[Conquest] Actualización de Ciudades Estado.

¿Qué tal compañeros de Cargad? el anterior 8 de febrero hubo una gran actualización de reglas en Conquest, y uno de los afectados fueron mis queridas Ciudades Estado. Así que, a modo de realizar mi propio repaso, he decidido hacer una entrada acerca de ellas, indicando lo que cambia y mi opinión.

Así que nada, veamos como han mejorado mis queridas Ciudades Estado.

1. Mazo de estrategia.

Una de las principales características de Ciudades Estado es su “pila de estrategia”. Esta mecánica nos permite, una vez por ronda, guardar la carta de la unidad que íbamos a activar en un mazo aparte, en lugar de activarla. Perdemos ese turno, pero podremos activar esa unidad más tarde, junto a otra.

A la practica su utilidad era muy limitada. Si bien en los primeros turnos salía muy a cuenta usar la pila, para ir viendo tranquilamente como el rival jugaba sus cositas mientras pensábamos alguna contramedida, en los turnos avanzados se hacía más difícil de jugar. Al fin y al cabo, siempre, o casi siempre, merece más la pena actuar primero que dejar que te peguen y esperar.

No es que no hay algún turno que no la puedas usar, pero pierde un poco de fuelle en turnos altos, que digamos.

En esta nueva actualización han añadido algo que quizás le dé más salsilla a usar esta mecánica en turnos avanzados. A partir de ahora, cuando activas una unidad desde la pila de estrategia, esa unidad se inspira, aunque tenga la habilidad phalange (u otra que no le permita inspirar).

Para mí, en la mayoría de los casos, sigue siendo mejor pegar primero que recibir tortas, aunque esperar te pueda dar un plus que puede abrir nuevas opciones de estrategia en tu partida.

2. Heroes.

polemarch

El aristarch, el polemarch y el mechanist han ganado la habilidad “!cerrar la brecha!”, básicamente otorgan imparable a la unidad en la que estén.

Imparable: Este Regimiento puede Repetirlas Tiradas de Carga fallidas.

Como las Ciudades Estado no puede meter estandartes (hacen, más o menos, lo mismo), es una mecánica mas que bienvenida. Aunque, limitada por la regla de phalange de muchas de las unidades del ejército, lo que hace, que a la práctica, sea una mejora limitada por el propio meta y sinergia de la facción.

Además han mejorado un pelín el poder ofensivo de los héroes. El aristarch y el polemarch poseen 1 puntillo mas de ataque, que nunca va mal.

ipparchos, que guapada de mini.

El Ipparchos, por su parte, gana impact (4) y pavor. Quizás 4 impactos por carga sea excesivo, pero creo que era un cambio necesario, ya que antes, aun siendo una unidad de caballería, no tenía ni un solo impacto por carga lo que hacía que fuera una unidad un tanto “anómala”, aun mas cuando la compañía de caballería en la que se supone que debe ir sí que los tenía.  

Impacto (X): Este Regimiento realiza Ataques de Impacto igual a X, donde X es el valor de la Regla Especial Impacto (X).

Pavor: Los Regimientos Enemigos en contacto con un Regimiento con esta Regla Especial no pueden beneficiarse de los efectos de la Regla Especial “Inspirada”. En los casos en que un Regimiento o soporte siempre se beneficie de la Regla Especial “Inspirado”, esta regla se reemplaza.

Pero no solo eso, sino que ahora puede ser “warlord” y le han dado su propia habilidad de supremacía.

Si convertimos a este nene en general, las unidades de caballería y carros que ataquen por un flanco o retaguardia ganan +2 impactos (se suma a su impact (2) de base) y terrorífico (1).

Terrorífico (X): Los Regimientos en contacto con soportes con esta Regla Especial reducen su Característica de Resolución en X, donde X es el valor de la Regla Especial Terrorífico (X), a efectos de realizar Chequeos de Moral contra Heridas recibidas de ese Regimiento.

Pero esto es casi lo de menos, y es que, además, las unidades enemigas trabadas con unidades de carro o caballería amigas no pueden capturar objetivos.

La verdad es que dan ganas de hacerse un ejército de caballetes.

aristarch

El Ipparchos no es el único general que ve una mejora.  La habilidad de supremacía del aristarch ha cambiado ligeramente.

