[Warhammer Underworlds] Primeras impresiones

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya sé que se ha hablado mucho de Underworlds a lo largo y ancho de la blogosfera. Pero me compré esta caja hace poco, y he estado aprendiendo el juego con la Señora Inquisidora estos días. Y por ello voy a dar mis primeras impresiones del juego.

Versión corta: Bueno, bonito y relativamente barato. Si lo hubieran sacado ambientado en el Viejo Mundo habría molado más, pero como juego está bien.

Versión larga: pues dale a Sigue Leyendo…

¿Qué se vende?

Podemos distinguir en dos elementos: el juego base, y las ampliaciones.

El juego base incluye tablero, cartas, dados, marcadores, guía introductoria, y dos facciones. Cada facción tiene sus miniaturas, y sus cartas. Van sacando distintos «juegos base», o «temporadas» (como si fuera una serie), pero todas ellas son compatibles entre sí (es una forma de ir sacando cuartos). Primero fue Shadowspire, luego Nightvault y la última Beastgrave (aunque ya sabéis que anunciaron la cuarta, Direchasm, hace nada). Se supone que las últimas reglas son siempre las buenas y oficiales, por lo que si quieres estar al loro hay que tener la última caja de inicio.

Por otra parte vienen «packs de bandas». Por 28 Leuros Arcanos™ (25 si son más viejos), menos en una Amigable Tienda Local, tienes una banda completamente nueva, con miniaturas distintas, y cartas distintas.

Me compré esta banda sólo por las miniaturas, para usarlas en Warhammer… y son una pasada.

Las miniaturas

Games Workshop. La calidad a la que nos tienen acostumbrados y con sus características habituales: mucho dinamismo, algunas líneas angulosas, mucho detalle, tipo puzzle (no multipose), etc.

No hay repetición de miniaturas nunca. Es decir, en una caja todas son distintas, y normalmente no sólo por detalle sino por pose. Esto es importante ya que a nivel de juego tienes que saber qué miniatura es cada una para saber sus heridas, hechizos, etc (todo eso está fuera del tablero).

El manual

Hay dos manuales. En el manual de introducción se explica la secuencia de juego y cómo funciona el combate. En el manual completo hay unas cuantas páginas dedicadas al trasfondo (sí, hay trasfondo), reglas, reglas adicionales, hasta un resumen del combate que en las primeras partidas va muy bien (¿puedo empujar si ninguno hemos sacado éxitos? Espera que lo miro…). Como siempre, ejemplos, buena maquetación, completo. Hay un «pero», y es que en alguna ocasión terminamos mirando alguna regla en el de Introducción porque no nos quedaba claro en el base…. raro, ¿verdad?

El trasfondo

Cada temporada tiene su trasfondo propio. Esta caja de inicio está ambientada en el reino de Ghur (Bestias), concretamente en la montaña principal. Esta montaña empezó a agrietarse por la maldición Katophran (la maldición que Nagash hizo en Shadespire). Además, los Silenciosos (unos hombres-insecto) excavaron unos túneles, el Laberinto Subterráneo. En el Laberinto Subterráneo se supone que hay unos tesoros, y las bandas van a buscar esos tesoros. Otras bandas se ven atraídas «porque sí» a la Montaña. Y otras van en busca de juerga.

Los no-Silvanos (Cacería Salvaje de Skaeth) son medio-elfos medio-cabras, seguidores de Kurnoth, y quieren eliminar el Caos (y restaurar lo que el Caos destrozó),pero van a la Montaña para eliminar los «infectados» por la maldición Katophran. Las cabras (Rapaces de Grashrak) son… bueno, como todas las cabras, son malos, fuertes, salvajes y simplemente quieren matar.

El juego (1): Con qué se juega

Bien, básicamente hay cuatro elementos:

  • Tablero. Son dos tableros de casillas hexagonales. En ellos hay casillas iniciales (tienes que desplegar tus nenes en esas casillas), casillas normales, y casillas chungas. En la preparación de la partida, algunas de las casillas se transforman en Objetivos (marcadores hexagonales que caben en una casilla, las miniaturas se colocan encima).
  • Miniaturas. Pues miniaturas muy chulas. Sí, por supuesto que podría jugarse con «fichas de papel» (como en todo wargame).
  • Dados. Se usan dados para atacar, dados para disparar, y dados para magia. La magia es algo accesorio.
  • Cartas. Hay varios tipos de cartas y vamos a explicarlo con detalle.

También hay marcadores o contadores, pero sirven para lo que sirven todos los marcadores (heridas, quién ha movido, quién se ha puesto en guardia, etc).

