[Warhammer] [Skavens] ¡Cuidado con el Topo Gigante!

No sé si recordáis que hace tiempo se publicó en una White Dwarf una lista para el Clan Moulder (no recuerdo qué número… ¿alguien lo sabe?) que incluía una especie de rata-topo gigante bastante leñera. Parece que en esta edición del libro de Skavens se recupera la Rueda y además se incluyen tres (3) unidades nuevas: una que no habíamos visto nunca (el botafumeiro) y dos de ellas que ya conocíamos de alguna lista experimental: el Caldero Mágico (de la lista de Lustria) y este topo.

La Abominación (así se llama) parece que será un fijo, sin duda, en las listas Skaven. Agarraos que los que no lleven hombres-rata van a empezar a echar espumarajos por la boca:

  • Aún no tiene miniatura pero probablemente será del tamaño de un Estegadón. La han descrito como una abominación (andaaaa), como si los Moulder hubieran «fundido» y cosido varios cuerpos de skavens y otros bichos.
  • Objetivo Grande causa Terror
  • Mueve 3d6 pulgadas, pero con un triple «pasan cosas» (1d6: 1 se queda quieta, 2-5 mueve en dirección aleatoria, 6 gana F+1); con doble o triple 6 pierde una herida. Además ignora penalizadores por terreno. (No, no excava túneles como hacía la abominación del Clan Moulder). Cuando carga causa 1d6 impactos (F6).
  • Parece que tendrá el perfil de un Gigante en cuanto a F, R y H, y no costará mucho más.
  • Tiene Regeneración. Además es «duro de pelar», así que cuando muere se lanza 1d6; con 1-3 muere, con 4-5 se generan 1d3 enjambres de ratas, y con un 6 vuelve a la vida con 1d6 heridas.
  • Tiene L8 y es Tozudo
  • Como el Gigante, tiene ataques envenenados (de disformidad). 1-2 causa un impacto de F6 (sin armadura) a todas las miniaturas en contacto cuerpo a cuerpo y cada herida no salvada causa 1d3 heridas. 3-4 hace 3d6 ataques (con su HA y F6), y toda unidad que sufra bajas tiene -1 a impactar a la Abominación. 5-6 todas las miniaturas hacen un chequeo de iniciativa y si lo fallan se comen un impacto F6; además una unidad en contacto se come 2d6 impactos F6.
  • Se la puede mejorar dándole ataques mágicos y resistencia a la magia.

En definitiva, un bichito que deja en pañales a la hidra. Personalmente la encuentro demasiado aleatoria (bueno, ¡es Skaven!) y demasiado vulnerable al fuego (R5 sin regeneración, un par de bolas de fuego pueden acabar con ella). ¿Qué os parece a vosotros?

[No Estamos Solos] Irregular Magazine

Hace tiempo que no hablábamos de una «nueva revista». Pues bien, algo MUCHO mejor que ¡Cargad!, de lejos, es esta Irregular Magazine, que se puede descargar de su web:

http://irregular.sheffieldirregulars.co.uk/

La revista es trimestral (eh, más frecuencia que nosotros… claro que habrá que esperar a ver qué pasa cuando lleven 28 números 😉 ), bien maquetada, y trata de todos los aspectos del hobby, incluso se da un garbeo por los juegos de rol (D&D). Hay también escenografía, pintura, entrevista, historias, y un excelente reportaje sobre el Games Day inglés. Lo único que echo en falta es contenido de Warhammer, pero es una excelente revista.

Les deseamos toda la suerte del mundo.

[No Estamos Solos] Daradriell TIENE un blog…

Saludos señores de la guerra.
Hace poco comentaba que había descubierto el blog de Daradriell, y tal y como él mismo nos comunica en los comentarios… ¡Ha vuelto!
Sé que esto es de hace días (o semanas… desde el 30 de septiembre nada menos) pero es que voy un poco apretado de tiempo.

Pero… ¿que hacéis leyendome a mi?
Esto es lo que tenéis que leer.

Enlace | El Herldo de Daradriell

[Warhammer] [Táctica] Introducción a la táctica en Warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

Sin tener mucha idea de si estoy hablando de táctica o estrategia (¡aunque no es fácil tenerlo claro!), vamos a empezar una serie de artículos que se podrían englobar en una introducción a la táctica de Warhammer. Y vamos a empezar por hacer una mini introducción a TODAS las tropas que hay y habrá en Warhammer. ¿Todas?

