¿Cómo clasificar los juegos?

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguro que muchos de vosotros, cuando habéis hablado de un juego nuevo a otra persona, lo habéis intentado orientar mediante una serie de parámetros. En ¡Cargad! intentaremos (¡viva la procastrinación!) catalogar los juegos, creando quizá una base de datos de juegos de miniaturas por si a alguien le pica la curiosidad XD

Para ello estableceremos unos parámetros, y necesitaríamos vuestra ayuda. ¿Cómo clasificaríais los juegos?

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Steampunk

Allá por los ’80, nació el concepto de Cyberpunk (alta tecnología, bajo nivel de vida). El Cyberpunk era un futuro cercano con héroes y villanos (algo completamente Pulp), con mucha tecnología, y con mucha oscuridad (pobreza, violencia…).
Unos años después nació el concepto de Steampunk, que como su nombre indica cambia el «cyber» por «steam», es decir; son obras fantásticas, con mucho elemento tecnológico, sobre todo de la época de la Revolución Industrial (máquinas de vapor, tuberías de cobre, engranajes…). Sse trata de un what if, intentando añadir elementos tecnológicos muy avanzados para la época, pero enfocado siempre al «mundo real» (con algunas excepciones).
Hay muchos libros basados en Steampunk (como algunas novelas de Julio Verne), muchas películas (como Wild Wild West o el genial largometraje Steamboy de Otomo) o Videojuegos como algunos Final Fantasy. Incluso se hacen quedadas donde la gente va vestida al estilo Steampunk. Lo más raro (y divertido) que he visto es el concurso Steam Wars del foro From Brick To Banthas, haciendo (con Lego) naves y vehículos de Star Wars con estética Steampunk

[Warhammer 40.000] [Star Wars] Cascos de Stormtrooper estilo 40k

Saludos, Señores de la Guerra.

Hemos visto en el blog Soldado Imperial (aka El Blog Que Nunca Leería Han Solo) que la empresa Funky Monkey Props vende réplicas de casco de Stormtrooper (el Soldado de Asalto imperial de Star Wars, por si alguien no lo sabía) estilo Warhammer 40.000.

Por si a alguien le pica el bolsillo 😉

[WH40k] Rumores: Planes para el 2.010

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya sabréis que este 2.010 es el año de Warhammer, pero esto no quiere decir que Games Workshop se quede de brazos cruzados con el cuadragésimo milenio. Hemos escuchado voces lejanas que parecía que decían lo siguiente:

  • Tienen hechas ya hace más de un año las miniaturas nuevas de los Buggys de Orkos (salieron incluso en una WD escondidos en una imagen).  Podrían salir pronto.
  • El próximo a salir (Abril) son los Angeles Sangrientos (sí, Marines).  Quedaos con esta palabra: Tantalus.
  • Está muy cerca el Libro de Misiones de 40k, y sí, tendrá material para Orkos, Marines, GI, Tiránidos…
  • Ya está lista la Thunderhawk de plástico, y de hecho tienen los moldes. Lo que ocurre es que es ligeramente carillo.
  • Podría ser que sacarn un códex único de Inquisición (Cazadores de Demonios + Cazadores de Brujas). Se han avistado 3’up (las esculturas que necesitan para hacer moldes) de Caballeros Grises, se han retirado los libros de ejército de Cazadores de Demonios y Cazadores de Brujas, y se han visto nuevos dibujos (arte conceptual). Podrían salir este mismo año.
  • Ya están hechas (molde maestro) las nuevas miniaturas de Eldars Oscuros. Falta que empiecen a fabricarlos en masa. Se oye que para el 2.011
  • Lo mismo con los Necrones: ya están hechos, hay nuevas unidades, y sólo falta que la gente de Marketing dé el OK para que salgan como churros. 2.010 ó 2.011
  • Está confirmado: además de la Thunderhawk y el Trigón, todos los ejércitos tendrán una o más miniaturas GRANDES.  Todo esto podría estar acompañado de una revisión o ampliación de Apocalypse, y sería para el 2.011

Como siempre, todo esto son rumores. Se oyen, puede que sean ciertos, puede que no.

[Warhammer] [HYPE] [Cargad] [Estamos en ello]

Saludos, Señores de la Guerra.

Sé que estáis esperando el Especial Mercenarios. Estamos en ello. En serio.

Ya que a veces avanzamos planes de Games Workshop para Warhammer, no estaría mal avanzar nuestros planes.

