con sus 3 ataques). Estas bajas no se tienen en cuenta; la unidad no tiene que hacer ningún chequeo de desmoralización por las bajas que hayan sufrido por las “indiscreciones” de Gobbla.
Personaje Especial: Snagga, Gran Jefe Orco
Hemos vuelto a calcular el coste de este personaje y proponemos una rebaja en su precio.
Disminuir. Coste. Bajar de 123 puntos a 115 puntos.
Personaje especial: Uzguz
- Eliminar la obligatoriedad de ser el General.
- Subir coste a 185.
- Su Hacha anula armaduras pero no destruye armaduras mágicas.
No me puedo creer que no haya ningún comentario aún a la hora de escribir esto, ¡qué son los orcos! Bueno, al lío…
Ante todo, como ya han hecho otros antes que yo, agradeceros vuestro trabajo altruista. Nunca pude jugar a Sexta en su momento y, gracias a vosotros, ahora puedo hacerlo regularmente.
Las propuestas/correciones, en general, parecen bastante aceptables; especialmente los garrapatos saltarines (que ahora serían útiles) y los despachurradorez (que se los he sufrido a Cordo alguna vez y eran tremendos…). Igualmente, quiero comentar algunas cosas, por partes:
-Enjambres de arañas: No los ve, tener posibilidad de tener dos enjambres diferentes en una edición en que éstos son tan útiles… Aún como especial, me parece «comprometido».
-Saltarines: ¡Mucho mejor ahora! Aunque no sé si me convence que se pueda unir un personaje, pasarían a ser muy útiles de golpe, especialmente si los Grandes jefes se pueden montar a partir de ahora (recuerdo que mientras no haya personajes orcos, los goblins tienen un gran jefe adicional por cada 1000 ptos)
-Garrapato colosal: No sé qué opción prefiero, la opción A tiene más carisma, pero lo deja muy parecido a los Despachurradorez.
-Aracnarock: ¿Dejaría de ocupar dos huecos de singular?
-Falta un personaje de la Campaña de Bugman, Lerdo Tragaldabaz (WD 123 o 124, ajora no recuerdo donde estaba el último escenario). Todos los demás han sido adaptados, salvo éste.
-Armaduras y equipo extra: aquí es donde tengo el mayor problema, desde hace tiempo y con varios ejércitos y unidades.
El lema «Lo que estaba en Sexta, se queda como en Sexta» es algo que me encanta, es importante para no desvirtuar la edición. Ahora bien, si resulta imposible mantener al 100% el «equilibrio» interno que existía al meter tantas nuevas unidades y tan diferentes, creo que una de las cosas que más lo altera es la inclusión de equipo diferente (especialmente armaduras) al que tenían las unidades de aquel entonces. Bajo el pretexto de la existencia de miniaturas con dichos equipos, se altera irremediablemente la utilidad (incluso la función) de las unidades. Me explico: en Sexta, los Guerreros orcos no pueden acceder a arma a dos manos, quedando reservadas dicha opción a los orcos negros en exclusiva, lo que los hacía las únicas tropas «de choque» del ejército; en Manuscritos, por el mismo coste (creo que con la propuesta sería incluso menor), puedo meter unos Guerreros orcos grandotes con arma a dos manos, con el mismo perfil de un orco negro, pero sin la necesidad de gastar una especial.
Por la parte de las armaduras, hay cosas como lanceros altos elfos con pesada (que salvarían como guerreros enanos), Guardianes del bosque silvanos con escudo (justo lo que necesitaban, ser competentes en CaC también) o zombis con escudo (no solo se regeneran, sino que lo mismo hasta salvan…). Personalmente, no me convence nada, es un recurso que parece poco determinante, pero enseguida se hace fácilmente explotable y puede alterar por completo el juego. Lo que propongo es dejar las armaduras como estaban en Sexta; las armas también lo haría, pero quizás esas sean menos desequilibrantes.
Si no, me gustaría indicar que en los goblins nocturnos multicomponentes, algunas piernas llevan el faldón abierto dejando ver claramente una cota de malla y creo recordar que han existido reglas para ello en alguna de las ediciones antiguas, por lo que querría que se les diese la opción de Armadura ligera. Ahora imaginad unos nocturnos salvando al 4+ en CaC (o al 3+, que ¿quién dice que la cota de malla no la llevan por debajo de la túnica hasta el cuello, siendo pesada? xD). Creo que esto último ejemplifica bien mi argumentación.
En fin, bonito tocho os he dejado. Gracias una vez más por vuestro curro y por tomaros el tiempo de leernos a todos los «colgaos» que os escribimos para deciros qué debéis hacer con vuestro juego xD
Un saludo
En primer lugar gracias por el trabajo, como siempre.
– No especifican si el Araknarok sigue ocupando dos opciones de singular pero me gusta como queda, rebaja en puntos y no tan demoledor, quiero hacerme con uno y así es viable.
– El ídolo de morko me parece uma sobrada, 290pts para un bicho de R7 con salvación 2+, 5H, que causa terror y es tozudo
– También me gusta que hayais rectificado la retirada de bajas de jinetes de garrapato a sólo un dado de todos los que hay que tirar cuando mueven, aunque no sé porque introducís esa unidad cuando ya era una opción elegible en sexta dentro de los pastores de garrapatos como garrapatos saltarines, supongo que habrá algo que se me escapa.
– Me uno a lo dicho por el compañero. Bajo mi punto de vista, añadir opciones de armadura o armas a unidades que existían en sexta sin esas opciones es tocar lo que ya existía en sexta. El objetivo es usar minis de todas las ediciones, añadir un escudo a um zombi es rizar un poco el rizo (por ejemplo).
– Los enjambres de arañas los haría 0-1 también contando a los snotlings, no dejaría llevar ambos.
– Con respecto al Colosal me quedo con la opción B.
@Narbek: Hola. Creo que la Semana Santa consigue desviar la atención de los frikis del Warhammer….Jajaja. No sabes la ilusión que me hace cada vez que conozco a alguien que ha «descubierto» sexta gracias a MdNR. Una edición que me proporcionó tantos momentos geniales no podía perderse en el olvido.
Respecto a los enjambres, precisamente por eso los hemos hecho unidad especial. Existieron (de hecho, yo tengo algunas arañas pequeñas) y había que adaptarlos, pero van a ser los únicos que ocuparan plaza de especial en todo el juego.
Los Jinetez de Garrapato siguen siendo una unidad con R3 extremadamente vulnerable a ataques a distancia. No creo que vayan a ser una opción de la que se pueda abusar, ni aunque puedan unirse a ellos personajes.
Sobre el Aracnarok, esta versión solamente ocupa UNA opción de unidad singular, gracias a su rebaja en atributos y coste.
Gracias por el apunte sobre el personaje que falta. Apuntado queda en el documento de Ideas.
Sobre las inclusiones de equipo en unidades de sexta… Es un tema muy polémico. Vaya por delante que a mi no me convence del todo. Pero también sea dicho, es justo recalcar que, que los Orcos puedan llevar arma a dos manos altera mucho menos el entorno de sexta edición que la posibilidad de poner en mesa un Aracnarok o unos Dezpachurradores. Eso seguro.
La decisión de adaptar equipo de otras ediciónes la tomó el creador de MdNR (Nama) cuando los hizo. Es una decisión subjetiva (y por tanto, injustificable en el sentido de que siempre va a poder ser discutida) pero razonada. MdNR se basa en dos pilares: El ya famoso «lo que estaba en sexta, se queda como en sexta» y la intención de que se puedan usar TODAS las miniaturas aparecidas desde tercera edición en el entorno de sexta (y séptima) edición. Para ello, la referencia clave es «la miniatura», es decir, los cambios en las miniaturas, su equipo y todo lo que aparece representado en ellas son la base de nuestras propuestas. ¿Se podía haber hecho de otra forma? Por supuesto. ¿Esa otra forma sería mejor?. Pues aquí dudo. Dudo por que estamos jugando a un juego «muerto» con una edición de hace 19 años y permitir que los jugadores puedan llevar esa unidad que pintaron cuando eran críos no tiene precio. Hacer el esfuerzo de que ninguna miniatura deba quedarse en un cajón (créeme, ha sido un esfuerzo enorme) por que no se puede usar, puede que no guste a alguna gente, pero para mi, queda justificado cuando un jugador se planta delante de mi y me enseña con orgullo su unidad de Caballeros Elegidos del Caos con lanzas en lugar de espadas. ¿Que eso permite a los que no tienen las miniaturas usar igualmente esas reglas por que quieren una ventaja? Bueno… Habría muchas formas de paliar eso, si se quisiera hacer. En ese aspecto no creo que el hecho de que exista esa opción nos haga responsables a nosotros solamente de que la gente las use «incorrectamente». Por ejemplo, yo tengo una unidad de Jinetes de Kurnous de sexta, de cuando montaban corceles élficos, y no se me ocurriría pagarles la mejora de «corceles de Kurnous» por mucho que quisiera tener el bono de fuerza que otorga. Y si lo hiciera… sería bajo mi responsabilidad. La iniciativa MdNR no se ha creado pensando en «equilibrar» el juego (sobre todo por que no creo que se pueda hacer) ni para «mejorarlo». Se ha creado por un amante de un hobby estupendo que un día se levantó de la cama y se preguntó…¿Y si…?. Supongo que esto no arregla nada, pero al menos lo explica todo.
