Saludos, Reyes de la Guerra. Ya están llegando los primeros libros a la gente, así que es hora de ir contando los cambios de la nueva edición de Kings of War. No me voy a extender mucho, que al que le interese el libro ya lo habrá comprado en prepedido, pero si que voy a intentar incluir en esta serie de artículos todos los cambios que trae la nueva edición. Las partes en las que no me detengo es porque no presentan cambios relevantes.
390 páginas (182 más que la segunda edición). Eso da para mucho. O no…
Tipos de Unidad – Hay algunos cambios interesantes. Añaden el tipo «infantería pesada», que es infantería en peana de 25mm. La categoría «carro» sigue en 50×100, y ahora puede formar en unidades de 2 de ancho, 3 de ancho, 4 de ancho (en una fila) y 6 de ancho (en dos filas). La «infantería grande» y el «enjambre» comparten peana de 40mm, mientras que la «infantería monstruosa» y la caballería grande» se van a los 50mm. El «monstruo» y la «máquina de guerra» siguen en 50mm (salvo que sea «monstruo carro»). Hay una categoría nueva, «titán», que se va a 75×75, y que se ha aplicado un poco arbitrariamente, sobre todo en el caso en el que hay miniatura «oficial» de mantic. Porque meterle como «titán» al fénix y dejar muchos monstruos en 50×50 es raro, así como que el gran elemental de tierra sea titan pero el resto de grandes elementales no.
Tamaño de unidad y multibase – el único cambio apreciable en esta sección es que ya no se habla de «tamaño mínimo de unidad» cuando se refiere a la cantidad de miniaturas que van en la multibase, sino a «número de figuras recomendadas», y este ya no ronda el 66% sino el 75%. Cosa que me parece bien, que he criticado siempre el racaneo de 50%+1 miniaturas porque me parece visualmente muy pobre. En el caso concreto de «enjambre» pide 3 minis de tamaño «humano» por base, o 5 de tamaño «orquete».
Características de unidad – Hay un atributo nuevo, «potencia de unidad», que indica la influencia de la unidad en el juego, y se aplica para el control de zonas y objetivos. Que ahora te lo digan en el perfil de atributo de la unidad agiliza el juego a la hora de contar puntos de escenario o decidir la victoria, en vez de consultarlo en una tabla externa.
Destrabarse – Como ya sabréis, porque lo he contado hace unas semanas, las unidades ya no se separan tras el combate, permanecen trabadas. Ahora hay un nuevo movimiento, «destrabarse». Es sencillo, si comienzas «trabado», cuando recibes la orden de movimiento puedes mover una pulgada para alejarte de la unidad, de forma que puedes mover a menos de 1″ de esta unidad, con la condición de que debes acabar tu movimiento a más de 1″ de cualquier unidad enemiga a la que no estés cargando.
Este sencilla regla va a cambiar mucho el juego, ya que ahora mismo una unidad que empezaba a una pulgada del enemigo tras una carga recibida no podía hacer algo tan sencillo como pirarse a un lado, ya que para ello tenía que hacer un pivotaje que la acercaba demasiado, y por lo tanto era ilegal. Así que o movía de ladito como un cangrejo, o se quedaba ahí plantado a pillar dolor.
Si la unidad no está trabada pero empieza su turno a 1″ o menos, aún puede mover libremente pero debe acabar a más de 1″. En el resto de casos, se debe respetar la regla de «mantener las distancias» que dice que en ningún caso se puede mover a 1″ o menos de enemigos, salvo que cargues contra ellos (o estés reagrupando, que a eso llegaremos más adelante).
Carga y distancia – La distancia entre dos unidades para la carga ya no se mide desde el punto líder, sino que es la distancia más corta entre las dos unidades. Esto es importante porque en unidades anchas (horda de infantería, te hablo a ti) se podía dar el absurdo de que las unidades estuvieran muy cerquita pero el punto líder muy «lejos» (horda de enanos con movimiento 4 por ejemplo). Pues eso ha cambiado, y con ello otra nueva forma de jugar.
