[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (5): Preparación de la Batalla

Esta sección se corresponde al Reglamento, página 42 y 218-219, y se inspira en las páginas 196-198, además de incluir unas cuantas directrices que nunca han dejado claras de forma oficial.

La Batalla

Las batallas se libran entre dos bandos adversarios: dos ejércitos que se enfrentan entre sí con toda su astucia y la fuerza de las armas. Los ejércitos están dirigidos por reyes y generales, héroes y hechiceros. Como jugador, las miniaturas que representan a estos formidables ejércitos están a tus órdenes.

Como en las batallas reales, hay una fase de preparación: los generales eligen sus tropas cuidadosamente, se transportan a un campo de batalla, y se traza un plan. Esto se refleja en Warhammer en la creación de la lista de ejército, la preparación del campo de batalla y las reglas del escenario.

Selección del escenario

Hay muchas posibles batallas, y por tanto hay muchas formas de jugar a Warhammer. Cada partida de Warhammer se rige por unas reglas predefinidas, que se llaman Escenarios. Puedes encontrar múltiples Escenarios diferentes en el Reglamento de Warhammer, en varios suplementos de Games Workshop como los Manuscritos de Altdorf, y en las revistas White Dwarf. Además, podrás elegir entre un montón de Escenarios recopilados en un suplemento futuro de Manuscritos de Nuth.

Siempre que quedes para jugar con alguien, es conveniente acordar qué Escenario se va a jugar, ya que de la misma forma que los generales preparaban sus tropas según un plan de batalla, no vas a jugar igual un asedio que un combate en un río…

En los Escenarios, normalmente, se indican las siguientes cosas:

  • Trasfondo. Es muy importante poder ubicar ese escenario concreto en una situación concreta real.
  • Ejércitos. Se intentará dar una descripción de cuántos jugadores puede haber, y qué restricciones habrá a la hora de crear el ejército.
  • El campo de batalla. Muchos escenarios están pensados para jugarse de cierta forma representando una situación; esto se refleja con el Campo de Batalla, donde se indica entre otras cosas la escenografía a usar.
  • Objetivos. En ocasiones acabar con el enemigo es suficiente, pero en otras da igual si muere casi todo el ejército si conseguimos enviar un mensajero. En esta parte se detallarán los objetivos de la partida.
  • Duración de la batalla. Aunque lo más habitual sea seis turnos por jugador, en algunos casos los escenarios tendrán una condición de duración concreta. 
  • Despliegue. Se denomina Despliegue al hecho de colocar las unidades en el campo de batalla. El proceso de Despliegue concreto viene determinado en cada Escenario.
  • Quién va primero. Se determina cuál de los dos jugadores empieza la partida. Lo habitual para decidir qué jugador llevará a cabo su turno en primer lugar es que ambos jugadores tiren 1D6; el jugador que obtenga el resultado más elevado decidirá cuál de los dos jugadores lleva a cabo su turno. 
  • Reglas especiales del escenario. Muchos escenarios tienen reglas concretas para reflejar el Trasfondo del que hablábamos antes.

Ejércitos y Creación del ejército

Manuscritos de Nuth recoge, en el momento de editar este reglamento, 17 facciones que estaban disponibles en Warhammer Fantasy Sexta Edición, con adaptaciones de unidades disponibles en otras ediciones. Estas facciones son Altos Elfos, Bretonia, Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Enanos, Enanos del Caos, Hombres Lagarto, Imperio, Mercenarios, Orcos y Goblins, Reino del Caos: Bestias, Reino del Caos: Demonios, Reino del Caos: Mortales, Reinos Ogros, Reyes Funerarios de Khemri y Skaven. 


Cada jugador de una batalla elige una de estas facciones y a continuación elige una combinación de unidades, personajes y opciones de mejora (como equipo y objetos mágicos) de esa facción, que constituyen su ejército para una batalla concreta. 

Para poder comparar entre tantas combinaciones posibles, existe un sistema de puntos que otorga un valor a cada miniatura, y el valor en puntos de un ejército es la suma de los valores en puntos de cada una de las miniaturas que lo componen. Este sistema de puntos permite a los jugadores elegir el tamaño aproximado de la batalla, desde pequeñas escaramuzas a 1000 puntos, a batallas de tamaño medio entre 1500 y 2500 puntos, a grandes batallas de 3000 puntos o más. Es habitual acordar con el rival, o que un evento indique, la cantidad máxima de puntos que podrá usar cada jugador para construir su ejército. 