@Antonio García-Alcaide Rupérez: El Ídolo de Morko puedes compararlo fácilmente con un Hombre Árbol de sexta (por buscar otro monstruo Tozudo de Ld 8). Es cierto que tiene +1R y +1TSA respecto al monstruo silvano, pero pierde un ataque, una herida, el portahechizos, el ataque a distancia, la salvación especial y encima va a estar obligado a cargar incluso a tropas de su propio bando. Me parece perfecto que te parezca muy bueno. Te aconsejo que lo uses y nos cuentas cómo te ha ido. Yo lo he hecho.
Sobre los Jinetez de Garrapato, como explico en el documento de Propuestas, hay algunas unidades (la unidad de Espectros de CV, el Caldero de Sangre de EO y esta) que, si bien es cierto que existían en sexta, sus reglas en esa edición se alejaron muchísimo de las que había en ediciones anteriores o posteriores. Por eso hemos actuado en cada caso, sin eliminar lo que había en sexta, para que la gente pudiera usar sus miniaturas de otras ediciones de la manera que solían hacer. Imagina el caso de alguien de octava o quinta que tenía solamente una unidad de Jinetes de Garrapato. ¿Deberíamos dejar que no las pudiera usar, solamente por que en sexta necesitabas una unidad de Garrapatos y Cuidadores para incluirlos? Nos pareció que, si podíamos arreglar eso sin tocar sexta debíamos hacerlo.
Apunto en el documento de Ideas tu voto por la opción B. Curiosamente es la opción que más gente prefiere hasta el momento.
Mathy
Probaré el ídolo de Morko. No me había fijado en que carga contra unidades amigas. Entonces, en el primer turno siempre cargará contra unidades amigas, ¿no?
@Mathy: Gracias por la explicación. Entiendo los motivos y sé que es vuestro juego (especialmente de Nama), que no dejan de ser unas «reglas de la casa» que habéis decidido compartir con los demás, pero tenía al menos que dejar constancia de que me parece una locura y que no tenéis ni puñetera idea de lo que estáis haciendo (es broma, que conste xD). Solo pido que valoréis seriamente el tema armaduras, que me parece más «preocupante» que el de armas (vamos, que contéis con un voto negativo a todas las propuestas de ese estilo, en todos los ejércitos).
@Antonio García-Alcaide Rupérez: Los monstruos no tienen 360 de visión, por lo que,salvo que lo hagas adrede, en el primer turno no ves ninguna de tus propias unidades.
Y me hace gracia lo preocupada que parece la gente con los zombis con escudo cuando en 6ª ya había zombis con ligera y escudo XDD
Gracias, tienes razón, con no poner nada delante está arreglado.
¿Dónde había zombies con escudo en sexta? Tampoco es que me preocupe hombre pero si su perfil oficial en su libro de ejército era sin escudo no comparto lo de ponérselo. Sólo es mi opinión, voy a seguir usando los mdnr encantado decidan lo que decidan.
@Narbek: Yo creo que la armadura preocupa más debido al bono por parada, que aumenta mucho la armadura si adquieres un escudo.
@Xavier Macias: En teoria la rebanadora no cuenta como arma de mano, asi que no existe bono de arma de mano y escudo no?
@javimf: Para orcos no, efectivamente. Pero sí para goblins (aunque se niegan a darnos la armadura ligera :P) u otras razas que han visto una subida de armadura que no enían antes (elfos silvanos)
@javimf: No, para los orcos no hay bono de arma de mano y escudo, la rebanadora no lo habilita.
Hueeee!. No. Perdón… WAAAAAAAAGH. Ahora si! Tenía muchas ganas de que llegaran estos 🙂 Con todo el respeto que merece este proyecto de MDNR, las adaptaciones de orcos y goblins son las que me parecieron menos jugables en la primera fase (sobretodo, en un ejército que ya de por si es de los menos competitivos de 6a). Tenía ganas de echarles mano y proponer soluciones para hacerlos más viables… y pam! Veo que ya está todo hecho 😀 bieeeeeen. Vayamos por partes:
1. Las opciones de montura para héroes goblin me encanta. Es una buena manera de permitir usarlas viablemente (en 8ª al ir los comandantes por %de puntos podías tener uno de estos para hacer el mongo, y a su vez tener un general normal que hiciera de general normal. Permitir a los héroes usar estas chucherías absurdas es la mejor manera de adaptarlas a 6ª sin tocar comandantes ni otras cosas estructurales de 6a).
2. En básicas, la reducción de coste de arma a dos manos, empaladora y merodeadores también la veo coherente.
3. La de los goblins silvanos a pie… me preocupa un poco el hecho de que, al no tener las pinturas de serie, puedan costar lo mismo que los goblins normales teniendo cruzar de por sí, convirtiéndolos en una opción muy buena y barata para controlar bosques y echar exploradores por 40pts, desplazando a los goblins normales. También es cierto que no tienen la posibilidad de tener cosas extra como merodeadores y fanáticos… así que a lo mejor una cosa compensa la otra. No se. Quizás el llevar las pinturas de serie ya hace que la unidad pase de 40 a 60 puntos como mínimo y les da una función distinta: fanáticos –> nocturnos. Morralla barata y sacrificable con posible sorpresa –> goblins. Unidad cubrebosques -> silvanos
4. Los jinetes de araña, y los acechantez, muy buenas mejoras. Las probé sin ser caballería rápida en el último torneo y no hacían nada bueno las pobres, ni siquiera con el héroe goblin “el Mokozo”. Ahora pueden entrar a competir con los lobos como alternativa a la caballería rápida: un poco más caros y lentos, pero con cruzar (y veneno en la araña). La opción de exploradores para los acechantez es elegante y sencilla, y da a los orcos y goblins una unidad muy interesante y única de jugar
5. Jinetez de garrapatooo! Muy contento también con este cambio. Puede estudiarse en batalla si tendrían que costar algo más o algo menos, pero ahora por fin son la unidad que debería ser.
6. Enjambres de araña: no creo que el hecho de que puedan tener un segundo enjambre sea tan desequilibrante en orcos y goblins, ya que estos tienen ya opciones baratas para entretener, no tienen saturación por disparo o magia con las que querer ganar tiempo como estrategia, y necesitan desesperadamente las unidades especiales (jabalíes, carros, máquinas de guerra, garrapatos saltarines boing boing, etc). Creo que estos aspectos del propio ejército limitan que se haga listas abusivas con arañas y snotlings que no se pudiera hacer de otro modo.
7. Despachurradores: se me hace un poco raro como han quedado (en teoryhammer eh… ni siquiera tengo la mini aún) En primer lugar, al ser un monstruo grande, solitario y raro, no lo acabo de ver como especial. Me gustaba más el 1-2 singular.
En segundo lugar, veo que los cambios respecto 8ª son, aparte de pasar a cm, con sus consiguientes cambios en los dados, triples etc… que a) pierden poder de penetración (ok, en 8ª todo tenía poder de penetración XD), b) cuestan 10pts más (incluso me parece barato, dado lo barato que es todo en 8ª) y c) que ganan miedo, que en 8ª no tenían.
Este miedo les da un beneficio bastante bestia de protección frente a cargas, que, en lugar de “amoldar” la unidad a lo que había en 6ª, los mejora sustancialmente, limitando que sean cargadas por unidades ligeras suicidas (como eslizones, ligeras bretonianas, mastines, etc) y beneficiando a un jugador orco descuidado que pueda ir saltando por ahí con este “seguro extra”.
d) Adicionalmente, en 8ª tenían problemas si entran sin querer en un elemento de escenografía (chequeo de terreno peligroso. Tiene sentido… si eres un globo gigante que mete un salto enorme y cae empalado en un pino no tiene que molar). No me parecería descabellado que tuvieran limitaciones de este tipo (la misma regla que los carros, por ejemplo). En primer lugar, se evitaría usar bosques como elementos de “freno” (no me interesa que este turno avancen mucho… los lanzo contra el bosque y así se están quietecitos), en segundo, ayuda a los jugadores avispados con poco disparo a enfrentarse a ellos (colocándose sabia y suicidamente entre los garrapatos y la escenografía para evitar ser cargados, o llevándose al bicho con ellos), y tercero… ¿Qué hay más goblin que lanzar al garrapato contra la unidad que se ha escondido en el bosque, y acabar muriendo todos en un sonoro waaaaagh? XD
Reconozco que hablo únicamente desde la teoría. Ni los he usado ni me he enfrentado a ellos, pero creo que haría viable un 2×1 como opción sabiendo que, aparte de dispararles, hay otras opciones tácticas de acabar con ellos.
