Saludos, Señores de la Guerra.
Os presentamos la revisión de MdN Skavens revisada (2023). Creo que ha sido el MdN que más ha costado hacer; hemos tenido literalmente cientos de conversaciones, debates, votaciones y recálculos, pero creemos que al final se ha conseguido equilibrar los añadidos. Esperamos que os guste. Podéis descargarlo en este enlace.
Ahora cedo la palabra a Milú el Bárbaro, que ha sido el coordinador de este libro.
POR FIN os traemos el MdN Skavens, y lo primero que os debo es una disculpa, cuanto menos una explicación.
Como sabréis estuvimos trabajando en el libro a finales de 2021 y lo pusimos en parada técnica hasta hace cosa de ¿6? meses, cuando poco a poco volvimos a retomarlo. Esto se debe a que yo fui la persona que coordinó el libro durante la mayor parte del proceso, y 2022 fue un año complicadísimo para mí (imaginaos, yo vivía en Moscú en Febrero de ese año… y a eso sumadle terminar la tesis doctoral). El caso es que mis compañeros decidieron esperar a que se aclarase mi panorama en vez de terminarlo sin mí, por compañerismo y respeto (¡gracias compis!). De hecho, la razón por la cual aparecen tantísimos nombres en la primera página es porque el “inner” ha cambiado bastante desde 2021 hasta 2023, pero todos nosotros hemos colaborado en este libro, en algún momento u en otro. Además skavens tienen la particularidad de ser un libro relativamente complejo, con muchas excepciones y mecánicas raras, y que es de los más fuertes en sexta. Por tanto teníamos que ir con pies de plomo a la hora de adaptar cosas, para no “romper más lo que ya está roto” y para buscar mecánicas que “oliesen a sexta” para los añadidos. Espero que hayamos acertado en la mayoría de los casos.
En fin, explicaciones dadas, vamos con los cambios generales y nuestras ideas detrás de ellos
Formato
- Se ha modificado el formato a DIN-A4 en todo el documento.
- Se ha añadido en la página 3 el indicador de versión y el Inner Circle.
- Cambios estéticos en algunas ilustraciones y fotos de miniaturas.
- Se ha añadido tamaño de peana en todas las unidades.
- Se han añadido todas las erratas existentes.
- Se ha añadido al final las Variantes (listas para jugar «pensando» en otra edición).
- Se ha añadido al final la Hoja de Referencia con los perfiles y reglas especiales.
Eliminados
No se ha eliminado ninguna montura, personaje ni unidad.
Listas final de libro
(Sí, empezamos por el final)
Hemos decidido que TODAS las listas de sexta deben aparecer en los MdN, aunque representen cosas muy parecidas (esperad el mismo trato en sucesivos libros). Esto implica que el MdN Skavens tiene las cuatro listas de los cuatro grandes clanes contenidas originalmente en el libro de ejército, y además la lista del clan Eshin de la Tormenta del Caos, la lista de la Corte Bubónica de Nurglitch de Lustria y la lista del Pozo Infernal de la WD (española) 127.
Monturas
Antes de entrar a los cambios, aclarar que estrictamente hablando no deberíamos haber incluido ni la Rata Ogro Destripahuesos ni el Palanquín Skaven porque nunca tuvieron mini. Sin embargo hay mucha gente que tiene sus conversiones y sus minis de marca alternativa “por culpa” de nuestro error inicial de incluirlos en el primer MdN Skavens (como pasa por ejemplo con los Leones de los Altos Elfos) y por tanto se mantienen.
- Rata Ogro Monstruosa: añadida como montura del Vidente Gris. Siempre añadimos una versión “común” de las monturas de personajes especiales, en este caso de la última iteración Thanquol.
- Horror de la Camada: pasa a ser unidad singular (puesto que se podía montar y jugar sin jinete) y a ocupar un hueco adicional de singular si es montado.
- Campana: recibe la opción de incluir la Rata Ogro Campanera de la miniatura de séptima (con su peana grande, ambas cosas inseparables).
