[Juegos de Mesa] Heroes of Might & Magic 3: Torre (Magos)

Saludos, Señores de la Guerra.

En su momento abrí todo el primer envío del Heroes of Might & Magic 3, pero no hice descripción muy detallada de cada caja, así que empezaremos por la caja que era (en principio) exclusiva del kickstarter y que no estará a la venta.

Al abrir la caja tenemos como es habitual primero todo el cartón y luego al retirarlo la bandeja de plástico con las cartas y las miniaturas.

Bien, este es el contenido de la caja excluyendo las miniaturas y las cartas.

Unidades

  • Bronce: Gremlins. Vale. Me encantan. Son 2-0-2-4 pero SON GRATIS. Creo que es la única unidad gratuita del juego. Y sabiendo cómo va la economía, es una gozada. Pasarlos a Manada son 2 de oro y sólo suben +1 de movimiento… y pasan a disparar. Dicho de otra forma, en cuanto tengamos la Ciudadela (que siempre terminas comprándola) por 2 de oro tienes un tío que dispara con ataque 2, y cuando le hagas dos heridas sigue siendo de combate 2.
  • Bronce: Gárgolas. Coste 3, son un 2-1-3-6 que ignora los efectos recurrentes de los hechizos (y que vuela). Pagando la mejora (4 de oro) sube a 3-1-3-9. Con base ya no están mal como Bronce, con 1 de defensa y 3 vidas, lo de pasar a Manada puede estar bien.
  • Bronce: Gólems de Hierro. Coste 4, son un 3-1-3-4, lentos pero con más defensa en magia. Pagando 7 pasan a Manada, lo que se traduce en 2 de defensa, 5 de movimiento, y aún más defensa mágica (-2 al daño de hechizos). Un tanque bastante decente en Bronce.
  • Plata: Magos. Unidad de disparo 3–0-4-5 por 6 de oro (algo caros para lo que hacen). En Manada (+11 de oro) la cosa cambia, son 4-1-4-6, siguen disparando, y suma 1 de potencia de hechizo al primer hechizo cada ronda. Muy, muy buenos (y mejores con Dracon).
  • Plata: Genios. Por 8 de oro tenemos un 3-1-6-7, muy resistente y muy rápido, pero que no es que haga mucho daño. Como habilidad, descartas tres cartas del mazo y te quedas un hechizo (si sale). En Manada (+12) ganan 1 de ataque, 1 de movimiento, y te permite hacer el descarte-robo en combate. No le termino de ver la gracia y +12 me parece mucho, pero con 6 de vida podría plantearse.
  • Oro: Nagas. Una unidad buenísima, 5-2-7-6 que ignora contraataques por sólo 13 de oro, me parece de inclusión obligatoria. Mejorarlas cuesta mucho (18 de oro y 1 de cristal) subiendo +1 de ataque y de velocidad. Sé que pagas más por el hecho de tener que hacer 7 de daño primero y 7 después para aniquilarlas (y con defensa 2), pero se me antoja caro.
  • Oro: Titanes. El «dragón» de Torre es caro (18 oro + 1 cristla) pero tienes un 6-3-8-7 que ignora los efectos contínuos. Pasar a Manada es carísimo (32+2), para sólo subir velocidad y pasar a ser de disparo.

Creo que esta facción tiene buenas criaturas en no-manada (especialmente bronce y oro), con mucho ataque a distancia, protección a los hechizos enemigos y algunas tropas más que decentes en combate. Personalmente me gustan por los Bronces, bastante buenos y baratos para lo que son, y creo que en primeros turnos pueden desequilibrar la balanza.

Héroes

Esta ampliación es una ampliación con nueva facción pero también amplía el set base. Es por ello que tenemos siete (7) tarjetas de héroes, dos con héroes para esta facción y cinco para héroes de las otras facciones base.

Para la propia Torre tenemos dos héroes de combate y dos de magia, aunque algunos son bastante «mixtos» (los guerreros tienen más magia de lo habitual). Iona es una Alquimista guerrera mixta (1-1-2-2) con Espionaje (mala traducción de Inteligencia, permite lanzar un hechizo más) y Genios (esas cartas que potencian unidades, mucho más si son Genios). Josephine es otra guerrera mixta (1-1-2-2) con Hechicería (sube potencia y robas carta) y Golems. Dracon es un mago (0-0-2-3) con Sabiduría (hechizos más baratos y con más Buscar) y Hechiceros (que potencia a Magos y a Hechiceros, además de permitirte cambiar Magos por Hechiceros). Solmyr es otro mago (0-0-2-3) con Hechicería y con Rayo en cadena como especialidad (nivel 1 daña 2 unidades enemigas, nivel 4 descartas cartas de mazo y elige una para tu mano, y nivel 6 hace 2-1-1 a tres unidades). Como héroes me parecen bastante normalitos, aunque creo que Dracon es el que tiene más potencial por poder mejorar los Magos a Hechiceros.