8. Garrapato Colosal: aunque me pese, porque la unidad de Nama era divertida, creo que la filosofía de ¿Cómo se han hecho las adaptaciones? De la guía obliga a adaptarse, por fidelidad, a la de los Monstruos Arcanos. B por tanto
9. Aracnarock. Me encanta que pase a ser singular única. Que quede en constancia que: se me hacía raro el coste del bicho en comparación con el estegadón (115pts más que este, y sin tener arco gigante). He cogido la guía, y a partir del estegadón he empezado a sumar y restar cosas a ver que daba (veneno por aquí, menos ataque por carga por allá, L7 vs sangre fría más o menos es lo mismo, blablablá…)… al final me ha salía que, la araña, sin el ataque de 1d6 heridas múltiples, pero con el arco, me valía 360 puntos. Le he sumado 20 puntos por este ataque raro (si todos los ataques fueran así serían 70pts, a dividir entre 4 o 5 salen a maomeno 14-18pts… redondeo a 20). 380 puntos. Ahora, ¿Cuánto cuesta el arco? No estaba en la guía, así que miro el libro de Khemri, el arco compuesto del gigante, que se le parece mucho… ¡Pam! 30 puntos. 360+20-30, 350 puntos. ¡Clavado! Sois realmente unos cracks!
Lo único que me chirría, es que el lanzarredes sea una catapulta normal… se me hace raro que un montón de telaraña tenga los mismos atributos y reglas que una catapulta con rocas. Yo optaría por reducirle la fuerza a 3 y heridas múltiples 1d3, como en 8ª, y dejarlo más barato, (y/o quizás, solo quizás, añadirle alguna regla adicional como que si sufres alguna herida por las redes no puedas beneficiarte de los bonus por cargar en el turno siguiente –como las estacas bretonianas: no atacar primero, no lanzas de caballería, etc. Esto lo comento como algo extra, entiendo que no haría falta, en función de la simpleza que se le quiera dar, pero sí que “adapta” un poco el “siempre ataca último” que daba el lanzarredes en 8ª y representa la “viscosidad de ser cubierto por una manta de telaraña pegajosa”).
10. Ídolo de Morko: no me gustan nada las unidades con R7, pero en este caso me mola el concepto, como monstruo distinto y brutalmente orcoide.
(Hago énfasis en lo de R7 y os vendo mi moto, a ver si os convence, o por lo menos da para reflexionar y debatir: en sexta la R7 se limitaba, a excepción del dichoso mamut, a máquinas de guerra y demás elementos metálicos no combatientes, dado que la F3 no les afecta, muchos ejércitos tienen como mucho F6 –en lanzavirotes y gracias- etc. De hecho, la campana gritona tiene un gooong que afecta a los bichos con R7 dando por supuesto que únicamente se trata de este tipo de cosas. Ok, por una parte, tenemos el mamut, única excepción, de FW, y raro y único de narices pero por otra… tenemos también, salvando las distancias, los jinetes de rinobuey como caballería monstruosa. En este segundo caso se acuerda (muy correctamente, a mi juicio) “no tomarlo como base” porque se considera una cosa única y rara de FW que no debería tomarse como base a la hora de hacer las reglas para las demás caballerías monstruosas del juego. Mi voto en ese sentido va en la misma dirección: me parece correcto no usar las excepciones raras, random y poco testeadas de FW como plantilla a la hora de generalizar y hacer las caballerías monstruosas o determinar que resistencia pueden tener los monstruos).
Buff… vaya tocho me está saliendo. Otro día si eso me miro los especiales más a fondo y comento. De momento no hay nada que me parezca raro a simple vista. Para acabar, volver a agradecer el tremendo currazo que os estáis pegando, y volver a aclarar (aunque me repita más que el ajo en cada post, pero nunca está de más) que me encanta el trabajo hecho, que juego MDNR con regularidad, disfrutándolo mucho, y volviendo a revivir el hobby gracias a vosotros, y que aquí solo trato de hacer pequeños apuntes o comentarios para acabar de ajustar y perfeccionar los últimos aspectos que puedan bailar, con toda la buena fe posible.
Ah! Última cosa. Los merodeadores tienen ataques envenenados, que no tenían originalmente, y en cambio no tienen golpe letal, que si tenían. No se si se ha hecho aposta (para evitar que esos miserables pedorros se carguen al general por sorpresa al atacar primero) o es fallo.
Hola a todos;
Participé en el hilo de Elfos Oscuros durante un tiempo y tuve la misma sensación que Narbek.
Yo tengo un ejército de Elfos Oscuros que no ha visto mesa desde los tiempos de 6ª, en estos meses he podido emplearlos para participar en alguno de los eventos organizados por Cordo; y la principal causa de que no lo haya hecho han sido estos pequeños cambios hechos de equipo y a las reglas de Sexta Edición (no voy a explayarme con esto pero sí decir que te queda la sensación de que no estás jugando a 6ª, sino a otra cosa, no lo digo para molestar; en serio, esa es la sensación que he tenido).
No sé si seré el único al que le pase esto; pero quizás estéis perdiendo algún jugador más por estos motivos.
Sé que MDNR empezó como un proyecto personal pero creo que ha crecido bastante desde sus inicios y ya que habéis pedido la opinión de la gente que jugó en 6º creo que sería mucho más atrayente para la gente en mi situación (que no jugó ni 7ª ni 8ª) si las tropas de 6ª se quedasen exactamente como eran en 6ª, de nuevo decir que es sólo mi opinión y que no trato de desmerecer el enorme trabajo que estáis haciendo con MDNR. Quizás simplemente no sea la edición correcta para mí o para la gente que como yo venimos de 6ª edición.
En cualquier caso, sólo quiero decir que se pueden permitir minis antiguas o posteriores con diferente equipo pero que a la hora del juego «cuenten como» la opción de equipo de las reglas del Libro de 6ª, (creo que es lo que habéis dicho de hacer con los slann con alabarda en el hilo de hombres lagarto).
Bueno espero no molestar a nadie con mi comentario, y ánimo con todo el curro de la revisión.
Me gustaría comentar sobre el cambio de armas y armaduras con respecto a 6º, ya que veo debate.
Yo jugué muuuuuucho a 6º, pasé cientos de horas jugando y viendo partidas. Luego 7º y 8º ni los toqué, me cansé de tanto nivel competitivo al que pasó, y pasé yo mismo, el juego.
Digo eso, porque no veo para nada un problema que se añadan armas a tropas, el juego sigue siendo exactamente el mismo, pero mucho más rico al poder hacer más combinaciones. De hecho, lo veo perfecto, sobre todo teniendo en cuenta que estos cambios en su gran mayoría hacen mejor a la infantería, cosa que todos sabemos hace falta en 6º, donde cualquier cosa que no mueva más de 15 o no dispare pasa a ser simple relleno. Todo lo que sea potenciar a la infantería lo veo genial.
De hecho, en mi grupo usamos reglas de las casas, y las lanzas y alabardas atacan primero si les cargan cualquier cosa que no sea infantería, así hasta a veces se ve una infantería en condiciones en mesa y puede hacer alguna cosa. Por lo que poner armaduras pesadas a elfos, armas a dos manos a orcos, etc, me encanta, a ver si ganan protagonismo infanterías en las mesas de juego!!!
Hola, en la Aracnarock dice que los goblins de la trpiulacion pueden ir con pinturas de guerra teniendo entonces una tirada salvacion de 2+ y una especial de +6, pero cuando habla del shaman nos dice que solo pueden tener tirada salvacion 2+. Puedenlos shamanes en aracnarock llevar tambien pinturas de guerra?
@elenri:
-Respecto a las arañas, los orcos sí pueden hacer bastante saturación por magia, aunque es un plan arriesgado (¿y cuál no, llevando pielesverdes? xD): a 2000ptos, puedes meter un gran chamán nocturno Nivel 4 con su 1d3 setas (aunque suelen ser un arma de doble filo) y hasta 3 chamanes goblins comunes o nocturnos (estos con su setita) nivel 2 más y al no llevar personajes orcos, puede meter hasta dos jefes goblin para elevar el Liderazgo a 7 (que parece poco, pero para nozotroz ez bien). El resto del ejército se compone de cositas baratas (máquinas de guerra, karros, lobos, vagoneta, enjambres…) y prescindibles y, hala, a entretener al rival mientras le bombardeas. Como contra, el pobre liderazgo y el ser dependiente de la animosidad, pero un pielverde debe estar curado de espanto.
Además, los enjambres se pueden usar en conjunto con fanáticos o despachurradorez: trabas al enemigo y luego lanzas tus cosas a través de tus tropas prescindibles y que no causan pánico si son destruidas (ez mi plan favorito xD).
-Coincido en que sería bueno que a los despachurradorez les afectara el terreno de algún modo, especialmente bosques.
-Me gusta mucho la idea de la catapulta del aracknarock, que sea algo más débil pero afecte al combate (o al movimiento, quizás) de la unidad impactada, le da bastante carisma y, en teoría, no suena «roto».
Habéis pensado en incluir la opción de ataques envenenados en los goblins silvanos? Eso los diferenciaría mas del resto de goblins y tendrían mas opciones de aparecer en las batallas
@elenri: Hola de nuevo. Gracias por comentar. Usaré tu ordenación para contestar.
