Saludos, Señores de la Guerra.
Hace pocas horas hemos visto en Warhammer Community el primer post que desvela reglas de Warhammer: El Viejo Mundo. En concreto, la estructura del turno, aunque podemos entrever ya algunos detalles.
¿Preparados?
El juego y el turno
Warhammer: El Viejo Mundo es un juego nuevo, diseñado desde cero para simular grandes regimientos que se encuentran en combate mientras las flechas y la artillería rugen y disparan, y la caballería, hechiceros, héroes y monstruos chocan en combate alrededor. Esto no quiere decir que este juego no se haya inspirado en lo que había antes – incluyendo varias ediciones populares de Warhammer Fantasy Battles. La mayoría de la complejidad se ha mantenido (y, especialmente en lo que es Moral, añadido) pero se ha hecho un gran esfuerzo en la estructura de las fases, en particular cuándo las unidades y personajes pueden usar sus habilidades.
No hay mucho que decir; el juego NO parte de ninguna edición en concreto, pero eso no quiere decir que el juego no recuerde a las ediciones de Warhammer. Siguen manteniendo ese «no es Warhammer IX Edición, pero se ambienta en los mundos de Warhammer y el juego se ha hecho pensando en las ediciones anteriores».
El turno se divide en las siguientes fases:
- Fase de Estrategia. El jugador activo intenta lanzar Encantamientos y Maldiciones, se usan ciertas reglas especiales, y se intenta reagrupar a las tropas que huyen. De aquí ya se pueden ver algunas cosas. Para empezar, seguirán con la (acertada) división de hechizos de 8ª Edición. La Fase de Estrategia creo que es parecida a la vieja Fase de Inicio de Turno, si bien le darán más empuje (no sólo por la magia, seguro que los personajes podrán hacer algo, espero que no sea generar puntos de mando y usar estratagemas). Aquí también hablan de reagrupar tropas que huyen, lo que implica que habrá huidas. Había rumores sobre si el combate sería como son actualmente AoS y 40k o se parecería al viejo Warhammer, y parece que tenemos respuesta.
- Fase de Movimiento. La fase de movimiento empieza con la declaración de cargas y reacciones a la carga, luego movimiento de las tropas que cargan. Tras ello vendrán los movimientos obligatorios, y finalmente resto de movimientos y hechizos de «transporte». No muy distinto a anteriores ediciones (una fase que se mueve arriba, otra abajo). Vemos que habrá reacciones a la carga y movimientos obligatorios, dos «viejos conocidos».
- Fase de Disparo. En la fase de disparo, el jugador activo dispara con sus unidades que tengan arma de proyectiles, con sus máquinas de guerra, e intenta lanzar hechizos de Proyectil mágico y Vórtice. El esquema de siempre. Se habla de Proyectiles mágicos y Vórtices. ¡Esperemos que no sean tan brutos como en 8ª!
- Fase de Combate. Durante esta fase, las unidades luchan en combate cuerpo a cuerpo y los hechiceros intentan defenderse con hechizos de Asalto. Las unidades que pierdan el combate pueden llegar a retroceder, o a desmoralizarse y huir. Al final de esta fase, cuando todos los combates se han resuelto, el turno del jugador activo finaliza. Bien, aquí también podemos ver varios detalles. No explican cuántas filas luchan, ni cuál es el orden, ni siquiera si pegan las tropas de ambos jugadores (pero sobreentiendo que sí). Aquí se introduce algo «nuevo»: en Warhammer normalmente el resultado de combate implicaba una tirada y o bien se huía o bien se mantenía el combate, aquí mencionan el «retroceder» (algo que estaba en Warmaster por ejemplo y debo decir que me encanta) y que es típico del histórico. Habrá que esperar para ver si las tropas se pueden quedar quietas o no (es decir, si es quietas – retroceder – huir, o si es retroceder-huir).
