Nigromancia… o no.

Falta ya muy poco para que salga el número 26 de ¡Cargad! Así que vamos a empezar a hacer un poco de hype. En la revista hay un artículo sobre… bueno. Digamos que este número hay un par más de nigromantes a parte del Sr Nehek.

Cómo alguno que otro sabrá, la nigromancia es una de mis «debilidades de juventud». Desde hace mucho tiempo (cuando empecé a jugar a rol con la Llamada de Cthulhu y estaban de moda las chaquetas tejanas) que me atrae la idea del mago de estilo gótico alzando una multitud de muertos vivientes.

Sin embargo toda la mitología fantástica que procede de, precisamente, los juegos de rol ha llevado mucha confusión sobre el término «nigromancia». La figura de un nigromante cómo un mago que alza y domina a los muertos es una perversión del original y que nos viene influenciado en alta medida por su aparición en los juegos de rol y más concretamente en Dungeons & Dragons.

Sin embargo desde la antigüedad se ha descrito a la nigromancia (del griego «nekrós», muerte, y «manteia», adivinación) en realidad se la trata cómo la capacidad de adivinación o videncia a través de la comunicación con los espíritus de los muertos. El ejemplo más típico es la bruja de Endor, en el antiguo testamento (nada que ver con Star Wars, ojo ^_^), aunque también tenemos ejemplos en la mitología escandinava (Odín sin ir más lejos invoca el espíritu de una vidente para que le prediga el futuro). Por tanto todo espiritismo podría tacharse de nigromancia (en una muy generosa generalización), puesto que siempre se trata de adivinación o videncia (no tiene por que tratarse de hechos futuros, el ejemplo del chiste «¿donde guardaste las llaves de la caja fuerte?» es más que ilustrativo ¿no? ^_^).

Durante la edad media el concepto de nigromante mutó drasticamente. Durante esta época se inició la creencia de que se podía llegar a la vida eterna sin la mediación del dios cristiano. A la práctica de la nigromancia se le sumó la demonología, la dominación de la voluntad y el ilusionismo. También obtiene de la cultura árabe una gran ritualización de los hechizos, donde se imponen los circulos de protección, los ciclos lunares y conjuraciones. Además en toda esta amalgama se le suman parte de los rituales de exorcismo de la cultura cristiana, haciendo de todo ello una amalgama enorme a cuyos practicantes se les llamó nigromantes.

Esta nigromancia mezcla de varios tipos de magia distintos evolucionó hasta los nigromantes del renacimiento. En esta época loa magia era extremadamente ritual, llena de misticismo y secretismo, donde abundaban las referencias y citas textuales a la biblia, el uso de nombres de poder (los nombres de los angeles y los demonios) así cómo formulas magicas.

No es hasta la llegada de los ochenta (al menos aqui en España y por lo que yo puedo recordar) que no se impone la visión del nigromante cómo aquel que ha estudiado magia negra y a través de esta busca vencer la muerte o volver de ella. A través de esta magia negra es capaz de invocar a los muertos y dominarlos. En este punto podemos ver una clara influencia del Voodoo y la creación de esclavos zombis. Este tipo de nigromante no tiene su origen en los ochenta, pero desde luego es muy común. Puede encontrarse desde en los comics de «La Espada Salvaje de Conan», los libros de rol de «La Llamada de Cthulhu» pasando por libros de fantasía épica de la época (por hache o por be el héroe siempre acaba enfrentandose a su mejor amigo muerto en batalla que por cierto murió por culpa suya y blablablabla). La mayor presencia de estos practicantes de la magia negra se puede encontrar sobretodo en los juegos de rol, donde las criaturas no muertas son una constante, y sus creadores también. Hasta el punto en que hoy en día es difícil imaginar a un nigromante sin un ejercito de muertos vivientes esclavizados tras de sí.

Es una evolución muy interesante la del concepto de nigromancia hasta nuestros días: de comunicación a convocación, de convocación a conocimiento íntimo y ritualización, y de conocimiento íntimo y ritualización a dominio y control.