3. Los Goblins silvanos pierden opciones de equipo en comparación con los goblins comunes y no pueden comprar Merodeadores Odiosos. A mi me parecen bastante «igualados» ambos conceptos. Al menos suficientemente equilibrados mientras todo el mundo prefiera llevar nocturnos… jejeje.
7. Apunto tu comentario. Es una duda que tenemos. Sobre el poder de penetración, lo tiene la versión A del Colosal. Y el miedo viene por petición popular, dado el tamaño de la miniatura. Respecto a lo de morir por el terreno… eso los abarata mucho y cambia tanto el concepto de unidad que hemos preferido ser conservadores.
8. Apunto en el doc de Ideas lo de la catapulta.
10. Me alegro de que te guste. Respecto a la R7, lo que aparece en la Guía e Adaptación es lo que hemos decidido hacer. Entiendo que sea polémico, pero es la solución que hemos acordado. Solo hay un puñado de unidades así y suelen tener pocos ataques.
Gracias a ti por comentar.
@elenri: Lo apunto en ideas. No me había dado cuenta. Cosas del coworking…
@Luis: Primero de todo… los comentarios no molestan si son educados y expresan ideas interesantes como la tuya.
Tras esto, deja que te hable un poco de algunas «zonas grises» de todos aquellos que optariais por eliminar las opciones de equipo de unidades existentes en sexta…
¿Qué pasaría con la opción de Arcos de los Ushabti, por ejemplo? Pues ya te lo digo yo. Nos veríamos obligados a adaptar una unidad que fuera exactamente como los Ushabti y llevara arcos pero le cambiaríamos el nombre para poder decir «lo de sexta no se toca». Sería un sinsentido. Lo mismo pasaría con equipos que podrías llevar en unidades de final de libro y que han salido en ediciones posteriores (como las ratas ogro mejoradas)… ¿Dónde irían? ¿En las listas de final de libro para mantener sexta intacta? ¿O como nuevas unidades?
Hemos hecho un esfuerzo enorme para procurar que TODAS las miniaturas que han existido desde tercera edición puedan jugarse en MdNR como lo que representan. Es el sello de la casa. Tiene cosas buenas (puedes poner un Aracnarok en mesa) y otras que pueden parecer menos buenas, evidentemente. Pero no somos capaces de entender el proyecto MdNR sin desarrollarlo completamente.
Seguramente yo no te voy a convencer que estos añadidos no significan más que meros retoques, pero lo que seguro que no me vas a poder argumentar es que ninguna opción de equipo puede alterar más el entorno de sexta edición que el añadido de los centenares de unidades de otras ediciones que han traído los MdNR.
Te entiendo. De verdad. Yo a menudo pienso lo mismo. Pero luego juego una partida y veo que, por mucho que mi rival venga con Esqueletos con arma a dos manos o Lanceros elfos con armadura pesada… La partida sigue siendo igual de divertida.
@Kiko Jiménez: Mira… justamente una opinión a favor de los añadidos. ¡Es que para gustos colores! ¿Vuestro grupo usa MdNR?
@EMiN: Pues se nos había olvidado…. Lo apunto en ideas. ¡Gracias!
@Corocotta Bada: Lo pensamos a fondo… y decidimos que no. He mirado personalmente TODAS las ediciones desde tercera y en ninguna tenían esa regla. En tercera las Arañas tenían F4 y eso se tradujo luego en F3 y ataques envenenados, pero solo las arañas, nunca los goblins. Era una de las opciones para añadir «algo» distinto a los silvanos respecto a los comunes, pero al final nos decidimos por las Pinturaz.
Gracias a todos por vuestros comentarios.
Mathy
Sobre los que os quejáis de armadura pesada en lanceros elfos… intentaré responder de forma humorística.
Pues eso. El desequilibrio de añadir a ciertas tropas básicas 0-1 la opción de pesada o poder llevar arma a dos manos (Cosa que, insisto, podían en otras ediciones) no va a cambiar la forma de juego más que todas las nuevas tropas que estamos añadiendo. «Desequilibra» muchísimo más en los altos elfos el poder disponer de estas nuevas tropas voladoras, o los leones, que no el hecho que los sombríos puedan llevar músico y escudo o que una unidad de lanceros pueda llevar pesada (y los arqueros ligera).
@Xavier Macias: Gracias por responder, yo entendí que el sello de la casa era que la gente que tuviera minis anteriores a 6º pudiera utilizarlas, el matiz de «con el equipo original» no lo vi.
Yo opino que hacer esto es un error, y creéme que no lo habría comentado si no hubiese visto otra gente que como yo lo piensa también; me sorprende saber que incluso tú tienes dudas con esto, pero bueno coincido plenamente contigo en que se puede disfrutar de una partida con lanceros elfos con armadura pesada. Simplemente para mí es importante mantener el ecosistema de 6ª (dentro de lo posible), para vosotros no es un problema puesto que valoráis más el hecho de que la gente pueda jugar con todas sus minis con el equipo que llevan representado, ok, no lo entiendo, pero es vuestra edición y (faltaría más) teneís todo el derecho del mundo a hacerla como queráis. Simplemente os dejo mi opinión ya que lo habéis abierto al público, ciertamente, con la esperanza de que al menos la tengáis en cuenta.
@Namarie: Bueno Namarie, creo que lo que nos pasa a algunos es que sí vemos claramente la razón de por qué unas unidades (las unidades que no estaban en 6º) deben incluirse; pero no vemos tan claro el por qué es necesario modificar los libros de 6º para incluir cosas a las tropas que ya existían, es obvio que una cosa desequilibra más el meta que la otra, pero mientras que lo 1º es inevitable (si queremos que la gente pueda jugar con las minis que compró) lo 2º no lo es, y creo que es razonable que la gente pueda tener una opinión distinta en este caso.
En cuanto a lo de las burlas y el recochineo; bueno es tu casa y puedes comportarte como quieras, para mí está fuera de lugar; creo que si la gente se toma un tiempo para razonarte las cosas se merecen algo más que un desprecio por respuesta, pero en fin… yo por mi parte no voy a descalificar a nadie ni a hacer bromas con la gente que pueda pensar diferente a mí, aunque sean «líneas rojas» o «reglas de oro» la gente podrá discrepar, creo yo, y aportar su punto de vista, sin tener que convertirse en objeto de burla o sarcasmos. Un saludo.
@Luis: Hola Luis,
Perdona si te lo has tomado como una burla, no era mi intención burlarme de nadie en concreto (es más, fíjate que no te mencionaba a ti ni a nadie, es el argumento en sí). Intentaba reflejar la ironía como suele hacerse con ese meme. (Si te sirve de consuelo lo he usado, en tono de humor, para reflejar algo ilógico que hice yo mismo; como entenderás no es burla hacia mí mismo sino una reflexión sobre la situación. Insisto, puedes preguntar a Cordo, intento argumentar de todas las formas posibles mi punto de vista, y esto incluye el humor. No ¿burlarme? de alguien que ni conozco.
Sobre lo que mencionas. El tema. Sí, claro que lo hemos tenido en cuenta. Claro que hemos hablado y discutido sobre eso. Pero forma parte de la espina dorsal de lo que debería ser MDNR. Voy a intentar argumentarlo y sin usar humor (que por lo que veo se malentiende).
El argumento base es «creo que una de las cosas que más lo altera es la inclusión de equipo diferente » (de @Narbek). Partamos de un punto: yo NO estoy de acuerdo, para nada, en que la inclusión de equipo que estaba en otras ediciones (reglas y miniatura) sea de lo que más altere el metajuego o equilibrio en Sexta. Al contrario, de todo lo que hemos añadido es lo que menos altera.
Prosigo. Lo que comentas es que como druchii te implicaría renunciar a los espadachines (son lanceros con otra opción de equipo), por ejemplo. Si me argumentas que «había unidad de espadachines en octava», entonces el argumento es que si GW lo separó en dos unidades (diferenciándose únicamente del equipo) en alguna edición «es válido en MDNR» pero si era la misma con distinto equipo no. Por ejemplo, si hubo «ballesteros orcos» como unidad, pueden estar en MDNR, pero si era opción de guerreros orcos, ya no… Supongo que estarás de acuerdo en que hay algo que no encaja: si las ballestas en los orcos (o los druchii con espada) desequilibran, lo harán igual si era una única unidad con varias opciones de equipo, o si eran dos unidades separadas en el libro, ¿verdad? Lo que desequilibra es la opción a tener ballesta, no si era porque estaba de una forma u otra en un libro de otra edición.
Vamos un poco más allá. ¿Qué ocurre con los eslizones? En sexta iban con cerbatana o jabalina. En quinta, con arco corto. A priori según ese argumento deberían quedarse fuera los arcos (es una opción de equipo). Pero resulta que los arcos estaban en la lista de Tierras del Sur (100% oficial, final de libro). Entonces… ¿esas miniaturas se pueden usar como lo que son en esa lista, pero «cuenta como» en las otras listas? ¿No deberían ser igual de desequilibrantes?