La lista de ejército

La lista de ejército es una enumeración de las miniaturas que integran un ejército concreto, cómo están integradas en unidades, sus opciones de equipo, y su coste en puntos. Para asegurar un juego limpio, claro y justo, es obligatorio traer la lista de ejército en algún formato en que sea claro (normalmente impreso en papel con una fuente legible y clara, o en formato digital en un smartphone, tablet u ordenador).

Hay jugadores que prefieren jugar con listas abiertas, donde todo lo incluido en la lista de cada jugador es conocido por todos los demás. Sin embargo, hay opciones como los Asesinos Elfos Oscuros y Skavens o los Fanáticos Goblins Nocturnos, y ciertos objetos mágicos, que están diseñados para sorprender al rival. Por este motivo otros jugadores prefieren jugar con listas cerradas, donde parte de la información de la lista es pública y parte es privada.

En todo caso, la lista de ejército debe contener la información listada a continuación. En el caso de listas cerradas, la información de la lista de ejército marcada como (Pub) es pública, es decir, debe comunicarse al rival, y la marcada como (Priv) es privada y no debe mostrarse al oponente hasta que entre en acción en la batalla. Obviamente, en un evento un árbitro tendrá total derecho a comprobar todas las listas de ejército.

  • (Pub) El nombre de cada unidad.
  • (Pub) Cuántas miniaturas hay en cada unidad.
  • (Pub) El equipo que lleva (si hay opciones de equipo).
  • (Pub) El grupo de mando.
  • (Pub) El coste final de la unidad (incluyendo todas las opciones que haya escogido).
  • (Pub/Priv) Si hay varias unidades iguales en cantidad (por ejemplo, “20 lanceros goblin nocturno”) pero con alguna característica distinta (por ejemplo una tiene 3 fanáticos y la otra 2, o una tiene un Campeón y otra no) debe diferenciarse de alguna forma (por ejemplo, “Estandarte en forma de luna, 3 fanáticos; estandarte rectangular, 2 fanáticos”). 
  • (Priv) Objetos mágicos
  • (Pub) Mejoras de personajes y unidades específicas de cada facción (los detalles de estas opciones se encuentran en el MDNR correspondiente de esa facción)..
    A continuación se detallan estas mejoras:
    • Portaestandartes de Batalla
    • Honores Altos Elfos
    • Voto Bretoniano
    • Clan Vampírico
    • Estirpe Silvana
    • Desoves Lagartos
    • Generación Slann
    • Cultos Sacerdotes
    • Orden Maestres Templarios
    • Raza Pielverde
    • Marcas del Caos
    • Mutaciones Caóticas
    • Alas (Demonios)
    • Sobrenombres Ogros
  • (Priv) Opciones ocultas si las hay (como los Fanáticos de los Goblins Nocturnos), y en qué unidad están. Esto incluye las unidades con Despliegue Oculto, como los Asesinos. Es muy importante que quede claro en la lista dónde están estas unidades para evitar trampas o la percepción de que se han podido hacer trampas.

Al final de la batalla es lícito pedir la lista al oponente para poder comprobar. En caso de que un jugador tenga dudas, puede apuntarlas en un papel de forma clara para, al finalizar la batalla, comprobar si el otro jugador ha sido limpio.

Es importante hacer notar que, durante la batalla, es posible que haya cosas que tengan que indicarse. Por ejemplo, si hay varios magos con pergaminos de dispersión, debe indicarse qué mago concreto usa un pergamino de dispersión, y marcarlo adecuadamente en la lista de ejército.

Tamaño del campo de batalla

El campo de batalla puede tener las dimensiones que más adecuadas parezcan a los jugadores. El reglamento de Sexta Edición recomienda un tablero de 180 x 120 cm para batallas de 2000 a 3000 puntos. Para batallas de menos de 2000 puntos se pueden utilizar tanto un tablero de 180 x 120 cm como de 120 x 120 cm, dependiendo de la preferencia de los jugadores.

Colocación de la Escenografía

Los elementos de escenografía tienen un efecto significativo sobre el juego. Algunos de ellos, como los bosques y las murallas, sirven para ocultar a las tropas y les proporcionan cobertura ante los proyectiles enemigos. Otros elementos de escenografía, como las colinas, proporcionan una sólida ventaja a las tropas que los ocupan, ya que les permite ver y disparar a las tropas enemigas que están en terreno menos elevado. Los ríos y elementos similares suponen una barrera que impide el movimiento y retrasa a las tropas que intentan cruzarlos. Los edificios no sólo bloquean la línea de visión, sino que también pueden defenderse como puntos estratégicos. Como el terreno posee una influencia tan drástica en el desarrollo de una batalla, y confiere grandes ventajas o desventajas a un bando u otro, su colocación debe considerarse muy cuidadosamente. Veremos las reglas de Escenografía más adelante en un apartado entero.