Ya hace mucho tiempo que hablamos de las tácticas en Warhammer y una clasificación de tropas, pero con el tiempo se va volviendo obsoleta o con necesidad de «actualizar». Intentaremos hacer una aproximación (introductoria, claro) que no dependa de nuevos ejércitos ni nuevas tropas.
Los factores
Para saber la función que tiene una tropa concreta hay que tener en cuenta todos estos factores:
1) Factor Movimiento. Tropas con atributo de Movimiento alto tienen más «movimiento» que tropas con Movimiento bajo. Reglas especiales como Hostigadores, Volar o Caballería Rápida también aumentan el Factor Movimiento.
2) Factor Cuerpo a Cuerpo. El número de ataques, la HA y la F son los tres factores que influyen en el Factor Cuerpo a Cuerpo. Una tropa con más ataques, más HA, más F, con ataques envenenados y golpe letal, tiene más «factor cuerpo a cuerpo» que una con menos Ataques, menos HA y menos F. Cosas como causar Terror o Miedo aumentan el factor Cuerpo a Cuerpo de una unidad. La Iniciativa es un factor más para Cuerpo a Cuerpo.
3) Factor Aguante. Las tropas con más aguante son capaces de resistir más lo que nos eche el enemigo, ya sea psicológico (terror, miedo, tozudez, inmune a desmoralización) como físico (Resistencia, armadura, número de heridas, regeneración). Las tropas baratas en puntos pueden ser más numerosas, con lo que también tienen más Aguante que las tropas que no (pueden ganar puntos de resolución del combate de forma estática).
4) Factor armas a distancia. Aquí se engloba tanto la magia (hechizos destinados a «hacer daño») como proyectiles o todo lo que pueda hacer bajas a unidades sin estar trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Aunque todas las tropas con este factor como «alto» tengan la misma función, podemos realizar subdivisiones según su Alcance, según su área de efecto y según su capacidad de daño. En general, las tropas que tienen un alcance largo se dividen en «corte» o «pincho». Las armas a distancia de corte suelen tener gran área de efecto y poca capacidad de daño, mientras que las de pincho tienen pequeña área de efecto y gran daño.
5) Disponibilidad. Aunque no sea bien bien un factor, es algo a tener en cuenta. Es mucho más fácil poner una unidad de 20 Goblins (60 puntos) que un Devorador de Almas; primera por la propia limitación al formar el ejército (básica-especial-héroes-singular-comandantes), y segunda por su coste en puntos. El factor Disponibilidad NO indica la «función» de una u otra tropa, pero si para una función tenemos dos tropas parecidas, podemos decidir según su disponibilidad.
Obviamente la tropa «perfecta» tendría mucho de todo (movería mucho, sería muy buena en combate y aguante, tendría buena arma a distancia y sería muy disponible). Pero esto es Fantasy y no tenemos Marines Espaciales 😉 así que tenemos un amplísimo abanico de tropas (más de 200), donde cada una tiene más o menos de cada uno de los factores.
Clasificación de tropas
Una vez tenemos en cuenta estos cinco factores, vemos que podemos clasificar la gran mayoría de las más de doscientas tropas de Warhammer siguiendo estos parámetros.
Por ejemplo, en El Imperio tenemos tropas de poco movimiento (infantería) y de gran movimiento (caballería o destacamentos), de alto cuerpo a cuerpo (caballeros) y de bajo cuerpo a cuerpo (espadachines), de alto aguante (caballeros) y de bajo aguante (ballesteros), de armas a distancia corte (mortero) y pincho (cañón), y de alta disponibilidad (alabarderos) y baja (cañón de salvas). (Si te aburres puedes hacer la clasificación de tu ejército favorito y verás cómo todo se puede clasificar).
El próximo día hablaremos de las funciones de cada tropa, según sus factores.

Bueno, todas teniendo en cuenta el reglamento actual de Warhammer. Si en la próxima edición hacen el movimiento como en 40k, este post deberá reescribirse 😉

Ya hace mucho tiempo que hablamos de las tácticas en Warhammer y una clasificación de tropas (si no recuerdo mal en MdN:Tácticas), pero con el tiempo se va volviendo obsoleta o con necesidad de «actualizar». Intentaremos hacer una aproximación (introductoria, claro) que no dependa de nuevos ejércitos ni nuevas tropas. Y para ello tenemos que abstraer TODAS las reglas de Warhammer en unos pocos «factores» que los engloben.

