[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (72): Saberes de la Magia (5): Saber de los Cielos

Esta sección es la página 148 del Reglamento.

Saber de los Cielos

1: Segundo Sello de Amul (6+)

Objetivo: El jugador que controla al hechicero que lanza el hechizo.

Efecto: Lanza 1D3. El jugador objetivo puede repetir 1D3 dados de seis hasta final de turno. Puede repetir incluso uno de los pertenecientes a una tirada múltiple (2D6, 3D6…), pero no de dados que tengan seis caras y que no estén numerados del 1 al 6 (como el dado de artillería y el de dispersión). Puede repetir la tirada de cualquier dado (incluyendo dados de lanzamiento de hechizo), pero no puede repetir una tirada de dado ya repetida… sólo tiene una oportunidad para engañar al destino. Cualquier repetición no utilizada al final de turno es desperdiciada.

Duración: Hasta final de turno.

2: El Portento de Far (6+)

Objetivo: Unidad amiga a 30 cm o menos, trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.

Efecto: La unidad puede repetir todos los resultados de 1 en las tiradas para impactar y para herir en combate cuerpo a cuerpo. Los nuevos resultados de 1 se deben aceptar (no se puede repetir una repetición).

Duración: Hasta final de turno.

3: Rayo Múltiple (7+)

Objetivo: Unidad enemiga a 60 cm o menos del hechicero. No se puede lanzar sobre una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.

Efecto: La unidad recibe 1D6 impactos de F4. En caso de personajes en unidades y casos parecidos, se distribuyen como disparos, pero no se trata de un proyectil mágico a ningún efecto.

Duración: Instantáneo.

4: Rayo Atronador de Uranon (9+)

Objetivo: Unidad enemiga a 60 cm o menos del hechicero. No se puede lanzar sobre una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo. Puede lanzarse incluso a unidades en el interior de edificios. No requiere línea de visión.

Efecto: La unidad recibe 1D6 impactos de F4, Anula armadura. En caso de personajes en unidades y casos parecidos, se distribuyen como disparos, pero no se trata de un proyectil mágico a ningún efecto.

Duración: Instantáneo.

5: Tormenta de Cronos (9+)

Objetivo: Todas las unidades enemigas a 30 cm o menos, que estén en línea de visión del hechicero. No afecta a unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

Efecto: Cada una de las unidades objetivos reciben 1D6 impactos de F4. En caso de personajes en unidades y casos parecidos, se distribuyen como disparos, pero no se trata de un proyectil mágico a ningún efecto.

Duración: Instantáneo.

6: Cometa de Casandora (11+)

Objetivo: Un punto en el campo de batalla (sin alcance mínimo ni máximo).

Efecto: Coloca un marcador. En la subfase de inicio de turno de cada uno de los jugadores, lanza 1D6; con 1-3 coloca otro marcador sobre el que ya había (y no ocurre nada más). Con 4-6, se estrella un cometa sobre ese punto. Cuando se estrella, todas las unidades (de ambos bandos) a una distancia situada a 2D6 multiplicada por el número de marcadores situados en el punto de impacto del cometa serán impactadas. Cada unidad impactada por el cometa sufre 2D6 impactos de F4. Por ejemplo, si hay dos marcadores en el sitio y el resultado de la tirada es un 10, todas las unidades a 10×2 = 20 cm o menos son impactadas. No hace falta que la unidad esté completamente en esos 20 cm; si tiene aunque sea una esquina de una peana de una miniatura de la unidad a esa distancia, la unidad recibe los impactos. Una vez que el Cometa cae, se retiran todos los marcadores y el hechizo termina.

Duración: El hechizo no pertenece a la categoría Permanece en Juego, pero puede ser dispersado por el oponente de la misma forma que los de esta categoría. Si el hechizo es dispersado antes de que el cometa se estrelle, retira todos los marcadores y se cancela el hechizo. Un mismo hechicero solamente puede mantener activo un único Comenta de Casandora. Puede lanzar otros hechizos libremente, huir del campo de batalla o morir sin cancelar el efecto de un Cometa de Casandora activo. No puede cancelar el Cometa voluntariamente.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

2 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (72): Saberes de la Magia (5): Saber de los Cielos»

  1. Por la ausencia de rojo, deduzco que el Saber de los Cielos se queda como está. Seguramente el saber más usado en Sexta, yo por lo menos cada vez que me tocaba contra Imperio, Lagartosos o Altos Elfos sabía que debía prepararme para las lluvias de meteoritos.

  2. Todos se quedan como estaban, lo único que se añaden son aclaraciones y erratas 🙂

    Cielos, en concreto, es uno de los que GW revisó en los Manuscritos de Altdorf (originalmente el Segundo Sello es dificultad 5+, pero lo subieron porque básicamente es el mejor hechizo de warhammer)

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