En (parte de) lo que me concierne, Warhammer, puedo avanzar algunos temas que están ya empezados para ¡Cargad!. De hecho me apetece comentaros algunas de las campañas que tenemos ya empezadas, aunque no olvidamos lo que nos pedisteis y os prometo que habrá más de una campaña de lo que nos habéis pedido.

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Introducción Táctica a Warhammer (II): Bajas previstas

[img=http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/26/Waterloo_campaign_map.png]
Saludos, Señores de la Guerra.
[https://cargad.com/index.php/2009/10/14/warhammer-tactica-introduccion-a-la-tactica-en-warhammer/]
Como hablamos en el artículo anterior, hay varios factores para clasificar las tropas.  Hoy empezaremos a ver cómo clasificar tropas según su capacidad de Ataque, posiblemente uno de los factores que la gente cuando empieza a jugar a Warhammer aprende antes. Para ello es necesario introducir el concepto de Bajas previstas.
Las Bajas previstas sirven únicamente para CLASIFICAR unidades entre las que tienen más opciones de causar bajas (los ingleses le llaman «tener punch») y las que menos. No hay que ser un cerebro para saber que unos Guerreros del Caos son mejores que unos Goblins, pero ¿son mejores unos Guerreros del Caos de Nurgle con arma a dos manos, o unos Lagartos con lanza?
El primer paso es hablar de las bajas promedio que puede causar una miniatura. Es obvio mencionar que el mínimo de bajas que una miniatura puede causar es 0, y el máximo es tanto como su número de ataques (bueno, con excepción del Gigante de Hueso de Khemri, que puede causar como máximo tantas bajas como miniaturas tenga la unidad enemiga). Pero, ¿cuántas bajas causa en promedio?
El guerrero base
Aunque lo ideal sería que se hiciera este cálculo adaptado al ejército contra el que se va a luchar, para simplificar tomaremos un «guerrero base». El «guerrero base» tiene este perfil (tomaremos los atributos de combate):
HA4 F4 R3 H1 A1 L8 TSA 4+
Bajas promedio de una miniatura
Se define como «bajas promedio de una miniatura» a las bajas que hace en promedio una miniatura a nuestro «guerrero base». Para ello se tiene en cuenta los atributos básicos de combate (HA, F, A), y habilidades como Odio, Golpe Letal o Ataques envenenados. Para ayudarme, uso esta Hoja de Cálculo de excel para simular combates (podéis modificar los atributos de la izquierda), a la derecha pongo el «guerrero base» y a la izquierda el atacante. De esta forma sé un valor numérico que me indica lo fuerte que es una tropa cuando ataca en combate cuerpo a cuerpo. Para crearlo he tenido en cuenta las reglas «universales» de Warhammer (incluido Odio, Ataques enveneados y Golpe Letal), he preferido no incluir las reglas especiales que puedan tener algunas miniaturas (poder de penetración en CaC, repetir tiradas para herir, etc.).
Esto sirve para hacernos una primera de cuan fuerte es una miniatura.
EJEMPLOS:
– Guerrero Saurio (HA3 F4 A2), 0,296 heridas promedio
– Espadachín imperial (HA4 F3 A1), 0,125 heridas promedio
– Elegido de Khorne con arma a dos manos (HA5 F6 A3), 1,67 heridas promedio
– Guerrero goblin nocturno (o esqueleto) (HA2 F3 A1), 0,083 heridas promedio
– Galrauch, Dragon del Caos (HA6 F6 A6), 3,33 heridas promedio
Bajas promedio de una unidad
De forma parecida, es sencillo saber las bajas promedio de una unidad. Siempre supondremos que la unidad atacante ataca primero (luego veremos por qué). Es tan simple a priori como sumar las bajas promedio de todas las miniaturas que van a combatir. Por ejemplo, vamos a ver cinco Caballeros Imperiales cargando:
Es decir, por ejemplo, tomemos una carga de cuatro Caballeros Imperiales (HA4 F5 A1), más el Campeón (HA4 F5 A2) junto a los temibles Caballos de Guerra imperiales (HA3 F3 A1).
– Baja promedio de un Caballero Imperial a la carga (HA4 F5 A1): 0,3472
– Baja promedio de un Campeón (HA4 F5 A2): 0,694
– Baja promedio de un temible Caballo de Guerra imperial (HA3 F3 A1): 0,083  [Sí, todos sabemos que en realidad los Caballos de Guerra Imperiales hacen más bajas que sus jinetes, pero estamos haciendo un análisis probabilístico, fuera del MundoReal]
Podemos deducir que 4 Caballeros más 1 Campeón más 5 Caballos harán, a nuestra unidad de guerreros base, 4*0,3472 + 0,694 + 5*0,083 = 2,5 bajas promedio.
Podemos usar el excel en algunos casos. Por ejemplo, una unidad de 20 Guerreros Saurios con lanza son 10 miniaturas (2 filas) atacando, así que son 20 ataques (+1 por campeón, 21) de HA3 F4. Esto nos da 3,11 bajas.
¿Y ésto para qué sirve?
Bueno, es muy simple. Si podemos saber siempre cuáles son las bajas promedio de nuestras unidades, podemos saber qué unidades tienen más capacidad de Ataque que otras. Esto puede parecer de perogrullo pero es muy importante. Si queremos romper la línea del enemigo, necesitamos hacerla con la unidad de mayor Bajas Promedio que sea posible. Si queremos crear una unidad «con punch», una unidad de ruptura, podemos ver cómo varía al introducir ciertos parámetros adicionales, y responder a posibles preguntas (¿qué ocurre si añado un estandarte que dé Odio a la unidad? ¿Y si introduzco un personaje leñero? ¿Cuál de las dos sale más rentable en puntos?). Por supuesto, para ganar un combate hay otros factores (estandarte, filas, potencia) pero de ello hablaremos en el próximo artículo junto a temas como la Psicología.
Por supuesto, para un combate no esperemos hacer exactamente esas bajas promedio (¡ni siquiera si jugásemos contra nuestro Guerrero Base!). Estos valores se han de tomar simplemente para tener una valoración numérica de la capacidad de Ataque de una unidad.
Hasta el próximo artículo.