Cuando en una carga tocas más de una unidad, hay que mover ligeramente las que no están trabadas para indicarlo. PERO este minúsculo empujón no cuenta para hacer escalones y provocar cargas que anteriormente no eran posibles. Es decir, entre que han quitado el «rebotas 1» y que el «te empujo, pero poco» no cuenta, se ha acabado el cachondeo de «como cargo aquí y muevo esto acá, cuando acabe el combate todos nos separamos rompiendo tu formación y provocando el caos organizativo en las filas».
Una de las cosas que quería para tercera edición no la han incluido, que era más gráficos con cargas «complicadas», que es la típica pregunta recurrente porque «esta carga es legal??» no queda claro en ocasiones. Parece que lo vuelven a dejar en manos de «la comunidad», OTRA VEZ. No mola.
Terreno – Varios cambios interesantes por aquí. Para empezar, «colina» se convierte en un nuevo «tipo de terreno», porque ahora tiene reglas propias. Para que una unidad «ignore» la colina, el punto líder de la unidad debe estar «sobre» la colina (no «abajo»). Esto hace que se pueda dar el caso de que la unidad está «en la colina» (debe tener la mitad o más de la unidad en ella) pero que el líder no pueda trazar Línea de Visión por no estar a su vez «sobre» la colina.
Cuando estás en colina ya no ignoras unidades interpuestas para trazar LdV, simplemente sumas la altura de la colina a la de la unidad y determinas coberturas de forma normal. Este cambio es muy sano, porque en segunda las colinas con brutales como posición de tiro (y por esa razón se desaconsejaba colocar colinas en zona de despliegue).
Cuando estás en una colina y realizas una carga (que no esté «entorpecida») contra unidad que no está en ella, ganas «carga atronadora (1)» como recompensa por coger carrerilla. Las unidades voladoras NO ganan esto. No cogen «carrerilla» supongo jejejeje ^_^¡
El terreno difícil sobre el que se encuentra una unidad no se ignora a la hora del disparo, por lo que ofrece cobertura al blanco enemigo, salvo que la unidad atacante haya elegido «alto» como orden de movimiento, o el enemigo esté en el mismo elemento de escenografía. Así que ahora lo de desplegar en un bosque va a seguir siendo buena idea, pero si tienes pensado moverte por él ya no tienes tanta libertad.
Para determinar la altura del terreno ahora hay que medir o estimar su altura «real» en pulgadas (como se hace en segunda) y añadir 1. Esto es debido a que ahora todas las unidades tienen +1 (o más) a su «altura de unidad», ya que los enjambres pasan a ser altura 1, la infantería altura 2, caballería 3… Que como veréis en unos días (cuando vaya hablando de las facciones) se ha aplicado de forma un poco extraña, no hay una correlación clara en por qué unas cosas son altura 4 y otras similares son 5 o 6.
Bueno, que ya llevo una hora tecleando, mañana más. Si quieres seguir leyendo del tema…
Creo que has abarcado todo de lo que se habia de tocar en el libro sobre las reglas basicas, gran articulo.
Pequeños cambios pero significativos.
Ahora solo te toca otro articulo con los cambios de la Habilidades Especiales, jeje.
Animo.
@Oscar de la Calle: Quita quita, que voy por la página 26, me queda contenido para varios días, porque pretendo tocar todos los cambios relevantes (y el de reglas especiales y artefactos en concreto llevará un ratillo sip).
¿Algo que comentar de las páginas de trasfondo?
Un saludo y felicidades por el blog, lo llevo siguiendo desde 2010 o antes y todavía no había comentado nada.
Para los neofitos que recomiendas, esta edicion o esperar a la traducciòn en castellano? 😀
@Jules Michelet: Saludos y bienvenido al blog. Sobre el trasfondo hablaré más en detalle en otro artículo. Te adelanto que el salto es espectacular desde segunda edición. Mapas, historias más desarrolladas… con algún «pero», eso si. Paciencia ^_^
@Bairrin Irrabofanhavva: La edición en castellano va a ser digna. Y tardía, se espera para navidad. Yo me esperaba. Pero si te urge y/o te defiendes en inglés, ojéalo en tienda y decide.
¿Qué incidencia tiene el número de miniaturas recomendado? ¿Hay que tomárselo como una obligatoriedad, igual que el mínimo? ¿O dependerá de cada torneo?
@Jesús Álvarez: Eso es mas bien dedicado sino me equivoco a premios por pintura, y a puntos que se dan en ciertos torneos por como esta representado los ejercitos.
