[The Old World] Primer vistazo al Arcane Journal de Enanos

Saludos, Señores de la Guerra.

Ayer estuve jugando una partida (a Sexta+MdN, no he vuelto a catar TOW desde hace meses) y en la tienda que nos acogió pude comprar el cuarto Arcane Journal de Old World, el correspondiente a Enanos. Sé que no he dado mis primeras impresiones de los otros tres (demonios, sé que apenas he seguido con The Old World), pero creo que vale la pena.

Ya aviso que es posible que algunas de mis opiniones no sean acertadas, ya que estoy lejos de ser un buen conocedor de TOW, pero quiero compartir con vosotros las sensaciones al leer el Journal (igual entre todos tenemos una opinión más concreta 😀 ).

Como todos los libros, se trata de un libro de tapa blanda, a todo color y de 48 páginas, y con el contenido esperable.

Trasfondo

En una primera sección de 16 páginas (1/3 del libro) se amplía el trasfondo de los Enanos (aunque hay muchas ilustraciones bastante grandes, no son 16 páginas de texto). Se habla de algunas de las fortalezas: Karaz-a-Karak, Karak Azul, Vala-Azril-Ungol (conocido como Ocho Picos), Barak-Varr y Karak-Kadrin. Ninguna sorpresa. Se habla también de algunas fortalezas perdidas, como Karak-Azgal, Karak Varn y Karak Ungor. No hay sorpresas y no os esperéis un montón de detalles, pero está bien. Se habla por encima de qué es un clan y qué es un gremio.

Khazid Vosk

Hay una descripción nueva extensa (4 páginas + 2 de mapa) de cómo los Enanos recuperaron Khazid Vosk, es una historia detallada sobre la reconquista de una pequeña fortaleza (una «guerra») con un joven Burlok Damminson y el Gremio de Ingenieros. contra pielesverdes. Es el (largo) aperitivo del nuevo escenario que se propone en este Arcane Journal, un escenario donde el atacante tiene como objetivo llegar a la zona de despliegue defensora. Opino que, siendo un escenario a 3.000 puntos por ambas partes, creo que el defensor tiene demasiadas ventajas y el atacante muy pocas (creo que el defensor debería tener menos puntos), pero puede ser interesante de jugar.

Luego hay otra pequeña galería de miniaturas (6 páginas).

Listas de Infamia

Seguimos con la sección de Listas de Infamia. Cada una tiene cuatro páginas, siendo dos de trasfondo / ilustraciones, otra con la lista en sí, y otra con las reglas adicionales de la lista.

La primera lista, Clan Real, obliga a llevar un Rey o Thane, y no permite ingenieros ni personajes matadores. Las únicas básicas son Ballesteros, Barbaslargars y Guerreros del Clan Real (nueva unidad). Las especiales son martilladores, carros (no de mineros) y lanzavirotes o lanzaagravios (0-3 por cada 1000 puntos). Las singulares son montaraces, rompehierros y dracohierros. Por último, como mercenarios se permite llevar hasta un 25% de Enanos Imperiales, 0-4 Buscamuertes y un Cercenagoblins por cada 1000 puntos. Las reglas especiales incluyen un bonificador a la fuerza cuando cargan, más puntos en runas en personajes y unidades, y un pequeño bono contra un personaje enemigo.

Esta lista está claramente inspirada en la lista de sexta edición Clan Real, si bien tiene la gracia de añadir las «nuevas» unidades y a los Guerreros del Clan Real. Estos guerreros son como los Guerreros del Clan normales, un punto más caros, con opción a runas talismánicas para el campeón (y hasta 75 puntos en runas para los estandartes). Además tienen armadura de Gromril (puede repetir los 1) y armas de Gromril (Penetración, hasta en las armas a dos manos). Se trata de una buena unidad, hace que los guerreros «base» sean más resistentes y más fuertes (recordemos que tienen F+1 si cargan, unido a la penetración, pueden hacer destrozos).

En mi opinión, deberían haber forzado la inclusión de los Martilladores y que fueran básicas (al fin y al cabo son los guardias del Rey), pero la lista no está mal.

La segunda lista de infamia es la Fuerza Expedicionaria (originalmente en sexta, Expedición del Gremio -de ingenieros-). Es una lista que obliga a incluir ingeniero (o Zapador Ingeniero) y no permite la inclusión de Señores de las Runas ni Herreros Rúnicos. Las básicas son Guerreros, Atronadores, Carretas, 0-1 Montaraces y 0-1 Girocópteros Exploradores (0-1 por cada 1000). Las especiales son mineros, más girocópteros exploradores, girocópteros no exploradores y 0-3 (por 1000) máquinas de guerra «especiales» (virotes, catapulta y cañón). Las singulares son más frecuentes (33%) e incluyen Girobombarderos, 0-1 Matadores y 0-2 (por 1000) máquinas de guerra «singulares» (órgano y lanzallamas). Como mercenarios tenemos de nuevo los Enanos Imperiales, 0-2 Buscamuertes (por 1000) y 0-1 Cercenagoblins (por 1000).