- Pebetero: rediseño en profundidad. Una unidad de Monjes con Pebetero puede reventar literalmente cualquier cosa, pero que es cara y extremadamente susceptible a cargas por el flanco (siendo infantería con Furia Asesina).
Personajes
- Señor de las Alimañas: añadidas las opciones de equipo del fin de los Tiempos.
- Hechicero del clan Eshin: Pasa a ser idéntico a la versión de la lista Eshin de final de libro.
Unidades básicas
- Cambios menores de equipo: las Alimañas pierden acceso a las armas a dos manos (no hubo miniatura más allá del campeón de sexta) y los Esclavos ganan la posibilidad de llevar portaestandarte. No hemos añadido opciones que tuvieron miniaturas sueltas pero no reglas, como por ejemplo mayales a los claneros. Hay cierto armamento que GW considera “armas de mano” cuando le conviene, y por tanto nuestro criterio es que ha debido de existir miniatura y reglas para añadir una opción de armamento.
- Picadora: hemos balanceado su daño para que aporte al combate lo mismo (prácticamente) que un héroe con arma a dos manos y le hemos devuelto la TSA de 3+ en combate (solo por el frente).
- Mortero: apenas sufre cambios. Seguramente no vaya a hacer muchas bajas, pero es muy seguro y flexible (al poder mover y disparar).
- Skavens Negros: pese a que existieron en tercera edición, no han sido añadidos. No tuvieron minis propias; y no hay espacio (en términos de diseño) entre Alimañas y Claneros para una nueva unidad.
Unidades especiales
- Acechantes Nocturnos: ganan varias opciones de equipo que tuvieron mini: mayal y pistola (normal) para el campeón; una única arma de mano, escudos y redes (usan las mismas reglas que las de los Goblins nocturnos) para la unidad. La Tuneladora, que es algo más cercano a un campeón que a un grupo de apoyo, da un pequeño bonus a “excavar” (muy ligero, no queríamos pasarnos) y otro pequeño bonus al combate, que puede ser útil para enfrentarse contra dotaciones más duras (enanos).
- Ratas lobo: sin cambios
- Ratas ogro: vuelven a añadirse por manada. «Es que tengo Isla de la Sangre que venían 2 ratas lobo y un Cuidador». Estuvimos tentados de poner «ratas ogro, y puedes incluir un cuidador gratis porcada rata ogro», ¿verdad que todo el mundo habría puesto cuidadores «cuenta como»? Pues eso.
Unidades singulares
- Garrapulta: pasa a ser singular. Esto se debe a que hemos decidido ser más fieles al diseño original y que haga plantillazos grandes de F2 sin armadura que causan pánico. Al tener esa regla especial, siguiendo el criterio original de GW queda claro que debe de ser Singular. Somos conscientes de que a la hora de construir listas era mucho más atractivo como opción de Especial, pero decidimos que era prioritario ser fieles a las mecánicas originales. Entiendo que pueda saber mal, pero no encontramos ninguna opción intermedia.
- Rueda: hemos añadido una aclaración de cómo funciona cuando se estampa contra una unidad amiga. En sus reglas originales esto no viene detallado, simplemente hemos cogido el ejemplo de sexta más cercano, la Animosidad de los pielesverdes, y lo hemos aplicado.
- Ratas Ogro de Asalto: cambian de nombre y dejan de ser Ratas Ogro Mejoradas. Leyendo el trasfondo y viendo las miniaturas se puede entender que las Ratas Ogro Mejoradas de la lista del Pozo son un prototipo de las Ratas Ogro de Asalto, que no requieren “cuidadores” (porque crecen como tumorcitos en su espalda) y tienen un armamento más avanzado (gracias al señor Ikit Claw). Su perfil cambia ligeramente y también sus opciones de armamento, que están más en línea con el funcionamiento del lanzallamas de disformidad de las Ratas Ogro Mejoradas de la lista del Pozo. Respecto a los Tunelapuños: en Sexta ninguna unidad con capacidad de anular filas tiene la regla “Salir desde Abajo”, y desde luego en esta unidad era algo extremadamente peligroso. Por ello tomamos una decisión de diseño para todas las unidades que hagan algo parecido y puedan anular filas (nos veremos pronto, Acechantes Sepulcrales): Darles la regla de “Avance subterráneo” de los mineros enanos en su lugar, ya que esta era de sexta.