Warhammer: El Viejo Mundo es un juego de Rondas y Turnos. Cada partida se divide en un número de Rondas, y en cada Ronda ambos jugadores tienen un Turno, que a su vez se divide en cuatro fases: Estrategia, Movimiento, Disparo y Combate. Finalmente, cada Fase se divide en cuatro pasos llamados Subfases. El juego sigue el habitual esquema de Games Workshop (y, por supuesto, de las ediciones de Warhammer): hay dos jugadores, se alternan turnos, y en su turno cada jugador hace cosas. No hay grandes cambios, no hay activación alterna, sigue el esquema clásico «juego yo mi turno, juegas tú el tuyo».
La Fase de Estrategia
La primera fase del juego se divide en estas cuatro subfases:
- Inicio de Turno (reglas especiales)
- Mando (¿activar habilidades de personajes?
- Conjuración (lanzar hechizos)
- Reagrupar tropas que huyen
Empezamos con la subfase Inicio de Turno, que es cuando algunas unidades deben hacer acciones especiales y realizar ciertos chequeos. No son frecuentes y sus detalles se dejarán claros en las reglas. Por ejemplo, los Trolls de Piedra harán sus chequeos de Estupidez, y es cuando se soltará a los Fanáticos Goblin Nocturnos. No ha mencionado Terror y me extrañaría que no hubiese esta tirada tan típica de Warhammer, pero sí Estupidez (una regla especial). Y aprovecha para confirmar que tendremos Goblins Nocturnos (hasta ahora no se habían visto en las fotos) y trolls de piedra.
Adicionalmente, algún escenario particular te puede hacer comprobar si se alcanza una condición de victoria en este punto. También puedes aprovechar esta fase para limpiar la tabla, quitar bajas sueltas por ahí y recoger dados. No sé qué sentido tiene comprobar las condiciones de victoria a inicio de turno en vez de al final del anterior, pero está bien.
Ponen como ejemplo un objeto mágico bretoniano que se activa en la subfase de Mando (fase de Estrategia, deduzco). Llama la atención que debes hacer un chequeo de Liderazgo para usar el objeto. De aquí también se deduce que existe el Liderazgo y que es un atributo que está, al menos, en personajes (algo que ya podíamos intuir, pero aquí lo tenemos confirmado). Vemos también que hablan de Volar(X) como una regla especial. Esa X quiere decir que Volar es una variable, en vez de una regla especial fija. ¿Se referirá a «niveles» de vuelo como en 5ª? ¿O se referirá a «centímetros» que puede volar como en Sexta? Mi apuesta es por lo último.
¿Qué sería de Warhammer sin magia? No hay fase de magia; en su lugar, los poderes mágicos y hechizos se lanzan durante las fases relevantes. La Mano de Morko es un hechizo de «Transporte» [lo siento, no sé cómo traducir Conveyance] que significa que se usa en la Fase de Movimiento, por ejemplo. Esto creo que es uno de los grandes cambios que nunca se había visto en Warhammer (o, al menos, que yo recuerde) y es que no hay una fase de magia en sí misma. Ya no habrá fase entre movimiento y disparo como era en 6-7-8, ni una fase al final con cartas como 4-5, ni unas tiradas al final del turno; como ya avanzaron en un post anterior, habrá magia en cada fase.
Sin embargo, el tercer paso (sub-fase) de la Fase de Estrategia es Conjuración, cuando puedes lanzar Encantamientos (sobre tropas aliadas) o Maldiciones (sobre tropas enemigas). Los jugadores en turnos eligen hechiceros que no estén huyendo para lanzar los hechizos. Por ejemplo, los Reyes Funerarios pueden elegir el Conjuro de Djaf de las Hojas Malditas del Saber de Nehekhara. ¿Qué es el Valor de Lanzamiento? Veremos la Magia más adelante en otro artículo.
Bien, aquí se ve que los hechizos estarán algo más claros, indicando el tipo, la dificultad, el alcance y el efecto. Esa «dificultad» (7+) puede ser como era antaño (lanzas dados de magia y a superar ese valor). Me llama la atención que hablan de «el alcance de Mando del lanzador del hechizo». ¿A qué se refiere con ese «alcance de Mando»? Podría ser algo tan sencillo como «para el General son 30cm y para el resto la unidad en la que esté el personaje». Podría ser que el General da su Liderazgo a 30cm y los héroes a 15cm. Ya veremos.
