[The Old World] ¿Cómo se juega? (II) Creación de un ejército

Saludos, Señores de la Guerra.

Tras ver el reglamento y los libros, seguimos con esta serie de mis opiniones sobre Warhammer The Old World mientras analizo (tanto para mí mismo como para vosotros) cómo es este juego. Ya sabéis que es un claro ejemplo de de iure / de facto (es un juego nuevo de iure, es novena edición de Warhammer Fantasy de facto), y voy a presuponer que la mayoría de lectores de este post ya conocen alguna iteración de Warhammer. Es por ello que, además de ir explicando cómo se forman los ejércitos, veremos las principales diferencias con anteriores ediciones.

Cómo funcionaba Tercera Edición

Cada unidad tenía un tamaño mínimo y máximo. Por ejemplo con Bretonia podías incluir entre 5 y 80 Noblesse d’Epêe (equivalente a Caballeros del Reino): tenías que incluir al menos 5, y no más de 80. Esto era así para todas las unidades.

De personajes, había un personaje que era el «general» y luego varios personajes «adicionales».

El ejército se basaba en porcentajes, de forma que la suma de puntos de una de las categorías (personajes, regimientos, monstruos y aliados) tenía que ajustarse a esos porcentajes. Normalmente eran hasta 50% en personajes, 33% o más en regimientos, máximo 25% en monstruos y máximo 25% en aliados. Algunos ejércitos variaban los porcentajes (por ejemplo los pielesverdes eran máximo 33% en personajes y mínimo 50% en regimientos.

Cómo funcionaban Cuarta y Quinta edición

Cuarta fue básicamente una evolución de Tercera en cuanto a composición de ejército. Siguiendo la misma línea, había mínimos (y algún máximo, aunque pocos) de tamaño de unidad, y seguíamos con distintas categorías. Sin embargo, las máquinas de guerra (una rareza en 3ª pero algo habitual en 4ª) tuvieron su propia categoría, de forma que se añadió un máximo de 25% en máquinas de guerra.

Esto llevó a que los ejércitos fueran básicamente personajes en monstruo (y muchos objetos mágicos) y algunos regimientos de élite para acompañar, junto a aliados (curiosamente lo mejor de los posibles aliados).

Cómo funcionaban Sexta y Séptima Edición

Sexta cambió bastante la forma de elaborar los ejércitos. Debido a los ejércitos típicos de Cuarta y Quinta, quisieron darle un «aspecto más realista» a los ejércitos. Para ello dividieron los personajes en dos categorías: los menos potentes serían los Héroes y los más potentes los Comandantes. Los regimientos, monstruos y máquinas de guerra, a su vez, se organizarían en Unidades Básicas (las unidades más habituales de los ejércitos), Unidades Especiales (tropas de élite, máquinas de guerra) y Unidades Singulares (tropas muy de élite, máquinas de guerra excepcionales y algún monstruo que otro). Se pasó de porcentajes a «número de». Así, por ejemplo, a 1.500 puntos sólo podías incluir máximo 3 personajes (y sólo de tipo Héroe), tres o más unidades básicas, hasta tres unidades singulares y una única unidad singular.

Los personajes perdieron bastante papel, pero en algunos casos se optó por tener de básicas «el mínimo posible de lo más barato» y tener igualmente ejércitos de élite (o de caballería).

Cómo funcionaba Octava Edición

Octava es, en cierta forma, una re-adaptación de las listas de Sexta y Séptima con lo que había antes (porcentajes). Así, hay un porcentaje máximo de puntos (25%) a gastar en comandantes, otro porcentaje máximo de héroes (25%), un porcentaje mínimo de unidades básicas (25%), un porcentaje máximo de unidades especiales (50% pero no pudiendo repetir más de 3 veces la misma unidad, 6 veces a 3000+ puntos) y un porcentaje máximo a gastar en unidades singulares (25%, máximo 2 de la misma unidad, 4 si es a 3000+ puntos). Esto en parte (unido a algunos mecanismos como el límite de dados de magia) ayudó a crear ejércitos más equilibrados. Por desgracia las reglas del juego propiciaron las enormes hordas de infantería cargadas de personajes, eliminando gran parte de la táctica del juego.