- Abominación: ha sido simplificada y acercada a los estándares de sexta para monstruos. Le hemos quitado los impactos por carga y le hemos reducido el movimiento, porque en sexta apenas había monstruos sueltos que movieran más de 15 cm, bajando su coste final.
- Horror de la Camada: Su perfil se ha ajustado hacia abajo para ponerlo en línea con otros monstruos montura de sexta. Seguramente llame la atención el coste y el hecho de que ocupa Especial y Singular (o Singular adicional si es montura). Las razones específicas serán explicadas en detalle en una entrada aparte porque esto es una decisión de diseño importante que atañe a todo el proyecto de Manuscritos de Nuth. Resumidamente se debe a dos cosas: El coste “alto” es porque usa la plantilla de monstruo “cara” (la del grifo); tiene un peaje “adicional” porque GW aplicaba este tipo de peajes a monstruos de PU5 con movimiento superior a 15 cm. De todos modos, la inclusión de un Maestro del Clan Moulder permite ahorrarse ese peaje.
Personajes especiales
- Hay algún cambio menor y alguna errata (Skweel, Tretch), un cambio más profundo (Veskit) y tres añadidos (Skreech, Klawmunkast y Morbus Sanguis).
- Skreech: es un Señor de las Alimañas con un equipo distinto y un hechizo único-
- Klawmunkast y Morbus: son dos personajes sin miniatura propia aparecidos en una White Dwarf de 5ª edición, pero que fueron publicados con reglas para sexta en la web inglesa de GW. Y, dado que está Klawmunkast, hemos añadido también el ¡RATATANQUE! Eso sí, no queríamos sencillamente darles un Tanque a Vapor a los skavens, que bastante tienen ya, así que (como ocurría originalmente) éste solo puede incluirse si el ejército está comandado por su inventor, Klawmunkast.
Pues eso es todo por mi parte, espero que encontréis los cambios adecuados y que os den mucha diversión sobre el tablero. Nos ha llevado muchísimo tiempo y trabajo hacerlo, hemos discutido casi cada línea y nos ha absorbido una cantidad de energía que no os podéis ni imaginar. Como siempre, cualquier idea o detalle que queráis compartir con nosotros será escuchada (en Telegram estamos siempre activos). Gracias a todos vosotros por la paciencia, a todo el inner por el trabajazo, y Necio Viscoso y a Kazian por ayudarme a probar cosas-cosas. ¡Que saquéis muchos treces!
No sabéis el peso que me quito de encima, he perdido años de vida 😀
Si alguien quiere explicaciones detalladas, contactadme cuando queráis (idealmente por Telegram).
Enhorabuena por el trabajo!! Ya solo quedan tres para que llegue el más importante!!!🤣
Hue por fin!!
Gracias por el curro chicos, sobre lo comentado en el propio artículo:
– Añadir estandarte a los esclavos NO es un cambio menor. Es muy determinante ya que le das a la unidad ridículamente barata un bono pasivo de +5 a la resolución del combate que muchas veces es lo único que necesitas para ganar. Aunque ese +1 no parezca gran cosa os aseguro que lo es. Siendo una unidad que ya existe en el libro básico con unas opciones concretas (y creo que no es casualidad que no tenga opción de estandarte) me parece una mejora de la leche.
Pebetero: Tanto a la campana como a la rueda les habéis dado tratamiento de carro, cosa que no comparto pero respeto. Creo que se trata más bien de plataformas empujadas al combate y por eso tienen más robustez y GW no les dio ese tratamiento.
Mi dudas son:
-¿Por qué se le ha dado una TSE de 4+ al Pebetero? La versión oficial no la tiene y no le encuentro mucho sentido. Sé que la campana si que la tiene en el libro de séptima pero venía explicado por qué (y para proteger a un PJ tipo comandante a nivel reglas) pero el pebetero no tenía ese tratamiento.