El paso (subfase) final de la Fase es Reagrupar tropas que huyen. Es cuando el jugador activo intenta reagrupar todas sus unidades que están huyendo. Para hacer un chequeo de Reagrupamiento, elige una unidad y lanza dos dados contra su característica de Liderazgo. Si fallas, la unidad que huye seguirá huyendo en la Fase de Movimiento; si lo superas, se pueden reformar de forma gratuita y volver a la batalla. Esto me recuerda mucho a Sexta, salvo que no dicen nada de la presencia de músico. Sí que hablan de «característica de Liderazgo», por lo que no será algo único de personajes.
Seguiremos hablando de Moral en otro artículo, pero ten en cuenta que toda unidad que esté bajo la mitad de su fuerza, tiene un -1 a intentar Reagrupar, y bajo el 25% necesitas un doble 1 natural. Ese -1 es otra cosa que me recuerda a los históricos y que me gusta.
Bueno, empiezan a desvelarse detalles del juego. De momento, si me lo permitís, a mí esto me huele mucho a Warhammer (el viejo y buen Warhammer). Por supuesto, habrá que ver más detalles para saber cómo se juega realmente, pero por ahora pinta bien, ¿no? ¿Qué os parece?
Me gusta todo lo que he leído. Lo de la magia me gusta, y la estructura de fases también. La fase de Estrategia con los Puntos de Comando me recuerda a AoS (las estratas de 40k no son lo mío), aunque no sé como podria funcionar para TOW y la verdad, sin saber el papel que van a desempeñar los héroes no tengo muy claro que necesiten nada de eso.
¡Con ganas de saber más!
Pues huele a Warhammer, suena a Warhammer y se ve a Warhammer por las minis (más grandes pero era inevitable). No me desagrada lo mostrado.
Según cómo de determinante sea el tamaño de la peana (combate, posibles plantillas, etc) lo probaré o no. Si al final el tamaño de peana no afecta más allá de lo visual sería un puntazo a mi entender.
Que las subfases no sean alternas me parece un error ENORME. Lo que menos me gustó nunca de Warhammer ese tener que esperarme 15-20 minutos a que el otro jugador haga todo su turno para yo poder hacer algo. Era aburrido y desesperante. Me parece tremendamente anticuado este sistema.
Mira que me gusta WHF, pero creo que es un sistema que necesita moderizarse con urgencia para estos tiempos. Sin embargo, por lo que he leído, se parece demasiado al viejo sistema.
Hasta que salga más información, por lo pronto, yo estoy fuera…
@ilore Precisamente han calcado el sistema de fases de 40k y AoS además que van a meter escenarios como en dichos juegos.
Por no hablar que tiene pinta que van a pegar un buen tijeretazo a las reglas de Fantasy , ya lo han hecho con la magia.
Básicamente es un Mod de 40k y AoS actual, tienen el mismo sistema de fases y sin ir más lejos la fase de estrategia es un calco de la fase de comando de decima 40k, lo que era de esperarse porque GW no quiere arriesgarse y va a seguro con lo ya probado y exitoso, así que supongo que esto espantara a muchos viejunos pero tambien atraerá a gente nueva y a jugadores actuales de sus otros juegos con un sistema similar al que ya conocen, aunque de igual forma, todo lo malo de los juegos actuales estará seguramente en TOW.
Para mí lo fundamental es si para una partida estándar la lista te la conformas respecto a un plan de batalla o respecto a combos de unidades entre sí.
WFB, en general, tenías que tener un plan de batalla (estrategia) y poner las unidades de tu ejército que pudieran representarlo (táctica) con unidades de recepción, ruptura, redirección o flanqueo para representar en mesa un flanco rehusado, yunque martillo, castillo…
Por lo que he visto, no soy un experto, los juegos de 40k se busca más construir las listas respecto a sinergias entre unidades, no tanto pensando en la gran estrategia sino en la táctica.
Para mí eso está bien para juegos más pequeños, tipo escaramuzas. Pero si quiero tener 100-200 minis en regimientos me gustaría que ToW me diera las reglas y listas para pensar de manera estratégica, de primero dibujar en mesa los movimientos (aguante, ruptura/avance, redirección…) y luego elegir las unidades para ver cómo lo llevo a cabo (táctica).