Un paso más. Ushabtis y bárbaros del Caos. En otras ediciones (8ª y 4ª respectivamente) podían llevar arco como opción de equipo. En Sexta, no. ¿Qué hacemos? ¿Prohibimos llevar arco? Si tengo las miniaturas (spoiler, sí, las tengo), ¿cuando las ponga en la mesa tengo que avisar que en realidad llevan alabarda o hachas?
Si somos un poco más atrevidos podríamos decir que las bestias de tiro son parecidas al equipo (el resto de la miniatura no varía). Así que el carro fustigador, al ser un carro de gélidos cambiando sólo la montura (que es como el equipo), pues… se tendría que usar como carro de gélidos. Y, por supuesto, nada de poner el lanzavirotes, es una opción de equipo que los carros no tenían en sexta. Supongo que las opciones de cuidadores en unidades de mastines se puede considerar «equipo». O los grupos de apoyo skaven, en el fondo un mortero de disformidad es un lanzallamas de disformidad con un equipo distinto (y nunca mejor dicho), así que… ¿también fuera?
Como ves, las cosas se ponen cada vez más grises, y te podría poner muchos más ejemplos. Ya sé que «escudo en arqueros silvanos» es algo muy concreto y se aleja de los «grises» que estoy poniendo, pero créeme, hay muchos más casos. En el momento en que tienes que decir «pues ese equipo sí y ese no», o tienes un argumento sólido y sin lugar a dudas o también estás introduciendo un desequilibrio en el juego, basándote en el argumento de si estaba en el libro de sexta o no.
Y eso hablando sólo de «qué opciones de equipo se adaptan». Porque luego tendríamos que responder, como MDNR, preguntas y quejas del tipo: «¿Por qué no permites que mis eslizones lleven arco, y me dejas llevar razordones y rajadáctilos y bastiodones y cocodrilos?». Puede cambiar mucho más el «meta» lo segundo, que lo primero. Puede desequilibrar mucho más la inclusión de carros voladores, fénix, carros con lanzavirotes y dragones con los enanos, que permitir que una tropa de infantería pueda llevar armadura pesada (pagándola). Es como decir, «te permito que me robes el coche, pero devuélveme la chaqueta».
Los MDNR nacieron para que la gente pudiera usar toda su colección de miniaturas, como lo que son. No que puedas usar una kharibdys «como» hidra, sino como kharibdys. No que yo pueda usar mis eslizones con arco «como» cerbatana, sino como arco. El equipo forma parte de lo que se adapta, y afecta mucho menos al juego que los personajes especiales o las tropas. Te lo digo yo que mis arqueros de khemri con escudo raramente lo han hecho mejor que sin escudo, pero las momias o la necroesfinge sí que me ha dado partidas.
El argumento que usamos, que no da lugar a interpretaciones, es: si hubo una miniatura (entre Tercera y Octava) con un equipo a nivel de miniatura y de reglas, puede usarse en MDNR como ese equipo.
Por último. Supongo que estas quejas vienen del ambiente más competitivo. Mi única sugerencia es que en los torneos competitivos se use la máxima WYSIWYG. O sea, si quieres usar tus orcos con arma a dos manos, que realmente lleven arma a dos manos, no me saques orcos con dos armas de mano y digas que llevan arma a dos manos «porque son mejores».
Espero que todo quede más claro, y de nuevo, insisto, no he querido burlarme de nadie en concreto sino exponer un argumento con toque de humor.
Hola, primero de todo muchas gracias por los manuscritos y por el currazo que os haceis para este hobby.
Mirandome la revision me he fijado en que la bruja troll ya no tiene la regla especial «madre de trolls», es una errata al hacer la revision? o ya no tendra esa norma?
@Namarie:
¿Pero a mí por qué me metes en tus guerras eh? ¿No ves que estoy manteniendo un perfil bajo? ¬¬’
Ahora en serio, Luis, estoy seguro que no era nada personal contra tí ni tenía mala fe. El que tiene tendencia a la reducción al absurdo y los comentarios ácidos soy yo, y me he quejado infinitas veces a Nama del «equipo añadido», así que el pobre seguro que ya tenía el meme preparado para mí en mi tricentésimo-vigésima-séptima queja.
Sobra recalcar que en este tema estoy en desacuerdo con Nama (parcialmente, como casi en todo). En su comentario ilustra muy bien que si uno va dando saltitos poco a poco lo que empieza siendo blanco y negro se va difuminando y se vuelve todo grises, y trazar la línea es difícil. Lo cual no quita que en mi opinión, la inclusión de monstruos/máquinas de guerra/otros asuntos altera el equilibrio de manera bastante similar para todas las razas, mientras que la escala armadurística (sí, a mí me parece más relevante la armadura que las armas) altera en mayor medida el equilibrio del juego hacia unas facciones y estilos de juego que hacia otros. Y dicho esto vuelvo a mi perfil bajo, que no me gustaría influir a nadie durante la fase de revisión, quiero leer ideas (buenas, malas y ridículas) y argumentos frescos.
PD: Nótese que el que gana torneos es él, que igual luego va, y tiene razón.
Cordo
@Namarie: Gracias por la respuesta Namarie, habría sido una pena que la conversación derivase en un intercambio de memes; así que me alegra saber que había malinterpretado tu intención. Gracias a esta conversación, estáis haciendo públicas cosas de vuestros debates internos que creo que ayudan a todos a entender mejor el espíritu de vuestro proyecto. Además creo que es motivador el ver que vosotros, con criterios diferentes en muchos ámbitos, sois capaces de poner en común y sacar una edición coherente como habéis hecho.
En cuanto a la molla del debate, en mi opinión esos casos que me comentas yo los resolvería fácil: las tropas que ya estaban en 6º se quedan como en 6º sin más (pero claro ése es mi criterio y claro tendría que explicar qué entiendo por tropas nuevas y qué por cambios de equipo). Puedo responderte unidad por unidad si lo deseas, pero vamos no creo que sea necesario, se ve que en esta cuestión no estamos en sintonía y entiendo que como artífice de toda la edición, pues apliques tu criterio por encima de lo que te diga gente, que como dices, ni conoces. Simplemente tenía la duda de si tendriaís pensado modificar ese criterio si hubiese cierto número de jugadores (la mayoría vamos) que prefieresen hacerlo de la otra manera o si era algo que no teniaís planes de modificar.
Sobre si provengo del entorno competitivo, bueno, en mi opinión no es así, provengo de 6º donde era habitual jugar con tu grupo y, al mismo tiempo, participar en torneos con la sana intención de jugar con gente (y ejércitos) diferentes, a día de hoy todavía hay ejércitos contra los que no he tenido oportunidad de combatir, lo que quiero decir es que a mí, personalmente lo que me atrajo de MDNR era la nostalgia, no que la edición fuese la más competitiva, ni la más equilibrada ni la que me permitiese más opciones diferentes sino que era la única de las opciones que hoy por hoy existen que me permitía jugar en mi edición favorita de Warhammer. Esto quizás os pueda ayudar a entender mi postura y mi interés en conservar lo máximo posible de la edición.
Por último quería daros las gracias por haber puesto a disposición de los jugadores las erratas de Sexta edición, me van a resultar realmente útiles, cuando publiquéis la edición del Reglamento de Sexta corregido ya tenéis mi descarga asegurada.
@Leyendasenminiatura Blog: Nada Cordo, ya está olvidado, gracias por pasarte a suavizar el ambiente, sí; está claro que en este punto opino exactamente igual que tú, bueno está bien ver que todo esto ya lo habéis debatido y valorado; yo creo que más que un tema de que uno tenga razón y otro no, son simplemente dos maneras de enfoncarlo diferentes, pero bueno, que los que teneís que velar porque el proyecto vaya a buen puerto sois vosotros yo sólo doy mi opinión como usuario.
Buenas! Se me pasó completamente comentar a los orcos, que fallo?
Por un lado las adaptaciones me parecen bastante mas útiles que antes, que alguna era muy difícil de jugar y teniendo en cuenta que los orcos en sexta eran un ejercito de segunda ( algunos dirán de tercera) en cuanto a competitividad pues se agradece mucho una revisión a fondo de estas unidades, paso a ser un poco mas específico:
– Jinetes de garrapato: Pese a la subida han quedado muy bien, antes era una unidad autodestructiva casi como los kdaii ahora se podrán jugar.
– Enjambres de araña: No me parece que la inclusión de otro enjambre desequilibre el juego orco y mas cuando debe competir con el resto de unidades especiales.
– Espachurradores: Me parecen mejor adaptados que antes, mas parecidos a lo que eran en octava edición. Por 75 puntos siguen siendo un arma de destrucción masiva con sus 2d6 impactos de f6.
– Garrapato gigante: También prefiero la opción B que es la original.
– Idolo de Morko: Tengo sentimientos enfrentados es un pedazo de bicho que es inmune a los ataques mas flojos y muy resistente a los de fuerza media-alta , hasta los jezzail lo pasarán canutas para hacerle alguna herida pero en cambio un cañonazo si le da tiene un tercio de posibilidades de reventarlo al tener solo 5 heridas, la capacidad de atacar a tus tropas puede ser minimizada si se lleva por ahí solo, así que no se que pensar, he leido y releido la guía de la adaptación y no se sale de ninguna linea roja pero sigo viendo la resistencia 7 como algo muy extraño, tal vez resistencia 6, 6 heridas y una salvación especial representado su parcial invulnerabilidad le quedase mejor y dentro de lo que son los grandes bichos de sexta no lo se.