Hay dos enfoques distintos para establecer la disposición de la escenografía. El primero es colocarla de acuerdo con un escenario histórico, tal y como se describe en la sección de Escenarios. En ellos puede suceder que el terreno sea inevitablemente favorable a un bando en perjuicio del otro y esta característica sea, por tanto, parte del desafío del escenario.

El segundo consiste en disponer la escenografía siguiendo un método que proporcione las mismas ventajas y desventajas a los dos jugadores. El tablero de juego no tiene que disponerse simétricamente para conseguir esto. Existen diversos métodos que te permitirán conseguir este efecto, tal y como se describe a continuación.

Método 1: Uno coloca, el otro elige

Un jugador coloca la escenografía sobre el campo de batalla, y el otro jugador elige en qué lado del tablero va a desplegar su ejército. Este método es útil cuando juegas en casa de un amigo, ya que permite a un jugador colocar todos los elementos de escenografía antes de que llegue el oponente para jugar. También te permite utilizar cualquier tipo de elemento que él tenga disponible. El hecho de que uno de los oponentes pueda escoger cualquier lado del tablero de juego asegura que el jugador que coloca los elementos en el campo de batalla lo haga sin decantarse por ningún bando.

Método 2: Cada uno coloca la mitad

El tablero se divide en dos partes (coloca una hilera de dados para indicar la línea de separación) y cada jugador coloca su escenografía en el lado que le corresponde. Una vez hecho esto, ambos jugadores efectúan una tirada de dados y el jugador que consiga la puntuación más alta elige el lado del tablero en que quiere desplegar sus tropas. Esto es lo que se suele hacer en los clubes donde los jugadores llegan al mismo tiempo para disponer la escenografía. Ninguno de los dos jugadores sabrá con certeza dónde desplegará mientras está colocando los elementos de escenografía, así que procurarán no crear ventajas o desventajas que puedan afectarles. Este también es un buen método para una colección limitada de elementos de escenografía, ya que permite que se puedan colocar aproximadamente la mitad en cada lado del terreno de juego.

Método 3: Cada jugador elige un lado, y se genera aleatoriamente

Cada jugador escoge un lado para colocar la escenografía antes de desplegar las tropas. A continuación, cada jugador efectúa una tirada de dados y el jugador que obtenga la puntuación más alta será el que coloque el primer elemento de escenografía sobre el campo de batalla.

El jugador debe efectuar una tirada en las tablas de generación aleatoria del terreno incluídas más adelante para determinar el elemento de escenografía que deberá colocar. Si el elemento no está disponible, deberá volver a tirar.

Después, el jugador coloca el elemento en algún lugar de su mitad del tablero. A continuación, el otro jugador hará lo mismo con otro elemento de escenografía y así sucesivamente hasta que se hayan colocado todos los elementos acordados; o hasta que uno de los jugadores considere que hay suficiente escenografía sobre el campo de batalla y opte por no colocar nada más cuando sea su turno. Si sucede esto último, el otro jugador podrá colocar entonces un último elemento de escenografía.

Tras ello, el campo de batalla se considerará completo. Este método es apropiado para la creación de una batalla temática, ya que puedes utilizar diferentes tablas de generación de terreno para regiones diferentes. Este método es más adecuado si se dispone de una amplia y variada colección de elementos de escenografía. La gran ventaja de este método es que es una “táctica” con la que ambos jugadores pueden intentar sacar ventaja del terreno de su mitad del tablero, aunque el sistema no permite a cada jugador sacar una ventaja excesiva.

Este método representa que se han enviado exploradores a buscar un buen lugar en el que desplegar antes de que la batalla comience.

Método 4: Un elemento por cuadrante

Divide el campo de batalla en cuadrados idénticos, entre 4 y 8 es un buen número, por ejemplo en cuadrados de 60x60cm. Utilizando la tabla de generación aleatoria de terreno, genera un elemento de escenografía, o elígelo directamente, por cada cuadrado, y colócalo justo en el centro del cuadrado. Los jugadores deberían hacer esto por turnos para situar la escenografía del mismo modo que en el método 3. Una vez dispuesta la escenografía, los jugadores deben efectuar una tirada de dados para elegir el borde del tablero en que desplegarán sus tropas. Opcionalmente, podéis “dispersar” con el dado de artillería y dispersión cada elemento, para que el tablero quede más irregular.