De momento me deja frío estas reglas, hay que ver más en su conjunto para ver la dirección que toman finalmente.
A mi me gusta lo que leo por ahora. Lo de los encantamientos y maldiciones en la magia me parece interesante. Pena no ver como funciona la asignación de objetos. Será por puntos o será por ranuras dependiendo del personaje? Ganas de ver más pero de momento esa fase de mando al principio del turno no me disgusta para nada.
@balael todos los juegos de GW actualmente son de sinergia de unidades y buscar el combo, las unidades buenas sirven para todo con los buff apropiados y las malas aún con buffs serán malas, por lo que las listas se construyen más en torno a las unidades buenas, además las misiones suelen tener varios elementos random por lo que unidades solo buenas para una cosa no sirven mucho.
@balael «Para mí lo fundamental es si para una partida estándar la lista te la conformas respecto a un plan de batalla o respecto a combos de unidades entre sí.»
Las partidas, tanto de 40k como AoS, funcionan con sinergias entre unidades, que es lo que tú comentas. Pero te has dejado que esas sinergias son para conseguir hacer la estrategia/objetivo y poder ganar la partida, que es lo que comentas a favor de Fantasy. Dicho de otra forma: consigues ganar la partida pq tienes una estrategia general de como hacerlo, pero normalmente necesitas sinergias para tener algo de ventaja en conseguirlo o denegar al oponente que lo haga (eso lo tengo pendiente en otro artículo de los Altos Señores Kharadron).
Así que hablamos de lo mismo. Te pongo un ejemplo: si te fijas en el mundial de AoS, los equipos no hacen listas empezando por las sinergias o unidades, sino que miran como se gana cada mapa de juego y buscan todas las unidades y/o sinergias para llegar ha conseguirlo. Que para ganar necesitas «algo» que te aguante el flanco derecho? Busca unidades/sinergias para conseguirlo. Ya sean tanques, cañones de cristal o algo que obligue al oponente a sacrificar ese flanco.
No es muy diferente de Fantasy, lo que la diferencia es que puedes reaccionar más con herramientas como teletransportes, movimientos muy largos, o cambiando características con bufos casi automáticos.
Coincido en lo que ha dicho Balael, se parece mucho a los juegos actuales de GW que priman la tactica y costruccion de listas frente a la estrategia que es lo que el antiguo fantay (6a) primaba mas.
No hay que confundir combos y sinergias con Estrategia. La estrategia se basa en los movimientos y el posicionamiento como cartas basicas, a ellas se les suma el despliegue como factor mas importante y depués de todo esto saber apoyar a las unidades del ejercito y que cada una cumpla su rol.
De momento tengo sentimientos encontrados, por una parte la frescura de los hechizos para cada fase (esto da pie a que los proyectiles mágicos dejen de aburrir en las mesas y sean sustituidos por hechizos de «pensar»)
Por otro lado veo demasiadas similitudes con AoS y 40k (que están muy bien para peanas redondas pero no para un juego de regimientos) y ciertas cosas (Vortices, reagrupamiento a doble 1) que son de lo peor de sus ediciones ya que van en contra de la estrategia totalmente y dejan en manos de la suerte pura ganar o perder una partida (hola valor insensato, hola vortices de 8a que te matan en un turno todo el ejército)
@Larkin
Es una coña lo que has dicho, no?
@Larkin en parte tienes razón, la estrategia es la idea general de lo que va a hacer tu ejército en el campo, la táctica es como lo va a hacer, la estrategia es obviamente ganar, ya sea con disparos, con cargas, jugando defensivamente o agresivamente, y la táctica son las sinergias y combos que te van a permitir hacer eso, PERO los juegos de GW tienen mucho de azar, tanto en las misiones como en los emparejamientos, por lo tanto no es bueno tener solo una estrategia y un ejército que funcione solo para eso, por lo que la táctica, las sinergias y combos deben poder servirte para todo o al menos para la mayoría de escenarios, de nada te sirve armar ejércitos diseñados para jugar a disparos si te toca jugar en mesas con mucha escenografía o caso contrario ejércitos defensivos que aprovechan coberturas y bloqueo de edificios si la mesa no tiene apenas escenografía.
