[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (4): Unidades (y 2): Tipos de unidad, Tamaño de Peanas

Esta sección se corresponde al Reglamento, página 40, aunque ha sido ampliado considerablemente: se han añadido las aclaraciones de movimiento y de tamaño de peanas de Manuscritos de Altdorf y se han añadido algunos tipos de unidad nuevos que no estaban contemplados en Sexta Edición.

Tipos de unidad

Las unidades tienen capacidades diferentes y se dividen en varios tipos distintos, tal y como se explica más adelante. Por ejemplo, cuando las reglas se refieren a unidades de caballería, todas las tropas englobadas en la categoría de Caballería deben seguir esas reglas.

Además de indicar el tipo de miniatura (infantería, caballería, carro, etc), en los libros de ejército se detalla qué tipo de criatura es (por ejemplo, Pielverde y Orco). Esto está hecho para ayudar a resolver ciertas reglas especiales, objetos mágicos y otros efectos.

El tamaño de peana, Potencia de Unidad o tipo de movimiento es genérico; hay varias excepciones (por ejemplo los Caballeros de Pegaso tienen Potencia de unidad 2 pese a ser Hostigadores).

Infantería

La infantería incluye todas las unidades de tropas de a pie de tamaño más o menos humanoide, ya sean Enanos, Elfos, Hombres, etc. La infantería forma la espina dorsal de la mayoría de los ejércitos de Warhammer.

Un regimiento de infantería típico suele incluir al menos 10 miniaturas, pero no es raro ver regimientos de infantería de 20, 40 ¡o incluso más!

Tamaño de peana: Las miniaturas de infantería van en peana de 20x20mm o de 25x25mm. 

Potencia de unidad: Cada miniatura de infantería proporciona +1 a la Potencia de unidad (aunque se trate de un Personaje de infantería con varias Heridas).

Movimiento de una unidad de infantería. La infantería mueve de la forma habitual (ver sección Movimiento), salvo las siguientes excepciones:

  • Miniaturas de infantería individuales (sean Personajes o la última miniatura de una unidad).
  • Unidades de infantería con la regla Hostigadores

En esos dos casos, la unidad se mueve siguiendo las reglas de Hostigadores (ver la sección Hostigadores). Es decir:

  • No necesitan girar o pivotar, pueden cambiar su orientación sin moverse de su posición y sin sufrir penalización alguna.
  • Tienen ángulo de visión de 360º. 
  • No sufren penalizaciones al movimiento por terreno difícil u obstáculos. 
  • Pueden Marchar incluso si hay enemigos a 20 cm o menos al inicio del turno. 
  • Cuando reciben una carga se alinean con la unidad que carga (al contrario que en las reglas habituales de Cargas). 
  • No tienen frente, flancos ni retaguardia hasta que quedan trabados en combate cuerpo a cuerpo.

Caballería

En Warhammer, además de guerreros a pie, existen guerreros montados a caballo, en lobos gigantes o en otras criaturas. El término “caballería” se refiere a criaturas de un tamaño similar a los caballos y que sólo tienen 1 herida montadas por un jinete. La caballería opera de una forma muy similar a una unidad de infantería, aunque tiene una mayor movilidad que las tropas a pie y, a menudo, las monturas también pueden combatir. Sus reglas específicas se describen más adelante.

Una miniatura de Caballería se considera una única miniatura a todos los efectos. Si iba montada por un jinete y el jinete muere, toda la miniatura se retira del campo de batalla. Las miniaturas de caballería con jinete casi siempre usan el atributo de Liderazgo de su jinete para cualquier chequeo que deban efectuar. 

Tamaño de peana: Las miniaturas de caballería siempre van en peana de 25x50mm. 

Potencia de unidad: Cada miniatura de caballería proporciona +2 a la Potencia de unidad. 