Resto de cosas: mas opciones en los goblins siempre es bueno así como el reajuste del costo del arma a dos manos. El personaje especial que quita la animosidad no sale muy barato? ¿ A cuanto habéis costeado la habilidad y como?
Quiero comentar sobre las nuevas opciones de armas y equipo a nivel general no representan un desequilibrio mayor que la inclusión de monstruos y unidades exóticas, yo que he llevado principalmente enanos puedo dar fe que salvar a 3-4 últimamente no es tampoco un gran ventaja dada la gran cantidad de fuerza 6-7 que hay últimamente, sobretodo si esta limitado a una unidad, que muchas veces las miniaturas ya son caras como los lanceros elfos que incrementarán aún mas su coste y que generalmente son tropas que llevan armas especiales cuyo coste lo tienen incluido y que no podrán usar si quieren aprovechar al máximo de la armadura pesada. Las opciones que causan mayor impacto son las que otorgan lanza o arma a dos manos a unidades muy fuertes diseñadas en sexta para no llevarlas haciendolas muy poderosas por un coste muy pequeño como los caballeros del caos que pueden mirar si se dopan bien de tu a tu a los sangrientos y ojo seguir siendo básicas, pero creo que solo vi un caso mas contado con los caballeros del caos. Lo que si que no me parece bien es que la gente tenga otras miniaturas como los caballeros con arma de mano he intenten colarlas como lanzas para aprovechar una adaptación que solo busca la mayor fidelidad posible con las miniaturas así que lo que plantea Namarie de lo que ves es como en 40k sea la solución para un juego de competición extra , así evitas que te vengan con alabarderos con pijama de guerra y te digan que eso es armadura pesada. Se me quedan cosas pendientes pero no tengo mas tiempo de seguir escribiendo, un saludo y muchísimas gracias por vuestro trabajo.
@Javier Gutiérrez Sastre: Muchas gracias por comentar. Ya hemos explicado bastante que el tema de la R7 (otro tema polémico) se abordó debido exclusivamente a la existencia del Mamut del Caos (R8) en sexta edición. A pesar de eso, hemos intentado ser muy escrupulosos con su uso y, precisamente adjudicárselo a una unidad que está obligada a cargar es justamente un buen ejemplo de algo que difícilmente va a descompensar nada, puesto que el enemigo va poder lidiar con el Idolo «bailándolo» hacia donde quiera con unidades prescindibles.
PROPUESTA SOBRE EL GIGANTE
Especificar qué plantilla de gigante caído debe usarse. Me explico. Exceptuando los que puedan usar alguna mini de gigante alternativa muy tocha y grande, en las mesas de MdN vemos gigantes en peana 50×50 (miniaturas de sexta edición y anteriores) y 75×50 (miniatura de séptima y posteriores).
Cada uno de estos modelos de gigante tiene su distinta plantilla de caída.
¿Debo usar una u otra en función del modelo de miniatura de gigante que esté usando?
¿Como MdN se basa en sexta edición, debo utilizar la de sexta edición siempre, independientemente del modelo de miniatura?
¿Es algo que considerais poco importante y que no vale la pena ni normativizar, allá cada jugador que lo hable con su contrincante?
Aún en el caso de que optéis por la última opción, propondría ni que sea añadir un par de líneas en el apartado «Caídas» indicando con buenas palabras «nos la sopla la plantilla que querais usar XD».
Ya por último, en plan TOC, también propondría añadir el dibujo de la plantilla (o plantillas) de caída de gigante en el libro de ejército MdN.
¡Buen trabajo y saludos!
@Xavier Macias: Gracias a ti por responder Mathy, no creas que mi opinión sobre el ídolo es una critica o algo parecido, me parece bien adaptado y tampoco es tanta cosa, aún puede morir por fuego pesado o ser mareado o empantanado por unidades como enjambres. Con respecto a quitar la animosidad usando al pj especial, ¿como la habéis costeado?
De propuestas me gustaría añadir esta preciosidad, http://web.archive.org/web/20060528103936/http://us.games-workshop.com/games/warhammer/dwarfs/painting/inventions/ty1.htm, tiene reglas, mini y puntos y estaría genial en ejercitos orcos. Por otro lado creo que falta un personaje de la campaña triste de bugman, ¿habéis pensado en incluir los goblins que conversionaron llevando explosivos? se que no es una unidad convencional pero tenían miniaturas, reglas y puntos y eran de sexta y seguro que a los amantes de los goblins les encantaría tener pequeños goblins al estilo zapadores (Si queréis mas detalles creo que sale en el primer o segundo escenario de la campaña). Como siempre un saludo y gracias por el curre 🙂
@Xavi Capdevila Urbaneja: Buenas! Para este fin de semana me imprimí tanto la plantilla de gigante de sexta edición como la de séptima edición, y descubrí que ambas plantillas son prácticamente idénticas XD.
Así que no existe el conflicto entre tamaños de plantillas que explicaba.
Sea como sea, ahí dejo la propuesta de añadir el dibujo de la plantilla en el MdNR.
Saludos!
COSAS QUE SE ESPECIFICABAN EN EL LIBRO DE EJÉRCITO ORIGINAL Y NO SE EXPLICAN EN LOS MDNR
Buenas, voy a aportar algunas cosas relativas al funcionamento de algunas unidades que se indicaban en el libro de ejército original, pero que no se indican en los MdNR. No tengo claro si estas ausencias están justificadas por FAQS, o si se trata de descuidos: vosotros seguro que lo tenéis más claro.
Valoro que, a nivel práctico, es mejor que las descripciones de unidades de los MdNR sean lo más completas posibles para así evitar la necesidad de tener abiertos ambos libros en las partidas, y tener que ir consultando de uno a otro.
GIGANTE:
En el resultado de la tabla de combate de «Agarrar y…», en el libro de ejército se indicaba que la miniatura agarrada tenía la oportunidad de efectuar un único ataque contra el gigante; y que en caso de impactar y herir con éxito, el gigante la soltaba, no se aplicaba la siguiente tabla para conocer el desafortunado destino de la miniatura, y la herida se aplicaba al gigante y contaba para resolución de combate.
PASTORES DE GARRAPATOS
En el libro de ejército se indicaba que los garrapatos perdidos explotaban y se retiraban como bajas si, en sus tiradas de movimiento aleatorio, se sacaba un triple.
FANÁTICOS GOBLINS NOCTURNOS
En el libro de ejército se indicaba que, en el caso de que el fanático impactara contra una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo, los impactos no se distribuían entre ambas unidades trabadas (como sería el caso de unos disparos skaven, por ejemplo) si no que sólo recibían 1D6 impactos las unidades que literalmente se encontraban en su trayectoría, estuvieran trabadas o no. Así que, si el fanático cruzara ambas unidades trabadas, cada unidad recibiría 1D6 impactos por separado (y on 1 único D6 a repartir).
Espero que pueda ser de ayuda. Saludos.
@koth: Hola Koth. Pues verás, esa regla especial se la sacó de la manga Nama cuando hizo la primera adaptación. Es muy interesante, pero la original no tenía nada parecido y en la revisión hemos decidido dejarla fuera y volver al origen.
@Xavi Capdevila Urbaneja: Hola Xavi. Yo personalmente no veo muy importante el tema que comentas de las distintas peanas del gigante. Con eso quiero decir, que si jugaras contra mi, te dejaría usar la que tuvieras más a mano en ese momento. Pero es cierto que no estaría mal poner una peana de ejemplo en el Libro de Ejército verde. Lo pondré en el documento de Ideas.
El resto de tus aportaciones las apunto para que las repasemos con detalle (mirando faqs como dices). Muchas gracias por la información. Este tipo de «fallos» son quizá los más difíciles de detectar y corregir.
@Javier Gutiérrez Sastre: Hola de nuevo. Tranquilo, todo comentario es bienvenido siempre que, como el tuyo, esté argumentado y sea expuesto de forma educada. Respecto a la habilidad especial de quitar la animosidad, Nama hizo algunos malabarismos contables para conseguir calcular el coste. Parte del coste del Trapo Chorreante de Borko (10 puntos, la unidad supera un chequeo de animosidad fallado). Luego ha revisado 5 informes de batalla y ha hecho la media de unidades susceptibles de animosidad que aparecen en ellos (7 de promedio). Como la mayoría de partidas son a 6 turnos, y la animosidad solo la fallas con un 1 en 1D6, la media te sale que cada una de las 7 unidades van a fallar una vez su tirada, por lo tanto van a usar la habilidad de «evitar la animosidad» una media de 7 veces, lo que pasado a precio «Trapo» significa que cuesta 10×7=70 puntos.
Respecto al cachivache que nos has enviado, queda anotado en el documento de Ideas y hablaremos sobre ellos (hay más de uno) en su momento. Y nos volveremos a mirar la campaña de Burgman a ver si adaptamos lo que falta.
¡Salud!