Parte 2, por lo que en ese sentido las partidas de los juegos actuales de GW suelen ser más dinámicas y los ejércitos pueden ganar en el campo una partida que sobre el papel deberían perder, y lo contrario también. Lo malo de todo esto es que dependes mucho de las reglas de tu ejército, GW siempre suele hacer facciones con sinergias muy top y otras con sinergias malas o apenas un par de ellas, por lo que hay mucha (mucha) diferencia entre ejércitos y ciertas partidas pueden ser muy disparejas aún con jugadores del mismo nivel.
Algún comentario como el de Larkin prueban que de 40k y AoS poca cosa , opinar es gratis y tam.
Y si , sexta era super estratégica con las carrolistas autoplay.
A mí ya me convencieron cuando sacaron las cosas nuevas de Bretonia, mi primer ejército en 5ª que acabé malvendiendo y siempre he tenido la espinita clavada con ellos, así que las reglas son lo de menos, si no son decentes ya buscaré como usarlos o a la vitrina (tengo ejército de Warmaster y nadie con quien jugar, así que no sería la primera vez jejeje).
Por cierto, acaban de unificar la web de Games Workshop y ya no existe distinción entre GW y Forge World a la hora de hacer pedidos y por lo que veo ya todo se puede pedir con entrega gratuita en tienda, muy buena noticia para los kits de Old World que se intuía que serían exclusivos de Forge World.
@Ar Murazor eso lo anunciaron hace como un año que paulatinamente irían desarticulando FW para integrarlo todo a su página principal, por ejemplo las reglas de HH y otros libros de especialistas están en la página de GW y no en FW, así mismo todo lo de plástico de juegos de especialistas no está en la página de FW, lo que al final es algo bueno, esa distinción ya era innecesario si al final todo está hecho por la misma compañía, además se ahorran el dominio.
@belisario @alejandro no conozco AoS o 40k, solo de ver partidas en un club y hablar con algún colega, pero no me he leído nada ni jugado nunca por lo que no soy capaz de tener la «experiencia» de juego y saber si realmente me satisface ese tipo de mecánicas a corto y largo plazo. Lo más parecido que juego es Infinity, donde al ser una escaramuza y peanas redondas con una libertad casi absoluta de movimento, te centras en buscar combos entre grupos de miniaturas (fireteams), apoyos con pesados o disparo, para cumplir con los objetivos del mapa. Ojo me divierto como un enano para ese tipo de juegos. Leo con mucho interés los comentarios que hacéis, porque entendéis mejor lo que GW quiere hacer con este setup de reglas. Son más «modernas» pero me da la sensación que tienden al power creep al tener el peso de la calidad del ejército en la combinación de unidades y no en qué estrategia tomas y cómo despliegas.
Todo será probarlo, me gusta muchísimo el trasfondo y no creo que ToW eso lo haga muy diferente a WFB.
Estoy de acuerdo con Larkin en líneas generales que la magia suena interesante, pero espero que haya algún tipo de lucha por la dispersión, reserva de dados y no se conviertan los hechiceros en personajes con habilidades activables de manera unilateral, aunque tenga que pasar algún chequeo, y que les llamen hechiceros.
@balael Nada, es una perspectiva muy pequeña que deja de banda gran parte del juego. Pero que más da, mejor hablar de TOW que de otros juegos que no se conocen.
Y volviendo al tema, dos de las Core Factions son Hombres béstia y Guerreros del Chaos. Me pregunto donde irán a parar los Ogros Dragón, Trolls del Chaos o los Ogros del Chaos.
@Belial cierto, muy cierto, el ADN de GW es hacer juegos con power creep, en casi todos sus juegos existe, existió y existirá el power creep, pero como es algo tan generalizado ya es casi normalizado, porque el objetivo de GW es siempre venderte plástico, por lo que el power creep es evitable si tienes 2-3 facciones distintas (si tienes más, mejor), porque al final si comparas con otros sistemas de juego, las reglas de GW son bastante deficientes, la obsolesencia programada es evidente.
El post de Warhammer Community de esta semana (sobre la fase de movimiento) confirma que vuelve la formación en lanza para los caballeros de Bretonia. La lanza triangular de toda la vida.