Movimiento de una unidad de caballería. La caballería se mueve de la forma habitual (ver Movimiento). En el caso de la última miniatura de la unidad (un último Caballero) pasa a mover como un Monstruo. Es decir:

  • No necesita girar o pivotar.
  • Puede cambiar su orientación sin moverse de su posición y sin sufrir penalización alguna.
  • Actúa como unidad en cualquier otro aspecto: Ángulo de Visión de 90º, sufren penalizaciones por terreno difícil u obstáculos, no pueden Marchar si hay enemigos a 20 cm o menos al inicio del turno, y tienen frente, flancos y retaguardia.

Armadura: las miniaturas de Caballería tienen un +1 a su Tirada de Salvación por Armadura, que se convierte en +2 si su montura lleva barda o tiene la piel especialmente dura (esto se indica en el perfil concreto de la unidad). 

Bestia de Guerra

Las Bestias de Guerra son criaturas del tamaño aproximado de un caballo y que no tienen jinete, como los Mastines del Caos, los Lobos Espectrales y los Centigors.

(Nota: Ésta categoría no existía oficialmente en Sexta, sino que sus miniaturas eran “caballería con excepciones”. Hemos pensado que era más claro crear una categoría separada.)

Tamaño de peana: Las miniaturas de Bestia de Guerra siempre van en peana de 25x50mm. 

Potencia de unidad: Cada miniatura de Bestia de Guerra proporciona +2 a la Potencia de unidad. 

Movimiento de una unidad de Bestias de Guerra. Las Bestias de Guerra se mueven de la forma habitual (ver Movimiento). En el caso una única miniatura de la categoría Bestia de Guerra se mueve como un Monstruo. Es decir:

  • No necesita girar o pivotar.
  • Puede cambiar su orientación sin moverse de su posición y sin sufrir penalización alguna.
  • Actúa como unidad en cualquier otro aspecto: Ángulo de Visión de 90º, sufre penalizaciones por terreno difícil u obstáculos, no puede Marchar si hay enemigos a 20 cm o menos al inicio del turno, y tienen frente, flancos y retaguardia.

Armadura: No tienen ningún bonificador intrínseco

Armas: En caso de que puedan equiparse con ellas, se benefician de los bonificadores de arma de mano y escudo o de dos armas de mano como si fuesen Infantería. Si van equipadas con lanza, usan las reglas de caballería.

Infantería Monstruosa

La Infantería Monstruosa son miniaturas que (normalmente) van a pie con dos piernas, pero cuyo tamaño es claramente superior al del humano estándar. Se trata de Ogros, Króxigors y Trolls, entre otras criaturas. Suelen tener más Resistencia que un humano estándar y 3 o más Heridas. Algunas reglas que afectan a Infantería no afectan a Infantería Monstruosa (como, por ejemplo, Golpe Letal).

Tamaño de peana: Las miniaturas de Infantería Monstruosa van en peana de 40×40 mm. 

Potencia de unidad: Cada miniatura de Infantería Monstruosa proporciona +3 a la Potencia de unidad independientemente de su número de heridas (por ejemplo, un Personaje ogro también proporciona +3).

Movimiento de una unidad de Infantería Monstruosa. La Infantería Monstruosa se mueve de la forma habitual (ver Movimiento). En el caso de una única miniatura, pasa a moverse como un Monstruo. Es decir:

  • No necesita girar o pivotar.
  • Puede cambiar su orientación sin moverse de su posición y sin sufrir penalización alguna.
  • Actúa como unidad en cualquier otro aspecto: Ángulo de Visión de 90º, sufren penalizaciones por terreno difícil u obstáculos, no pueden marchar si hay enemigos a 20 cm o menos al inicio del turno, y tienen frente, flancos y retaguardia.

Caballería Monstruosa

Esta categoría se compone de jinetes sobre monturas monstruosas, es decir, de tamaño claramente superior a un caballo. Es una categoría que no existía como tal en Sexta Edición, y los pocos ejemplos de unidades salieron en Tormenta del Caos: las Caballerías Demoníacas de la lista de Legión Demoníaca. Ya que hay varias unidades adaptadas de ediciones posteriores que pertenecen a esta categoría, la hemos recogido aquí.

