[Age of Sigmar] Altos Señores Kharadron: Unidades

Saludos, Señores de la Guerra.

Belisaurio (Edu Parra) sigue ayudando a los Señores Kharadron más novatos, para que podáis disfrutar con esta facción de Age of Sigmar. Hoy nos presenta las unidades.

Después de repasar los Rasgos del ejército, y los Héroes, por fin toca hablar de nuestras tropas. Al tratarse de un ejército pequeño, podemos agrupar todas las unidades que no pertenecen a la categoría de Héroes en un mismo artículo, destacando los puntos más fuertes de cada una y matizando su uso en conjunción con todas las habilidades de ejército.

Para mantener una estructura en el artículo, empezaremos por las Tropas de Línea básicas, luego pasaremos a las Tropas de Línea condicionales, y dejaremos para el final a los Aerobajeles.

Nuestra primera unidad es la humilde Compañía Arkanauta, compuesta por Corsarios unidos bajo un sueño de riquezas. Son la columna que sostiene a todas las flotas de la sociedad Kharadron. A nivel de reglas están un poco por debajo de la media. Con una salvación de 4+ y una valentía de 6, no durarán mucho en mesa. Por suerte, su precio de 90 puntos es muy bajo en comparación a otras Unidades de Línea de otros ejércitos, y funcionan absorbiendo el daño enemigo u ocupar puntos de interés del campo de batalla.

Van armados con Cortadoras Arkanautas, que son espadas o hachas comunes. Pero, lo que de verdad importa, son sus armas a distancia. Cada corsario va equipado con una Pistola, cargada con tan poca carga de aether-oro que no tiene ni penetración de armadura. Pero lo importante es la cantidad de ataques ya que cada pistola dispara dos veces. Pero, además, 3 de cada 10 integrantes de cada compañía cuentan con 1 única arma especial: una pistola de salvas aethermática, un arpón celeste ligero y una pica celeste. Entre estas, destacan la Pistola de salvas y el arpón ligero, ya que la primera nos aporta más ataques, y el arpón es un arma dedicada a matar Monstruos, donde aparte de tener una penetración de armadura interesante, su daño pasa a ser de 3.

Con una puntería de 4+ en casi todos sus perfiles, no son tiradores muy certeros. Por suerte, cada compañía cuenta con un capitán para que les grite las órdenes necesarias, aunque si atacan a enemigos que estén contestando algún objetivo, su “motivación” les da un +1 en las tiradas para impactar.

Teniendo en cuenta todas estas características, la Compañía Arkanauta es un elemento muy necesario, puntúa y apantalla bien, y, gracias a los barcos, siempre se puede transportar para ir de un sitio a otro corrigiendo así el movimiento enano. Sin embargo, quitando alguna herida con un arponazo, no esperemos que nos haga el trabajo sucio. Al ser tropa de línea, podemos ampliar su personal hasta 30 arkanautas, pero siempre es recomendable ir con un Punto de Comandante para la Presencia Inspiradora antes de que nuestros enanonautas terminen saliendo por patas.

Y, con esto,terminamos nuestra única tropa de Línea de Batalla.

Los siguientes en la lista son los Atronadores Grundstock. Pertenecen a una de las empresas emergentes más famosas de los puertos Celestes, la Corporación Grundstock, también conocida coloquialmente como Grundcorps. Se trata de un ejército mercenario compuesto de veteranos curtidos en mil y una guerras, respaldados por una compañía con un gran poder económico que les ha equipado con un arsenal de armas especiales. Gracias a dos heridas por modelo y una salvación de 3+, son bastante resistentes. Tienen una Valentía de 7, pero, por suerte, tienen un estandarte para subir ese punto extra que les permitirá aguantar los daños colaterales (el softcap son 3 modelos).