Muy buenas
Lo primero felicidades por el currazo (y mil gracias); hacia años que habia abandonado el juego y despues de leer a fondo esta iniciativa me he vuelto a enganchar 😉
Sobre las propuestas
1) me llama mucho mas la idea de singular 2×1 del despachurrador (se trata de una unidad realmente singular en un ejercito y dificil de ver, por mucho que sean gobos, con lo que veo mas que justificada su inclusion en singulares)
2) el garrapato colosal opcion B sin duda; la opcion A lo acerca demasiado al despachurrador y su funcion pasa a ser practicamente la misma pero con algo mas de fiabilidad (dentro de lo fiable que es algo en el ejercito orco) … y la idea de un garrapato del tamaño de una choza haciendo el cafre con las reglas de la opcion B me encanta, para que engañarnos ^^
3) sobre las armas a dos manos en los orcos… genera polemica pero yo no se la veo; salen mas caros los grandotes con arma a dos manos y son claramante peores (menos armadura, sufren animosidad, peor liderazgo) Vale que son basicas, pero si los chicoz maz grandez de la tribu no pueden llevar laz mejorez armaz…. algo falla. Perfecto para mi esta opcion
4) Como apunte «tonto» el enlace al libro de orcos en: «… Los anteriores, por si os habéis perdido, están en estos enlaces: Altos Elfos, Bretonia, Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Enanos, Enanos del Caos, Hombres Lagarto, e Imperio. Os recordamos que podéis descargar aquí el MDNR vigente …» te redireccion al libro de Hombres Lagarto (que vale que todos son verdes, o casi, pero no cuela xD)
Un saludo!
Siento el doble post, pero me acabo de dar cuenta que los goblins de la Aracnarok solo van equipados con arcos corto… ¿no llevaban lanzas en la version de 8a?
Saludos
SOBRE LA ARAÑA GIGANTESCA:
– Una duda sobre su adaptación: ¿se ha adaptado tomando como modelo la araña gigantesca de séptima/octava edición? Dicho bicho tenía 3 ataques (en MdN tiene 2) y R4 (en MdN tiene 5). ¿Sería esto una errata, o se trata de una modificación deliberada para adaptarla a sexta?
– Es una montura monstruosa graciosa y chuli, pero no deja de ser un bicho enclenque (sólo 2 ataques) como para llevarla sóla. Pero en los Manuscritos de Altdorf se especifica que las monturas monstruosas no pueden unirse a unidades (en FAQS Burjassot, es la entrada Otr17, pág 16).
Propongo que se especifique que se puede unir a una unidad de jinetes de araña, aunque contradiga el reglamento (de manera equivalente a como se hace con el garrapato gigante). Se podría indicar que en caso de unir un personaje en araña gigantesca a una unidad de jinetes de araña, dicha unidad pierde la norma de caballería rápida (sería lo lógico). De esta manera se convertiría en una opción más interesante.
SOBRE LA BRUJA TROLL
Nada que decir sobre su propuesta de revisión. Sólo que me gustaba mucho la opción que daba antes de hacer un ejército «temático» con bastantes unidades de trolls como especiales. ¿Debe perderse necesariamente esta opción?
SOBRE EL GARRAPATO COLOSAL
Me gusta la opción de revisión B.
SOBRE LOS GARRAPATOS DESPACHURRADORES
En caso de que se apruebe definitivamente que este bichote se convierta en unidad especial, ¿seguiría igualmente ocupando una opción de singular en la lista alternativa de «Goblins nocturnos»?
SOBRE SKARSNIK
Aunque sea tirar piedras a mi propio tejado: en la lista alternativa de goblins nocturnos se abre la opción de llevar unidades de 10 arqueros. Esto quizá puede combar de manera demasiado heavy al interactuar con el pincho tenedor mágico de Skarsnik (tira un rayo de nivel de energía 3 por cada unidad pielverde a sus alrededores). A 30 puntos la unidad de 10 arqueros, podría hacerme la lista de manera capciosa y colocar 13 o más unidades a su alrededor para alimentar el cachivache y disparar chorrocientos rayos.
¿Sería necesario indicar un mínimo de tamaño de unidad para contar para el objeto de Skarsnik?
SOBRE LA ARACNAROK
Al montar un personaje sobre la aracnarok, la unidad pierde 8 heridas y ataques al quitar los goblins de la howdah (como se escriba). No sé si tengo mucha cara al proponer esto XD, ¿pero para compensar esto sería planteable que el coste de la aracnarok como montura fuera un poco menor que el coste de la aracnarok como «singular sin personaje»?
SOBRE LOS Acechantez de Snagla Grobspit
La regla de exploradores está muy chula, pero quería comentar que a la práctica, al tratarse de caballería (y no infantes hostigadores como los exploradores habituales) es BASTANTE DIFÍCIL llegar a poder colocarlos escondidos en alguna escenografía sin que los vea el rival. Así que, a la práctica, en la mayoría de tableros, la regla de exploradores será inútil.
Propongo devolverles la norma anterior de vanguardia, o, puestos a pedir, que tengan ambas normas, y puedan usar una u otra según conveniencia.
Y me olvidaba agradeceros y reconoceros nuevamente el trabajo, y recordaros que siempre que queráis me tenéis a mí para invitaros a las cervezas que queráis :P.
@Victor Gonzalez Hidalgo: Hola. Gracias por los ánimos. Seguiremos haciendo este trabajo porque nos encanta.
@Xavi Capdevila Urbaneja: Hola Xavi. Comenté el tema de unir monturas monstruosas con unidades y en seguida me vino a la cabeza informes de Batalla de la WD con Archaón liderando unidades de caballería montado en su montura monstruosa o a Tirion de igual guisa. Y me confirmaron que es perfectamente viable, así que ya te puedo responder que, al menos en este punto, las Faqs de Burjassot están mal. Hemos encontrado algunas veces que pasa. Te recomiendo las de Direwolf.
Sobre la adaptación en si de la Araña Gigantesca, ahora mismo no sé por qué la hicimos así, y lo apunto en el documento de Ideas para revisarlo antes de la poblicación definitiva.
Sobre los Acechantes también apuntaré tu opinión, ya que me parece algo normal. Aunque la regla vanguardia, al ser de octava…
Un abrazo.
Mathy
@Xavi Capdevila Urbaneja: Ups, me he liado y he contestado solamente a la mitad de tus preguntas…
Sobre la Bruja Troll, es cierto que la regla que se inventó Nama es muy chula… pero es que es inventada. Hemos hecho esta revisión precisamente para cambiar este tipo de cosas. Lo siento.
Tomamos nota de tu preferencia en Garrapatos y te informo que todas las listas de final de libro se verán revisadas e nuevo a fondo con respecto a todos los «añadidos» de MdNR.
Gracias por el aviso sobre Skarsnik. Este ipo de cosas son muy difíciles de ver para alguien sin jugar realmente el personaje especial. Tomamos nota.
Finalmente, sobre el Aracnock, comentarte que la regla especial Howdah es muy específica en sexta y funciona de la manera que aparece en las propuestas. Sé que es un poco injusta a veces, pero también es muy buena para mantener las tripulaciones con vida, así que supongo que una cosa va por la otra. Es una regla de sexta que no podemos tocar.
¡Muchos ánimos con esos goblins tan bien pintados!
Mathy
Mathy! Gracias por tus amables palabras. Entiendo muy bien todos los motivos que expones. Alguna cosita más para comentar:
SOBRE LA TRADUCCIÓN DEL OBJETO MÁGICO «BREBAJE DE HONGOS» (ESPECÍFICO DE LA LISTA ALTERNATIVA DE GOBLINS NOCTURNOS).
Intuyo que ha habido una errata de traducción (que no influye nada en el juego). En los MdN se indica que al sacar un 1 al utilizar el brebaje la unidad coge un resfriado. Me suena muy raro eso de que a alguien le coja un resfriado por beberse algo.
Intuyo que se ha traducido «resfriado» del original inglés «constipation». Que por más que nos pueda parecer que signifique «constipado», significa «estreñimiento» (un efecto más esperable de beberse algo asqueroso).
Saludos!
@Xavi Capdevila Urbaneja: De hecho, juraría que es «cagalera», que es aún más esperable de meterte vete Gorko vaya a saber qué… xD
No, es estreñimiento. Un autentico «amigo mentiroso»
@Narbek: Si el Inner Circle quiere tomarse libertad traductora y poner cagalera, yo lo secundo XD
Más sugerente si será, con permiso de papa Nurgle…
Muy buenas
No se si se ha comentado ya pero ¿por qué el carro de lobos no tiene cuchillas (ni la opcion de poder ponerle) cuando la miniatura si tiene?
Saludos!
@Victor GH:
Los carros de lobos tienen cuchillas, figura en el documento de erratas (ya que en sexta tenían cuchillas).
Opinión de testeo (torneo por parejas de corredores):
Probé una lista de goblins comunes pura, junto con mi aliado hombres lagarto.
a) Cuento primero la lista y plan de batalla para situarnos, más allá de decir: esta unidad bien, esta mal.