Ahora, además de lo que ya hacía, nos permite un turno por batalla meter dos cartas en la pila de estrategia, en lugar de una. Esto nos permitirá, con el cambio que han hecho a esta mecánica, inspirar dos unidades a la vez, en lugar de una.

Pueden salir cosas curiosas con él, desde luego.

Finalmente ha habido otros cambios de menor importancia, alguna unidad que pasa de restringida a básica, o al revés, y poco más.

3. Unidades.

A. Thorakites y Agema:

Los thorakites y los agema han ganado un +1 a su atributo de marcha, además, ahora los thorakites son 10 puntillos mas baratos. Finalmente, la opción de meter un minotauro thayrean en los thorakites se ha abaratado 5 puntillos.

Sin más, no es mal cambio, no se si decir si necesario o no. Desde luego como ligera y unidad con un rol más “ágil” dentro de un ejército, por lo general, lento, le da un plus de velocidad que no está mal.

B. Selenoi.

Para el aristarch pasarán a ser una unidad básica, no restringida (podremos ponerla sin tener que meter otras cosas, ya de base), además se abarata 30 puntacos.

Buena modificación, aun no siendo mala unidad, por lo que hacen, los encontraba carillos por lo que esta bajada es más que bienvenida y si que creo que era un cambio necesario (no se si los habría bajado tanto, pero no me quejaré).

C. Campion cavallery

Han Ganado +1 al clash. Siendo una unidad de élite no veo mal el cambio. Aunque, como aun no los he probado, ni como estaban antes ni mucho menos como están ahora, tampoco puedo opinar mucho más.

D. Los gigantes.

Ambos bichos han ganado 2 heridas. Además se ha bajado un poco su coste (10 el promethean 20 el hephaestian).

Esas 2 heridas son mas que bien venidas, desde luego, para ser bichos caretes tenían una resistencia moderada. Dos heridas no es que los convierta en tanques, pero mira, le da un plus que no les va mal.

C. Minotauros.

Tanto los haspists como los thyrean han ganado +1 herida. Quizás con los haspits no tanto, pero para los thyrean era un cambio muy necesario, era una mejora que ya hacía tiempo que me rondaba por el coco y me alegra que me hayan leído la mente y la hayan aplicado.

Entiendo el concepto de los thyrean, martillos con mangos de papel, destructores que golpean al enemigo como si fueran una tormenta, pero que, al mismo tiempo, una brisa de viento se los puede llevar. Su sinergia mola, tienes que usarlos con cuidado, e intentar golpear siempre primero.

Pero eran excesivamente débiles, una buena ronda de disparos o una carga no especialmente brillante y ya te volaba la mitad de la unidad (sino toda). Esa herida mas no es que les de un ultra plus de durabilidad (al fin y al cabo, siguen teniendo la esmirriada defensa de 2), pero ya les da un pelín mas de aguante sin que dejen de ser cañones de cristal.  

D. Objetos.

-Standard of Last Oration: pasa de hacer que la unidad en la que se encontraba el héroe estuviera siempre inspirada  ha mejorar la capacidad de capturar objetivos de la unidad. Vamos, el nuevo y el antiguo son como el agua y el aceite. Me molaba más el antiguo, era una forma de inspirar  las unidades con la regla phalange (unidades que, por lo normal, no pueden inspirarse).

-arista: ahora da un evento de robo, que permite hacer que una unidad a 8 UM o menos pueda cargar con su atributo de marcha + 5 (aseguras la carga al no tener que tirar el dado, o mejoras la de las unidades con la regla phalange). Creo que ahora es un objeto con bastante mas utilidad. La regla phalange, que poseen muchas unidades, hace que la unidad cargue a su característica de marcha +3 lo que las hace muy previsibles. Con este objeto puedes dar a tu rival una que otra sorpresa.

Yo la metí para el último torneo, y no la usé ninguna vez porque se me olvidaba todo el rato, veía la jugada ya cuando había pasado la oportunidad, pero cada vez que la cagaba decía “hostias, que bueno si la hubiera usado, que carga más bonita me habría salido”. En fin, falta de costumbre.