Otra posibilidad es que un jugador coloque la escenografía y el otro elija en qué borde del tablero desplegará sus fuerzas. Este método es muy útil para terrenos modulares, en cuyo caso debe colocarse un tablero tras otro hasta que se llene todo el campo de batalla. Si, por el contrario, no utilizas las tablas de generación aleatoria del terreno, este método permite asegurar que los elementos de escenografía se colocan lo suficientemente espaciados, y es particularmente adecuado si se dispone de una cantidad limitada de elementos de escenografía grandes.

Inicio de la batalla

Al inicio de la batalla hay ciertas cosas que deben determinarse o ponerse en conocimiento del rival.

  1. Indicar qué miniatura es el General y cuál el Portaestandarte de Batalla de cada ejército. Es aquí donde un jugador de Altos Elfos debe utilizar la regla Intrigas de la Corte, y uno de Reyes Funerarios debe además revelar quién es el Hierofante.
  2. Seleccionar el lado del campo de batalla en el que va a desplegar cada ejército. Si el escenario no tiene reglas concretas sobre esto, se determina aleatoriamente.
  3. Seleccionar los hechizos que conoce cada Hechicero de cada ejército. El proceso de selección se explica en la sección Selección de Hechizos de la Fase de Magia. Algunos jugadores prefieren que se deba indicar el Saber de cada Hechicero en la lista de ejército, y otros que pueda elegirse en este momento concreto. Nuestra recomendación, dado que hay miniaturas de hechiceros de saberes concretos y siempre ha de intentarse el “lo que ves es lo que es”, es que siempre se indique el saber en la lista de ejército.

Despliegue

El despliegue es el proceso de colocar las unidades de cada ejército en sus posiciones iniciales del campo de batalla. Los métodos de despliegue varían mucho dependiendo de los Escenarios, y vienen detallados en la descripción de cada uno.

Despliegue de exploradores

Tras el despliegue de todas las tropas, ambos jugadores despliegan los Exploradores (a 25 cm o más de cualquier oponente y fuera de la vista). Consulta la sección Exploradores en Reglas Especiales. Si ambos ejércitos incluyen tropas con esta habilidad, cada jugador tira 1D6; el que obtenga el resultado más alto escoge si despliega sus Exploradores en primer o segundo lugar. 

Despliegue de Marcadores Ocultos

En algunos casos, algunos ejércitos pueden desplegar unos marcadores de “unidades ocultas”, como los Skavens o los Reyes Funerarios.

En tal caso el jugador que despliega los marcadores NO está obligado a decir qué es cada marcador. Sin embargo, en caso que haya varias cosas unidades que puedan estar ocultas (como, por ejemplo, los Reyes Funerarios que pueden tener Escorpiones y Enjambres), debe haber alguna forma de distinguir los marcadores. Por ejemplo, se pueden usar monedas de distinto valor y, en la lista de ejército, indicar qué hay bajo cada moneda.

Obviamente, está prohibido colocar “marcadores falsos” para hacer creer al oponente que ahí puede haber algo y en realidad que no haya nada.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

8 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (5): Preparación de la Batalla»

  1. Erratilla en el título: «Tamaño del El campo de batalla»

  2. ¿Seguro que las Marcas son información privada? Al fin y al cabo, deberían poder distinguirse a simple vista unos seguidores de Khorne de unos de Nurgle. No sé si con los Desoves pasaría algo similar…

  3. Las tablas de generación aleatoria de escenografía las añadireis más adelante?

  4. ¡Muy buenas!
    En el apartado «¿quién va primero?», no sé si es de manera general o si es específico de cada escenario, pero yo siempre he aplicado el +1 a la tirada del dado a quien terminó primero de desplegar (excepto en asedios y algún otro escenario que especifique).
    ¡Un saludo!

  5. En el apartado exploradores faltaría indicar que las unidades enemigas tienen 360 grados de visión a efectos de despliegue no? Fue una aclaración de los MdA.

    Gracias

  6. Siempre había dado por hecho de que los objetos mágicos eran secretos, pero los desoves, marcas, honores, sobrenombres, gestas bretonianas, generaciones de slann etc, eran públicas, al ir teóricamente representadas en las miniaturas… Pero a raiz de esto… Veo que no se dice nada en los propios libros, ni en un sentido ni en otro :OO

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