-Humos de plaga: igual lo he leído he entendido mal pero en lugar de chequear resistencia todo lo que está en contacto ¿Se tira 1d6 chequeos por unidad?. De ser así es incoherente con el funcionamiento de los humos de los incensarios (cuando yo entiendo que es lo mismo) y además en el de séptima funciona exactamente igual que estos. ¿Lo he entendido yo mal? De no ser así, ¿Cuál ha sido el motivo de este cambio?
– Acechantes nocturnos: ganan mayal y pistola normal porque tuvieron mini. Esto ya es curiosidad más que otra cosa. ¿Cuál es la mini con pistola? Que yo sepa la única mini que hay así no era de fantasy sino de Mordheim. ¿Se consideran las minis de Mordheim respecto al equipo que puede llevar una unidad?
Por último, reitero las gracias por el trabajo y dedicación.
1- En principio planteamos no darle ninguna TSE. Se compartió esa idea de diseño en Telegram y se pidió que tuviera algún tipo de defensa contra impactos de F7. Por ello lo debatimos y decidimos darle esa TSE. Es cierto que el original no la tiene, pero el original no es un carro. ¿Podría no haber sido un carro? Seguramente este fue uno de los puntos más difíciles de resolver del libro… Se optó porque fuera carro porque si la Campana lo es, esto que usa el mismo armatoste es lógico que también lo sea.
2- Sí, cada unidad en contacto incluyendo la que empuja hace 1D6 chequeos (máximo, si estuviera en contacto con una unidad con, por ejemplo, dos miniaturas, solo hace dos chequeos aunque saque un 6 en el dado). El chequeo, eso sí, es un chequeo distinto al del incensario de plaga normal (puedes chequer por ambos). Hacer que sean 1D6 es un forma de simplificarlo un poco (nos ayuda mejor a entenderlo desde un punto de vista de balance y coste), y también de representar que el pebetero «lo llena todo de humo», pudiendo ser aspirado por alguien que esté más lejos del combate. Además queríamos que pudiera hacer bajas a su propia unidad, como los incensarios normales. Si hiciera chequear a todas las minis en contacto, aunque los monjes solo fallen a 6s, casi seguro que iba a causar más bajas entre los monjes que al enemigo.
3- Las minis de los acechantes son de Mordheim, efectivamente. Estamos ahora mismo decidiendo los criterios estandar de inclusión de minis de Mordheim para poder ser consistentes con este tema.
Muchas gracias por la rápida respuesta @Milu
1- Justamente entendía que ese era la razón y al final por darle consideración de carro lo que provocas es tener que parchear para un problema que tú mismo has creado. Entendible, pero creo que habría sido más simple no darle ni carro ni TSE y ser más fiel a la versión oficial.
2- «Si hiciera chequear a todas las minis en contacto, aunque los monjes solo fallen a 6s, casi seguro que iba a causar más bajas entre los monjes que al enemigo.» Ahí has dado en el clavo. Creo que precisamente esa es la intención original del pebetero: no es un bonus si no un malus por todo lo bueno que le da. Con este ajuste habéis cambiado una penalización por una ventaja – bajo mi punto de vista claro 🙂
3- Genial! Me parece gran idea!
Buenas. Coincido con el compañero en el punto «estandarte esclavos skaven».
Pienso que si no está como opción en el libro de sexta, no debería estar. Cómo bien explica se montan fácil en un bono de +5.
Agradecido a todos los que dedican su tiempo a impulsar y compartir hobby. Plas plas plas plas
Madre mía con el pánico. Poner cosas que no están en sexta es lo que hacen los manuscritos.
Los esclavos nunca han hecho nada y no lo van a hacer por el +1.
Y no es precisamente un ventaja ponerles estandarte es dar 100 puntos de victoria casi gratis a alguien que sepa jugar un poco.