Ejemplo de carta de objetivo: Si al final de una ronda (4+4 activaciones) tienes una miniatura en el objetivo 5, ganas un punto de victoria (la moneda).

El juego (2): Cartas y más cartas

Hay tres tipos de cartas básicamente.

  • Cartas de personajes. Cada personaje (miniatura) lleva una carta con su perfil y reglas. Son cartas a dos caras, pues tienen la versión «normal» y la versión «inspirada». Cada miniatura (¿cada facción?) tiene sus condiciones de «inspiración». Por ejemplo para los no-silvanos, si declaran una carga, al final de «turno» se inspiran (mejoran). Las cabras, si matas dos enemigos se inspiran (Todos). Estas cartas son públicas y se juegan «a la vista».
  • Cartas de objetivos. El juego va de conseguir puntos. Los puntos se consiguen cuando consigues objetivos (por ejemplo, mata a dos tíos, o colócate en el objetivo 3, o ten toda tu banda inspirada, etc). Son ocultas (hasta que quieres jugarlas, claro).
  • Cartas de mejora. Pues como en Magic tienes «encantamientos» (cosas que se quedan junto a tus cartas de personaje), o cartas «instantáneas» (que se juegan y adiós). Para jugar las cartas de encantamiento tienes que gastar puntos de objetivo (aunque cuentan para el recuento final), las instantáneas las juegas cuando quieras. Son ocultas también. Algunas son de hechizo que se lanzan con dados de magia.

La gracia es que tanto las cartas de objetivos como de mejora, las hay «genéricas» (para todas las bandas) y «privadas» (sólo una banda en concreto). Con lo que puede que haya gente se haya comprado una banda por las cartas «genéricas» para usarlas en otras bandas. Qué se yo. Tengo muy pocas y en general veo que es factible jugar con sólo las cartas concretas…

Al principio de partida robas 3 de objetivo y 5 de mejora. Puedes descartar las de objetivo y/o las de mejora (y robar 3/5). Dado que hay 3 rondas, y en cada una como mucho robarás 3+5, los mazos suelen ser pues de 3*4 (12 objetivos) y 5*4 (20 de mejora). Así que no tienes que llevar un mazo enorme, jugarás con 32 cartas muchas veces. (Insisto, quizá en competitivo hay ciertos combos que van mejor con más cartas, pero creo que lo más habitual será 12+20, meter más es reducir probabilidades).

Los azules son dados de ataque, los negros de defensa.

El juego (3): Funcionamiento

No es muy complejo. Hay tres rondas de juego.

En cada ronda de juego, cada jugador puede hacer cuatro «activaciones» (alternas, yo hago una, tú haces una), tras cada activación pueden jugarse los «instantáneos». Activar una miniatura sirve para que mueva, cargue (mover + atacar), ataque o se ponga en guardia (hay miniaturas que como acción hacen cosas raras como ponerse marcadores o soplar un cuerno).

Para atacar, cada miniatura (en su carta) tiene una o varias armas, que pueden tener distinto alcance, dados y daño (esto huele a AoS). Ejemplo, el no-silvano tiene un arco que dispara a 3 casillas, usa 2 dados y hace 1 daño; además se indica si va a «hachas» o «espadas» (en ambos casos, es como si impactase a 5+). Tiras 2 dados, cada «hacha» es un impacto; el enemigo se defiende. Para defender, miras la carta; en las cartas hay un icono y los dados que usas (ejemplo «2 dados a escudos» o «1 dado a esquivar»). En ambos casos es equivalente a 5+. Así que si tienes 1 esquivar, lanzas 1 dado. Si el otro ha hecho más impactos que tú defensas, te hace daño y te puede «empujar» a una casilla adyacente. Si empatáis pero ha sacado algún éxito, te empuja pero no te hace daño. Si el daño iguala las heridas, la miniatura muere. Hay resultados de «si hay miniatura adyacente se considera éxito».

Y esto es el 90% del juego.

Es decir: ronda 1, 4+4 activaciones, comprobar objetivos, ronda 2 (lo mismo), ronda 3, acaba el juego.

¿Y cómo va una partida?

Pues gracias a las activaciones alternas, a la interacción dados / cartas, que no sabes los objetivos ni qué cartas tiene, la verdad es que una partida es bastante dinámica e interesante. Me ha sorprendido gratamente el juego. Tienes que ir a por los objetivos desde la ronda 1. Tienes que ser consciente que sólo vas a poder activar 12 veces. Tienes que tener en cuenta que las cartas de «mejora» sólo te valdrán al final de la primera y segunda ronda (para la tercera no sirven). Tienes que pensar la construcción del mazo, luego en la partida tienes que ir pensando bien qué hacer y qué quiere hacer tu oponente.

