[Warmachine] Facciones de Warmachine: Protectorado de Menoth

El Protectorado es una región escindida de Cygnar (de hecho, tienen una ciudad «compartida«, Sul/Caspia) donde se asientan adoradores de Menoth, el dios de la civilización (y el fuego como primer gran avance de la civilización humana), en todos sus aspectos.

Originalmente era una región desmilitarizada, por el tratado fundacional con Cygnar y los otros países de la tratados de Corvis. En el Protectorado sólo había laborjacks, jacks de trabajo para tareas industriales. Hasta que el jerarca Saulón se levantó en armas para expandir las tierras del Protectorado (y promover la Verdadera Fe) y les dieron armas que pudieran empuñar, como mazas, lanzas y escudos.

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[Warmachine] Facciones de Warmachine: Khador

Khador es un reino liderado por una zarina en las frías tierras del norte de Caen. Son, siendo un poco crudo y sin atender a sutilezas (estilo muy khadorano, por cierto), los rusos del juego.

Viven en una región pobre, con mala agricultura, que ha dado pie a una tecnología no muy desarrollada. Es por eso que, con lo que les cuesta fabricar córtex (el cerebro artificial de los warjacks), no fabriquen warjacks ligeros. Todos los warjacks de Khador tienen una exageración de armadura, y para las tareas de warjacks ligeros utilizan gente enfundada en armaduras a vapor, los man o’ war (gente que corre el riesgo real de morir cocidos por un escape de su propia armadura).

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[Warmachine] Facciones de Warmachine: Cygnar

Primer artículo de la serie para presentar las facciones de Warmachine y Hordes. Espero que, con más de 150 warcasters y warlocks, más el resto de cosas, nadie me diga que hay poca variedad…

Cygnar es la joya de la corona de los Reinos de Hierro, la niña bonita. Es un país que se asienta en la zona sureste de Caen, con tierras fértiles, puertos pesqueros y comerciales, y buenas relaciones con sus vecinos Ord, Llael,… Todo esto les ha permitido tener un gran desarrollo de la tecnología… y ganarse un buen puñado de enemigos, externos e internos.

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[Hordes] Introducción al juego – Parte 3

Como decíamos ayer, las bestias son una especie de batería de furia para los warlocks. Si se genera poca furia un turno, para el turno siguiente el warlock va a ir a medio gas (o rajándose las venas, lo cual no es muy conveniente). Pero… ¿Y si se genera demasiada furia y el warlock no puede absorberla? Pues que la bestia se puede pillar una rabieta, hacer un poco de «Hulk smash!» a su bola, y para el siguiente turno volver a controlarla en condiciones.

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[Hordes] Introducción al juego – Parte 2

Como ya vimos, es la furia lo que diferencia a Hordes de Warmachine. Las reglas, en general, son básicamente las mismas. De hecho, en el caso de warcasters y warlocks la principal diferencia es que el focus se rellena al principio de turno sí o sí, mientras que los warlocks recogen la furia generada por sus bestias. Si se quedan cortos de furia pueden tener problemas, pero si ha generado en exceso también.

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