[Warhammer Underworld] Las primeras cartas de Harrowdeep.

¿Qué tal compañeros de Cargad? como ya sabéis el otro día se reveló la caja de inicio de la quinta temporada de Warhammer Underworlds, Harrowdeep (reseña aquí). Aunque a nosotros nos lleguen las novedades vía warhammer community, al otro lado del charco GW se encuentra en plena GEN CON, mostrando sus cositas, y gracias a los buenos parroquianos que andan por esos lares podemos empezar a ver alguna de las nuevas cartas.

Pues ya que las tenemos, echémosles un vistazo, hay muchas cosas que comentar.

Taros

Buen movimiento, buena defensa a esquivas y un ataque modesto con grievous (¿qué será?). Se trata de un luchador normal, tirando a malucho, pero con una habilidad buenísima. Si este pequeñín se encuentra cerca de uno de sus compañeros stromcast (2 hexágonos) se considera que le está apoyando. Y por si fuera poco, cuando alguno de sus compañeros mueva, Toros puede reaccionar, permitiendo que lo empujemos para que se quede a distancia de apoyo.

Me parece una habilidad brutal, y no solo porque convierte a este pajarito en un apoyo muy bueno, sino que además la veo muy “trasfondistica”. Me encantan las reglas que trasmiten historias, hacen que el juego sea algo más que lanzar dados y jugar cartas, esta es una de ellas. Me imagino a Xadire, intercambiando golpes con alguno de los “pandilleroz aztutoz” mientras este pajarito da vueltas sobre sus cabezas, dando golpes débiles pero lo suficientemente precisos como para distraer al enemigo y permitir a Xadire dar un golpe mortal.

Xadire

Bofetón normal, con apresar que nunca está mal, y un perfil típico de stromcast inspirado, con 4 de vida y defensa 2 a escudos, nada fuera de lo común.

En cuanto a su habilidad, cuando Xadire muera, usa su último aliento para curar a algún compañero 2 de salud. Bueno, pues, no está mal pero tampoco es la gran cosa, no soy muy fan de las habilidades que se activan al morir, porque no soy fan de matar a mis guerreros. Aunque bueno, al menos, si se cargan al líder, y algún compañero está moribundo, su muerte no habrá sido en vano.

(técnicamente no se activa al morir, sino al sufrir daño que le pueda hacer morir, puede haber cartas que combinen con está habilidad, permitiendo a Xadire salvarse de la muerte y a la vez curar a sus compañeros, apuesto a que habrá alguna carta propia que vaya en ese sentido).

Mannok

Pues ya sabemos cómo se llama el líder de la “pandilla aztuta”, Mannok. Perfil sobresaliente, movimiento bueno y con 5 de vida podrá aguantar un par de golpes.

Un bofetón normal, con “Grievous” (grave), una habilidad nueva, dentro de poco profundizo en ella, sigamos.

Una buena vida, un golpe que parece bueno, que más se puede pedir, pues una habilidad que te cagas. Mannok va por el campo de batalla dando latigazos de un lado a otro, “ezpavilando a zuz chicoz”, de modo que cuando uno de su cuadrilla se mueve, puedes mover a otro que se encuentre adyacente a él.

Los que habéis jugado al juego sabéis lo importante que es poder mover a tus miniaturas, toda habilidad que de algún modo nos permita mover dos guerreros es buena, así de simple, las posibilidades estratégicas que abre son tremendas.

Novedades

Hemos repasado por encima los perfiles y demás mandangas de nuestros compañeros, pero no es lo único que podemos sacar de estas cartas.  

1.           Lavado de cara.

A primera vista lo que más llama la atención quizás sea el nuevo formato de las cartas. Le han dado un lavado de cara, que particularmente no me gusta, pero bueno, habrá que acostumbrarse.

Prefiero el dorado crema de siempre que el nuevo amarillo oro.

Creo que es un acierto que el borde de las coartas de puntuar ya no sea gris, pero nuevamente el dorado me parece demasiado “chillon”.

El nuevo formato de las cartas de mejora y gambito es el que menos me desagrada. El dibujo ahora está bastante mas currado, aunque la ilustración de las antiguas, aunque mas sencillas, siempre me han maravillado.

2.           Reglas en símbolos:

A lo largo de las temporadas han ido apareciendo ciertas reglas que se han ido repitiendo y generalizando entre las distintas bandas, por ejemplo; la regla “Bestia”, para los compañeros tipo el cangrejo, el tigre dientes de sable del ogro y demás bichejos, que básicamente hace que estas unidades no puedan  controlar objetivos ni portar equipos que les den ataques.

Ahora han condensado todas las reglas genéricas en símbolos, para que sea mucho más visual, directo y limpio. Por ejemplo, la regla bestia seguramente se corresponderá con la garra, mientras que la ala representará la regla de los bichejos voladores y demás seres etéreos que pueden mover entre hexágonos bloqueados y letales como si nada.