¿Y cómo funciona The Old World?

Pues es básicamente como Octava con una pincelada de antes de Sexta. En concreto, han fusionado Comandantes y Héroes en personajes (50%), han añadido Mercenarios (20%) y Aliados (25%) y han eliminado la restricción de repeticiones de Octava. Así que básicamente: hasta 50% en personajes, mínimo 25% de los puntos en básicas, máximo 50% en especiales y máximo 25% en singulares.

Sin embargo, hay MUCHO más límite y juego dentro de las propias categorías, moviendo unidades de especial a básica según un tipo de personaje u otro, limitando unidades según otro tipo de unidad o de personaje, o limitando a elegir uno u otro por cada 1000 puntos (algo habitual en los Comandantes).

Vamos a poner un ejemplo, Orcos y Goblins.

  • Personajes (hasta 50%). Puedes gastar hasta un 50% de los puntos en personajes. Puedes elegir cualquier número de Grandes Jefes (los antiguos «héroes»), o de chamanes orcos, o de personajes goblins. Sí, jugando a 2.000 puntos puedes gastarte hasta 1.000 puntos en personajes goblins. Sin embargo, por cada 1.000 puntos puedes elegir 0-1 entre Kaudillo Orco Negro, Kaudillo Orco, o Gran Chamán Orco. Jugando a 1.500 puntos por ejemplo, puedes elegir únicamente uno de esos tres personajes (y el resto de puntos puedes llenarlo en los demás personajes).
  • Unidades básicas (25% de los puntos o más). Por una parte tenemos «sin restricciones» peñas de orcos, de goblins, de snotlings, jinetez de lobo y jinetez de araña. También están los Goblins Nocturnos y las Peñas de Garrapatos… PERO sólo puedes incluir 0-1 (de cada) por cada personaje goblin nocturno. Se acabó el tener un ejército orco y aprovechar para meter goblins nocturnos «de relleno, que tienen fanáticos». Este cambio en concreto me parece GENIAL (y hay muchos ejemplos parecidos en otras facciones), ya que si tenías un ejército trasfondístico, tu ejército sigue siendo completamente válido; si metías los goblins nocturnos para rellenar (o para tener fanáticos), ahora hay un peaje. Que sí, que el peaje es simplemente 30 puntos de un Gran Jefe Goblin Nocturno (o un Chamán GN). Por último, puedes incluir una única peña de Orcos Negros como unidad básica si tu General es un Kaudillo Orco Negro. De nuevo, algo que tiene mucho sentido, y que encaja muchísimo con el ejército (claro que te «bloquea» el Chamán Orco si juegas a menos de 2.000). Como podéis ver, en el caso de los pielesverdes la elección de los personajes te determina bastante la composición del ejército.
  • Unidades especiales (hasta 50% de los puntos). Puedes elegir cualquier cantidad (mientras te den los puntos) de Orcos Negros, Trolls, Karros de orcos o de lobos, Vagonetas snotling o Jinetez de Jabalí. Además puedes incluir hasta dos Lanzapinchos por cada 1.000 puntos (esquivando la opción de meter 6 lanzapinchos). Por último, tienes Jinetes de Garrapato, de nuevo 0-1 por cada personaje Goblin Nocturno que incluyas.
  • Unidades singulares (hasta 25% de los puntos). Cualquier número de Gigantes y Aracnaroks. Además, 0-1 Lanzapiedros por cada 1.000 puntos, 0-1 Katapulta Lanzagoblins por cada 1.000 puntos, y 0-1 Garrapatos Despachurradores por cada personaje Goblin Nocturno del ejército.

