[The Old World] ¿Cómo se juega? (III) La magia en Old World

Saludos, Señores de la Guerra.

Sigo con esta serie de artículos (más para «afianzar» mis lecturas y experiencias que para convencer a nadie) sobre The Old World. Ya hemos visto el reglamento y los libros, y luego cómo se creaba un ejército. Pensé en seguir un guión e ir de forma más o menos ordenada según el reglamento, pero creo importante hablar de uno de los temas que más ha cambiado respecto a anteriores iteraciones de Warhammer, que es la fase de magia.

Cómo funcionaba Tercera Edición

No he tenido el placer de jugar a la Tercera Edición de Warhammer, pero he leído sobre el tema lo suficiente como para dar una pincelada. Algunos de los conceptos de entonces siguen en nuestros días, como los niveles de magia, hechizos de distinto nivel o los distintos saberes de magia. En Tercera, de hecho, había Battle Magic, Demonic Spells, Elemental Spells, Illusionist Spells y Necromantic Spells.

Cada saber tenía varios hechizos de nivel 1, hechizos de nivel 2, nivel 3 y nivel 4. Los magos elegían tres hechizos de cada nivel (por ejemplo un hechicero de nivel 2 podía elegir 3 hechizos de nivel 1 y 3 hechizos de nivel 2). Los hechiceros generaban unos «puntos de magia» al inicio de la batalla (por ejemplo, el hechicero de nivel 2 tenía 6D6 puntos de magia).

En Tercera Edición la magia se lanzaba casi al final de turno (después de combate), en la Fase de Magia. Los magos lanzaban 2D6 y comparaban con los puntos de magia que aún tenían, si los dados eran inferiores a los puntos de magia el hechizo se lanzaba (restando su coste de los puntos de magia que tenía el hechizo). Por ejemplo, la Bola de Fuego era un hechizo de nivel 1 de Magia de Batalla. Costaba un único punto de magia y hacía 1D3 impactos de F3 (flamígeros) sin tirada de salvación por armadura, a un máximo de 24″. Los hechizos de nivel 4 incluían burradas como invocar a un Gran Demonio (25 puntos de magia que costaba).

Cómo funcionaba Cuarta Edición: el juego de cartas

Cuarta Edición tuvo un cambio bastante importante (que se arrastró en Quinta). El principal cambio era visual, en vez de dados se usaban cartas con los hechizos (la fase de magia era como un sub-juego a final de turno, algo que venía de Tercera). Aquí ya teníamos distintos saberes (como los Ocho Colegios de la Magia). Para empezar, los hechizos se determinaban aleatoriamente según las cartas. Luego, durante la batalla, había también cartas de energía, que los hechiceros debían usar para «llegar a la dificultad de lanzamiento» de dichos hechizos (algo nuevo de esta edición). En cada turno, en la fase de magia, se obtenían 2D6 cartas de magia del mazo (que quizá había energía, o disipación, o energía total). La bola de fuego, por ejemplo, costaba una única carta de energía y hacía un impacto de F4 a la primera miniatura en línea recta hasta 60cm.

Cómo funcionaba Sexta Edición: Volvemos a los dados

La magia seguía sin encontrar su punto. En Sexta Edición se remodeló por completo: para empezar sería una fase en mitad del juego (Entre movimiento y disparo) y se volvía a los dados. Cada hechicero conocía tantos hechizos como su nivel de magia. En cada fase de magia se generaban una cantidad fija de dados (2 de base más uno por nivel de magia), que se usaban para intentar generar la energía para lanzar los hechizos (siendo un poco como Cuarta, pero con dados en vez de cartas).

Séptima edición fue una copia, mientras que Octava era una evolución, generando una cantidad de dados aleatoria cada turno (y sumando el nivel del hechicero a la tirada). Luego con Tormenta de Magia ya aparecieron los hechizos cataclísmicos… pero el mecanismo era el mismo.

¿Y cómo funciona en The Old World?

Parece que para Old World han vuelto a rediseñar. Los conceptos básicos siguen ahí: hay distintas escuelas de magia (o «colecciones de hechizos»), cada hechicero conoce los suyos (que depende del nivel de magia), y para lanzar el hechizo hay una tirada que debe llegar a la dificultad del hechizo. Algunos nombres de las «escuelas» recuerdan a Tercera Edición (Demonología, Ilusionismo, Magia de Batalla, Elementalismo…) Sin embargo, es muy distinto a las anteriores ediciones.

Primero, no hay fase de magia. Los hechizos se lanzan en las demás fases del turno; hay hechizos para la fase de movimiento, hechizos para la fase de disparo, hechizos para la fase de combate… Creo que es la primera edición donde pasa esto, y a mí me dejó un muy buen sabor de boca, ya que no es «una fase».

La generación de hechizos es como ha sido desde sexta edición: antes de desplegar el ejército debes lanzar dados (uno por nivel) y estos determinan qué hechizos conoce. Se puede cambiar uno por el «signature» (identificativo, como en 8ª).

El lanzamiento del hechizo ha cambiado. Eliges el hechizo que quieres lanzar, nominas el objetivo, y lanzas 2D6 sumando el nivel del hechicero (o sea, un hechicero de nivel 4 tiene +4 a lanzar todos los hechizos). Si la tirada supera o iguala la dificultad, el hechizo se lanza. En esta edición no hay «generación de dados de magia», todos los hechizos se lanzan con 2D6+N comparado con la dificultad.