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Reseña Lobos Espaciales

CodexLobosEspaciales
El nuevo Codex de Warhammer 40.000 trae desde las profundidades de 3ª edición a los Lobos Espaciales. Un Capítulo de Marines que no sigue el Codex Astartes, y que, por fin, tiene codex propio y completo.

El Codex está organizado como todos: primero una sección de trasfondo, luego una descripción de todas y cada una de las unidades del Codex, continua con las reglas especiales y descripción del equipo para finalizar con la lista de ejército.

El trasfondo es bastante interesante, haciendo especial hincapié en el deseo de todo Lobo Espacial en hacerse un nombre. El concepto de saga (la historia personal de un Lobo) está entremezclado coherentemente con las leyendas. Quizás se haga un poco monótono de leer, en el sentido de que resaltan demasiado el carácter de borrachos y peleones que tienen los Lobos. Quizás es posible encontrar alguna incoherencia en las leyendas del Capítulo, pero en general no son importantes.

Es curioso que hablan de todas y cada una de las 12 Grandes Compañías, haciendo mención al carácter de su Señor Lobo, pero sólo presentan a algunos de los personajes especiales.

Las imágenes que acompañan este texto son, en general, bastante pobres, ciñéndose demasiado a los temas de Lobos vs Demonios o Tiránidos. Destacar especialmente la imagen del Lobo en motocicleta, que tiene la pierna totalmente recta (y es imposible que pueda estar sentado en el sillín: parece que le falta una pierna).

Nuevas Unidades

Los Lobos Espaciales ganan muchas novedades en este nuevo Codex. Para empezar, además de los Lobos de Fenris tenemos los nuevos Lobos de Trueno, que pueden actuar como monturas de algunos personajes (Canis Nacidolobo es el más significativo) e incluso de una unidad completa. Los Lobos dejan de poder desplegar un tanque de batalla Leman Russ Exterminator como hasta ahora, pero ganan todas las opciones de apoyo pesado típicas de los Marines: Whirldwind, Predator, Vindicator y Land Raider.

Donde realmente brillan los Lobos Espaciales es en sus personajes. Para empezar, pueden desplegar hasta dos opciones de Cuartel General por cada opción permitida en la misión (así que, en una misión estándar, pueden desplegar hasta cuatro opciones de Cuartel General). El Dreadnought Venerable deja de ser una posible opción de Cuartel General, y carecen de Dreadnought de Hierro.

La Guardia del Lobo es una unidad configurable hasta la saciedad, de entre 3 y 10 individuos, que pueden asignarse a las diferentes escuadras. Sólo un Guardia de Lobo puede asignarse a cada escuadra. Y aquí encontramos la primera «errata» del Codex en español, cuya traducción está plagada de errores. En el Codex español da la impresión de que sólo un Guardia de Lobo de cada escuadra puede asignarse como mando de otra escuadra. Y no es así. El Codex inglés afirma que cada Guardia de Lobo puede asignarse a una escuadra, y que una escuadra sólo puede tener un Guardia de Lobo asignado.

Curiosamente los Land Raiders estándar de los Lobos tienen una capacidad inferior que su homólogo Marine: 10 miniaturas contra 12. Para dar un mayor énfasis al estilo de lucha de los Lobos, los Exterminadores no pueden teleportarse al campo de batalla, y las tropas de línea carecen de armas pesadas (que se compensa con armas especiales adicionales y con la capacidad de los Colmillos Largos de dividir el fuego y tener hasta 5 armas pesadas cada uno).

Comentarios Variados

El Codex Lobos Espaciales tiene varios problemas, a mi entender. El primero, es el Estandarte del Lobo. Este elemento de equipo, que pueden elegir muchas de las unidades del ejército (incluyendo las tropas de línea) permite, por 10 míseros puntos, repetir todas las tiradas de dado durante la siguuiente fase de Asalto, todos los dados que tengan un resultado de 1. No sólo las tiradas para impactar, sino también las tiradas para herir, de salvación, e incluso las tiradas para determinar el número de ataques de las unidades con ataques variables. En el Codex en español es incluso mejor, puesto que, tal y como está redactado, permite repetir los dados que obtengan un 1 en chequeos de moral o liderazgo.