Por lo menos eso es lo que he oido en algun podcast, generalmente segun lo que se dicen se seguira la regla de Cool, je, si mola y esta chulo cuela, y aqui en ambito nacional creo que es lo que se siga simplemente que se sepa que represente cada unidad.
@Jesús Álvarez: Eso lo dejan en la organización del torneo. A mi me gusta que se vaya hablando de números altos, que ya no estamos mendigando jugadores a toda costa como con la salida de kow segunda hace cinco años, que iban en plan «aunque sea con algo». Cuando veo un regimiento quiero ver miniaturas, no setos y piedras. Y me da pena que el racaneo sea una traba para poner en mesas unidades representativas tan a menudo, en plan «con una caja de regimiento y algo de relleno me hago dos».
Eso si cada uno en su casa y su torneo que haga lo que quiera, claro. Al fin y al cabo cada uno vive el juego a su manera, y no entro a juzgar eso. Soy el primero que admira una unidad bonita y currada que «no cumple» los mínimos y que no presta atención a eso. Pero también soy el primero que ve cuando una unidad es rácana, en plan «no no lo hago para que se vean las miniaturas bien» y que normalmente significa que hay mucho hueco en la peana, mucho-mucho-mucho hueco.
En el grupo de kow fanatics ya está la gente haciéndose pajas mentales de que no les van a dejar jugar torneos con sus unidades porque no llegan a 75% y nadie ha dicho tal cosa. Ni siquiera el libro. Así que si eres jugador de torneo pues sólo te ata las reglas del torneo, y si eres jugador casual… entonces te importa un cojoño lo que diga el libro porque en tu casa, tus normas ^_^
Un par de puntualizaciones sobre las reglas:
Las hordas de carros, las unidades de 4 carros, van en una sola linea, no en dos.
Lo que has puesto de as reglas para destrabarse son una versión «sencilla», porque tiene alguna condicion para conseguir esa pulgada gratis que lo hace interesante, no la tienes siempre, y si la puedes tener, ese movimiento se realiza antes de dar cualquier orden.
@Miguel Garcia: No necesito puntualizaciones a las reglas, gracias. Para eso está el libro que lo cuenta mucho mejor y más detalladamente. Si quisiera dedicarme a cortipegar el texto del libro (cosa que como sabes no haría) ya lo habría hecho. Así que quizás lo de dejarme cosas para el libro en vez de aportar el texto completo es por algo…
Pero como lo del carro es cierto, que lo conté mal, lo edito y corrijo.
Gracias por las aportaciones compi! Tenía muchas ganas de ver como iba ser la 3° edición y como afectaría a mis Undead.
Tengo una duda con el tema de las peanas de la infanteria grande y monstruosa, ya que hace pocos dias que termine un regimiento de Wights y dos de Zombis Trolls, todos en bandejas muy curradas. De echo, tuve que hacerlas a mano, a ser medidas de 120x40mm (simplemente pegué 3 peanas y yeso por encima jeje).
Lo que me da miendo ahora es que viendo el tamaño de dichas miniaturas, los pongan como infanteria monstruosa y me jo*** mis geniales bases de permafrost de 120x40mm
y tenga que cambiarlos a unas de 150x50mmm, con lo que tendria que currarme 3 bases nuevas… Menudo palo, asi, por gusto de Mantic 🙁
Que opináis? Creéis que serán catalogados como infanteria grande o monstruosa?
@Swarmlord .: Los wight son infantería grande, base de 40mm. Los Zombi Troll son infantería grande también, misma base.
En general, pocas unidades han cambiado de tamaño, y la mayoría son monstruos (o han pasado a ser titanes). Ampliar base es menos estresante que reducir, desde luego. Basta con añadir por debajo, y rellenar los lados hasta igualar. Pero creo que no hay ningún cambio flagrante en unidades ya existentes.
Hay una errata gorda en los tiradores precisos enanos, que los ponen en base de tropa (100×40) cuando parece ser que se han olvidado de que iban en bases de caballería, y ahora andan discutiendo si es de una forma o de otra.
Y luego está el tema de los carros, que tienen unidades nuevas (la de 2 o la de 4) y que van a hacer que la gente modele bases nuevas para probar las nuevas configuraciones.
Un saludo.