Saludos, Señores de la Guerra.
Ya hemos leído qué hay en El Libro y los cambios en las fases de Movimiento, Magia, y Disparo. Es el turno de la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo.
Como siempre, vuestros comentarios son de lo más agradecido 😉
- La segunda fila siempre pega (en fila frontal). Consecuencia: hay más ataques y por tanto más bajas en la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo. Para ello es importante tener en cuenta temas como el coste de la resolución del combate cuerpo a cuerpo, ya que las bajas son el factor más importante para ganarlo. Los combates son más cortos al haber más bajas, y por tanto la partida es más rápida. Esta es la tónica general de esta Octava Edición.
- La segunda y demás filas atacan sólo con un ataque por miniatura. Consecuencia: tener miniaturas con lanza y en segunda fila da más ataques, pero tampoco tantos. Esto, con las miniaturas que tengan 2 ataques o más (que son muchas), ya sea por llevar dos armas de mano, por tener dos ataques en el perfil, por furia asesina o por objetos mágicos, son bastantes.
- Las filas de 10 miniaturas o más (6+ de infantería monstruosa) tienen una fila adicional de ataque. Es la regla llamada Horda, y ya hemos hablado bastante de ella.
- Las bajas se retiran de detrás (de la última fila). Consecuencia: mientras queden miniaturas, pega toda la fila frontal (en contacto con el enemigo) y la segunda fila. Por lo tanto, hay más ataques, más bajas, y la fase de combate gana en velocidad.
- El ataque se produce siempre por orden de Iniciativa. Consecuencia: el atributo menos usado cobra mucha más importancia. Tener más iniciativa puede no ser importante contra unidades de muchas miniaturas, pero contra unidades que ya estén desgastadas, esos ataques de menos son vitales.
- En caso de atacar a flanco o retaguardia, se consideran en contacto tantas miniaturas como haya en el frontal. Consecuencia: unidades cargadas por flanco o retaguardia atacan con una fila entera. De nuevo, más ataques, más bajas y más velocidad.
- Desaparece la Potencia de Unidad. Consecuencia: se han introducido varias reglas para compensarlo. En el fondo la PU sólo servía para los pánicos (que ahora se han modificado) y para un +1 al combate, que, con la de bajas que habrá, no importa tanto. Quien tiene más PU también tiene bono…
- La Unidad con más filas del combate es Tozuda. Consecuencia: con esto se ha compensado (y de qué forma) la pérdida del punto de PU de las unidades baratas.
- Se necesitan tener filas para anular filas. Consecuencia: regla mucho más simple y que impedirá que la caballería (en general), monstruos solitarios y demás anule filas. Los destacamentos imperiales necesitarán tener más efectivos para efectuar su función.
- Todas las unidades pueden reorganizarse al acabar la fase de combate cuerpo a cuerpo (la vencida, si supera un chequeo de Liderazgo). Consecuencia: las cargas por el flanco (si sólo son por el flanco) o son efectivas en el primer turno o luego se pierde. Puede servir también para que unidades «carro» (10 filas de 5) se reorganicen en «horda» si lo desean.
- La unidad que carga tiene +1 a la Resolución de Combate (en vez de Atacar Primero).
En resumen, la fase de Combate es mucho más rápida, con muchas más bajas. Las habilidades de combate son más importantes que nunca, y los bonificadores fijos pierden importancia.