Pero vamos con lo que de verdad nos importa, sus armas. Todos ellos van equipados con Rifles de Aether, que tienen un buen volumen de ataques a distancia. Y, lo más importante, el arsenal de armas especiales que pueden usar: Cada 5 modelos, 1 atronador puede cambiar el rifle por un fumigador (Aetheric Fumigator), otro puede cambiarlo por el barre-cubiertas (Decksweeper), otro por el cañón de aether (Aethercannon) y, finalmente, otro por el mortero Grundstock (Grundstock Mortar):

El Fumigador impacta siempre, no hace falta tirar ningún dado. El Mortero, tiene tantos ataques como modelos enemigos de la unidad a la que dispara, hasta un máximo de 5.

A simple vista, es evidente que las armas especiales nos dan mucho más daño que cualquier otra combinación, como podemos ver reflejad oen el gráfico de abajo:

Sin embargo, al contrario de la creencia popular, no se trata sólo de hacer daño, sino cuándo y cómo podemos hacerlo. Las armas especiales tienen menos rango de base, así que esos 18” de los rifles son muy interesantes según cómo queramos jugar. Con esa distancia, para que un enemigo nos pueda cargar, deberá tener mayor movimiento de 6”, y, aun así, se la juega a una tirada a 12”, y, muy probablemente, los Atronadores estén embarcado por lo que tendrían un -1 al ser impactados y una salvación de 2+. En definitiva, no es tan fácil devolver el golpe. Si a eso le añadimos un Mortero y/o un Cañón, nos aseguraremos un poco más de daño, aunque no se notará mucho hasta que usemos unidades de 10 atronadores o más (pero para eso necesitamos que sean Línea de Batalla).

Si lo que queremos es hacer daño sin que nos importen las posibles represalias, lo ideal sería dejar los atronadores en tierra firme, y mejorarlos con el Almirante o el Aetherkhimista para hacer un daño extremo. Pero con solo 12” de distancia, tenemos que estar seguros de que el enemigo desaparecerá de la mesa, ya que con un movimiento base de 5”, se quedaría a una carga de 6”, o si van con músico, de solo 5”. Por suerte, tenemos el Desatar el Infierno para volver a disparar cuando nos cargan, pero para eso es importante tener el Sargento de Artillería (campeón de unidad) o un Héroe cerca para gritar dicha orden. Es una unidad muy cara, así que cada Atronador que puedas perder es un golpe duro para tu ejército.

Como hemos visto, sus perfiles no destacan especialmente, ya que cualquier unidad especializada en disparos tiene mejor daño, a menos que nuestros Atronadores tengan todas las bonificaciones disponibles. Y esto es precisamente con lo que tenemos que jugar: Buscar todo el soporte que nos brinda el ejército para atacar a esa unidad que necesita desaparecer del mapa, ya sea con la ayuda del aetherkhimista como hemos comentado arriba, usar la Granada de Celestium para quitar las Salvaciones especiales, cambiar la munición de las armas por las que Rompeagravios, dar la orden de Ataque Total o cualquier cosa que se nos ocurra.

Como nota final, los atronadores pueden ser Línea de Batalla tanto en Barak-Nar como en cualquier Puerto Celeste que tenga un general con el rasgo de Ex-Grundstock, eso nos abre la opción de tener una unidad de Atronadores Grundstock con 15 modelos.

Por si alguien se lo pregunta, el búho de Furia de los Titanes (1981) se ha pasado al ejército Kharadron. Se puede ver junto al hombro del Sargento de Artillería. ¡Pero reparte mortales en vez de autógrafos!

Los siguientes de la lista son los Aparejadores Celestes. Son todas las unidades que usan arneses con Endrinmejoras, dicho de otra forma, los que van en globo. Vienen en dos formatos, los Endringenieros y los Custodios Celestes. Los dos tienen las mismas características básicas de Duardin, pero con un movimiento de 12” y 2 heridas. Además, los dos disponen de las mismas armas especiales: la misma Pistola de salvas y el mismo arpón ligero que los Arkanautas, junto con una lanzadora de mano que puede cargarse con un gancho, o con un taladro. Normalmente, no recomendaría meter armas especiales a unidades que quieren ir cuerpo a cuerpo, pero algunas de ellas pueden ser interesantes. Por ejemplo, la lanzadora de mano cargada con el gancho te da la opción de que la unidad se “enganche” en alguna pieza de escenario y pueda transportarse 15” al final de la fase de disparo, incluso estando embarcados. Su principal problema es que cada unidad cuenta con tan sólo 3 modelos, y uno de ellos es Campeón de unidad, que obtiene 1 ataque extra cuerpo a cuerpo, así que cada modelo es sumamente importante.