La disfunción (obtener un doble 1 en la tirada) y la fuerza irresistible (obtener un doble 6) siguen, pero claro, ahora las probabilidades son de 1/36 y se pierde la gracia de «arriesgas lanzando más dados». Se ha perdido un poco esta emoción, pero bueno.

La dispersión de hechizos también está aquí. Y también ha cambiado. Para empezar, hay dos tipos de dispersión: la «dispersión natural» (lanzas 2D6) y la «dispersión de un hechicero» (un hechicero intenta dispersar, 2D6 sumando el nivel). Hay que tener en cuenta que siempre está la «dispersión natural», pero sólo puedes hacerla una vez por turno. Para que un hechicero pueda dispersar hay que tener en cuenta la distancia (los magos de nivel 1 y 2 dispersan a 18″ del hechicero enemigo que ha lanzado el hechizo, mientras que los nivel 3 y 4 dispersan a 24″), y luego (muy importante) los hechiceros trabados en combate, o huyendo, no pueden dispersar: Ojito, repito que es importante: los hechiceros trabados en combate no pueden dispersar.

¿Es importante tener hechiceros de nivel 4?

Algo que se ha oído mucho es «es indispensable tener hechicero de nivel 4». Mi (poca) experiencia es que es muy útil, pero no indispensable. Es muy útil primero porque, comparado con un nivel 2, tiene un +2 a lanzar hechizos, conoce 2 hechizos más, tiene +2 a dispersar hechizos y la distancia de dispersión es mayor. Sin embargo, teniendo en cuenta que los hechiceros trabados no pueden dispersar, empiezo a pensar que en ocasiones es mucho más útil tener varios nivel 2 correteando que un nivel 4. Tengo que probarlo. Lo que sí es poco recomendable es ir sin hechiceros, porque la «dispersión natural» es únicamente una vez por turno, si el oponente tiene 4+2=6 hechizos por turno, te van a entrar unos cuantos sin que puedas hacer nada para evitarlo.

Mis primeras partidas fueron con un matarife ogro de nivel 4 (porque había oído que «hay que meter nivel 4»), pero la verdad es que empiezo a pensar que con varios nivel 2 puedes hacer mucho más que con un único nivel 4.

¿Cuáles son vuestras experiencias con la magia en el Viejo Mundo?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

6 comentarios en «[The Old World] ¿Cómo se juega? (III) La magia en Old World»

  1. Cómo hacen entonces los enanos? Pueden usar la dispersión natural «siempre», dependen de herreros runicos?
    Y, existe algo equivalente a la resistencia a la magia?

  2. @Milu el Barbaro Si, los hechizos que se tienen objetivo a enanos van con un -1 (algunos héroes con -2) por la resistencia mágica. A parte, el herrero rúnico, señor de las runas y yunque son equivalente a magos de nivel 1, 2 y 3 respectivamente.

  3. Y heroes tipo sacerdote guerrero, que no son magos pero son algo parecido?

  4. En 4/5 ed, la magia tenía una fase propia, que era la última (movimiento, disparo, combate, magia).
    El nivel de magia determinaba el número de hechizos que tenías, salvo en el caso de los liches (a los que nunca llamaban así, supongo que por copyright), que tenían nivel 4 pero solo 3 hechizos, por alguna razón.
    El nivel era importante: al venir los hechizos en carta, si el mazo de un saber se agotaba, en teoría podía haber magos sin hechizos. Y los de nivel alto cogían antes esas cartas.
    Además, ser de más nivel no ayudaba a lanzar mejor los conjuros, pero si que hacía más difícil dispensarios. Un hechizo de un mago de nivel 4 era difícilmente dispersarsable por uno de nivel 1, lo que hacía que los magos de bajo nivel fueran carpetas de pergaminos de dispersión. Esa representación de poder molaba, porque te aseguraba dominar la sección de magia si tenías un mago tocho.
    Los enanos tenían por defecto una resistencia a la magia de 4 o más. Cualquier hechizos lanzado sobre ellos tenía un 50% de probabilidad de fallar (lo que en sexta y adelante sería una Resistencia Mágica 3, creo). No acabo de entender el mecanismo que usan ahora.
    Respecto a los sacerdotes guerreros del imperio, son protectores mágicos. Será interesante ver como apañan eso también.

  5. @Canivoro «No acabo de entender el mecanismo que usan ahora»

    Todos los magos tiran 2D6 y tienen que igualar o sobrepasar la tirada de magia del hechizo.
    Por cada nivel de magia que tengas, le sumas +1 a la tirada de magia.
    Si el objetivo del hechizo tiene Resistencia a la Magia (-X), le restas X a la tirada de magia de ese hechizo.

    Los sacerdotes tienen Resistencia a la Magia (-1), los Cazadores de Brujas que buscan Hechiceros tienen Resistencia a la Magia de (-2).

  6. @Milú: las plegarias (y algunas cosas como los Nehek) no son magia sino que van por chequeos de liderazgo, si se superan, se lanza automáticamente 🙂

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