[Age of Sigmar ] Avances de la nueva edición (I)

¡Buenísimos días, mis queridos escuderos y hechiceras, al habla vuestro comisario Kriger!

Tras el anuncio de la 4ra edición, hemos ido viendo poco a poco las nuevas reglas de la futura edición y algunas miniaturas. Día a día, han ido revelando detalles interesantes sobre como será la 4ra edición de Age of Sigmar , incluyendo las cosas buenas y las cosas malas.

Los Índices

Con el mismo nombre que en su hermano Warhammer 40.000, en Age of Sigmar tendremos de manera gratuita reglas de transición gratuitas para todas las facciones. Estarán disponibles en archivo digital y se podrán comprar las cartas en físico si prefieres (aunque las puedes imprimir en casa o tu papelería cercana y tendrías el mismo resultado). La fecha de lanzamiento, por el momento, es desconocida, pero podemos teorizar que sobre Mayo, ya las tendremos .

Ojala le den mas cariño en esta edición a los Idoneth

Estas reglas de unidad, facción y magia intentan hacer un reseteo al 100% en cuanto al «power creep» (El power creep consiste en la diferencia de poder entre las facciones con libro nuevo respecto a aquellas facciones sin libro reciente). Todas empiezan a la vez, y en principio, esta nivelación debería mantenerse a la vez que salen los nuevos libros . En Warhammer 40.000 funcionaron mas o menos , esperemos que aquí funcionen mejor.

Modularidad en las reglas

Como ya vimos, tendremos por un lado, las Reglas Básicas y por otro, las Reglas Avanzadas como el Terreno o la Magia. Veamos los distintos modos de juegos que tendremos :
Punta de Lanza : Modo de juego con el cual, directamente, comprando la caja de inicio de facción , puedes jugar con las reglas básicas y los perfiles de Punta de Lanza , que ambos serán totalmente gratis.
Camino a la Gloria : El modo campaña-narrativa del juego ,que necesitará de todo, salvo las Tácticas de Batalla ( una especie de misiones con objetivos propios). Este ha sido mi modo de juego favorito en 3ra.
Partida Balanceada : Una partida normal, donde se usa tanto las Reglas Básicas como las Reglas Avanzadas
Manual del General : Partida mas competitiva, similar a una Partida Balanceada, pero a la que se le añaden las reglas de temporada

Esta re-estructuración de las reglas me gusta y me disgusta . Por un lado , me gusta porque hace mas sencillo aprender las reglas y seguirlas , pero por otro, no deja de ser mas de lo mismo. Aunque mencionan que cada uno puede usar los módulos que quiera, al final del día, la comunidad se va a ceñir a los modos de juego que hemos visto .

De cara al competitivo, mencionan que el potencial es ilimitado , ya que podrían ajustar los puntos mediante Módulos de Comando y Libros de General sin necesidad de erratas. La idea es buena, ya que esos módulos haría mas fácil el seguimiento de las actualizaciones . Doy por hecho que estos Módulos de Comando serán gratis, al igual que las FAQs

Mas avances sobre las reglas generales.

El doble turno sigue

La dinámica de turnos va a permanecer similar : el primer jugado elige el orden del 1er turno, y a partir de ahí, se van turnando en elegir el orden. Esto hace posible que se de el famoso «doble turno» , que es una mecánica que no me gusta del todo . Le da mas valor a quien va primero y le da mas profundidad táctica, eso esta garantizado, pero no me termina de convencer.

Las listas serán mas sencillas .. en teoría

Por otro lado, la manera de hacer listas va a cambiar. Ahora, cada héroe podrá llevar a de 1 a 3 – 4 unidades. Fuera de ahí, se podrán usar unidades auxiliares de cada facción , pero de manera balanceada : quien lleve menos unidades auxiliares, recibe 1 punto de comando mas por ronda. Las sub-facciones se mantienen de igual manera con las Formaciones de Batalla, con sus habilidades pasivas.

Esto me gusta bastante mas. Las listas de esta forma me parecen mucho mejor. Mucho mas orgánico, como si fuese un ejército de verdad y sin tantas limitaciones .Aunque me parece una oportunidad perdida. Me explico : las unidades auxiliares están bien, pero ya que en la Era de Sigmar hay 4 Grandes Alianzas (Orden, Destrucción, Muerte y Caos) , podrían usar ese espacio auxiliar para las unidades de facciones aliadas.

Aunque sea limitado por ejemplo , 300 puntos por cada 1000 puntos o solo 3 unidades de no mas de 200. Pero que esa parte de «Gran Alianza» no sea solo una fachada bonita en los libros , sino que se note mas. Me gusta este sistema, pero creo que le pueden dar mas posibilidades.