Los Endringenieros van equipados con una remachadora de fuego rápido de 12”, junto a una Sierra Aethermática. Advertir que son mis preferidos, así que probablemente esté condicionando en su análisis. La gracia de estos es su penetración de armadura, que tanto en el caso dela Remachadora como en el dela Sierra Aethermatica es de -2. Su perfil está por encima de la media, aunque la remachadora hiera a 4+. Al ser del gremio de Ingenieros Celestes, pueden reparar las naves cada turno (aunque seguramente sean becarios, ya que pueden fallar la mitad de las veces).Si quieres aprovechar al máximo esta habilidad, júntalos con un Endrinmaestro con globo para que estén más atentos cuando tengan que reparar Aerobajeles,y no se les vaya la mano con el destornillador.

Además, si tienes cualquiera de los dos Endrinmaestros en tu lista (no hace falta que sean el general), pasan a ser línea, con lo que puedes llegar a tener 9 modelos por unidad.

Los Custodios Celestes están armados con pistolas vulcanizadoras y una pica celeste. Son armas con un perfil algo mejor que las de sus primos Endringenieros, sin embargo, tienen un punto menos de penetración de armadura. Los Custodios son una fuerza de choque para despejar el camino de los Aerobajeles de cualquier monstruo volador, ya sean Harkrakens, Megalofins, o cualquier enemigo que decida meterse en la trayectoria de alguna de sus flotas. Usan cargas explosivas para quitar garras o tentáculos, con una habilidad llamada Explosiones Cronometradas. Al final de la fase de combate pueden retirarse, y con un poco de suerte, hacer estallar las cargas encima de la unidad que les bloqueaba el paso. Suena muy bien, pero siendo unidades con 2 heridas y una salvación de 4+, lo ideal es que el enemigo no llegue al final de la fase de combate, y, sin la misma penetración de armadura que los Endringenieros, muy probablemente no puedan lograrlo. Por otra parte, pasan a ser Línea de batalla de Barak-Zon. No sería un aspecto a destacar si no fuera porque el mismo puerto da un bonificador de 1 al impactar y herir a la carga, y esas Picas Celestes de 3 ataques por modelo pasarían a tener un perfil de élite.

Bajo mi punto de vista, los Custodios Aéreos funcionan bien como tropa de línea mejorada en Barak-Zon, pero, para todo lo demás, los Endringenieros son más seguros, y, tanto su disparo como cuerpo a cuerpo, siempre consiguen hacer un daño más estable contra todo lo que tenga una cota de malla, un escudo de madera, una camisa tachonada o una piel gruesa.

Para aprovecharestas dos unidades, sería ideal juntarlas con una Fragata, para que puedan pegar primero (lo veremos más abajo), y,aunque no sea necesario, cualquier ayuda como Brokk con su +1 al ataque,o Barak-Zon para mejorar el perfil cuerpo a cuerpo,les viene fenomenal ya que, tanto unos como los otros, no son buenos aguantando los golpes.

¡Y pasamos al primer Aerobajel! La humilde Cañonera Grundstock. Es un pequeño barco sin espacio para transportar tropas, con una salvación de 3+ (como todos los barcos), un importante saco de heridas, y un suculento 12” en movimiento. Es rápida y dura de roer. Además, puede ser reparada y usar maniobras como el Volar Alto para ir donde quiera, además, cuenta con una habilidad llamada Todo adelante, que nos añade 6” más al movimiento, solo una vez por batalla.  Una de las mejores habilidades del juego ya que al añadirse al movimiento, podemos usar muchísimas triquiñuelas para ir de una esquina a otra de la mesa sin usar el Volar Alto.