La lista, de 1000pts, consistía de heroe goblin, dos chamanes (uno con aro pegapiñoz), dos unidades de goblins comunes (una de ellas con estandarte del bestia de nogg y 3 merodeadores), dos de arañas, un carro, y el arachnarok. Mi aliado saurio iba con heroe en unidad de saurios, chamán (con diadema de poder, de guardar dos dados de energía o dispersión), una de eslizones, bastiodón, gélidos y salamandras.
El plan de batalla así a lo bruto era disponer de más magia que el adversario (3 chamanes -sin comandantes es bastante-, dos portahechizos, y añadir dados de la diadema), para acabar con unidades clave y redirectoras, y usar las ligeras y los goblins para distraer, mientras saurios, gélidos y arachnarok elegían donde cargar. Dos victorias y una derrota.
b) Ahora si, las unidades:
1) Jinetes de araña: muy correctos, menos movimiento que los lobos, pero cruzan terreno y el envenenados puede dar alguna sorpresa. Genial porque no le quitan el sitio a los lobos (de 44cm a 36cm hay diferencia) pero tener una de ellas va genial para aprovecharse de la escenografía.
2) Merodeadores. Muy bien también. Hacen a los goblins más interesantes. Los goblins nocturnos con fanático siempre serán la mejor opción, pero tener esta está bien. No les subiría el precio dado que son algo anecdótico para dar la sorpresa y ya encarece bastante la unidad.
En esta lista en concreto, al poder llevar un estandarte mágico, el del bestia de Nogg da +1 ataque un turno, así que el rival se llevó gran sorpresa al cargarles, y encontrarse con 3 merodeadores, de 3+1 ataques cada uno, atacando primero, jeje.
3) El Arachnarok. Bien, aunque… a ver que me explique bien: tiene muchos puntos destinados a defensa, resistencia y heridas, que lo encarecen un montón, pero sin añadidos a ataque o liderazgo, con lo cual es un monstruo de 350 puntos, con 5 ataques de F5 y L6 que, aunque tozudo, huye muy fácilmente, haciendo que todas estas heridas no valgan en la práctica. En las 3 partidas se porto «mnyah».
En la primera, logró cargar a una unidad de elegidos del Caos por el flanco, pegándose solo con uno. Yuhuhu pensé. Pero no le hice ni una herida (5 ataques, impactan 2, hiere una, y la salva. Los goblins, con f3 e impactando a +5 no hicieron nada). Gana por estandarte y potencia vs flanco, y por mucho tozudo con L6 huye y es atrapado.
En la segunda, los «espectros a caballo, etéreos» de los condes se le ponen delante el primer turno -si cargo no hago daño, y por potencia ya me gana-, y a pesar de que intento maniobrar para alejarme, se va poniendo en frente impidiéndome mover (yo tengo cruzar y soy monstruo, pero tengo que quitarme de su ángulo de visión, y él es etéreo y mueve algo más, y solo tiene que ir poniéndose delante), hasta que le entra el hechizo de mover extra, me carga, gana por potencia y una herida, y lo mismo: L6, huye y es atrapado.
En la tercera si, había una colina con acantilados en el centro donde me subí, obligando al rival a alejarse de ahí. Al final, una carga simultánea entre goblins por delante y Arachnarok por el flanco hicieron huir a un hombre árbol y lo atrapé. No tuvimos tiempo de acabar la partida así que no pudo hacer más.
Conclusión: ¡tener un monstruo con cruzar mola! Pero dado que es un monstruo que en pegada hace lo mismo que un estegadón o hidra, y que huye más fácilmente (el estegadón tiene sangre fría y tozudez y la hidra L8), y cuesta 100ypico puntos más, ese añadido de R y H son un lastre en puntos más que una ayuda en supervivencia.
(Para que se me entienda, una versión exagerada de esto sería un monstruo de F3, 3A, R10, 10H, y L3, que costara tropecientos puntos por su coste de resistencia y heridas, pero no fuera capaz de hacer daño ni aguantar)
Propuestas: 1 – opción de añadir lanzas a los goblins silvanos -que las llevan-, para que el primer turno tengan una pegada decente, acorde con estos puntos que vale.
2 – otra opción sería bajar un punto el atributo de heridas para reducir el coste del bicho y hacerlo algo más proporcional a su liderazgo. (No se trata de hacer un monstruo óptimo, eh, solo que tener 7 heridas (o 57 heridas) y gastar 350 puntos en un bicho de L6 es «meh».
3extra: la catapulta es cara y anecdótica, para los dos disparos que va a hacer en toda la partida, y queda raro que una bola de tela de araña tenga los mismos atributos que un pedrusco.
ACLARACIONES SOBRE LOS FANÁTICOS GOBLINS NOCTURNOS
¡Buenas! Aquí vengo con un par de dudas del funcionamiento de los fanáticos, cuyas aclaraciones podría estar bien añadir en la descripción de su funcionamiento, si lo consideráis oportuno.
Ambas dudas son en relación al apartado «Soltar a los fanáticos».
1. A la hora de soltar el fanático, el párrafo (el de MdN) indica exactamente «Coloca el Fanático tocando a la unidad que lo contenía, establece una dirección y mueve el Fanático 5D6 en línea recta.».
¿Se debe contar el movimiento a partir de la unidad o de la peana del fanático que justo acabamos de colocar? Entiendo que des de la unidad, pero podría llegar a entenderse que des de la peana.
2. Cuando una unidad suelta varios fanáticos a la vez, ¿en qué orden se procede a la hora de tomar decisiones con ellos y retirar posibles bajas? ¿Se tiran todos los fanáticos a la vez, o uno detrás de otro? Parecería lo mismo, pero no lo es. Voy a ejemplificar la diferencia entre ambas mecánicas, por si acaso no se entendiera mi pregunta:
OPCIÓN 1. Tirar 2 fanáticos a la vez:
– Decido la dirección de ambos fanáticos (antes de saber como se comportarán uno u otro)
– Hago la tirada del fanático 1 y lo muevo; y hago la tirada del fanático 2 y lo muevo.
– Al final, en caso de que hayan impactado, hago las tiradas de matar tanto del fanático 1 y del fanático 2, y retiro las bajas de ambos a la vez.
OPCIÓN 2. Tirar 2 fanáticos uno a uno:
– Decido la dirección del fanático 1, hago su tirada de movimiento, lo muevo, si impacta hago las tiradas para matar, y retiro las bajas causadas por ese fanático 1.
– Luego, después de acabar con el fanático 1, empiezo con el número 2: decido entonces su dirección, hago su tirada de movimiento, lo muevo, si impacta hago las tiradas para matar, y retiro las bajas causadas, etc.
Muchas veces usar una u otra mecánica dará igual, pero en muchas hay una diferencia importante. Hay ocasiones en que la opción 1 beneficia substancialmente al jugador goblin, y otras en la que la opción 2 sería la preferible. Los pielesverdes tendemos a usar una u otra secuencia según lo que nos convenga. Pero lo ideal sería que el Inner Circle decidiera cual es la secuencia a seguir siempre. O que me alumbre con una FAQ ya existente :P.
Gracias por todo!
@Xavi Capdevila Urbaneja:
Buenas Xavi, te respondo con mi interpretación desde el día 1 que he jugado con verdes, aunque igual viene Nama y resulta que no es así.
1. La peana no se cuenta que yo sepa, se cuenta la distancia entre unidades. La verdad es que si la peana contara, aumentaría bastante la probabilidad de que los fanáticos llegaran (no es lo mismo sacar un 18 que un 20). Además, dado que la distancia dentro de unidades no se cuenta, creo que ya es bastante complicado de por sí explicarle al oponente esas historias.
2. Los fanáticos actúan de forma independiente (y por eso se tiran en direcciones independientes), y por tanto se tiran de uno en uno, y ejecutan sus consecuencias de una en una. Es posible que el primer fanático cause pánico (igual que cuando aguantar y disparar causa pánico lo resuelves, no esperas al final de la fase de movimiento), y la unidad huya antes de lanzar el segundo, igual que es posible que el rival retire las miniaturas cercanas (estoy pensando en una caballería) y los siguientes fanáticos queden más lejos de los 20 cm. Yo lo intepreto así entre otras cosas porque en varios puntos se habla de cuando el fanático toca a la unidad resuelvas el «Choque», no que muevas todos y luego resuelvas junto. Por lo general es la situación más desventajosa para el pielverde (reduce las miniaturas que matas), salvo que estés completamente rodeado y vayas a tirar uno para cada punto del tablero.
También diré que normalmente, por simplicidad de juego, solemos aplicar la abstracción de que los fanáticos el turno que salen no chocan con otros fanáticos saliendo de la misma unidad, que en el fondo es una manera de decir que salen todos a la vez.
@Leyendasenminiatura Blog: Gracias por la respuesta!
En cuanto al punto 1, lo interpreto totalmente como tu. Tan sólo lo he comentado pk me parece que el redactado de esta mecánica en el MdN puede dar cancha a quien lo quiera interpretar capciosamente.
En cuanto al punto 2, tu lógica me parece muy correcta. Soy partidario de que la descripción del MdN incorpore esta aclaración.
¡Saludos!