Imagino que en el reglamento tendremos un pequeño glosario, con cada símbolo y sus normas asociadas.

Creo que es un cambio a mejor, no solo queda más visual y limpio, sino que ahorra espacio para que los bichejos puedan tener habilidades mejor redactadas, complejas y claras ¿os imagináis a Toros, con el texto entero de la regla “bestia” la regla “volar” y además su habilidad propia? Tendríamos una carta con un texto enorme, farragoso y de letra pequeñísima y mala de leer. Con esos dos símbolos la cosa cambia mucho.

3.           Orden, Caos, Muerte y Destrucción.

Ya se comentó en la entrada de warhammer community, a las cartas universales y específicas de banda se van a unir las cartas de facción, otorgando un nuevo nivel de profundidad a la creación de mazos.

Si os fijáis, junto al simbolito de la banda tenemos un circulito más pequeño, con otro símbolo, ese símbolo representa la facción a la que pertenece la banda (caos, orden, etc). Bien, pues cada banda podrá meter cartas universales, específicas y de facción en su mazo.


La primera carta de facción revelada será para las bandas del caos.

Me parece un cambio muy interesante. Vamos a ver como se traduce, lo suyo sería que a partir de ahora vengan más cartas con cada expansión, y que esta nueva mecánica no detraiga de las cartas universales. Pero siendo sinceros, es GW, no creo que nos regalen 10 cartas de más porque sí, por lo que imagino que a partir de ahora o bien tendremos menos universales a cambio de cartas de facción, o nos subirán la expansión uno o dos leuritos justificando que ahora vienen más cositas.

4.           Grave.

Cuando mirábamos a Mannok vimos que su ataque tenía un efecto extraño y de momento desconocido, era “Grievous”, algo así como “grave”.

Os acordáis que en la revelación de la caja se vieron nuevos contadores, los escudos con flecha roja para abajo (de ahora en adelante escudos rotos). En la reseña anterior comenté que lo más seguro es que fuera la inversa de “en guardia”, o algún otro tipo de malus que afecte a la defensa del afectado.

Bien, pues poco a poco las piezas del puzle me empiezan a cuadrar. Lo más seguro es que el daño “grave” ponga ese contador. En la caja de inicio suele haber un poco de todo, para que los jugadores puedan probar distintas mecánicas del juego, sería raro que vinieran contadores que no se usaran, y tiene bastante sentido que si los escuditos rotos los pone una habilidad de ataque haya algún bicho que la tenga.

Sería una mecánica muy interesante, el líder daña al enemigo debilitándolo y rompiendo su defensa para que alguno de sus esbirros le pudiera dar el golpe final.


Kryssa es un ejemplo de esos luchadores que de tanto en cuanto hacen su  aparición en el juego con un ataque de daño X+1/2.

Pero hay otra posibilidad. Como he comentado hay reglas que a lo largo de las temporadas se han ido generalizando, una de ellas es la que a mí me gusta llamar como los ataques de X+1/2 de daño. Me refiero a los típicos golpes que causa 1 o 2 de daño, y que si sacan un crítico en la tirada hacen 1 más. Por eso les llamo ataques X+½, porque son mejores que los que causan X de daño, pero peores que los que causan X+1.

Podría ser posible que a partir de ahora, el “si sacas crítico causa 1 punto más de daño” pase a estar sintetizado en la palabra “grave”, sería un cambio muy acorde con la idea de ir sintetizando algunas reglas.

Conclusión:

Bueno pues lo que he visto más o menos me ha gustado. El nuevo aspecto de las cartas no me acaba de convencer, ese amarillo es muy brillante para mí, demasiado, pero bueno, será acostumbrarse.

En cuanto al resto; cambios muy interesantes, y necesarios, a destacar la nueva tipología de cartas, que puede dar mucho juego.

Acerca de jaume30

Wargamero desde que naci, aficionado a la ciencia ficción en general. Escritor y creador de juegos en sus ratos libres, que de momento no son muchos.

8 comentarios en «[Warhammer Underworld] Las primeras cartas de Harrowdeep.»

  1. A mi me escama un poco lo que dijeron de las barajas premade. A ver en que queda pero no me gustaría que ahora sacaran 40 barajas pre made a 15€ la baraja.

  2. Llevas 3 entradas llamado Toros a Taros. ¿Es por error, pasar el autocorrector, o algún tipo de broma que no pillo?

  3. @Egrimm Un error de autocorrector que sin darme cuenta se me ha quedado pegado en el cerebro como bueno. Vaya pifia, gracias por el apunte, mañana lo corrijo.