Cuenta con dos carabinas que son armas de 12” de rango y 2 de daño. El arma de proa puede montarse como un Cañón Taladro o como un Cañón Celeste. El primero es de las pocas armas del juego con una penetración de armadura de -3 pero, por el contrario, tiene un daño variable de 1D3, aunque, si aciertas al impactar con un 5+, el taladro perfora al enemigo haciéndole 3 heridas mortales. El segundo se puede cargar con balas de cañón o de metralla. La bala de cañón tiene menos ataques (2),pero está dedicada para unidades con cierta salvación, en cambio, la metralla tiene más ataques, pero algo menos de penetración y daño y, sobre todo, mucha menos distancia (12”). Pero con tan pocos ataques, su jugabilidad reside en la utilidad. Con buen movimiento, y siendo un Buque Escolta, cualquier otro barco cercano que no sea otra cañonera pasa a tener una salvación especial de 6+. Otro detalle, todos los barcos tienen Bastidores de Bombas, que, lógicamente, dejan caer bombas cuando pasan por encima de los enemigos que no Vuelan. La cañonera solo tiene 4 bombas, que pueden dar en el blanco con un 4+, eso no las convierte en bombarderos, pero siempre viene bien tener en cuenta ese posible daño extra.

Para finalizar, la cañonera no es un Behemoth, sino que es una unidad básica que puede ser Línea de Batalla en Barak-Urbaz. Aunque recuerda que, al ser Individual, no puedes meter más de una por unidad.

El segundo Aerobajel es nuestro buque de asalto, la Fragata Arkanauta. Se trata de un barco con transporte para 12 Viajeros del Cielo. Tiene las mismas características que las Cañonera, pero con 15 heridas y 1 punto más de Valentía. Su perfil de ataque cuenta con 4 carabinas junto a las armas de proa, parecidas a las de la cañonera. Con la diferencia de que, en vez de ir con el taladro, tiene un arpón pesado, con menos penetración, pero más daño (1D6), y que está atado a un cable con lo que, si impacta, puede estirar al objetivo con una tirada de 4 o más para que no desaten su Cólera Monstruosa. Además, como todos los arpones, pasan a tener el valor máximo de su daño si disparan a un Monstruo (¡6 de daño!). El cañón es parecido al de la Cañonera Grundstock, pero, si se carga con una bala de cañón, tiene 1 daño de más. En cambio, si lo cargas con metralla pasa a tener 1 ataque extra en comparación a la Cañonera. Su bastidor contiene hasta 8 bombas, pero puede ir perdiendo algunas de ellas cuanto más heridas sean asignadas a la fragata. Al ser un Baluarte de hierro, cuenta como 5 modelos para capturar objetivos, y, recuerda, ¡la tripulación no cuenta para capturarlos!

Sus perfiles no destacan especialmente, y menos costando 300 puntos, pero su función reside en la habilidad Barco de Asalto. Esta habilidad hace que siempre que la Fragata embista (cargue contra) a un enemigo, puedes tirar hasta 8 dados y, por cada 4 o más, la fuerza del impacto hará 1 herida mortal al enemigo. Y, no solo eso, sino que la tripulación puede Desembarcar cuerpo a cuerpo con el objetivo al final de la misma fase de carga de forma gratuita y todas las unidades que desembarquen de esta forma obtienen la regla de Pegar Primero. Es una habilidad muy técnica que le da toda la utilidad que necesita la fragata para sobresalir en su función.

Embarca a varios Custodios Aéreos en Barak-Zon, o varios Endringenieros en Barak-Nar,acompañados por Brokk, y prepárate para perder amigos… ¡Al abordaje!

Para finalizar, la joya de la corona, el Acorazado Arkanauta. 20 heridas debajo de un refuerzo de armadura de 3+,como todos los otros barcos. Una monstruosidad de metal que va reduciendo su velocidad, de 10” a 4”,según la hostilidad que aguante durante la batalla. Va equipada con 8 carabinas que le dan una pegada interesante a 12”, pero, además, tiene 4 torpedos de larga distancia (24”) que, lamentablemente, son inferiores alas carabinas. El arma de proa puede equiparse con un Gran cañón celeste, una versión pesada del Gran Arpón o de un Gran Cañón de Salvas.

