[Conquest] Análisis de facción: 100 Reinos (II) — Sub-facciones

Saludos señores de la guerra, soy Lord Kragan y traigo un nuevo argumento. Esta va a ser mi primera entrada como contribuyente asiduo de Cargad! Y voy a retomar mi análisis de conquest. Tengo un par de cosillas más de las que hablar, pero de momento voy a terminar lo que empecé.

En el artículo anterior vimos los 100 Reinos en su totalidad pero hoy vamos a ser más precisos y vamos a ver qué aportan las sub-facciones de este batiburrillo de reinos enfrentados. Inicialmente pensaba publicarlo todo junto, pero al final he decidido separar el susodicho en 2 partes, ya que el original me ha quedado demasiado largo (y este ya es larguito).

Antes de empezar es preciso hacer un inciso  sobre cómo se construye un ejército de Conquest.

Haciendo síntesis: 

1)eliges un heroe.

2)ese héroe tiene una lista de unidades que pueden formar parte de su partida de guerra.

3) dichas unidades pueden ser básicas/mainstay (pilla cuantas quieras) o restringidas (pilla una por cada básica, y ni una mas)

4) una partida de Guerra consta, como máximo, de 4 unidades/regimientos. Por lo tanto un heroe puede traer de 0 a 2 restringidas con el.

Esto nos trae a dos aspectos interesante del balance de conquest: 

1)muchas de las unidades más potentes tienen un coste oculto por ser restringidas. Una unidad de clones arqueros es brutal, pero te hace falta una tropa básica (como drones) para desbloquearlos, su coste verdadero no es de 165 pts sino 245pts (el suyo y los drones) y representarán, como máximo, la mitad de las unidades de tu ejército. Por contra, unidades más humildes como la guardia juramentada o los guardabosques podrán desplegarse en una proporción mayor.

2) las unidades de Conquest se dividen en 3 categorías: ligeras, medianas y pesadas. Al margen de las diferencias más obvias de stats, las ligeras llegan en los turnos 1-3 del juego, las medianas en los turnos 2-4 y las pesadas en los turnos 3-5. Lo más importante a destacar,pero,  es el hecho que las unidades ligeras NO pueden ocupar objetivos. Las unidades ligeras pueden ‘negar’ objetivos (impedir que unidades medias o pesadas ocupen el objetivo) pero no pueden ocuparlo, y puntuar, como tal. 

Es, por lo tanto, importante crear una lista equilibrada en cuanto a clases de unidades, de manera que no suframos en los primeros turnos (problema que se acarrearía en turnos ulteriores) ni nos quedemos sin la posibilidad de puntuar.

Pero me estoy yendo por las ramas (para variar). Sub-facciones, señores, ¡Sub-facciones!

Las sub-facciones en Conquest representan los diferentes grupos de interés que plagan las grandes facciones del juego. Mientras en las espiras el Directorado y  los Linajes entablan juegos políticos, los Ardientes y Templados se enfrentan para determinar quién dirige a los Dweghom. Vale la pena señalar que estos no son entes monolíticos: los conflictos intra-faccionales pasan a todos los niveles posibles en Conquest.

En verdad el concepto de sub-facción, a efectos de juego, es un concepto bastante ‘engañoso’. Verdaderamente no hay, a día de hoy, una lista del directorado o una lista de linajes (si bien, temáticamente, estas listas girarán entorno a dos sets de héroes). Lo más adecuado es hablar sobre la lista de un héroe.

Como regla general, salvo si juegas partidas muy pequeñas, podrás combinar diferentes tipos de heroes. No obstante, está previsto que en el medio/largo plazo se de a estos heroes ‘habilidades de facción’. Además, está bien saber que nos ofrece cada héroe, así como la forma de cubrir las carencias de su lista.


Los 100 Reinos son la excepción a esta afirmación. Los 100 Reinos se dividen en 4 sub-facciones: nobleza, vestigios imperiales, la Fe y las Órdenes. Cada una de estas sub-facciones está representada por un solo héroe. 

Hoy vamos a explorar la primera y más relevante de las facciones:

LA NOBLEZA

-mon die et mon droit

De levas feudales a ejércitos cuasi-profesionales, la nobleza no es sino una fuerza vario pinta. También son un ejército con una gran variedad trasfondística, puesto que los nobles pueden ser soberanistas (quieren gobernar sus tierras) o imperialistas (quieren restaurar el imperio); pueden ser siervos a la fe o ‘contrarios’ a ésta, puesto que el armamento de la fe teísta supone una amenaza a su poder terrenal. Como os podéis imaginar, esta lista representa a la mayor parte de las fuerzas armadas que ollan los campos de batalla de la región. 

La nobleza gira entorno al noble señor, el cual tiene dos perfiles (ambos abren la misma lista). De primeras, se puede decir que el noble señor es una unidad competente en el combate cuerpo a cuerpo.

