[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (3): Unidades (1): formación, potencia de unidad, encaramiento, línea de visión, equipo y grupo de mando.

Esta sección se corresponde al Reglamento, páginas 40-41 y 59.

Unidades

Warhammer te permite librar batallas con ejércitos compuestos de infantería, caballería, máquinas de guerra y seres monstruosos. Depende de ti, como comandante del ejército, encontrar el mejor modo de utilizar tus tropas para lograr la victoria. 

Cada miniatura es una pieza de juego individual con sus propias capacidades y características. Las miniaturas suelen organizarse en unidades. Una unidad está compuesta habitualmente por varias miniaturas; pero un único personaje heroico, una miniatura grande (como un carro), una criatura monstruosa (como un Dragón) o un Gran Cañón con su dotación también se puede considerar una unidad. Cuando cualquier regla mencione “unidad”, se refiere también a miniaturas individuales que vayan por libre (personaje, carro, monstruo, etc) a no ser que explícitamente diga que no afecta a miniaturas individuales.

Formación de las unidades

La gran mayoría de las miniaturas para jugar a Warhammer van en peanas cuadradas o rectangulares, y generalmente las miniaturas que forman parte de una misma unidad tienen peanas del mismo tamaño. Por regla general, las unidades se forman por varias miniaturas en contacto peana con peana.

Una unidad de 15 Guerreros Orcos formados en tres filas de cinco miniaturas

Las unidades normalmente se disponen en formaciones rectangulares compuestas de una, dos, tres o incluso más filas. Cada fila debe incluir el mismo número de miniaturas siempre que sea posible; y, si eso no es posible, la fila con menos miniaturas siempre será la última. La última fila siempre empieza centrada en en el centro de la unidad como se indica en el esquema de más abajo.

Representación de armas y equipo en unidades

Desde el punto de vista de las reglas, lo habitual es que todas las miniaturas que componen una unidad estén equipadas con el mismo tipo de arma, con la excepción del Campeón en algunas ocasiones. Así pues, una unidad será de Lanceros, Alabarderos o Ballesteros. A nivel de miniaturas, es aceptable incluir en la unidad una o varias miniaturas armadas de forma diferente para dar una sensación de variedad (por ejemplo, es muy habitual que en una unidad de Alabarderos el campeón, el portaestandarte y el músico no tengan físicamente una Alabarda), pero la unidad sigue considerándose equipada con un mismo tipo de arma. También es importante que el aspecto general de cada unidad no sea motivo de confusión. Aunque una pequeña proporción de las miniaturas varíe en este sentido, es importante que el aspecto general de la unidad esté claro para el oponente.

Grupo de Mando

Las unidades de tropa en ocasiones van acompañadas de un Portaestandarte, el encargado de ondear el estandarte de la unidad, y un Músico, como por ejemplo un tambor. Los estandartes y los músicos poseen un valor práctico: son empleados para dar señales a las tropas, para dirigir el movimiento de la unidad y para proporcionar un punto de referencia visible alrededor del que puedan efectuarse los cambios de formación y las maniobras. También es habitual que las unidades estén bajo el mando de un Campeón, un guerrero capaz y experimentado. 

El conjunto de estos tres miembros especiales de una unidad recibe el nombre de Grupo de Mando, y sus reglas concretas se encuentran más adelante en la sección correspondiente.

Como regla general, en la primera fila de las unidades se coloca el Grupo de Mando y los personajes que quepan. Si hay más personajes en la unidad se colocarán en la segunda (o posteriores) filas. Esto es importante: un personaje NO desplaza al grupo de mando a la segunda fila. El único motivo para que el grupo de mando no esté en la primera fila es si la unidad tiene un frontal de 1.