De izquierda a derecha: Gran Cañón de Salvas, Gran Cañón Celeste, Gran Arpón Celeste. Las grandes armas kharadron, listas y acopladas a sus respectivos Acorazados Arkanautas.

El Gran Cañón Celeste tiene el mismo perfil que la fragata, pero con 1 punto más de daño con las balas de cañón y 1 ataque más con la metralla (o sea, 2 más de daño y 2 ataques más que la cañonera, respectivamente). El Gran Arpón es igual que el de la fragata, pero hiere a 2+ en vez de 3+, y tiene la misma habilidad de arrastrar monstruos. Finalmente, el Gran Cañón de Salvas es un prototipo gigante de la pistola de salvas, que cuenta con uno los perfiles que menos llama la atención, pero, gracias a los 4D6 ataques que tiene, es de las armas más estables que tenemos.

En el siguiente gráfico encontramos una comparativa del daño medio que podemos esperar de cada arma:

Para terminar con el daño que aporta el Acorazado, cuenta con una Mina de Supremacía para hacer mortales en la fase de carga enemiga, pero solo una vez por batalla (se puede combinar con Últimas Palabras seguido de Desatar el Infierno).

Pero la eficiencia del Acorazado Arkanauta va más allá de lo que pueda aportar en daño, cuenta con la misma habilidad de Baluarte de hierro de la Fragata, perolo que nos llama más la atención es la capacidad de transportar hasta 22 enanonautas.

Puede que no tenga una habilidad tan explosiva como el Buque de Asalto, pero el Acorazado es el candidato ideal como Buque Insignia para nuestro Almirante, no solo por la cantidad de vidas detrás de una buena salvación, sino porque la habilidad de Buque Escolta de las Cañoneras aumenta de calidad en proporción a la cantidad de vida que tiene la nave que protege. Si a eso le sumamos que puede ser reparado, o que puede ser mejorado por diferentes Endrinmejoras, estamos ante una de las mejores unidades de nuestro ejército.

Y con esto terminamos el repaso de todas las unidades Kharadron. No son muchas, pero la cantidad de reglas modulares de las que disponemos nos deja un amplio abanico tanto de tipos de juego como de las diferentes formas de afrontar estrategias o inconvenientes. Tampoco es descabellado ver listas que se especialicen en cuerpo a cuerpo o en disparo, como también encontraremos listas más flexibles que se dediquen a ambas cosas.

Tenemos que tener en cuenta que nuestras tropas no son muy duras ni tampoco tienen salvaguardia, pero el Arengar junto a Defensa Total nos deja aguantar los golpes. Al igual que nuestras armas que, por muy destructivas que sean, tienen perfiles un poco pobres. Por eso necesitamos sinergias como dedicar el máximo volumen de daño posible a una misma zona para asegurarnos que el enemigo caiga. Y justamente para eso tenemos los Aerobajeles, que, una vez más, necesitan de economía interna, como órdenes para poder Volar Alto o hacer un Aterrizaje de Combate, para darnos la posición perfecta. Todas nuestras listas tienen que ir coordinadas, donde todas las unidades, reglas y rasgos pasan a ser engranajes de una misma máquina con un único objetivo.

Un compañero me comentó una vez que los Altos Señores Kharadron van a estar siempre arriba, ya que es la utilidad que aportan en mesa lo que siempre puede hacer que el enemigo cometa un error con su ejército, que se distancia de un objetivo, que deje un hueco en su retaguardia, o cualquier decisión que los Altos Señores puedan castigar. Y así es, la habilidad del jugador puede sobrepasar los números y estadísticas de nuestro ejército.

En el próximo artículo veremos las Tácticas y Estrategias. ¡Hasta la próxima!

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

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