Esta lista de ejército dispone de tres reglas especiales. La primera permite que 0-1 (por 1000) unidades de Atronadores puedan mover y disparar sin penalizador a impactar. La segunda altera las máquinas de guerra especiales, reduciendo en 1 la Resistencia pero permitiendo Mover y Disparar (me parece bien el cambio). La última permite a los Mineros desplegar en cualquier lugar del campo de batalla usando marcadores «bajo tierra» en vez de Ambushers (que les permite desplegar desde cualquier borde).

En esta lista se incluyen dos unidades «exclusivas». La primera es el Ingeniero Zapador (Dwarf Engineer Sapper) que es un ingeniero más caro que obliga a las unidades enemigas que se acerquen a su zona de control a hacer un chequeo de Terreno Peligroso. Además, en la fase de mando, si supera un chequeo de Liderazgo, una unidad en su unidad se cava una zanja, lo que le da cobertura parcial y obstáculo lineal (una buena forma de aprovechar las «vallas enanas» de la caja de Paso de la Calavera).

Los Girocópteros Exploradores van en unidad (de 1-2, pero unidad!). Tienen un punto más de HP y uno menos de Resistencia. Mueven 1″ más volando, permiten guardar coherencia a 3″ (en vez de 1″) y tienen una regla nueva, Pegar y Correr, que les permite hacer Fall back si ganan un combate. Por último, decir que la única arma es es el Clattergun.

Parece que se trata de una lista que potencia aún más los proyectiles, aunque su gracia son las unidades nuevas. Recomendada para los amantes de Wagner.

Nuevas unidades

Pues, ya que estamos, vamos a hablar de las unidades que se añaden en este libro a la lista genérica de enanos.

Para empezar tenemos (como ya sabréis) el regreso de los Buscamuertes de Sexta Edición. Puedes incluir 0-3 Buscamuertes como mercenarios en el ejército imperial o enano (además de, como hemos visto, 0-4 en el Clan Real y 0-2 por 1000 en Fuerza Expedicionaria). Como veremos, hay una opción para incluirlos sin que sean Mercenarios…

Los Buscamuertes tienen la graciosa regla de dar puntos al enemigo si siguen vivos (al estilo de la lista de Karak-Kadrin de Sexta), carga +3″, y causa 1d3+1 impactos que hieren a 4+ en el peor de los casos. Ya no es el torbellino de muerte de Sexta, pero no dejan de ser 2d3 ataques HA5 F5. Creo que son un añadido indispensable en todo ejército enano que se precie.

Los Enanos Imperiales son una unidad mercenaria que puede estar en un ejército imperial o enano (0-1). Además, puede estar de forma ilimitada (como mercenarios y 25%, pero sin 0-1) en las dos Listas de Infamia.

Se trata de guerreros (con todas sus reglas) con opción a Lanza, Ballesta y Arcabuz, con posibilidad de armadura ligera, y un punto más caros. Aparte de para poder tener enanos en un ejército imperial o con lanzas, no le veo mucho sentido a esta unidad, la verdad.

Otra unidad nueva son las Carretas Enanas. Esta unidad puede incluirse en cualquier ejército base enano (0-4 como Singulares), además de como especiales en Clan Real. Se trata de carros con un enano y tirado por un pony. No tiene un perfil especialmente bueno, pero su gracia es que puede mejorarse a Carro de Bugman o Carro de Mineros. El carro de Bugman da M+1″ a todos los enanos amigos a 6″, mientras que el carro de mineros proporciona las cargas explosivas de los Mineros a todas las unidades a 3″ (además de ser un ejemplo de pirotecnia cuando es destruido). Me parecen dos mejoras MUY interesantes y que creo que podría haber estado directamente en la lista principal en vez de esperarse al Arcane Journal. Creo que la caja de Mineros con 4 carretas acaba de revalorizarse bastante y añade algo muy chulo a los ejércitos enanos de combate.

Y, por supuesto, hay que hablar del regreso del CERCENAGOBLINS veinte años después. Empezaré por lo malo, y es que (aunque es un miniaturón y me alegro que haya vuelto) , han hecho una patada doble voladora al trasfondo. Esto ya no es un invento de Malakai para la Tormenta del Caos, sino de varios ingenieros que lo inventaron y se discuten sobre quién lo creó. Muy mal. Encima la miniatura de Malakai ya no está incluida, con lo chula que era….