Independientemente de la veracidad de una consciéncia tras la muerte (no lo llamare «vida despues de la muerte» por que precisamente la muerte es el fin de la vida, vamoshombrepordios, lo que haya más allá es… otra cosa) espero de verdad que la nigromancia nunca haya funcionado, puesto que visto lo visto la tendencia del ser humano sería dominar y controlar a nuestros ancestros.

Caja de Ejército Elfos Oscuros

Bien, ya tenemos fecha y contenido de la «caja de ejército» de Elfos Oscuros.

Más bien, de la «punta de lanza», o esa caja con las miniaturas nuevas, para que los Druchii tengan de una tacada todas las nuevas minis (y el libro).

El precio es 112 libras (que al cambio, deberían ser menos de 150 euros y serán algo más…)

Punta de Lanza Elfos Oscuros

Como se puede ver, la caja contendrá diez Corsarios de plástico, cinco Jinetes de Gélido de plástico, la nueva Hidra de metal, y seis personajes de metal: un Asesino, dos Hechiceras (una a pie y otra a gélido), dos héroes genéricos (a pie y a gélido) y Lokhir Fellheart (un personaje especial, ese que parece que lleve un casco dorado). Ah, y EL LIBRO 🙂

En cuanto a la caja de batallón (la de 80 euros) parece que contendrá 53 miniaturas entre Jinetes de Gélido, Corsarios y Guerreors (con lanza o ballesta). Dado que los Corsarios y los Jinetes van en múltiples de 5, y los Guerreros de 4, la combinación que parece más probable es 5 Jinetes Gélidos, 20 Corsarios y 28 Guerreros.

Como sé que queréis noticias frescas sobre las reglas, ahí va lo último que se ha estado oyendo:

  • Guerreros: a 6 puntos (+1 por escudo). Además el grupo de mando baja a 3 y 6 puntos (músico, campeón y porta). Mola. Por 155 puntos 20 lanceros. Ni que fueran Goblins!!
  • Ballesteros. 10 puntos cada uno. Grupo de mando a 5 y 10 puntos. Las ballestas tienen poder de penetración (aunque siguen con F3). Las ballestas se dice que además contaran como arma de mano adicional para el combate (o sea, que los ballesteros tendrán 2 ataques)
  • Corsarios: 1 punto más caros, y podrán llevar «pistolas de repetición» (F3, 20cm).
  • Jinetes Oscuros: no cambian pero pasan a 17 puntos (+4 por ballesta).
  • Arpías. Serán BASICAS (y probablemente ya no sean 0-1…. vamos a ver muuuuuchas arpías ahora…). 11 puntos. Podrán usar el L del General y no causan pánico en las unidades de Elfos…
  • Guardia Negra: Ojito con estas. 13 puntos por nene, dos ataques, pueden repetir siempre sus ataques, Kouran puede ser el campeón por 75 puntos (+2A, F4). Kouran será la pesadilla de los Altos Elfos por su regla especial de obligar a pasar un chequeo de Resistencia al enemigo antes de pegar…
  • Verdugos: 12 puntos, +1F (¿ya no llevan arma a dos manos? ¿comorl?), golpe letal.
  • Elfas Brujas: 10 puntos, pueden llevar un Caldero (como opción… recordad que vuelven a tener ruedas) y pueden coger regalos de Khaine. El Caldero parece que dará a ciertas unidades a 45cm +1 ataque, golpe letal, o especial 5+. Además, a 30cm del caldero dichas unidades podrían ser tozudas…
  • Carro: 100 puntos, no son 2×1. Salvación 3+, conductor con F4.
  • Caballeros Gélidos: 27 puntos, F+1.
  • Sombras: como los sombríos, con HP5, y se dice que podrán llevar arma a dos manos…
  • Lanzavirotes: igual.
  • Hidra: mejora MUCHO. 175 puntos, 7a (sí, siete ataques), 5 heridas, regeneración, y el aliento tiene tanta F como heridas le queden…

Seguiremos informando… 🙂

Warhammer: Nuevo Caos (Mortales)

Como ya anunciamos en el ¡Cargad! #25, en el número de Junio de la White Dwarf viene una «lista provisional» de Mortales del Caos (ya que los Demonios han pasado a tener libro propio…). En la página italiana de GW ya se puede descargar el PDF con esta «lista provisional» (aunque está en italiano se entiende bastante bien):

http://it.games-workshop.com/doc/OrdeDelCaos.pdf

Ya sabéis (como lectores) que en esta lista se basará GW para hacer el nuevo libro de Mortales (que aparece en Noviembre según apuntan los rumores de Warseer).