Nuevos perfiles

Ahora los perfiles serán mas sencillos : con la información necesaria. Las estadísticas siguen siendo las mismas, aunque ya no hay rango , como vimos en la entrevista post-tráiler. Se ve mucho mas esbelto , mas compacto y ante todo, mas directo. Un buen cambio que ya les hacía falta.

Comparación entre dos perfiles de distintas temporadas. Solo en lo estético, de momento

La dinámica del turno

El turno permanece igual, aunque ahora, es mas fácil de seguir. Gracias a los colores y a los indicadores en los perfiles saber cuando usar cada habilidad , en que momento y como usarla . No es un cambio radical en el juego, pero si lo hace mas llevadero y ante todo, te ayuda a tener un mejor control de tus unidades. Y a la hora de manejar ejércitos grandes, un mejor control se agradece.

La «reactividad»

Cuando publicaron el tráiler cinemático, se hablaba de que el juego seria mas reactivo. Esta reactividad se vera en las habilidades de comando . Por ejemplo, si yo declaro una carga, tu puedes activar una habilidad de comando para mejorar tu defensa .Igual me había hecho muchas ilusiones, pero personalmente esperaba mucho mas de la «reactividad»

Nuevas miniaturas entran, y 100 se van

Empezamos con el nuevo Liberator, que ya vimos en el tráiler. Una mezcla entre el clásico Liberator y el Vindicator, que me parece una buena unidad de tropa. Aun quedaría por ver las demás opciones de armamento , pero me parece una buena dirección artística para los Forjados de la Tormenta.

También tenemos novedades de los Skaven. En este caso, es una renovación necesaria : las miniaturas tienen ya sus años y la diferencia es abismal. Una buena renovación, que da pie a bastante personalización aparentemente . Me están entrando ganas de hacerme un ejército de Skaven, solo me haría falta un líder ……

Y para líderes , tenemos «presuntamente» una miniatura filtrada. El usuario en cuestión , afirma que se encontró la matriz abriendo la caja de un tanque Malcador. Una historia un poco extraña (entendería que la encontrase en una caja de Wacry o Underworld, no en un juego tan diferente ) para una miniatura bastante resultona. ¿Será un líder para la caja de inicio?

Y con nuevas miniaturas, muchas otras se van . Esto ya lo hablo Namarie de manera extensa aquí , y estoy bastante de acuerdo con el, aunque me gustaría hacer un apunte personal con respecto a Forjados y Warcry, Personalmente, no me sirve la excusa de Legends, porque por norma general suelen ser reglas muy por debajo del estándar.

Esta NO es la manera en la que debería operar con los Forjados (ni con cualquier facción en general ). Sencillamente, podrían haberle dado reglas normales . Te compro que sean algo peores porque ahora los nuevos Forjados son mejores porque son nuevos (inserte aquí la excusa de trasfondo) .Pero dame reglas jugables en el tomo de batalla , no los desprecies de esa forma. Dime que son los Forjados de las Guerras del Portal (Forjados de 1º Edición) o los Forjados de las Guerras de Alma (2º edición) y que por eso son menos fuertes. Me vas a reemplazar unidades , vale, pero al menos puedo jugar con las antiguas a un buen nivel. No dejes a tantas unidades fuera de juego.

Lo que mas me duele son las bandas de Warcry. ¿Tan difícil era hacer un recopilatorio con buenas reglas, una buena campaña y darles un buen final comercial?. Me duele, porque son bandas con una estética muy innovadora y un trasfondo bastante llamativo con mucha personalidad .También por el hecho de ser uno de mis primeros pasos por el mundo de Sigmar, que recuerdo con cariño.

Conclusiones

De momento, tengo un sabor agridulce : por un lado, la nueva edición promete ser algo mas sencillo , mas llevadero y ante todo, mas orgánico aunque hay cosas que «cambian» pero no lo hacen realmente . Por otro lado , el mal final que han tenido muchas miniaturas no me ha gustado en absoluto . Entiendo que al final esto es un negocio y que hay que sacar nuevas miniaturas, pero se podría haber hecho de una manera mas progresiva

¿Qué os parecen estas nuevas reglas? ¿Os gustan los nuevos diseños? ¿ Que esperáis de esta nueva edición?

¡Un saludo y hasta que la campana vuelva a sonar!