A efectos de hechizos se consideran a la vez de tipo Infantería Monstruosa y Caballería, por lo que les afectan los hechizos y reglas que afecten a Infantería Monstruosa o a Caballería. A diferencia de la Caballería, no gana el bono de +1 a su Tirada de Salvación por Armadura por ir montado ni por tener barda. En algunos casos hay perfil separado de jinete y montura (caballería monstruosa demoníaca de Tormenta del Caos), para las adaptaciones generalmente hemos preferido perfil separado de jinete y montura.

A efectos de las reglas de designación de objetivos de Disparo se consideran del mismo tamaño que la Infantería Monstruosa (así que un personaje Caballería Monstruosa dentro de una unidad de Caballería podría ser designado como objetivo, pero dentro de una Infantería Monstruosa de 5 o más miniaturas no).

Tamaño de peana: 40×40 mm o superior (indicado en su perfil).

Potencia de unidad: Cada miniatura de Caballería Monstruosa proporciona +3 a la Potencia de unidad independientemente de su número de heridas. Los Personajes de esta categoría tienen Potencia de Unidad 3 + 1 independientemente de su número de heridas.

Movimiento. Igual que la Infantería Monstruosa.

Máquinas de guerra

Suelen ser enormes y pesados ingenios de destrucción, como los Grandes Cañones imperiales, los Lanzapiedros orcos o las extrañas y letales Ruedas de la Muerte Skavens. Las máquinas de guerra normalmente se despliegan con su dotación y forman una unidad propia.

Dos máquinas de guerra, aunque estén cerca la una de la otra, son dos unidades independientes.

Tamaño de peana: Estrictamente hablando las Máquinas de Guerra no tienen peana, ya que durante Sexta Edición se vendían sin ninguna peana. Muchos jugadores ponen sus máquinas, dependiendo de su tamaño, en peanas de 40×40, 50×50, redonda de 60 cm de diámetro, e incluso 50×75, 50×100 o más para máquinas de gran tamaño comoel Trebuchet, o peanas escénicas.
A efectos de una partida, lo importante es que los jugadores se pongan de acuerdo al inicio sobre los puntos de medida para disparos y para alcanzar la máquina de guerra con, por ejemplo, una carga.
La dotación casi siempre va aparte, es generalmente de tipo Infantería y tiene su propio tamaño de peana. 

Potencia de unidad: Número de artilleros (dotación) con vida. Así, inicialmente, un Lanzapiedroz orco con 3 goblins y un ezpabilagoblins de dotación tiene PU4 a todos los efectos, si mueren 2 goblins y 1 orco pasará a tener Potencia de unidad 1. 

Movimiento de máquinas de guerra. Tiene reglas específicas que se detallan en la sección de Máquinas de Guerra. 

Carros

Muchas razas utilizan carros tirados por criaturas como caballos, jabalíes o reptilianos gélidos. Los carros se mueven más rápidamente que la infantería, aproximadamente a la misma velocidad que la caballería. La tripulación del carro, además de las criaturas que tiran de él, se considera parte integral del carro, y si es destruido es eliminada también. Algunos personajes poderosos también pueden montar en carro. Los carros suelen combatir de forma individual en la mayoría de casos. Su conjunto de reglas particulares están detalladas en la sección de Carros.

Tamaño de peana: Generalmente cada carro va en una peana de 50×100 mm. 

Potencia de unidad: 4, independientemente de las Heridas del carro. [Es un error común tomar el número de heridas… no, es 4, a no ser que se indique lo contrario en el propio carro]

Movimiento. Sigue las reglas de movimiento de Monstruo. Es decir:

  • No necesita girar o pivotar
  • Puede cambiar su orientación sin moverse de su posición y sin sufrir penalización alguna.
  • Actúa como unidad en cualquier otro aspecto: ángulo de visión de 90º, sufren penalizaciones por terreno difícil u obstáculos, y tienen frente, flancos y retaguardia.

La gran excepción es que los Carros nunca pueden marchar (a diferencia de los monstruos).