En cuanto a la lista, pocos comentarios haré (pero haré algunos 😉

  1. Lo más evidente: NO hay demonios, y NO hay bestias. Se acaba con la aberrante variedad de tropas (ningún otro ejército tenía seis básicas y veinte especiales). Las partes negativas son por un lado que los caóticos tendrán que dejar de lado algunas miniaturas, y por otra que se ha pasado a un 3-3-3, realmente pobre.
  2. Me parece muy acertado que los caballeros (y bárbaros a caballo) pasen a ser unidades Especiales y que obliguen a poner infantería (como ya se ha hecho en el libro de Vampiros). Ahora se seguirán viendo ejércitos de caballería pero al menos habrá tres de 10 bárbaros ocupando cuadrantes… Y (¡por fin!) se acaba con la burrada de permitir carros como unidad básica. Ya tocaba. El único ejército que debería tener carros como básicas es Khemri (por trasfondo y porque son carros especiales).
  3. No me parece acertado es por un lado que los Elegidos sigan siendo básicos (o especiales), creo que deberían «saltar» a Especial (infantería) y Singular (caballería) como ya ocurría con la lista de Archaón.  Se seguirán viendo ejércitos con Elegidos por todos lados.
  4. Otro desacierto es el exageradamente alto coste de los objetos «comunes» para los personajes (¿20 puntos un arma a dos manos? ¿Lo cualo?).
  5. Podrían haber añadido algunos objetos más. La variedad actual es realmente pobre.
  6. Se echa de menos alguna tropa. Añadir «Puedes usar cualquier tropa básica del libro Demonios del Caos como unidad Singular » no costaba tanto.
  7. Acierto: Khorne ahora sólo otorga Furia Asesina, ya no Resistencia a la Magia…
  8. ¿Acierto?: La marca de Tzeentch (tirada de salvación especial de 6+) es muy inferior a la regla de Bendición de la Dama de Bretonia y (sin duda) más cara (20 puntos por unidad?).
  9. La inclusión del Cañón Infernal (unido a lo relativamente inútiles que son las otras dos opciones, el Gigante y los Engendros) hacen que vaya a ser una constante en los ejércitos caóticos…

En fin, como veréis hay cosas buenas y cosas malas. Resumiendo, tal y como está la cosa (y tal y como son los jugadores) creo que el 90% de ejércitos de Mortales que encontraremos a partir de ahora (típica lista a 2000) será:

  • Cañón del Caos
  • Caballeros Elegidos (posiblemente de Khorne)
  • Caballeros del Caos
  • Un par de carros
  • Tres de Bárbaros (para cuadrantes y ocupar el mínimo)
  • Dos magos mínimo (Tzeentch)
  • Tres o cuatro de Mastines

En fin, el tiempo dirá…

Como una cabra

Saludos, queridos lectores.

Acabo de terminar de escribir el Sr Nehek de este mes, dedicado a los Hombres Bestia. Así que ya sabeis de que va a ir este mes el Sr Nehek. Dentro de poco voy a tener que inventarme algo nuevo por que se me acaban los ejercitos. Quizás me pase al 40k o a Warmachine… o no.

La cuestión es que me ha parecido adecuado hablar un poco de los hombres bestia en sí mismos. O más bien de sus homónimos en el mundo real ™: los sátiros.

Los sátiros son espíritus del bosque, criaturas de la mitología griega que encarnan a la naturaleza.