Conclusión

Tengamos en cuenta, primero de todo, que se trata de un «filler», que en menos de una hora has jugado partida. No esperes mucha sesudez estratégica, sino más bien saber usar combos, tener habilidad táctica y saber «leer» la partida… y tener suerte. Es un juego que funciona bien tanto en modo casual como competitivo.

Ten en cuenta que se trata de bandas CERRADAS. Hay tres, cinco, siete miniaturas; son esas. No puedes ir ampliando con «una miniatura concreta» (al menos por ahora), como mucho puedes ir cambiando las cartas.

Se trata de un juego rápido, barato, bonito, y muy interesante, con una rejugabilidad tremenda, con un montón de bandas (incluso puedes jugar incluso sólo con bandas «del viejo mundo»: necrófagos, elfos oscuros, hombres bestia, guerreros del Caos, goblins nocturnos, ogro, dentro de poco Hombres Lagarto…), un montón de posibilidades… Tenía mis reticencias, pero debo admitirlo: Warhammer Underworlds es uno de los mejores juegos que ha hecho Games Workshop en los últimos años. Si te gustan las partidas rápidas con pocas miniaturas y buscar combos, es tu juego.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

8 comentarios en «[Warhammer Underworlds] Primeras impresiones»

  1. Puedes comprar todas las bandas , pero cada temporada se descatalogan las bandas o mejor dicho el empaquetado con las cartas .
    Las bandas de la primera temporada quedan inutilizadas en la tercera , al menos en torneos oficiales . Probablemente ocurra lo mismo con las bandas de la segunda temporada cuando salga la cuarta.

  2. @wololo juraría que lo que quedaron fuera fueron las cartas universales. Es decir, las bandas de la primera y sus cartas específicas siguen teniendo vigencia incluso en torneos( aunque es cierto que por el propio avance del juego interactuarán peor con las universales de temporadas posteriores).
    @Namarie coincido plenamente que es de los mejorcito que ha sacado games workshop últimamente, y me alegro que le hayas dado una oportunidad y te haya gustado.
    Cuando juegues con más bandas verás que además el modo de juego varía brutalmente de unas a otras, te lo digo por que las dos de beastgrave son muy ofensivas y el modo de juego es parecido, pero como tú mismo has imaginado esto no ocurre con todas. La de los goblins tiene unas sinergias bastante raras que tienes que aprovechar, por poner solo un ejemplo.

  3. Efectivamente, como dice el compañero, lo que queda fuera del formato competitivo son las cartas comunes de la primera temporada (que eran muy buenas) y, próximamente, las de la segunda. Las bandas de la primera temporada siguen siendo jugables y algunas me parecen muy buenas, como los Skaven o los Guerreros de Khorne. Pero carecen de los hechiceros que meteieron en la 2ª y 3ª temporadas.

  4. Yo caí con este juego. Empecé con la banda de orcos de la primera temporada, diciendo que así no tenía que comprar nada más y a día de hoy tengo las tres cajas de inicio y todas las bandas…Muy buen juego. Respecto a la rotación de cartas, en mi grupo pasamos de eso. Sin haber podido probar las bandas de beatsgrave por el coronavirus, os dejo mi recomendación de las bandas más divertidas de jugar para mí: los guerreros del caos de magore, los bárbaros del caos de la caja de inicio y los goblins.

  5. Muy buen artículo, Namarie, pero tengo una pregunta. A mí también me llama mucho el juego y me tienta sobre todo para jugar con mi novio, que no es muy jugón. ¿Cómo de complicadas son las reglas? Según cuentas tengo la duda de si pueden ser demasiado farragosas tantas cartas.
    Gracias de antemano!
    Un saludo

  6. @A. Puig:
    Pues las bandas con las cartas se dejaron de vender y se pusieron a la venta sin cartas o sólo las minis.

  7. @Golem de plata: Las reglas en sí no son excesivamente complicadas.

    Dominar el juego teniendo en cuenta todas las posibles interacciones entre cartas, puede ser más complejo. Pero todo depende, si quieres jugar en plan competitivo total es necesario aprenderte las cartas e investigar combos, si juegas en plan «pachanguero» con las mismas cartas siempre.

    De todas formas, con alguien no-jugón yo tiraría por eurogames más que juegos de miniaturas… ¿no?

  8. @wololo: Sí, están descatalogadas, pero esto casi seguro de que puedes seguir jugando las primeras bandas en torneo. Me imagino que las descatalogaron porque ya habían vendido todo lo que tenían que vender.

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