Monstruos

Las criaturas como los Gigantes, los Pegasos, los Dragones, las Quimeras o las Hidras de Guerra son clasificadas como Monstruos. Estas criaturas luchan como unidades de una sola miniatura, mueven de forma individual, y su tamaño, su fuerza y su naturaleza mágica las convierten en un peligro para las unidades de tropas inferiores. A veces, los monstruos son montados por poderosos personajes, y siguen por ello unas reglas ligeramente diferentes.

Muchas de estas bestias deben ser criadas desde que son cachorros por sus amos para que acepten un jinete, por lo que los grandes jefes del Viejo Mundo pagan grandes sumas de dinero a los aventureros que roban los huevos o las crías de los nidos de grifos u otros monstruos alados. Es una profesión verdaderamente peligrosa, fatal para muchos, pero que asegura que el Zoológico del Emperador en Altdorf cuente con nuevos ejemplares a los que domar en beneficio de los nobles y hechiceros del Imperio.

Los monstruos pueden luchar como si fueran una unidad compuesta por una única miniatura. Además, salvo que sean la montura de un personaje, no pueden unirse a unidades ni formar entre sí unidades de ningún tipo.

Tamaño de peana: 50×50 mm o mayor (especificado en el perfil).

Potencia de unidad: El número de Heridas iniciales del Monstruo.

Movimiento:

  • No necesita girar o pivotar.
  • Puede cambiar su orientación sin moverse de su posición y sin sufrir penalización alguna (no cuentan como si hubieran movido, por ejemplo a efectos de armas de disparo).
  • Actúa como unidad en cualquier otro aspecto: ángulo de visión de 90º, sufren penalizaciones por terreno difícil u obstáculos, no pueden marchar si hay enemigos a 20 cm o menos al inicio del turno, y tienen frente, flancos y retaguardia.

Enjambres

Los enjambres son un conjunto de criaturas muy pequeñas, normalmente sin voluntad propia, y a veces invocadas, como hadas, ratas o escarabajos. Cada peana suele estar formada por varias miniaturas del mismo tipo que actúan juntas (como cualquier otra miniatura con más de una herida).

Tamaño de peana: 40x40mm.

Potencia de unidad: 3 por peana.

Movimiento. Siguen las mismas reglas que la Infantería Monstruosa, incluso para las peanas individuales. 

Hay algunos Enjambres que, además, son Hostigadores (algunos, pero no todos). En estos casos:

  • No necesitan girar o pivotar, pueden cambiar su orientación sin moverse de su posición y sin sufrir penalización alguna.
  • Tienen ángulo de visión de 360º. 
  • No sufren penalizaciones al movimiento por terreno difícil u obstáculos. 
  • Pueden marchar si hay enemigos a 20 cm o menos al inicio del turno. 
  • Cuando reciben una carga se alinean con la unidad que carga (al contrario que en las reglas habituales de Cargas).  
  • No tienen frente, flancos ni retaguardia hasta que quedan trabados en combate cuerpo a cuerpo.
  • Ten en cuenta que si son enjambres hostigadores tienen Potencia de Unidad 3 por peana, no 1.

Tamaño de Peanas

En Warhammer ha habido unidades y miniaturas de distintos tamaños a lo largo de su larga vida. En Manuscritos de Nuth hemos optado por una filosofía un poco “libre” que intenta abarcar las amplia cantidad de miniaturas de diferentes ediciones de Warhammer, desde Tercera hasta Octava, minimizando la necesidad de cambiar peanas.

En Sexta Edición estos eran los tamaños de peana oficiales:

Tipo de unidadPeana (mm)
Infantería20×20 o 25×25
Caballería25×50
Infantería Monstruosa, Enjambres40x40mm
Monstruos50x50mm o mayor

Recomendamos que se usen estos tamaños de forma estándar. Si una miniatura no cabe en ese tamaño de peana, se sugiere usar una peana mayor, lo suficientemente como para que se cubra el “cuerpo” de la miniatura (las alas, brazos o tentáculos pueden “sobresalir” de la peana por ejemplo). Para guiar a los jugadores, el Manuscrito de Nuth de cada ejército especifica el tamaño de peana mínimo de cada unidad concreta. En muchas ocasiones este tamaño es superior al mínimo de Sexta, sobre todo para miniaturas de gran tamaño que fueron parte de ediciones posteriores.