Saludos, Señores de la Guerra.

Como hablamos en el artículo anterior, hay varios factores para clasificar las tropas.  Hoy empezaremos a ver cómo clasificar tropas según su capacidad de Ataque, posiblemente uno de los factores que la gente cuando empieza a jugar a Warhammer aprende antes. Para ello es necesario introducir el concepto de Bajas previstas.

Las Bajas previstas son una variable inventada que sirve únicamente para CLASIFICAR unidades entre las que tienen más opciones de causar bajas (los ingleses le llaman «tener punch») y las que menos. No hay que ser un cerebro para saber que unos Guerreros del Caos son mejores que unos Goblins, pero ¿son mejores unos Guerreros del Caos de Nurgle con arma a dos manos, o unos Lagartos con lanza?

El primer paso es hablar de las bajas promedio que puede causar una miniatura. Es obvio mencionar que el mínimo de bajas que una miniatura puede causar es 0, y el máximo es tanto como su número de ataques (bueno, con excepción del Gigante de Hueso de Khemri, que puede causar como máximo tantas bajas como miniaturas tenga la unidad enemiga). Pero, ¿cuántas bajas causa en promedio?

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[Warhammer] Rumores Hombres Bestia (Bestias del Caos)

Saludos, Señores de la Guerra.

Presentamos una recopilación de «rumores» acerca del próximo ejército de Hombres Bestia para Warhammer. Hay que mirar atentamente (además de los cambios y los nuevos monstruos) que éste libro se ha creado ya con la Octava Edición en mente, así que es curioso ver cómo los Minotauros causan impactos por carga (de igual forma que los Ogros, y se rumorea que será regla universal de los «tipos grandes»), y ver algunas cosillas que actualmente chocan (¿quitar un ataque para ganar +1 iniciativa? ¿Unidad voladora que puede explorar? ¿Hechizos de dificultad tan alta?). También me ha chocado ver que sus carros son básicos (creía que iban a desaparecer; eliminaron los carros de los Elfos Silvanos «porque no quedaba bien un carro en mitad del bosque» y los meten con hombres bestia?)

De entre los mayores cambios hay que destacar que ya no forman parte del Caos (no hay integración, no pueden llevar marcas, no tienen saberes del Caos), que ya no son «hostigadores con filas», la desaparición de trolls, ogros y ogros dragón de la lista (tiene cierta lógica, parecen civilizados) y la inclusión de varias nuevas unidades y animalicos.