A nivel de reglas mantiene el espíritu de lo que era originalmente (cuantas más filas tiene la unidad objetivo, más impactos recibe), si bien ahora no tira para impactar pero puede tener Problemas.

Esta unidad puede incluirse en un ejército enano genérico (0-1 por 1000) con peaje de un personaje matador, o en las dos listas de infamia como mercenarios.

Personajes especiales

Este libro incluye TRES personajes especiales. Thorgrim Uleksson, Kharl de Dammaz Kron es un ex-portador del Trono que está muy bien visto por los demás Enanos y que se ha dedicado a leer el libro de agravios de arriba a abajo varias veces. A nivel de juego es un «thane» (héroe) pero con perfil intermedio entre Rey.(3H y L10 por ejemplo). Como puede leer el libro, pasa a ser más rencoroso que una suegra y todo el ejército odia al ejército enemigo. También puede pasar a ser indesmoralizable (pero no puede mover), de forma parecida a la piedra. Por lo demás, es un personaje relativamente normalito.

Este personaje es el que luego se sacaría las oposiciones y pasaría a ser Thorgrim Custodio de Agravios, el personaje que todos conocemos.

Como ya sabéis, Ungrim Puñohierro está también (y con nueva miniatura espectacular) en el Arcane Journal. Es un Matademonios dopado (HA9 R6) con armadura de Gromril y que puede ir en una unidad de Martilladores o Matadores, además de alterar ligeramente el ejército (0-1 por 1000 Matadores como básica y 0-4 por 1000 Buscamuertes como Especial). Todo esto, unido a su hacha con Monster Slayer, hace que pueda llegar a hacerse un ejército de Matadores aunque no haya lista de Matadores.

Y otro viejo (muy viejo) conocido que vuelve es Burlok Damminson. No tiene su brazo biónico porque el Burlok del Viejo Mundo aún no ha tenido el accidente con su colega Sven. Este Burlok es un ingeniero que permite meter en trinchera una máquina y una unidad al inicio de la partida, permite repetir 1’s o artillería a una unidad cercana, y su unidad no tiene penalizador por alcance. Se trata de un personaje baratito, de apoyo a proyectiles cercano, que me huelo que será habitual en las listas (por coste y beneficios varios).

Nuevas Runas

Ya sabéis que los Arcane Journals suelen incluir nuevos objetos mágicos. Aquí como novedad se incluyen no «nuevas runas» (bueno, sí) sino NUEVOS tipos de runas. Me explico, en la lista base tenemos runas para armas, para armaduras, para «talismanes», para estandartes y para máquinas de guerra.

Pues bien, en el Arcane Journal se incluyen primero Tatuajes Rúnicos (otra idea que viene de Sexta y la lista de Matadores de Tormenta del Caos), que son tatuajes para personajes matadores o para Buscamuertes. No me queda claro si puedes incluir un tatuaje y una runa con el mismo efecto, pero vamos, un Matademonios con A+1 por la Runa del Odio y otro A+1 por Runa de la Furia, se mete en 6 ataques, que no está nada mal… (y puede runarse más).

Tenemos luego una página con 8 Runas para armas de proyectiles. Por primera vez (creo) puedes tener un arcabuz que causa estupidez a la unidad impactada o que hace 2d3 impactos. Muy, muy curioso.

En definitiva….

Pues como con todos los Arcane Journals. No son contenido obligatorio (puedes jugar sólo con el Forces of Fantasy / Ravening Hordes), pero creo que es un material muy chulo que añade nuevas opciones de juego distintas a la lista habitual, y eso está genial.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

3 comentarios en «[The Old World] Primer vistazo al Arcane Journal de Enanos»

  1. No soy un maestro del trasfondo, pero si la Tormenta del Caos nunca ha pasado, entonces darle otro inicio al Cercenagoblins no seria ninguna patada voladora, no?

  2. @Namarie ¿Por qué no has seguido jugando a The Old World y sí a 6ª + MdN? ¿Es porque te sigue gustando más MdN que ToW?

  3. @Belisaurio: Sí, pero el Cercenagoblins es un invento de Malakai…

    @ilore: Me sigue gustando (mucho) MDN, estoy jugando una liga (llevo 5 partidas este año) y el mes que viene un torneo dedicado al Caos.
    No he jugado más a TOW porque por «family points» no puedo quedar tanto como me gustaría, pero empiezo una campaña la semana que viene (con TOW).

    Iré alternando los dos sistemas para ver cuál me gusta más 🙂

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