Intentar poner cosas con peanas que claramente no quedan bien es algo que debería evitarse. Si algún jugador en un entorno competitivo está poniendo algo que claramente debería ir en una peana mayor (o menor) únicamente para obtener beneficios a nivel de reglas y que no se corresponda en absoluto con la miniatura, recomendamos que los jueces del evento no permitan usar dicha miniatura, descalifiquen al jugador, o lo sancionen de la forma que consideren oportuna.

¿20mm o 25mm?

Se deben usar los tamaños de peanas que se usaban en Sexta. Por ejemplo, los Goblins, Enanos y Elfos van en peana 20×20; los Guerreros del Caos, Saurios y Orcos en 25×25. 

Hay miniaturas de Infantería que en Sexta Edición iban en 25×25 pero que en ediciones anteriores iban en 20×20, como los Bárbaros del Caos. En estos casos puede usarse indistintamente. Colocar una miniatura de sexta (25×25) en peana 20×20 para obtener beneficios a nivel de reglas es algo que debería evitarse; por ejemplo, si tienes Slann de 3ª edición puedes llevarlos como Guerreros Saurio en peana 20×20, pero no puedes poner los Saurios en peana 20×20 si claramente no caben. Este comportamiento es de mal jugador, y en caso de una partida competitiva, como puede ser en un torneo, puede conllevar decisiones por parte de los organizadores de dicho torneo.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

8 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (4): Unidades (y 2): Tipos de unidad, Tamaño de Peanas»

  1. Por cierto, los carros en sexta venían sin peana (salvo los de Khemri), ¿puede ser? Lo mismo el Estegadón.

    Después está el tema de los bichos que vuelan que se vendían con peana redonda pero el reglamento decía que había que ponerlos en peana cuadrada…

    Por último, tema que andamos ahora discutiendo, ¿sería conveniente mencionar en el apartado de «Infantería monstruosa» que, en caso de «Volar», tienen por regla general PU1?

  2. Ay, se me pasó! Tema carros: Cuando les añades bestias de tiro adicionales, ¿la peana es la misma, en caso de llevarla? ¿Se añade una peana de caballería al frontal, como si formasen «la primera fila»?

  3. Los carros y estegadón venían sin peana hasta mediados de Sexta más o menos. Para facilitar el juego es mejor con peana. En caso de añadir bestias de tiro se verá en la sección de Carros 🙂

    Los escasos casos de infantería monstruosa voladora ya se indica la PU en el MdN correspondiente.

  4. En la sección de la caballería monstruosa, ¿por qué se especifica que los personajes tienen PU «3 + 1» en lugar de poner «4»? Supongo que se me escapa algo…

  5. Para indicar que es 3 por la caballería mosntruosa y uno extra por el jinete. Si el jinete muere y la bestia de debajo tiene heridas (no es como un caballo normal), pues la PU es 3.
    Si la montura muere y queda el jinete, la PU es 1

  6. Precisamente me tenía algo loco estos días lo de las peanas de 20×20 y 25×25 (lo cual es irónico porque en mi grupo de juego no se le da nada de importancia). La mayor parte de mis bestias del caos son todas de 6a, de la caja de manada que venían gors y ungors juntos y peanas de 25 para todos… luego me compré en 8a una caja de ungors y me encontré con que las peanas eran de 20… no me lo esperaba y les puse en peanas de 25 porqué pensé que había sido un error XD ahora ya mi ejército del Caos va entero en peanas de 25, mi grupo de juego nunca le ha dado importancia pero si voy a algún torneo espero no mosquear a nadie XD

  7. Si alguien se queja porque tienes ungors en peana 25 en vez de 20, mal vamos, se trata de alguien con ganas de buscar las cosquillas… Se me ocurren pocos casos para abusar del tema peanas en infantería (Rey con Destructora y algunas combinaciones así), pero en ungors? Va hombre va…

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