[Dungeons and Dragons Adventurer] Segundo envío (números 4-5)

Saludos, Señores de la Guerra.

Hace tres semanas llegó a mi hogar el segundo envío del coleccionable Dungeons & Dragons Adventurer de Salvat, incluyendo el cuarto y quinto números de la colección. Sí, sigo con ella, al menos de momento. ¿Queréis saber qué tal los dos números?

Número 4

Este número es algo más escueto que los tres anteriores: cartón protector, fascículo y gadget (bolsita zip en lugar de una bolsa autoadhesiva como los coleccionables de Warhammer).

Este número tiene el gadget como principal reclamo. Se trata de un dado de tamaño GIGANTE. Bueno, gigante gigante no. Es más grande que un d20 normal (como podéis ver en la foto) pero sigue siendo más o menos manejable. Va acompañado de una pequeña bolsa de terciopelo con el logo de la colección. La bolsita es bonita pero es inútil, es demasiado pequeña. Una bolsa de un tamaño superior habría sido un regalo mucho mejor, la verdad. Que cabe el d20 gigante y poco más.

Vamos a lo interesante en la colección: el contenido editorial.

  • Consejo de sabios. Tenemos una hoja que explica cómo se lanzan los conjuros: acciones, reacciones, tiempo de lanzamiento, alcance, y área de efecto.
  • Creación de Personajes. Tenemos una hoja que habla de los Enanos, con el que terminamos las cuatro especies (¿razas?) de inicio: humano (2), elfos (3), medianos (3) y enanos (4). Poco que decir para los lectores habituales del blog, los enanos de D&D son como los de Warhammer (bueno, al revés, los de Warhammer son como los de D&D). Tenemos luego dos hojas que profundizan en los Clérigos, dando primero una pincelada a cómo son y luego cómo hacen conjuros (nivel 1).
  • El Dungeon Master. Seguimos sin material en esta sección.
  • Conjuros. Pues pese a tener Clérigos, no hay Conjuros. Lástima.
  • Combate. No, tampoco.
  • Ambientación. Cuatro, CUATRO hojas (seis páginas) de trasfondo. Genial. Primero hablan de la Costa de la Espada (4 páginas), incluyendo la mazmorra de Halaster Capanegra o el Mar de las Espadas. Las dos siguientes páginas hablan de los Vampiros. Por último, tenemos los Zhentarim, una organización de «mercaderes» que es para darles de comer aparte.
  • Aventura. Tenemos dos hojas para la pequeña aventura Robo a Plena Luz en la que los aventureros intentan interrumpir una caravana en la habrá algunas sorpresas, además de perfiles genéricos para plebeyos y bandidos.

En resumen. De nuevo, un buen fascículo (hablamos de 11 hojas «útiles»), si bien el gadget me deja un poco frío. O sea, está bien que sea un dadote y una bolsa de terciopelo en vez de «más dados», pero reconozco que tanto el dado como la bolsa me los imaginaba mayores.

Número 5

Un número bastante estándar, se dan seis dados. Son más bonitos que el número 1, tienen un efecto perlado majete, pero no son nada espectaculares. En cuanto al fascículo:

  • Consejo de Sabios. Bastante contenido. Por un lado se habla de los tres pilares de los juegos de rol: exploración, interacción social y combate. Luego tenemos una hoja que nos habla de cómo contar el paso del tiempo en las aventuras. La tercera hoja nos habla de la luz y la oscuridad (físicamente, no algo «metafórico») en las aventuras. Por último, amplían el Combate hablando del Daño (qué es la resistencia, la vulnerabilidad y la inmunidad, a los distintos tipos de daño).
  • Creación de personajes. Con las cuatro especies ya contadas, toca ir ampliando las clases. En este número se habla de los Guerreros, qué son y cuáles son las características de nivel 1.
  • El Dungeon Master. Nada.
  • Conjuros. Nada.
  • Combate. Nada, aunque no sé si la sección de Combate de Consejo de Sabios va aquí, o qué.
  • Ambientación. Una hoja en la que hablan del Bosque de Neverwinter, y otra hoja que nos cuenta qué son los Esqueletos.
  • Aventura. La quinta mini aventura que tenemos es La Cripta del Señor de los Elfos. Como podréis suponer, hay esqueletos (oooh es una cripta y se nos ha explicado qué son los esqueletos!!!). Una aventura algo más compleja para el master que las anteriores, pero asequible.

En resumen. Lo que uno espera de un número de este coleccionable, algo de trasfondo, una aventura que esté bien con información complementaria, y dados.

Resumen del segundo envío

Pues poco a decir. No decepciona, es exactamente lo que espero de la colección, con una obra editorial interesante que va introduciéndote en el juego poco a poco, y algunos dados. Sigo más o menos contento con la colección, supongo que seguiré algunos meses más (al menos hasta llegar al archivador en Mayo, luego ya veremos).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

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