-El rey Fredrik en su ceremonia de armas de caballería.

¿Qué aporta el noble señor, como general, a su ejército? 

No mucho, la verdad. Lo justo, pero no mucho. 


Por el Honor no es ni de buen trozo una mala habilidad, puesto que da a su regimiento la habilidad furia (es decir, +1 ataque por bandeja, lo cual incrementa su potencial ofensivo en un 25%) y la habilidad de repetir golpes de impacto, lo cual es bastante útil para unidades montadas. Por otro lado, esta segunda mitad de esta habilidad de supremacía se echa a perder en la versión de a pie, puesto que solamente los caballeros juramentados hacen esos golpes de impacto. Es una habilidad restringida a un solo regimiento (mientras que muchas habilidades de supremacía afectan a toda la Partida de Guerra o a todo el ejército), si bien dura toda la partida. 

Se merece un 5 de 10 puesto que es una habilidad modesta y de abasto limitado, pero de gran duración. Como suele pasar con los 100 Reinos, te dará lo que toca y nada más.

Ahora bien, no juegas con la nobleza por la supremacía, sino por la lista.

La Lista de la nobleza goza de unas apabullantes 11 entradas: 2 de heroes (noble señor a pie y a caballo) 5 de tropas básicas (guardia juramentada, hombres de armas, ballesteros, milicia y arqueros milicianos) y 4 de tropas restringidas (escuderos de la corte, caballeros juramentados, arcos largos y escuderos a caballo).

Ya de primeras adelanto que son una de las dos listas más diversas y variadas del juego. De entre los 16-20 héroes que existen en Conquest, ahora mismo solo se les acercan el clon ejecutor de las espiras (9 entradas, contando al héroe) y el ensangrentado de los nórdicos (11 entradas, saca ventaja a la nobleza una vez descontamos héroes).

Así pues, la primera, y no pequeña, ventaja de las listas de la Nobleza es la flexibilidad que te ofrecen. Las 5 unidades básicas tienen sus propios nichos, de manera que la columna vertebral de tu lista podrá orientarse a tu estilo de juego (quieres defensa, hombres de armas, quieres cuerpos, milicias, etc.)

En el departamento de restringidas los nobles pueden desplegar los infames arcos largos, la unidad con el mayor alcance del juego, y la única unidad de 100 reinos con un alcance superior a 24 pulgadas.

Los Nobles no son una lista de solamente infantería, puesto que tienen en su repertorio a los escuderos a caballo y a los caballeros juramentados. Los primeros son una de las unidades ligeras con mejor defensa del juego y pueden pegar una buena coz (se donde está la puerta, tranquilos, ya me voy) a la vez que hostigan la vanguardia enemiga.

Los caballeros son una unidad sólida pero reflejan el principal problema de la nobleza:

Falta de unidades pesadas y potentes.

Pero Kragan, y… ¿los caballeros esos to tochos?

Los caballeros son unidades medias.

Sí, no les hagais caras raras.

Usar a los caballeros juramentados como caballería de choque es pedir que te abofeteen. Hacen daño al cargar pero carecen del «momentum» para quebrar a la mayoría enemigos de élite. No son, repito, una caballería de choque.

Las listas de nobles verdaderamente no tienen ningún abrelatas (con una excepción, ya lo veremos cuando cubramos su lista). Cuando tu oponente saque la abominación tu tendrás que usar maña y destreza.


En resumen, la Nobleza se caracteriza por: 

(+) un heroe potente y con potencial polivalente.

(+) fantástica variedad de tropas en todos los roles posibles, salvo uno.

(+) disponibilidad de unidades baratas.

(+) potencial de ejercer zonas de negación grandes, ya sea con escuderos/caballeros o con arcos largos.


(+) fuerte presencia en el early game, más de la mitad de la lista son ligeras, y el resto son medias.

(-) carencia de unidades potentes.

(-) supremacía mediocre.

Con esto podemos pasar a otra facción.

LA FÉ TEÍSTA

-Theos Vult.

La fe teísta representa la mayor religión en los 100 Reinos. Otrora un gran poder, los emperadores de la dinastía Armatellum y las Órdenes, apoyados por los nobles, quebraron su capacidad militar. Pero ya no hay emperador, las órdenes han visto su influencia mermada con la caída del imperio, y un gran número de nobles está doblando la rodilla ante el poder de Theos. Es necesario un cambio de rumbo…

En el tablero la pieza fundamental de este ejército es el Sacerdote Teísta.

-Se aceptan referencias a Monty Python.

¿Que nos puede ofrecer un general sacerdote?

La Fe Teista ofrece una habilidad potente. Si no incluyes órdenes afecta a todo tu ejército, lo cual hace de ésta una supremacía decente, aun si tuviera un efecto modesto. Y no es el caso. 