Hubo mini de estandarte en esclavos, asi que lo añadimos.
Y sí, es un +1 extra en resolución que le das a un bloque tan barato… pero tambien son +100 puntos de victoria extremadamente fáciles de conseguir, lo cual juega en contra del rol de los esclavos en batalla.
Hasta a los estandartes de los esclavos Skaven se les da más valor que a los de los plebeyos bretonianos si se capturan 🙁
@Sir Solomillo: la idea de MdN es poner unidades que no están en sexta (o al menos eso tenía entendido) aquí hablamos de modificar algo que ya existe.
Dices que nunca hacen nada, bueno mis experiencias son lo inverso son habitualmente el mvp (y sin estandarte). Pero te lo cuento con números:
Esclavos Vs unidad (con dos filas, pq bien es cara o ya la hemos picoteado) que la impacta y hiere al 3+ con un frontal de cuatro y campeón (5 ataques) hace de media 2’1 bajas a los esclavos.
Sin contar que los esclavos no maten nada: 5 de resolución esclavos Vs 5 de dicha unidad (contando que tenga estandarte).
Todo eso por 56 ptos. (24 esclavos con estandarte, súmale el músico si quieres)
Respecto a captura estandarte:
Para capturarlo tienes que atraparlo en la huida (cualquier otra opción no vale) , que los Skavens tienen bono a huir y además la unidad que ha capturado a su vez tiene que sobrevivir toda la batalla.
En mi experiencia esa situación es bastante difícil que se dé.
@Kralicht sin negar que es una mejora, por ese razonamiento todos los añadidos de equipo o habilidades que se han puesto en otras listas (EO, AE, Caos, Enanos, etc) deberían retirarse, ya que no serían unidades nuevas, sino cosas adicionales añadidas a unidades ya existentes.
Y en lo que respecta a que los Skaven huyan…. Pues que quieres que te diga, pero Estandartes Esclavos es regalar 100 puntos al rival. El +3 cm ayuda a huir, sobre todo contra otras infanterías y en particular enanos, pero no contra todo ni siempre.
Es u riesgo a asumir.
Me corrijo: no es necesario atrapar a la unidad para coger el estandarte, pero si perseguirla (o aniquilarla en cac)
@Kralicht: El principio de MdN es que la gente pueda usar todas sus miniaturas de otras ediciones como lo que eran (de la forma más equilibrada posible).
Hubo miniatura y reglas para portaestandarte de esclavos skavens (específicamente portaestandarte de unidad de esclavos).
Por tanto en MdN hay reglas para poder incluir esa miniatura 🙂
Una cuestión, en el Ratatanque que se puede meter con Klawmunkast hablas al principio en la descripción de 3 opciones de disparo (cañón de fuego disforme, gran jezzail y proyector de rayos de disformidad), una tipo lanzallamas, otra tipo cañón de disformidad y luego también otra que parece un jezzail mejorado. Pero luego en las reglas en armas de proyectiles no aparece el jezzail por ningún lado.
Y otra cosa que me he dejado en el tintero, de unidades asociadas a héroes no habéis añadido las Alimañas de Queek que aparecieron en el codex de séptima, por unos puntos más tienen +1 HA y F. Lo digo porque como sí hay otras unidades asociadas a personajes especiales……
Queek tuvo reglas en sexta, asi que tiene las reglas de sexta. Lo que tuviera en séptima no se añade (de todas formas estoy trabajando en una lista de final de libro del clan Mors…)
Lo del jezzail, te refieres a la descripción en cursiva, ¿no?
Eso está traducido directamente de las reglas que publicaron en la web de GW, donde efectivamente en la descripción «trasfondística» hablaban de tres armas, pero luego sólo tenía dos (más la pistola de disformidad, no sé si se supone que el jezzail es eso). No sé por qué es así, pero bueno, podemos quitar esa referencia del texto para no causar confusión.
http://web.archive.org/web/20040229145835/http://uk.games-workshop.com/warhammerworld/warhammer/skaven/SK-articles/warpstone-scenerio/SK-warpstone05.htm