PU: Potencia de unidad

Warhammer tiene varias reglas (como, por ejemplo, la de superioridad numérica o la de pánico) en las que la unidad con mayor ímpetu, tamaño o capacidad de combate tiene ventaja sobre sus oponentes. La Potencia de Unidad es un número que intenta reflejar esto. Se calcula, casi siempre, simplemente contando el número de miniaturas de una unidad y multiplicando por la Potencia de Unidad de tipo de miniatura individual que la compone. En el caso de que en la misma unidad haya varios tipos de miniaturas con Potencia de Unidad distintas, simplemente tienes que sumar los diferentes valores.

Por ejemplo, una unidad de tres ogros (Infantería Monstruosa) tiene una potencia de unidad de 3×3 = 9.

Como regla general se aplican los siguientes valores, aunque puede haber excepciones (se indicará en el MdN correspondiente):

  • Infantería (incluyendo personajes): 1 por miniatura.
  • Caballería y Bestias de Guerra: 2 por miniatura
  • Infantería y Caballería monstruosa: 3 por miniatura.
  • Enjambres: 3 por miniatura (aunque hostiguen). Se incluyen la Hueste Espectral y los Snotlings.
  • Carros: 4 por miniatura, independientemente de las Heridas que tenga (es un error habitual considerar el número de heridas). Mientras vayan montados por un Personaje, su potencia de unidad será 4+1.
  • Monstruos solitarios: número de heridas iniciales.
  • Monstruos como montura: número de heridas iniciales. Mientras vayan montados por un personaje, su Potencia de Unidad será su número de Heridas iniciales +1.
  • Máquinas de guerra: Número de artilleros (dotación) con vida. Si se une algún personaje a la dotación, se sumará a su potencia de unidad. La máquina de guerra en sí no tiene potencia de unidad (generalmente, aunque puede haber algunas excepciones).

Algunas Reglas Especiales modifican la Potencia de Unidad de las miniaturas que la posean, como por ejemplo las reglas Unidad Voladora y Caballería Voladora. En los casos excepcionales, la PU estará especificada en la entrada propia de la unidad, en el MDN correspondiente.

Encaramiento

Se supone que las miniaturas que toman parte en una batalla están encaradas

hacia delante en la dirección del lado frontal de su peana. Esto se aplica por igual a las unidades de tropas a pie como a los grandes monstruos que combaten individualmente. Todas las miniaturas de una unidad, como regla general, tienen el mismo encaramiento y “miran” en la misma dirección.

El encaramiento se muestra en este diagrama. Merece la pena recordar esta regla desde el principio, ya que es muy importante.

Línea de visión

El sentido común dicta que una miniatura no puede disparar o cargar hacia algo que no puede ver. Para representar esto, las miniaturas tienen un ángulo de visión de 90º proyectado desde la parte frontal de la miniatura. La mayoría de peanas de las miniaturas son cuadradas, así que es fácil proyectar este ángulo empleando las esquinas frontales de la peana. Cualquier línea dentro del arco definido por este ángulo se llama Línea de Visión, y determina los oponentes contra los que puede disparar o cargar la miniatura.

La Línea de Visión de la miniatura está obstruida si hay un obstáculo entre ella y su objetivo. La visión puede ser obstruida tanto por miniaturas como por terreno. Imagina un campo de batalla real con las colinas, la niebla y las nubes de polvo. Imagina los bosques y los setos que obstruyen la visión, los desniveles que ocultan al enemigo y las distancias que hacen difícil distinguir entre amigos y enemigos. Los jugadores pueden ver el campo de batalla desde una posición privilegiada, pero las tropas representadas por las miniaturas no tienen tanta suerte. Al igual que un soldado en la vida real no puede ver a través de una colina o un muro, hemos de suponer que las miniaturas no pueden ver a través de elementos de escenografía que representan colinas o setos. 

Aunque es imposible cubrir todos los elementos de terreno que puedan construir los jugadores, aquí se proporcionan unas directrices generales sobre cómo afectan los elementos de terreno a la línea de visión. Para una explicación en detalle, consulta la sección de Escenografía.