«Rumores» de Hombres Bestia
REGLAS DE EJERCITO:
– Furia Primal. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, deben hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo superan ganan Odio (ese turno). Si sacan doble 1, Odio y Guria Asesina.
– La Llamada de la Carnicería: Cualquier unidad a la que se una un Minotauro de la Condenación o un Gorbull (héroe minotauro) pierde Furia Primal y gana Furia Asesina.
– Borrachos. Al inicio de la partida, tira 1d6 por cada unidad de Borrachos: 1-2 I+2; 3-4 M-3 y pueden repetir Furia Primal; 5-6 tozudos.
– Emboscada: una (¿única?) unidad con la regla Emboscada puede no desplegar en la fase de despliegue (tienes que tener otra igual, del mismo o mayor tamaño, que despliegue normal). Al inicio de cada turno, lanza 1d6 por cada unidad: 1: la unidad entra por el lado del campo de batalla que elija el oponente. 4: despliega en el borde a tu izquierda. 5: a tu derecha. 6: en el borde que elijas.
– DESAPARECE la regla de hostigar y formar filas. (Creo que se pierde gran parte de la gracia de los Hombres Bestia).
– DESAPARECE el Cayado de Manada.
MAGIA:
– Saberes de la Muerte, Sombras o Bestias. También tienen saber propio (Saber Salvaje):
0: 7+, unidades a 30cm aumentan su movimiento en 3d6cm (no pueden cargar).
1: 7+, proyectil mágico 60cm 5d6 impactos F1.
2: 9+, unidades enemigas a 30cm hacen chequeo de Ld, si pierden, reciben tantas heridas como la diferencia (anula TSA)
3: 10+, un personaje amigo a 30cm puede lanzar un aliento de F3 sin TSA.
4: 10+, todas las miniaturas a 30cm que tengan montura (monstruo y carros incluidos), su montura les ataca (con su A, HA, F), anula armaduras proporcionadas por ir montados o por barda.
5: 13+, un personaje amiga gana F+1d6 y A+1d6 (máximo 10). Si saca algun 6 (¿para impactar? ¿para herir?) el personaje recibe 1 herida sin salvaciones.
6: 16+, invoca un Gigante, Gorgona o Jabberslythe, pero queda atado al hechicero (no puede lanzar otro hechizo, si muere el personaje el monstruo desaparece…)
MONTURAS: Las cabras pueden ir en carro (o en carro de Razorgor).
COMANDANTES
– Señor de las Bestias: M12 HA6 HP3 F5 R5 H3 I6 A4 L9. Furia Primal (puede repetir tirada si lucha contra humanos). Mismas opciones que actualmente.
– Minotauro de la Condenación: M15 HA6 HP3 F6 R5 H5 I5 A5 L8. Miedo, furia asesina, llamada de la carnicería. Cuando carga causa 1d3 impactos.
– Gran chamán del rebaño. M12 HA5 HP3 F4 R5 H3 I5 A2 L7. Furia Primal. Magia nv3. Puede llevar arma de mano adicional.
HEROES
– Beligor: M12 HA5 HP3 F4 R5 H2 I5 A3 L8. Furia primal (puede repetir si lucha contra humanos), puede ser porta de batalla.
– Gorbull (héroe-minotauro). M15 HA5 F5 R5 H3 I4 A4 L7. Furia asesina, miedo, llamada de la carniceria, 1d3 imapctos en carga. Puede ser porta de batalla.
– Chamán del rebaño. Igual pero A1 HA4 F4 I3. Puede llevar arma de mano adicional.
UNIDADES BASICAS
– Manada de Gors (10+). M12 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L7. Furia primal, emboscada. Puede llevar arma de mano adicional o escudo. GM.
– Manada de Ungor (10+). M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6. Furia primal, emboscada. Arma de mano y escudo, pueden llevar lanza y grupo de mando.
– Incursores Ungor (5-10). M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6. Furia primal, emboscada, hostigadores, arco corto. Músico y campeón (HP4).
– Mastines (5+). M18 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5. tiene algunas opciones de mejora que no valen la pena.
– Carro de Tuskgors (Basica!!!). Carro de F5 R4 con un Bestigor (arma a dos manos), un Gor con lanza, dos Tuskgors y furia primal.
UNIDADES ESPECIALES
– Manada de Bestigors (10+). M12 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7. Furia primal, arma a dos manos, armadura pesada. Puede llevar GM (única unidad que puede llevar estandartes mágicos). Al parecer pueden «robar» estandartes (cada estandarte que pillan les da +1RC).
– Minotauros (3+): M15 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A3 L7. Miedo, armadura ligera, causan 1 impacto cuando cargan. Pueden comprar escudo o arma de mano adicional.