Incitar fervor hace que tus regimientos se auto-reagrupen y no quiebren durante el turno (cosa que sucede cuando pierdes  la mitad o más de las bandejas con las que empezaste el turno). 

A efectos prácticos, quiere decir que durante un turno entero tu ejército no tendrá que preocuparse tanto por la moral, más allá de las bajas, y podrá luchar hasta el final del turno. Evidentemente no solventa el problema de ‘tus soldados están muriendo en tales números que Stalin te está aplaudiendo’, pero son campesinos, es un sacrificio que estás dispuesto a hacer.

Además confiere a todo tu ejército la habilidad devoto. Cuando veamos listas hablaremos más en detalle. En sí mismo no es mucha cosa, pero puede crear combinaciones interesantes.


En resumidas cuentas. Es una habilidad sólida, que ayuda parcialmente con un problema de los 100 reinos (la moral) y te permite llevar tus planes con menor incertidumbre. Se merece un 7 sobre 10, sobretodo por el hecho que afecta a todo tu ejército.

¿Cómo son las listas de la Fe?

Pues…Eso.Na más.

Recordad, no tienen ejército como tal. Un ejército de la Fe teísta consiste en el sacerdote de turno, sus sicarios (literalmente se llaman así) y la turba de campesinos más próxima.

Las listas de la Fe ahora mismo van un poco cojas, puesto que los sicarios aún no han salido. De esta manera, este tipo de ejércitos sólo tendrá *una* unidad que pueda capturar objetivos, y es el propio sacerdote. Aún con los sicarios, las listas de la fe son escuetas.

A simple vista los puntos flacos son obvios: muy escasa variedad de unidades y casi nula potencia de fuego, defensa y moral en lo que respecta a la mayor parte de la lista.

Pero, pero pero.

Donde brilla este tipo de ejército es en jugarlos como un skaven. Te da igual perder regimientos enteros. Esos arqueros de ahí que han volado por los aires valian un tercio de lo que [inserte unidad cheta] vale. 

La fuerza de este ejército yace en dominar el juego de activaciones y sus héroes. Los sacerdotes no son los casters más poderosos del juego pero no se quedan cortos y en una partida de 1500pts puedes llevar una media docena si te sientes lo suficientemente guarro beato.  De media los ejércitos que sigan este modelo tendrán muchas más activaciones y unidades, con lo que podrán bloquear las jugadas y movimientos del enemigo con mayor eficiencia. 

La habilidad de supremacía del sacerdote se sinergiza muy bien con esta doctrina, al permitir que tus tropas sean un escollo en la línea enemiga por más tiempo del que tu oponente desearía.

(+) supremacia solida.

(+) predominancia de unidades ligeras, con lo que podrás inundar el campo de batalla ya desde el principio.

(+) número elevado de unidades por ejército. Lo cual permite dominar el juego de activaciones a la vez que se niega al oponente un blanco  valioso.

(+) unidades muy baratas, no es broma cuando digo que este tipo de ejércitos puede llegar a parecer uno de skavens.

(+) los sacerdotes ofrecen muchos trucos, si bien el predilecto es su facultad de disparar rayos láser santificados.

(-) variedad escasa de unidades. No tendrás una estrategia tan variada como las otras tres listas.

(-) unidades por lo general frágiles. El papel maché tiene más aguante.

(-) las unidades son muy débiles y tienen muy pobre moral. No esperes mucho de ellas.

(-) Caro en términos monetarios, como todas las hordas.

Con esto dejo aparcado el tema. Espero que os haya gustado y que en el campo de batalla tengáis el último argumento.

4 comentarios en «[Conquest] Análisis de facción: 100 Reinos (II) — Sub-facciones»

  1. Gracias por el aporte!! Espero con ansias el siguiente y aún con más ansias los Nords!!

  2. @Belisaurio:

    Uy. Hay para rato 😛

    Para ser transparentes: me queda otros artículo de sub-facciones, luego 4 para cada lista y uno o dos más para la armeria y magia (posiblemente me los salte). Luego vendrían las espiras con un formato similar (si bien creo que lo puedo condensar en 5-6 artículos). Yendo a artículo por semana (tampoco es cuestión de ir tan a lo loco) quizás los nórdicos se asomen para febrero, a no ser que me de un ramalazo y haga los dweghom/w’adrun antes.

  3. Muchas gracias por el artículo, divertido y entretenido. El juego me llama la atención y creo que me he leído todos los artículos que habéis ido publicando, o eras tú también con otro nick? Aunque no creo que llegue a jugar sigo los artículos con atención

  4. @MrFeanor:

    Este es el segundo artículo que publico. El primero que publico directamente, valga la pena decirlo. Hasta ahora @vbs se ha ido ocupando de Conquest, pero yo que soy más vicioso con el juego le voy a dar un repasito a los detalles del juego.

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