Acerca de Kriger

Creador de videos ahora en retiro. Gran seguidor de la fantasía medieval y los futuros no tan perfectos. No se me da bien pintar miniaturas pero voy practicando

15 comentarios en «[Age of Sigmar ] Avances de la nueva edición (I)»

  1. Un comentario para ayudar en las traducciones. Se suele traducir la palabra command inglesa por comando en español ( esto se hace hasta en los telediarios). Esto es un error. En realidad se tiene que traducir por la palabra mando, a secas. Se refiere a la acción de.mandar. Así ‘rules of command’ sería «reglas de mando» ya que es como se emplear una fuerza militar. Os lo dice alguien que ha escrito muchos documentos oficiales en inglés militar.
    No es por ser repipi, es por contribuir a tener mejores traducciones de nuestro hobbie.😜

  2. ¡¡Ya se van conociendo cositas de 4a!!

    Ya que estamos comentando, hay detalles que me encantan: todo es una habilidad. Tanto mover, como disparar, como el aura de un héroe o como usar una habilidad de mando. En el caso de estas últimas, hay de dos tipos: las normales y las Reacciones (que son las que has comentado). La mayoría de las primeras se usan al final de la fase del enemigo, así que en un doble turno, podrías mover con Redeploy (por 1CP) una vez ha terminado el oponente, o incluso disparar (Cover-Fire por 1CP) o cargar (Counter-charge por 2 CPs). Así que hay variedad y se aproxima un poco más a los turnos alternados que tantas veces ha pedido la comunidad. Las Reacciones se usan en medio de una Habilidad (amiga o enemiga) para añadir un efecto a esa habilidad.

    Otro detalle es la vuelta de las Reglas Universales Especiales: Crit, Companion, Charge y Anti-Infanteria (o anti lo que sea ya que es una Palabra Clave), y pueden tener tantos efectos como quieran.

    Ya por último, las Palabras Clave continúan como una parte esencial del juego. Hay palabras clave para habilidades (Move, Run. Deploy, etc…) como para unidades (Infantry, Cavalry, War Machine, etc…). Y parece que las sinergias o condiciones continuan igual (no puedes disparar si anteriormente has usado una habilidad con la palabra clave de Correr).

    Lo que me sorprende de este sistema es que arregla gran parte de la estructura del juego y, además, te puede aguantar cualquier cosa que le tires encima. Por ejemplo, si te inventas una nueva mecánica, ya que seria un tipo de habilidad nueva, la puedes meter detrás de Puntos de Mando, o incluso de una (o varias) Palabra Clave, y en caso de que no funcione, siempre la puedes eliminarla gracias a que el juego es modular.

    Conclusión: me gusta mucho lo que leo, pero aún faltan muchísimas cosas para tener una perspectiva de como funcionará este nuevos sistema. Estoy cruzando los dedos para que no metan la pata…

  3. Cómo siempre lo que define la edición no son las propias reglas si no las listas de ejército (paradójicamente), como sucede en 40k por más que las reglas sean concisas si las listas de ejército son o muy rotas o demasiado desabridas (como pasa en 40k actualmente) pues la sensación de mejoría pasa inadvertida, y pues en ese sentido no confío en GW pues no es una empresa que aprenda de sus errores, sobre todo porque las listas index ya deberían haber sido hechas hace más de 7-8 meses (si no es más), y pues habra que ver pero siempre manteniendo las expectativas bajas.

  4. Personalmente, agradezco a games workshop que quitara los sacrosantos. No tengo más coste hundido que me pudiera volver a traer a AoS:

    Porque, francamente, no me gusta lo que veo. Para mi, el gran problema de AoS es el doble turno. No porque ‘se cargue o impida estrategia’ (AOS, fantasy, warmaster… ningún wargame al que juguemos tiene estrategia, tienen *táctica* porque se centran en la dimensión táctica de un conflicto, las batallas) sinó porque implica un montón de ‘tiempo muerto’ en el que no haces nada más allá de quitar minis.

    La solución ha sido anémica a la par que patética: ‘no puedes conseguir un punto extra por las tácticas’… lo cúal no hace sinó simplificar tu toma de decisiones: si te pillas un doble turno seleccionarás la táctica que peor te vaya, y así tampoco te rompes la cabeza.

    Por otro lado, han puesto *aún* más enfasis en hace el mazo- digo en hacer la lista. Ahora mismo, el un tercio de los puntos de mando dependen de cuán bien hayas hecho la lista. De la forma en que lo han montado, además, mirarás de pillarte el héroe tocho de la facción, convertirlo en tu general, y pillar las cuatro unidades chetas que te dé la gana, porque puede llevarlo todo. Luego pillarás otro heroe que te interese con 3 unidades que te permitan rellenar el campo de batalla. Que divertido y que bueno para la salud del juego.