– Arpías. Como en el libro de EO pero pueden explorar.
– Centigors (5+): M20 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L7. Furia Primal, borrachos, armadura ligera (y +1 por ir montados), escudo, lanza. (Vamos, que salvan a 4+).
– Razorgors (1+): M18 HA3 F5 R5 H3 I2 A4 L6. Miedo, F+1 en carga.
– Carro de Razorgor (m18 F5 R5 H5). Bestigor con arma a dos manos, gor con lanza, Razorgor. Causa miedo. Furia primal.
UNIDADES SINGULARES
– Gigante del Caos. Igual que ahora (parece que podría tener un nuevo ataque).
– Cygor. M12 HA2 HP1 F6 R5 H5 I3 A5 L8. Inmune a psicología. Mueve y dispara como catapulta (fallo = herida). Los magos enemigos a 60cm deben tirar Ld; si fallan, cualquier intento fallido de lanzar un hechizo será una disfunción. Puede repetir para impactar contra magos, minis con objetos mágicos o ataques mágicos, no muertos, y criaturas con TSE.
– Engendro (como siempre pero sin marcas)
– Gorgona: M18 HA4 F6 R6 H6 I3 A6 L10. Inmune a psicología, furia asesina, terror, objetivo grande, tozudo, y «bloodgreed» (sacrifica ataques para ganar 1 de iniciativa cada ataque). Golpe letal (con 4+), y si con golpe letal mata alguien, recupera 1d3 heridas.
– Jabberslythe: M20 HA4 HP4 F5 R5 H5 I3 A5 L9. Vuela, terror, dispara (30cm F5, mover y disparar). Aura de Locura (todos los enemigos a 30cm chequean Ld, si fallan, la diferencia son heridas que se comen sin TSA). Si se la hiere en CaC, el atacante recibe un impacto de F5.
Objetos mágicos:
– Arma que causa terror y cada miniatura herida por el portador recibe -1L por cada herida.
– Arma a dos manos que da +1d3A (con 6 en esos ataques adicionales, anula TSA).
– Lanza que se puede disparar como un lanzavirotes (60cm), puede mover y disparar y aguantar y disparar.
– Hachas (A+1) que permiten repetir para impactar.
– El palo de F+3 pero que da F10 contra Tanques, Carros, Altares, etc.
– Palo que da 1A contra cada miniatura en contacto peana con peana.
– Arma que por cada herida no salvada, causa otra herida con «6» en 1d6.
– Bastón que da tanta F como liderazgo (sin modificar) tenga su oponente.
– Espada que da Golpe Letal y si mata un personaje en desafío da Indesmoralizable y Terror (a él y su unidad).
– Arma para chamanes que transforma miniaturas eliminadas por esta arma en dados de energía.
– Armadura que da regeneración
– Armadura pesada que protege contra fuego (TSE2+ portador, TSE4+ unidad).
– Cuerno portahechizos nivel 3 que da el hechizo «0» a 90cm
– Cuerno que permite repetir chequeos de Furia Primal a 90cm
– Portahechizos un sólo uso (nv5) que destroza todos los objetos arcanos a 45cm (y quien lleve esos objetos se come 1d6 impactos F4)
– Objeto encantado que da RM(2) y puede forzar al enemigo a repetir tiradas en tabla de disfunciones en Vida, Luz y Cielos.
– Objeto que penaliza disparos enemigos un turno (-1 a impactar, 4+ para disparar las máquinas de guerra que no necesitan HP).
– Una piedra que se planta en la zona de despliegue y que da 1 dado extra a cada hechizo a los magos amigos a 15cm de la piedra.
– Báculo portahechizos nv3 que lanza el proyectil mágico (hechizo 1)
– Capa que permite explorar a un chamán
– Muñeco vudú que permite repetir tiradas para herir falladas en la fase de magia contra una unidad a 60cm.
– Calavera que da +1 a lanzar hechizos a todos los hechiceros a 15cm o menos del portador
– Trapo que da +1F a la unidad
– Totem que da -1 a la TSA de todas las unidades (amigas o enemigas) a 15cm del portador.
– Estandarte que da -1L a las unidades enemigas a 15cm o menos
– Otro trapito que permite evitar el primer chequeo de Furia Primal (y el enemigo odia a esta unidad).
REGALOS
Máximo 1 por ejército. Lo pueden llevar los personajes ó el campeón de los Bestigor. Dan cosas como tozudez, poder de penetración, ataque extra (sin bonos de arma), piel escamosa 5+, -1 a impactarle (monstruos y monturas), I+1, o -1 a impactarle si está sólo y en cobertura.
Parece ser un poco el substituto a las Marcas del Caos.

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