En la parte de los Lagartos, los dos héroes extra son Bron y Tazar. Bron es un 0-4-1-1 con la habilidad de Resistencia (un Contrahechizo) y Basiliscos (mejora unidades, especialmente Basiliscos); o sea Tarnum cambiando Armero por Resistencia (ambas me parecen correctas). Dado que son un Plata bastante aceptable, es un héroe interesante. Tazar es otro 0-4-1-1, con Armero (habilidad que mejora defensa y robas carta) y como especialidad Héroe de Guerra (más defensa en los niveles 1 y 4, el nivel 6 te permite descartar 3 cartas para robar un nuevo Artefacto). Tazar me parece especialmente bueno.

Los esqueletitos tienen también dos nuevos personajes, uno leñero y otro mago. Ambos tienen como habilidad Nigromancia (te mejora una unidad gratis, o a mitad de precio si es oro). De Vidomina (1–0-2-2), además, Nigromancia es su especialidad; en nivel 1 tiene otra Nigromancia para bronce y plata (mejora gratis), en nivel 4 te cambia tus esqueletos mejorados a 3-1-2-6 (te añade OTRO nivel) y en nivel 6 te permite mejorar Oro por mitad de precio. Lord Haart (versión no muerto) es un 1-2-2-1 con Nigromancia y que mejora tus Caballeros. Ganadora, Vidomina. Y porque no está Nagash…

Y ya que hablamos del bueno de Haart, vamos a por los dos héroes para los Humanos. Lord Haart (versión viva) es un 2-2-1-1 con Patrimonio (juega la carta para obtener oro) y como especialidad, de nuevo, Patrimonio, para ganar más oro. Dado que esto es algo que puede jugarse cada turno, que SIEMPRE va bien, y que no depende de factores externos, Haart pasa a ser de los mejores héroes del juego. En la otra cara tenemos a Adelaida, una 1-0-2-2 con Sabiduría (hechizos más baratos y con más Buscar) y con Anillo gélido como su habilidad (hechizo de agua que daña a todas las casillas adyacentes a una, pero descartando una carta). Está muy bien este hechizo, de verdad, pero sigo prefiriendo siempre un héroe con Patrimonio (aquí y en el videojuego).

Vamos a la facción de Mazmorra. Ahí tenemos a Jeddite (0-0-3-2) con Hechicería (potencia hechizo y roba carta) y una habilidad única que te permite añadir hechizos gratis a la mano sin necesidad de comprarlos (en nivel 4 cancela un ataque enemigo que fuera a matar una unidad tuya, BRUTAL). Deemer es otro hechicero (0-0-3-2) con Exploración (te cambia un Buscar 1 por un Buscar 3) y como hechizo propio Lluvia de Meteoritos, que en niveles 1 y 6 hace pupa a dos/tres unidades, y en nivel 4 te permite o potenciar un hechizo o volver a barajar tus descartes con el mazo. Ambos personajes me parecen muy buenos, pero creo que tiraría más por Jeddite.

Y finalizamos con los elfos. Mephala es una 1-3-1-1 con Liderazgo (ganas Moral, o ganas Moral y robas dos cartas a nada que estés en nivel 2) y Armera (sube defensa, y eso que ya tendremos tres cartas de Defensa de base). Clancy es otro 1-3-1-1, con Orientación (permite «volar» en el mapa a través de enemigo o neutrales) y Unicornios (mejora unidades, más si son Unicornios). Dado que los Unicornios son dorada, creo que Mephala es más multiusos, por lo que sería mi favorita.

Losetas de mapa

Quince (15) losetas de mapa nuevas. Tenemos la loseta del castillo (no podía faltar), luego tenemos diez (sí, 10) losetas de niveles 2-3, tres de nivel 4-5 y una de nivel 6-7. Ocho de las losetas tienen temática nevada, que serían las que realmente pertenecen a este set, mientras que las otras siete son de terrenos «normales». En su momento se anunció que la expansión de Torre iba a tener 4 losetas, así que las demás son stretch goals de la campaña que han añadido en esta caja.

Las cartas

Como he comentado, la caja original de Torre sólo tenía las cartas de habilidad básica, y las de habilidades propias de los dos nuevos héroes. Pero teniendo todos los objetivos desbloqueados, la lista es enorme.