    Lo de la reactividad es irrisorio, sobretodo si se tiene en cuenta que depende de los puntos de mando, que también usas en tu turno. A la práctica, pues, podrás hacer una o dos cosas en el turno del enemigo. Útil, pero sobre-estimado.

    Verdaderamente, lo ‘grande’ de esta edición es que han descubierto que existen los subrayadores de colores.

  5. @Lord-Ran
    Creo que gran parte de lo que comentas, justamente lo solucionan las reglas que han enseñado:

    1) Si pillas las unidades más tochas y el héroe más tocho, tendrás ya 3 o 4 unidades auxiliares, así que un punto de mando para el otro jugador.

    2) 7 de las 10 habilidades de mando las puedes hacer en el turno del enemigo.

    3) Y, aunque no me gusta el doble turno, todos estos puntos (junto a un par más de conseguir puntos de mando) hacen que no tenga un impacto tan bestia como dices (vamos, que tendrás tus jugadas en el turno enemigo, aproximándose a activaciones alternas).

    4) Y a falta de saber las tácticas de batalla, no puntuar un turno te puede hacer perder la partida así que… tampoco veo una solución tan fácil ya que estás obligado a denegar la del oponente.

    Se tendrá que ver si el sistema funciona cuando se tengan los índices, pero la base no está tan mal como lo comentas.

  6. 1) No. Ellos ya te han dicho que los héroes grandes pueden llevar las 4 unidades que quieran en su batallón. Ello quere decir que lo que he descrito son dos ‘drops’ y 0 auxiliares.

    2) El problema no son las habilidades de mando. Me puedes poner un millón de habilidades. Sigues teniendo 4-6 puntos por ronda. Vamos a decir 4. Has gastado 2 en habilidades de heroe/reacciones de tu turno. Tienes 2 habilidades a tu elección dentro del turno del oponente.

    3) Hacer 2-3 habilidades dentro de un turno en el que se hacen entorno a una veintena de acciones no se acerca a activaciones alternas.

    4) No puntuar un turno te ‘puede’ hacer perder la partida… en un 5 por ciento de los casos. https://www.goonhammer.com/diving-into-age-of-sigmar-stats-building-a-grand-strategy-baseline/#Automatic_Selection_From_Generals_Handbook.
    De las 19518 partidas recogidas, entorno a 957, o 4,90 por ciento de los casos, terminan en una victoria por desempate. Este porcentaje engloba:

    a) Los supuestos en los que el ganador tiene un doble turno y el otro no, y que haya puntuado la táctica en el turno que gana la iniciativa.
    b) Los supuestos en lo que el ganador tiene un doble turno y el otro no, pero que no haya puntuado la táctica en el turno que gana la iniciativa.
    c) Los supuestos en los que ambos tienen doble turno. A su vez, se desglosaria en variaciones de los supuestos a) y b).

    d) Los supuestos en los que nadie obtuvo un doble turno.

    Dicho de otra forma: en el mejor de los casos, has de reducir el impacto que esta medida tiene a la mitad, a un 2,45 por ciento (de hecho, menos porque tendriemos que tener en cuenta el supuesto d) )… y ahí ya entras en territorio de ‘error de redondeo’.

    El impacto es negligible.

  7. Pues yo no lo veo tan mal como dices la verdad.
    Mi super héroe de Brokk.. o mejor Frekki Flynt… junto a que spam de unidades? Si no sabemos ni los warscrolls y las mias son sinergias, así que…
    Lo de los puntos de mando tampoco lo veo como lo dices. Si veo que el otro va a por doble turno, me guardo 4 o 5 y ale y listo (ya lo hago ahora sin tener tantas herramientas).
    Y sobre los puntos, tampoco lo veo. La última vez perdí por no puntuar un par de puntos al principio, fue fallo mio pq fui a «matar» unidades pero el otro continue puntuando (difícil de denegar contra tzeentch), así que yo no veo problema.

    Pero bueno, no pasa nada si no te gusta. Cada uno tiene su forma de ver las cosas, vaso medio lleno o medio vacío y todo eso.

  8. Cuánto más lloros hay en este blog de los 4 «jugadores» de AoS , quiere decir que mejor pinta la edición y va por buen camino.

    Te pasas mucho tiempo mirando y jugaré a Fantasy/TOW que no te pasas tiempo de miranda xD

  9. @Lord-Ran el doble turno en los 3 primeros turnos suele condicionar mucho las partidas si sale bien, creando un efecto de bola de nieve. Ese momento ambos jugadores están empatados. Usar datos de partidas finalizadas es una simplificación de lo que realmente provoca el doble turno.