Dejemos aparte por ahora los Mercenarios y Aliados. Fijaos bien en cómo es la estructura del ejército: cualquier ejército equilibrado de Sexta, Séptima u Octava tiene perfectamente cabida. Da pie a innumerables ejércitos temáticos, desde un ejército rápido con jinetez de lobo y jabalí (y karros) a un ejército basado en grandes peñas de infantería, pasando por un ejército temático goblin nocturno (¡sin necesidad de reglas especiales!). No sé a vosotros, a mí personalmente me encanta (y eso que estoy adaptando mis goblins nocturnos… ¡pero puedo llevar un ejército chulísimo a 1.500 puntos!).

Ocurre lo mismo con los ejércitos «legacy», y en todos ellos podemos encontrar el mismo esquema. Por ejemplo me encanta el de Demonios; cada Dios tiene «sus básicas» y «sus especiales». Grosso modo, dependiendo de la marca de tu Dios, puedes elegir como básicas las básicas de tu dios; puedes elegir como especiales las especiales de tu dios y las básicas de los demás dioses; y como singulares tienes las especiales de los otros dioses. Sí, recuerda un poco a Sexta, favorece los ejércitos temáticos y «putea» al que quería pillar «lo mejor de cada casa».

Quizá el caso «peor parado» haya sido el de los Skavens; puedes llevar un ejército común y Moulder sin problemas, pero de los tres grandes clanes (Eshin, Skryre y Pestilnes) sólo puedes elegir un personaje de los tres por cada 1.000 puntos, y sólo puedes incluir tropas de un Clan si tienes el personaje de dicho clan. Esto implica que a menos de 2.000 puntos debes elegir entre Eshin, Skryre y Pestilens, y jugar con únicamente uno de ellos (más Moulder, más «la base»). Que a 2.000 puntos (lo más habitual) suele implicar «deja un clan fuera», tampoco es tan grave, pero… ahí está la limitación.

Si queréis un ejemplo más concreto: anteayer Sábado jugué una partida de la liga que estamos jugando unos colegas de MDN (próximamente colgaré las reglas para Ligas, que creo que han quedado curiosas). La partida era a 1.500 y tenía un héroe goblin silvano en araña gigante, un chamán goblin nocturno, y dos grandes jefes goblin nocturnos, uno de ellos porta de batalla. Las tropas eran 23 goblins nocturnos con lanza (2 fanáticos) y 24 con arco (2 fanáticos), más 9 jinetez de araña, 3 arañas gigantescas (que vamos a obviar aquí y a cambiar por unos jinetes de garrapato), seis ogros, cinco garrapatos y cinco cuidadores, y tres trolls. Pues bien, este ejército es perfectamente jugable en The Old World (Nota, podéis jugar creando vuestros ejércitos en Old World Builder): Si hubiera sido el típico ejército max-min, seguramente no podría, pero un ejército más o menos equilibrado de Sexta son prácticamente los mismos puntos que en The Old World. Así que, bajo este prisma, The Old World gana a las anteriores ediciones de Warhammer.

Si tenéis la suerte (buena o mala, depende) de jugar un ejército Legacy, os recomiendo que os bajéis vuestro PDF de la página de Warhammer Community y miréis a ver si los viejos ejércitos son válidos o no 🙂

La semana que viene empiezo a hablar de las reglas. ¡Palabra!

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

8 comentarios en «[The Old World] ¿Cómo se juega? (II) Creación de un ejército»

  1. Es básicamente octava mezclado con 40k/HH (de ahí viene lo de personajes te vuelven linea ciertas unidades), pero para mí no me parece tan bueno el sistema porque se presta para el abuso (quitar la restricción de 3 unidades repetidas no es un buen augur), claro queda en uno la auto regulación y se pueden armar bonitas listas temáticas, pero permitir el spam siempre trae problemas a largo plazo, supongo que en un tiempo no muy lejano GW lanzara algun suplemento para el juego competitivo donde quizas corrija algo de este sistema.

  2. Buen artículo. Pienso igual, cuando más trasfondísticas sean las listas, mejor quedan los ejércitos en la mesa.
    Otra cosa es tener listas alternativas para hacer cosas «raras», pero en este caso ya tenenos los Arcane Journals, así que tampoco se pierde «creatividad».
    Lo de que algunos héroes desbloqueen unidades, ya lo hací AoS en 2017, sin embargo, este sistema tiene problemas si no le metes más condicionantes. Por suerte, en TOW han aprovechado los % de unidades o la restriccón de 0-1 cada 1000 puntos para que hagan esa función reguladora. Que funcione o no, ya es otra cosa, pero me gusta.