Normalmente consideramos a la naturaleza como algo benigno y protector, y hasta cierto punto es cierto. La naturaleza (entendida cómo concepto divino) da la vida y alimenta a sus hijos. Sin embargo hay un aspecto que normalmente en nuestra sociedad actual no contemplamos: el salvajismo. La naturaleza no es benigna y ni mucho menos protectora. La naturaleza es imparcial y justa en su crueldad, la naturaleza da la vida y la quita, da alimento sí, pero podrías ser tú el alimento de otro. La naturaleza es algo que el ser humano hecha de menos en la artificialidad de la urbe, pero a veces nos olvidamos que la urbe nació para protegerse, en parte, de la naturaleza.

Este rollo viene a que el concepto de sátiro no es el que muchos se imaginan. El sátiro es un ser que viene a recordarle al ser humano sus instintos más arraigados. Su forma es mitad hombre y mitad animal (aunque en un principio eran representados simplemente por ancianos muy feos). El sátiro es una fuerza de la naturaleza y por tanto es salvaje. No tiene ni idea de las costumbres de la civilización, de ahí su apetito sexual desmesurado que no tiene el freno de la razón. También se le representa como un músico danzarín, despreocupado de cualquier preocupación humana. Además se les asocia con Dionisio, dios del vino. Dionisio es un dios muy particular junto a Atenea. Son hijos de Zeus y, en principio, no tienen madre. Mientras que Atenea, toda sabiduría y razonamiento, nació de la cabeza de Zeus, Dionisio nació de su muslo, lugar de bajos instintos en contraposición a la cabeza.

Si tuviera que imaginarme un ser de estas características mínimamente realista… sería un hombre bestia. Los gors son animales con manos, y con cierta capacidad de comunicación entre sí y de organización. Son seres humanos que han perdido la fina capa de civilización. Por eso me gusta esta representación del hombre-bestia, tan adecuada.

Lo único que me sobra de los hombres-bestia es precisamente el Caos. Los veo más afines a un ejercito de elfos silvanos que a un ejercito del caos. Pero claro, eso ya es cuestión de gustos. Otra de las asociaciones que se les da a los Sátiros es con el dios Pan, dios de la naturaleza salvaje y miembro de la corte de Dionisio, a quien seguía en costumbres. Hasta el punto que hoy en día se le atribuyen a los sátiros las mismas costumbres de perseguir ninfas con más que dudables intenciones que tenía Pan. Pan es la viva imagen de Orion de Lorien, si quitamos su apetito sexual: señor de la naturaleza salvaje, cazador y especialmente colérico e irascible cuando era despertado.

De Pan pasamos al Fauno. El fauno es la versión romana de Pan, que al parecer adquirió la forma de los sátiros. Cerrando el circulo de hombre-animal y dios de la naturaleza y del cual parece haber heredado su estética los hombres-bestia. El Fauno a diferencia de Pan y de los Sátiros tiene mucho más marcada su naturaleza animal, exagerando sus apariencia de cabra.

Así que si algún dia os encontrais con un gor, ofrecedle una copa de vino y a lo mejor os deja en paz. El único problema es que a lo peor llama a sus amigos centigors para que aprovechen la barra libre.

Hasta otra.

Ultimas noticias Druchii

Confirmado:

  • La caja de ejército costará cerca de 180 euros. Probablementecontará con tres o cuatro personajes, cuatro cajas de plástico(batallón), una unidad de metal de 10 nenes y o bien una hidra o bienun lanzavirotes.
  • Nuevos Corsarios de plástico (caja de 10, 20eur)
  • Nuevos Gélidos de plástico (caja de 5, 20eur)
  • Nuevo Batallón (probablemente gélidos, corsarios y 2x guerreros).
  • Siguen siendo de metal las Elfas Brujas, Verdugos, Guardia Negra y Sombras. Sin noticias de si algunas minis serán reesculpidas (espero que los Verdugos y la Guardia Negra no, porque son fantásticas).
  • Nueva miniatura para la Hidra (sigue siendo metal).
  • Personajes confirmados: Morathi, Shadowblade y Lokhir Fellheart (que dicen que tendrá un yelmo «chtulesco»). Sin noticias de los demás pero se rumorea que podría ser alguno entre Malekith, Kouran, Hellebron y Malus Darkblade.
  • NO habrá por el momento caja de «héroe» montado y a pie de plástico,aunque habrá por fin héroes druchii de metal nuevos.