    Lo que quieren intentar convertirlo es en un riesgo, porque no siempre salen bien, hay que tener en cuenta que en partidas muy competitivas un doble turno suele implicar pequeñas victorias. Ahora mismo usando un escenario normal, un doble turno implica causar más daños a coste de ir perdiendo la partida en caso de no conseguir sacar suficiente beneficio de mesa, eso cambia radicalmente la situación de ambos jugadores, y que el perjudicado jugador defensor del doble turno pueda jugar de manera más conservadora a puntuar obligando el oponente a tomar riesgos.

    Además, que olvidas que una táctica es el 40% de los puntos máximos que se pueden conseguir en un turno.

    El tema de los «grandes heroes» que pueden llevar de todo no se corresponde al AoS actual, y ahora mismo el juego está en una situación que apenas se usan por no ser lo suficientemente eficientes. Archaon, Kragnos, Nagash e incluso Teclis se ven poquísimo, que son los que en teoría se benefician de eso que comentas de «llevarlo todo».

  10. @Astolfo Gracias por el comentario!. Lo suelo leer todo en Inglés y a veces se me escapa alguna cosa
    @ Belisaurio. La verdad es que esta edición pinta muy bien. Hay cosas que me chirrían un poco (el doble turno aun me sigue sabiendo raro) , pero de momento el computo es positivo.
    @wololo Hay gente para todo, supongo. A mi no me ha sentado bien que descataloguen tantas figuras de Forjados de una sentada. Pero quitando eso y centrándome en las reglas, la cosa pinta bien. Aun queda por ver algunas cosas mas (bastantes) pero me gusta lo que veo.

  11. @Kriger La eliminación de gama de miniaturas es una cerdada de GW , pero no es nuevo en GW. Lo hemos visto en otras ediciones de AoS y es un argumento de peso ¿Pero las reglas de 4.0 sin tocar el juego?

    @Abrara Si es que ya han dicho que van a cambiar las tácticas que pueden ser un buen puñado de puntos si son como 40k , es quejarse por quejarse.

  12. @Wololo Sin tocar el juego? . Mi experiencia como jugador es bastante menos de la que me gustaría, todo sea dicho. He jugado mas partidas a Warcry que a Sigmar, y tal vez por eso, haya cosas del juego principal que me chirrían (cuando no debería). Espero poder re-engancharme de nuevo al juego principal con esta nueva edición, aunque no creo que deje Warcry del todo. Tengo cierta ilusión con la salida de los Índices, no te lo voy a negar (sobre todo por mis Mandamaloz, a ver si les dan alguna unidad de Caballería).

  13. Ya hay un par de artículos más, y lo único que me ha parecido un poco justo para mi gusto es la coherencia de 1/2 pulgada entre modelos de la misma unidad.
    No debería ser un problema (unidades más compactas quieres decir más espacio en mesa, y más opciones de mover y hacer jugadas) si no fuera por ciertos ejércitos como los Noctánimas, donde muchas de sus figuras sobresalen de sus peanas y dificulta un poco la jugabilidad.

    A falta de saber más cosas y sobre todo de ver como han dejado los warscrolls, todo lo demás tiene muy buena pinta.

  14. Poco se está hablando de la repercusión que va a tener el nuevo reglamento sobre los que a día de hoy están coleccionando un set de reglas que en un mes quedará inservible (Stormbringer).
    Hará algo GW/Salvat a este respecto?

  15. @Chisaikano Desgraciadamente, esto no es algo nuevo.
    Casi siempre, los coleccionables suelen salir cuando la edición esta a punto de terminar . Paso con Reinos Mortales, con Imperium, ahora con Stormbringers y proximamente, con Combat Patrol.
    Por un lado, no es tan negativo , ya que el conjunto de reglas es introductorio de cara a comenzar en la afición , no tanto en jugar a una edición específico. El foco inicial es mas llevar de la mano a quien esta empezando en este mundo de las miniaturas.
    Pero claro, si empiezo con Stormbringer (usando el ejemplo actual), me voy a encontrar que la nueva edición cambia bastantes cosas y molesta. Los perfiles no son iguales, el combate, los hechizos….. . Duele bastante a decir verdad
    Desgraciadamente, no se puede hacer gran cosa para cambiar esto, salvo que Hachette (la editorial que hace los coleccionables en Reino Unido y a la que pertenece Salvat) empiece a lanzar las colecciones a principios-mediados de edición y no tanto a finales de las mismas. El cambio de edición seguirá estando ( ya que un coleccionable suele durar de unos 2 años y las ediciones suelen durar de 3-4 años en el caso de GW ) pero se amortiguaría mas.

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