  4. Lo de las barajas pre-construidas me gusta, soy de los que compra las minis, juega una partida, y ya luego las usa para AoS pq me da pereza buscar cartas y hacer mazos… así que me viene genial.
    Sobre el diseño, pues la verdad es que el amarillo chillón tampoco me gusta demasiado, pero todo lo demás lo veo perfecto: reglas en iconos, división de cartas según facción (ya tocaba!!), etc…

    Otro cosa que indirectamente tiene que ver con Underworlds es que el juego ese que salió solo en Alemania que era una fusión de Warcry y Underworlds (no recuerdo el nombre), parece que tenía algunas reglas para usar algunas bandas de Underworlds para Warcry. Es algo que GW debería explorar tb.

  5. @Xavier, a mí tampoco me quedó muy claro lo de los mazos prefabricados. En teoría es un nuevo modo de juego, lo que no implica necesariamente que empiecen a vender mazos. Quizás hagan una lista, con un mazo para cada banda, indicando las cartas exactas que debe llevar cada mazo a efectos de los torneos que se jueguen bajo esta modalidad. Quizás esa lista la metan en la propia caja de cada banda, de modo que con las cartas que te vienen puedas montarte un mazo estándar con el que ir a competir a torneos contra otros mazos estándar.

    Lo de sacar mazos a la venta lo veo complicado, GW saca de tanto en cuanto algunas expansiones que son solo cartas como los packs esenciales, pero mazos enteros cada uno con 40 cartas nuevas, lo veo difícil. Aunque podrían hacer mazos de cartas ya existentes, y venderlos por separado, o mazos con 35 cartas ya existentes, y meter 4 o 5 nuevas para que los compradores mas compulsivos piquen.

    No sé, habrá que ver cómo queda la cosa.

    @Belisaurio, yo estaba esperando la salida de este juego que comentas, el hijo entre Underworlds y Warcry, y los dos de warhammer 40k con bastante entusiasmo. Son jugos sencillitos y completos, pudiendo jugar con la caja y listo, sin nada más y con reglas más sencillas para poder jugar con gente no 100% metida en el mundillo (en teoría son para vender en jugueterías y lugares mas “casual al mundillo” por decirlo de un modo).

    Por desgracia se ve que solo son para estados unidos, Inglaterra y Alemania, España se queda fuera, al menos por el momento. Una pena, le tenía ganas. Con suerte quizás dentro de un año o dos lo saquen por aquí.

    Casualmente el otro día meditaba que posibles bandas podrían sacar esta nueva temporada y se me vino a la cabeza Warcry como posible fuentes de nuevas bandas, podrían coger a los shadowstalker y a la cábala de los cuervos o alguna banda similar, no sus minis, pero si el conceto y sacar 3 o 4 modelos nuevos como banda para Underworlds. Poco a poco se les va acabando lo que pueden sacar de las facciones de AoS y Warcry podría ser una buena fuente de inspiración para sacar cosillas.

  6. @jaume30
    Con AoS tienen infinidad para explorar. Incluso aunque continues con los mismos ejércitos.
    Los Kharadrons por ejemplo tienen los Black Marines (Marines Negros?) que son como los SWAT pero dedicados a enemigos no comunes (fantasmas y demás monstruos que no los puedes acribillar con armas «normales»). Otro ejemplo serian los Copperheads (Cabezacobres?) que son enanos veteranos que meten orden en los puertos celestes a porrazos. Y así podríamos estar con todos los ejércitos.

    De hecho, ya hemos visto algunas cosillas como los bendecidos por Kurnoth (no recuerdo como se llaman) o los adora-soles goblins. Eso ayuda lo suyo pq van expandiendo el mundo.

  7. @Belisaurio

    A ver, si, quizás me expresado mal, no digo que de AoS les queden 2 bandas por sacar. Aún hay muchas cosas de las que podrían sacar jugo, sin ir mas lejos, de ciudades de sigmar podrían sacar 2 temporada enteras. Y como has comentado siempre pueden inventar cosas nuevas, como los Kurnoth, o los comentados “habitantes de las profundidades” que nunca llegaron a salir.

    Incluso podrían renovar bandas, coger yo que se, a Mollog, por poner un ejemplo, y hacer modelos nuevos sobre él y su banda representando sus aventuras y desventura por underworlds, con cartas nuevas incluido.

    Pero, aun así, wacry también ocurre en AoS, no sería descabellado coger algunas ideas de él para sacar alguna que otra banda nueva, desde luego en warcry hay conceptos muy interesantes que podrían explotar (Aunque bueno, quizás sea más un deseo personal que una posibilidad real jeje).

  8. Jaume30 el juego ese warcry+shadespire no va a salir en España nunca, desgraciadamente. Por ejemplo Dreadfane (que no Champions of Dreadfane) salió así, y fuera de esos paises jamás se ha vendido. Yo lo pillé (y a los 15 dias de pedirlo anunciaron Champions of Dreadfane…) y me tocó buscar por ebay.

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