-Blades of Eakides: ahora cuesta 40 puntos, el doble, pero lo vale. Antes daba +1 al clash del héroe, y la regla especial “golpes impecables” Ahora sigue dando +1 al clash, – 1 ataque, y cleav (4). En resumen, antes, algún resultado ignoraba la armadura del rival, ahora, cualquier impacto exitoso, a la práctica, quita toda la armadura del rival (hay poca cosa que no se quede en pelotas contra cleav 4).  

Golpes Impecables: Cuando un Soporte con esta Regla Especial realiza una Acción de Choque o Duelo, todas las Tiradas para Golpear de “1” cuentan la Defensa del Objetivo como 0 para ese Ataque. Los impactos Adicionales generados por otras Reglas Especiales no se benefician de esta Regla Especial.

Cleav (X): Cuando un Soporte con esta Regla Especial realiza una Acción de Choque o Duelo, cualquier Impacto causado por esos Ataques reduce la Defensa del Objetivo en X a los efectos de realizar Tiradas de Defensa contra esos Ataques. ej. Un Soporte con Hendedura (2) reduciría la Defensa del Objetivo en 2 durante las Tiradas de Defensa de esos Ataques.

Aparte de esto hay algún que otro cambio menor, como que el casco Chrysaor, aparte de quitar inspirado a las unidades en contacto con el héroe, le da algo de defensa contra ciertas habilidades del héroe enemigo al estar en un duelo. O el encarecimiento o abaratamiento de algunos objetos, como mi amada lanza atlante.

4. Conclusiones.

Bueno no han sido malos cambios, la mayoría los veo o necesarios o me siento indiferente, no hay ninguno que diga “que bien me lo voy a pasar, pero que injusto para las demás armys”.

Lo que mas destacaría serían que el Ipparchos pueda ser ahora general. Se abre un mundo nuevo para el ejército, y un montón de posibles listas con caballería que pueden molar, y dar una jugabilidad totalmente distinta a las Ciudades Estado. Es que con pillarme unas cuantas cajas de caballería y carros tengo un ejército totalmente distinto, como si hubiera cambiado de facción, y con una forma de jugar, de ir a buscar los flancos, totalmente opuesta a la que juego ahora con mis lentos, pero duros, bloques de hoplitas.

Por cierto, se que también han tocado cosillas de los carros. Antes eran caballería, ahora los carros son un tipo de unidad en sí misma, entre otras cosas. Pero entre que aún no los he usado, y que los han cambiado bastante, prefiero dejarlos para otro día.

Acerca de jaume30

Wargamero desde que naci, aficionado a la ciencia ficción en general. Escritor y creador de juegos en sus ratos libres, que de momento no son muchos.

8 comentarios en «[Conquest] Actualización de Ciudades Estado.»

  1. Esto es muy útil de cara a los rivales que no tengan ganas de mirar las otras facciones ahora mismo para llevarse menos sorpresas.

    La ganancia del ataque adicional en personajes es un poco tramposa porque viene acompañada de la pérdida de Retinues.
    El Ipparchos en la Supremacia da +2 impactos, matiz importante.
    Movimiento 6 en infantería es muy goloso.
    Defensa 2+ no xD, a mi me pasa mucho decir el +, pero no, aquí es para bajo y por tanto 2, es ser de papel.
    Recordemos que además todo esto acompaña cambios de reglas generales como el poder encadenar activación de Personaje y su Unidad.

    Es importante que dentro de una propia facción se abran distintas maneras de jugar; es cierto que es muy fácil pensar en las ciudades estado como ejército de bloques y más bloques de falanges; y el tener ahora la opción de llevar algo más móvil, con caballerías y carros es alentador.

  2. Ostias, es verdad, es 2 asecas XD, la costumbre, la mano que va sola jajaja, son muchos juegos que van al revés (bueno, realmente conquest es el que va al revés de muchos juegos ). lo corrijo, gracias por el apunte.

  3. Maldito Conquest y sus mecánicas xD. Seria cosa de buscar una fórmula diferente, en vez de decir 2+ (2 o más, o sea 2, 3, 4, 5 y 6), seria 2- (2 o menos, así que serian los resultados 2 y 1).