  • Elementos planos (lagunas, ríos, pantanos, campos de cultivo y similares): no bloquean la Línea de Visión a ras de suelo.
  • Elementos sólidos continuos (muros, edificios, empalizadas, colinas y similares): bloquean la línea de visión a ras de suelo.
  • Elementos sólidos discontinuos (ruinas, monolitos y similares): no bloquean la Línea de Visión a ras de suelo.
  • Bosques: siguen la regla de Bosques (ver sección de Escenografía).

Observarás que nos hemos referido a la línea de visión a ras de suelo, es decir cuando ambas miniaturas están a la misma altura. Si alguna de las miniaturas ocupa una posición elevada, por ejemplo sobre una Colina, se aplican reglas específicas que puedes consultar en la sección de Escenografía en el apartado de Colinas.

En general, todas las tropas (amigas o enemigas) obstruyen la línea de visión. No es posible ver ni disparar a través de una miniatura para impactar a otra situada más allá.
Hay excepciones, como se detalla en la regla Objetivo Grande en el apartado de Reglas Especiales, para criaturas enormes como los Gigantes y los Dragones.

La Línea de Visión se traza generalmente desde cada miniatura, entre otras cosas para determinar si puede disparar a un objetivo concreto. Cuando se habla de la Línea de Visión de una unidad, considera que la unidad tiene Línea de Visión a una unidad enemiga si al menos una miniatura de la unidad puede ver, como mínimo, a una miniatura de la unidad enemiga. En este caso no es necesario que todas las miniaturas puedan ver al enemigo.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

14 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (3): Unidades (1): formación, potencia de unidad, encaramiento, línea de visión, equipo y grupo de mando.»

  1. Quizá la frase «La última fila siempre empieza en el centro de la unidad.» resulta un tanto ambigua si no sabes a qué se refiere. ¿Tal vez «centrada en la unidad» lo deje más claro?

  2. Un esquemita ahí sería perfecto para no dejar lugar a dudas 🙂

  3. Haré una imagen mejor, que eso ha sido minuto y medio de paint xD

  4. Una cosilla del grupo de mando. No se debería especificar que el Estandarte siempre debe estar al medio de la unidad, y el Campeón y Músico a sus lados? Aunque yo soy de los que incumple la norma, porque me parece más estético porta-campeón-músico. Además, el diagrama que habéis puesto está cómo organizo yo las unidades, y no cómo dice el libro de sexta.

  5. Jo macho, yo currándome la imagen y resulta que hay una oscura norma que no usaban ni los de GW en su día (sólo hay que ver las fotos de las unidades de la época) que hace que esté mal!

    La imagen del diagrama la saqué del reglamento de séptima y la edité

  6. Me gusta mucho este proyecto, llevo tiempo esperándolo. Sobre el grupo de mando, no recuerdo ver ninguna norma sobre el orden en el que deben colocarse. ¿Es posible?

  7. @JudasDjinn: como veremos en la sección de Grupo de Mando, en Sexta se obligaba a que el grupo de mando estuviera en primera fila, centrados en la unidad, y el portaestandarte en el centro.

  8. Bueno, edité la imagen.
    El reglamento sólo dice que el portaestandarte va en medio, no dice que el músico y el campeón tengan que ir estrictamente a su lado (en la primera fila sí, claro)

  9. Nice! Poco a poco me iré poniendo al día 🙂
    En cuanto al encaramiento… Se tiene que indicar aquí lo de los 360° de visión de personajes individuales, hostigadores, y antes de empezar la partida? O va en otro sitio. No estaría mal que apareciera (aunque sea repetido)

  10. Hola Elenri!!

    Son reglas particulares de personjes individuales y hostigadores, así que se tratarán en el apartado correspondiente 🙂

  11. Es un comentario tonto pero siendo estrictos, la mayoría de las miniaturas en warhammer van en peanas cuadrangulares y no rectangulares

  12. @EMiN
    Siendo estrictos los cuadrados son un tipo de rectángulo 🙂

    Hemos añadido la aclaración que sugieres, aparecerá en breve cuando Nama edite este post.

    Gracias por leer!

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