Otro problema es que, dentro de los poderes psíquicos hay uno especialmente poderoso: Fauces del Lobo. Este poder permite crear una línea de 60 cm desde el Sacerdote Rúnico y todas las miniaturas que estén en contacto con la línea deben superar un chequeo de Iniciativa o desaparecer de la batalla. Independientemente de Resistencia, Armadura, Guerrero Eterno o lo que sea. Es un poder tan bueno que es inevitable que todos los Sacerdotes Rúnicos lo cojan, sobre todo porque la mayor parte de los ejércitos tienen unidades con poca Iniciativa o con valores muy altos de Resistencia y/o Armadura. Funciona únicamente con Criaturas Monstruosas, Caballería, Infantería, Bestias y Motocicletas.

Un tercer problema es que tenemos 6 opciones de Elite, y algunas son claramente mejor que otras. En concreto, creo que se verán pocos Exploradores Lobos y Lobos Solitarios.

Traducción

Además de los fallos de traducción ya expuestos, existen varios otros, como erratas ortográficas (demasiado abundantes para mi gusto) y la sempiterna costumbre de traducir las pulgadas en centímetros. En concreto, tal y como está traducida la Saga del Lobo de Hierro, da la impresión de que el transporte sólo se mueve 1D6+2 cm, en lugar de 1D3 pulgadas ADICIONALES. Una sola palabra, los quebraderos de cabeza que puede dar…

Conclusión Final

En definitiva, el Codex Lobos Espaciales es un lavado de cara muy necesario para este Capítulo de Marines, que vuelve a estar en la brecha. Posee unas ideas muy buenas, como las Sagas que se les pueden asignar a los personajes y los juramentos de honor que los acompañan que, si no se cumplen, no tienen ninguna repercusión, excepto que tu oponente podrá mofarse de tu personaje. Una idea genial, con un desarrollo muy bueno y que da mucho carácter al ejército.

[Warhammer] De qué irá la campaña de Verano 2010?

No, no es broma. GW plantea hacer una campaña (confirmada) el verano que viene.

Recordemos que las campañas veraniegas han ido de más a menos. Tenemos La Sombra sobre Albión (2001), La Tormenta Pequeña Ducha del Caos (2004), la minicampaña La Conquista del Nuevo Mundo que iba de la mano del suplemento Lustria (2005) y la Corona Nemesis (2007). Para mi gusto, la primera fue la mejor, la Tormenta sería la mejor si no fuera por el horrendo final y el «oooh, las miniaturas y conversiones que tienes y que dijimos que valdrían siempre, ya no valen«, Lustria era interesante y la Conquista tenía un ligero aliciente, y la Corona no tuvo la menor repercusión.

Se oyen voces (otra vez) que con la próxima campaña volverán a hacerlo como la segunda, pero bien. Aunque no se sabe nada del argumento (por fin ya no hay rumores de «en esta campaña veremos a Nagash«), se sabe que vendrá acompañada de mucha caballería nueva. Supongo que veremos unidades de caballería (por fin) para Demonios del Caos; parece muy probable que tengamos Jinetes Elfos Oscuros; se dice que los Jinetez de Jabalí por fin serán de plástico (está confirmado que hay nuevos jabalís para el año que viene, pero no se sabe si karros, orcos en jabalí… o ambos); dicen que saldrá la nueva Caballería del Imperio y nuevos Goblins (o Lobos mejor dicho), y estarían bien nuevos Corceles Esqueléticos (Khemri se espera para Mayo del año que viene, después de las Bestias del Caos). Ah, y por supuesto el Zeppelin Enano que sacará ForgeWorld 😉

Aunque el rumor que más me sorprende es que con la campaña vendrán algunas modificaciones al reglamento. No será una nueva edición (hay rumores de 2010 pero me inclino más a 2011, no es habitual sacar campaña justo antes de nueva edición del juego) pero sí algunas pequeñas modificaciones (llamadle «versión 7’5 de Warhammer).

¿Qué nos depara el verano que viene?

[Warhammer] [Skavens] Encuentra las diferencias…

Como podéis ver ya hay imágenes de la nueva Rueda de la Muerte Skaven. De hecho de ésto y otras novedades,  en la propia web de Games Workshop:

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/landingArmy.jsp?catId=cat1300324&rootCatGameStyle=

Aunque debo reconocer que es muuuucho mejor que la antigua Rueda de la Muerte, no puedo evitar encontrar cierta semejanza con la Rueda de Grievous:

¿Qué opináis?