  4. Cada vez que veo algo de Conquest se me remueve algo dentro. Quiero que el juego me guste, pero no hay manera…
    He jugado varias partidas de inicio con “profesionales” con ejercitos varios, otras tantas con amigos con mi propio ejercito (Spires), pero no llega a gustarme.
    Hay mecánicas chulas y el juego es rápido, pero entre la escala absurda de las miniaturas que hace que no puedas proxear nada y que los ejercitos/razas me parecen muy genéricos (opinión totalmente subjetiva y personal)… no sé.

  5. Araj.

    Yo ahí discrepo bastante en varios puntos, precisamente estuvimos hablando al respeto de las facciones.

    Espiras, ya de por si rompen mucho un gran volúmen de moldes. El viejo dominio es una facción de no muertos pero de estética romana, que es una combinación que no tiende a darse, y no se de juegos de fantasía que usen griegos, aunque estos últimos dos años he ido dándole menos a wargames en términos absolutos, con lo que mi espectro de referencia es más limitado.

    Y se permiten proxeados. Incluso en los torneos oficiales, si bien ahí hay límites. En cuanto a la escala, siendo francos, eso ya es bastante más relativo. Los hummanos no somos homogéneos, y los seres más fantásticos (orcos, minotauros, etc.) no tienen por qué ceñirse a métricas estríctas en cuanto a su ‘altura’.

  6. @Lord-Ran como ya he dicho, es opinión personal mía. He invertido tiempo y bastante dinero en intentar que me guste y no lo he conseguido. Incluso introduje a mi grupo de amigos con los que juego habitualmente a wargames a Conquest para ver si gustaba, pero no acabó de cuajar.

    Entiendo que las facciones son diferentes, pero no deja de ser «lo mismo de siempre»: caballeros, orcos, elfos, enanos, no muertos… y sí, hay cosas muy originales en cada una de las facciones y algunas miniaturas que son de 10.

    El tema de la escala me refiero a que el estándar en este tipo de juegos es 28/32mm y en cambio en Conquest las miniaturas son de 40mm si no recuerdo mal, por lo que utilizar miniaturas de otros juegos en este se ve un poco ridículo, y al contrario lo mismo, si cualquier tropa básica de Conquest ya le saca una cabeza o dos a un humano normal de Warhammer o a un marine de 40k. Si la escala fuera de 28/32mm sin duda compraría unidades para usarlas de proxy en otros juegos (Warhammer, One Page Rules, etc).

    Pero repito, todo esto es opinión personal mía, las partidas que jugué me parecieron bien, sin más, ninguna me dejó con ganas de mas (ni en las partidas de introducción ni más tarde con mi propio ejército de espiras). En ningún momento busco ofender ni molestar a nadie y espero que el juego tenga éxito. Quizá el error fue mio al lanzarme de golpe a comprar el ejército habiendo jugado apenas 2 partidas.

  7. Evidentemente, las opiniones son propias de cada uno. Y a ver, lo del tema del proxeado es algo que no comparto. Si quieres proxear, perfecto, pero es como decir que infinity no te gusta porque no puedes utilizar tus ordenes militares como ultra marines. En ningún momento los diseñadores de infinity han pensado ‘esto es para otros juegos’. Y ahí yace una distinción importante, en mi opinión.

    Y vaya, puede que esté mezclando personas, pero ya de primeras no les veía muy interesados. Es comprensible y tampoco tienes que frustrarte. Si algún día te vuelve a dar el ramalazo ya tienes los kekos XD.

  8. Necesitamos los Gnomos Peces de Hambre ya!!! Eso si que va a romper esquemas.

    No hay problema @Araj, aquí nadie obliga a que te guste. Y mientras se hagan con respeto todas las opiniones deberían ser aceptadas.
    Yo en lo personal no termino de «entender» lo de que sean las facciones de siempre; me explico, si que entiendo lo que dices, pero me cuesta aplicarlo.
    Por ejemplo los W’adhrum se consideran «orcos» por simplificación y asociación, pero me cuesta relacionarlo con prácticamente cualquier otro orco.
    Si me he quejado que ahora mismo hay demasiado «humano», y eso que a que al final Reyes Hechiceros es mas Genios que humanos.
    De todas formas es siempre complicado moverse en la línea de innovar, sin que los diseños sean irreconocibles o muy de nicho. Tienes que intentar alcanzar a la gente al vuelo y luego ya liarles cuando profundizan.

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