  3. Pues estoy mirando las listas skaven, y sí, vaya mierda.

    El problema que siempre han tenido a la hora de hacer listas es que apenas hay unidades «no de clan» (y ahora sin esclavos además), lo cual hace que la única forma de dar color es meter distintas combinaciones de héroes y unidades «de clan». ¡Y esto lo capa mucho!
    A parte de no haber ningun motivo trasfondístico para no poder meter una unidad del clan X sin un héroe de ese mismo clan. Todas esas unidades no son más que mercenarios, nu sé.

    Esto me quita más las ganas de jugar a ToW, la verdad.

  4. Los Skaven se los han cargado un poco yo creo que porque los están renovando (y mejorando) a tope para AoS tras años de ostracismo, incluyendo nuevas unidades o algunas que en séptima y octava no llegaron a tener miniatura, como la rata ogro quebrantahuesos (opción de montura para el señor de la guerra) y quieren que la gente los compre y use en ese juego. Puede que si de aquí a unos años al final los Legacy se hacen oficiales cambien la manera en que funciona la lista Skaven.

  5. @Milú @SimonDraco:A ver, cargado cargado tampoco. A 1000-1999 puntos, puedes llevar tropas genéricas, tropas Moulder y tropas de otro clan, que ya está bastante bien (y que casi siempre será Skryre), y a 2.000 puntos pues eliges cuál de las cuatro dejas fuera. Lo que ocurre es que antes era fácil «elegir lo mejor de todo» y ahora pues es más selectivo, pero no se acaba el mundo. Yo mismo puedo jugar con casi todo a 2.000 (porque no tengo casi nada Eshin).

  6. En general coincido. Como sistema, me encanta, creo que han conseguido una buena manera de hacer las listas. Creo por eso que les ha faltado testeo: unidades que deberían estar más limitadas, y otras que no tendrían por que estarlo (se nota sobretodo con minis que salen en aos, como las unidades nuevas de condes vampiro, u orcos salvajes, o cosas así, que tienen restricciones que no deberían tener).

    Otra cosa que me molesta es que no hayan buscado un equilibrio entre libros con comandantes. La mayor parte de libros tienen que elegir, a 1000 puntos (hasta 1999) que comandante gordo meter (el gran guerrero, el hechicero lvl4, o si lo hay, el especial -yunque, strigoi…)… Pero en otros, aparte de esta elección, les han dejado llevar un personaje extra de los gordos, pudiendo llevar ambos: comandante pegón, y hechicero lvl4 (pasa en Bretonia, Caos Mortales, Hombres Lagarto, y en menor medida, Demonios… Aunque ese es un caso distinto). Para acabar, Imperio y Orcos y Goblins tienen acceso a nivel 4 de magia ilimitado… Ahí les ha faltado algo de coherencia

    (Con skavens, hay que tener en cuenta además que el asesino no te permite llevar eshin extra… Así que pobrecillo limita mucho la lista comparándolo con los otros dos. Tal como está planteado, hubiera tenido más sentido dejar Moulder y Eshin libres, y elegir solo entre Pestilens y Skryre (o poder elegir 2 entre los 4 clanes…)

  7. Mira que TOW tiene muchas cosas que no me gustan o que no me convencen, pero las limitaciones de tropas y heroes según tamaño del ejército me parece todo un acierto. Personalmente creo que quizá podían haber cogido las mecánicas de Unidades Reforzadas de AoS (junto con muchas otras), pero no se puede tener todo.
    Aunque estoy de acuerdo con Nama, la limitación de las ratas apestosas la veo más para que esos tres clanes sean de apoyo a la marea de ratas y que no te vengan con salvajadas x3 (hola, cañón disforme de los cojones) porque sí.

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