Esta sección se corresponde a la página 227 del Reglamento.
Desiertos
Esta tabla permite generar el terreno característico de los desiertos de Arabia y Khemri y de paisajes similares. Dejando aparte algunas ciudades próximas a la costa, estas regiones no están habitadas; excepto por unos pocos nómadas y los No Muertos. La tierra de Khemri, que antaño fue habitada y cultivada por multitud de gente, ahora se ha convertido en un lugar desolado, con ciudades enterradas en la arena. Las vastas necrópolis ocultan a los sirvientes de los No Muertos y a los ejércitos de los Reyes Funerarios. El paisaje es un estéril mar de arena, de un monótono color amarillo plomizo, bajo un sol despiadadamente abrasador. Las batallas suelen tener lugar a lo largo de las rutas de las caravanas y cerca de las antiguas necrópolis; no sólo por el atractivo que despiertan en aventureros y ladrones de tumbas, sino también porque los Reyes Funerarios se despiertan de vez en cuando dispuestos a librar batallas entre ellos mismos. La naturaleza del terreno es apropiada para realizar batallas entre ejércitos grandes y muy maniobrables.
Para generar cada elemento de escenografía, tira 2D6. Todos los elementos de escenografía se supone que tienen como máximo 30cm de diámetro si cubren un área, o 30cm de largo si se trata de secciones.
2D6
2: Barranco profundo. Debe colocarse de forma que entre por un borde de la mesa y debe tener entre 30cm y 60cm de longitud. Tiene bordes rocosos o acantilados, y el fondo está cubierto de piedra. Se considera terreno muy difícil.
3: Wadi. Con este término se designa el cauce seco de un río cubierto de arena en lugar de agua. Sólo raramente, quizá una vez cada cien años, lloverá lo suficiente como para poder llenarse de agua, que igualmente se evaporará en poco tiempo. Se considera terreno difícil. El wadi debe colocarse de forma que penetre en el campo de batalla por uno de los bordes de la mesa y lo abandone por otro borde. El wadi no puede simplemente aparecer en un punto en medio del campo de batalla ni desaparecer en otro punto. Si estás eligiendo un número concreto de elementos de escenografía, el wadi cuenta como uno por cada 60cm, Así, si el wadi es “vertical” y va de zona de despliegue a zona de despliegue, atraviesa dos secciones de 60×60, mide 120cm y por tanto cuenta como dos elementos de escenografía. Si va paralelo a las zonas de despliegue (si mide 180cm) cuenta como tres elementos de escenografía.
4: Amontonamiento de piedras. Se trata de un montón de piedras amontonadas, posiblemente restos de estatuas o tumbas erosionadas con el tiempo. No impide línea de visión y se trata como elemento rocoso. Se considera terreno difícil y proporciona cobertura pesada.
5: Jebel. Se trata de una colina en el desierto de roca erosionada con el tiempo. Se considera terreno difícil, y la mitad de sus laderas tienen acantilados que se consideran terreno impasable. La cima es plana. Se trata como una colina y elemento rocoso.
6: Duna de arena. Son suaves colinas de arena formadas por el viento. La profundidad de la arena dificulta el movimiento de las tropas; por este motivo, se considera terreno difícil. Se considera colina a todos los efectos, pero ten en cuenta que no es elemento rocoso.
7: Jebel o duna de arena. Elige uno de estos elementos de escenografía (preferiblemente el que haya menos).
8: Palmeral o grupo de cactus. Se considera terreno difícil y proporciona cobertura ligera. Cuenta como bosque a todos los efectos.
9: Ruinas. Unas ruinas medio enterradas en la arena, bien podrían ser una casa de adobe, un templo, una tumba, una pirámide o una torre de vigilancia. Además de la zona de ruinas, que se considera terreno difícil, hay tres muros rodeándolo. Los muros son tres secciones de 20cm, siguen las reglas de obstáculos lineales.
10: Grupo de edificios. Un grupo de 1+1D3 edificios (siguen todas las reglas de edificios), puede estar representado por unas chozas de barro, un campamento nómada o una serie de tumbas pequeñas o pirámides. Si vuelves a obtener este resultado, añade otro edificio más al grupo de edificios que haya en el tablero (si no tienes más edificios añade una sección de muro de barro de 20cm de largo a los edificios, sigue las reglas de obstáculos lineales).
11: Oasis. Una especie de piscina circular de agua profunda rodeada de palmeras y piedras. La piscina es terreno impasable excepto para criaturas voladoras (no pueden terminar el movimiento ahí), etéreas o anfibias. Las palmeras se consideran bosque, impiden línea de visión y proporcionan cobertura ligera, pero sólo pueden estar en uno de los lados del agua.
12: Arenas movedizas. Es un área de terreno peligrosa para todas las tropas. Cualquier unidad que atraviese o finalice su movimiento dentro de arenas movedizas, sufrirá 2D6 heridas que Anulan armadura, ya que se supone que las arenas se la tragan. Las miniaturas voladoras pueden atravesar las Arenas sin problemas (pero si terminan el movimiento ahí pueden ser engullidas). No afecta a miniaturas etéreas.
¿Esta es la parte del Reglamento que incluía una ilustración chulísima del desierto de Khemri, con monumentos funerarios y dragones no muertos? Esa era una de mis ilustraciones favoritas de toda Sexta.
No, la ilustración es de Reyes saliendo de su pirámide, se ven carros pero no dragones… igual era de Warmaster?
@P.Cantor no tiene numeración pero esta justo antes del apéndice diría que es la la página 229 si tuviese número.
Aaaah vale sí sí, ya la he visto… la ilustración es realmente brutal!
Gracias @ArchiveroGW, has hecho honor a tu nombre!