  • Por supuesto, tenemos las siete cartas de las unidades de Torre.
  • Criaturas neutrales. Por un lado tenemos las de la facción de Torre (tengo duplicados los Titanes y los Magos, no sé por qué). También tengo en esta caja los de Lagartos y Elfos. Pero ahora mismo no sé si es que mezclé componentes hace tiempo, o si en esta caja venían sólo estas dos facciones como neutrales, o si las tres facciones principales ya tenían sus cartas de neutrales… no lo sé.
  • Las cartas de habilidad de personaje. Catorce personajes, tres niveles por cada habilidad, 42 cartas en total.
  • Cuatro cartas de Los astrólogos proclaman. La Semana del Cielo Azul añade +1 potencia a los hechizos de Aire y Agua, mientras que la Semana de la Tierra Quemada hace lo propio con Tierra y Fuego. Dado que las Escuelas de Magia están en esta ampliación, podríamos decir que estas cartas son de esta ampliación. Loego tenemos la Semana de la Sociedad (todos los jugadores ganan un marcador de Moral) y la Semana de los Refuerzos Inesperados (cada jugador toma gratis una carta de unidad neutral de su facción).
  • Cuatro cartas de habilidades asociadas a héroes. Tenemos 2x Orientación para Clancy, y 2x Exploración (para Lorelei y Deemer).
  • Ocho cartas de Escuelas de Magia. Aunque sólo he encontrado siete, creo que ya he perdido una (sigh). Dos cartas de Magia para cada saber (Fuego, Agua, Aire y Tierra) que añaden poder a los hechizos de esa escuela.
  • Cuatro hechizos nuevos (por duplicado), uno por Saber. Ver Aire te da recursos, Escudo incrementa la defensa excepto para magia y proyectiles, Disipar retira los efectos continuados de hechizos, y Berserk hace que una unidad (enemiga, supongo) se acerque y ataque la unidad más cercana.
  • Las típicas cartas de ataque (1), defensa (1), conocimiento (3) y poder (2).
  • Once artefactos nuevos, ya conocidos por los que hemos jugado al videojuego 😉 Los de nivel más bajo (reborde azul o plateado) son el Yelmo del Unicornio Alabastrino (recuperas un hechizo descartado o lo lanzas desde descartes), Grifo de la Gallardía (Moral o +1 a defensa), Guantes Ecuestres (+1 a la velocidad de una unidad o del héroe) y Anillo del Caminante (+1 velocidad a una unidad, o si luchas contra Neutrales puedes Paralizar una unidad no azur). En cuanto a los artefactos mayores (rojos), tenemos por un lado el Orbe Místico de Maná (permite Buscar en tu descarte, y si no hay cartas en descarte robas dos cartas), Sobrevesta del Contrapeso (dispersa un hechizo lanzado con potencia cero o uno, o retiras esta carta para buscar otro artefacto), Medallón de la Segunda Visión (hace inmune a paralizar a una unidad o retiras una fecha de paralizar), y Cartas de la Profecía (repite un dado, o eliges en el dado de artefactos). Los artefactos de nivel Reliquia son el Sombrero del Encantador (retiras una carta de tu mano y buscas 2 del mazo o retiras una carta de tu mano y esta carta, para acelerar las demás cartas), Orbe de Inhibición (la magia y las cartas de especialidad no hacen daño, o anula las habilidades especiales de las unidades) y las Botas de Polaridad (retira un efecto continuo o dispersas un hechizo con un +1 en el dado de ataque). En general me parecen bastante mejores los de nivel más bajo que los de nivel alto, pero igual soy yo.

Cubitos

Pues eso. Cubitos. Los podéis ver en la foto anterior.

La ciudad

Los edificios propios creo que son bastante buenos. Tenemos la Alcaldía que permite robar cartas, la Cofradía de Magos que permite Buscar, el Muro del Conocimiento que a inicio de ronda astrológica añade un Conocimiento o Poder de descartes a mano, y los Mercaderes de Artefactos que también te permiten Buscar. Teniendo en cuenta los héroes, los bichos y la ciudad, parece claro que es un ejército que hace un uso constante de la magia (lógico, ¡son magos!) con una mano llena de cartas.

El libro

El libro de misiones es como todos; empieza explicando las nuevas reglas (efectos permanentes, escuelas de magia y cómo usar las miniaturas (¿en serio? sí, HAMIJOS, sí…). Opino que tanto las cartas de efecto permanente, las escuelas de magia y los ocho nuevos sitios del mapa podrían haber estado en la caja base. Pero había que justificar la ampliación, así que lo comprendo.

Tenemos tres campañas «contra IA» (eso no es una IA, pero bueno… son campañas para jugar solito), una con Mazmorra, otra con Necrópolis y una tercera con Torre. Ya he comentado en alguna ocasión que este juego hace mucho hincapié en el juego solitario. Por una parte está muy bien, sabiendo que hay TANTOS juegos de mesa para dos o más jugadores y tan pocos para jugar solo en el comedor. Por otra parte creo que la balanza está demasiado inclinada hacia el juego en solitario. Ya, ya, soy consciente que una «campaña narrativa» muchas veces tiene más sentido si viene narrada desde un único punto de vista (o es más fácil de diseñar), pero… mñeh.

En parte debido a esto, este libro me parece flojo. O sea, podrían haber añadido un escenario de 2, un escenario de 3 y dos campañas en solitario sin problemas, habría estado más equilibrado. Por otro lado de las tres campañas sólo una afecta a la Torre. Que sí. Que esta caja no es únicamente de Torre, pero la foto final es que de Torre este libro sólo tiene una campaña (y además un poco rara porque juegas todo el rato contra dragones).

Las miniaturas

No tenemos el castillo, pero tenemos nueve miniaturas. Tenemos los dos héroes habituales, uno de ellos una especie de genio, el otro más normalito que es un mago. Luego tenemos seis miniaturas de criatura de tamaño normal, y el Titán que lógicamente es mucho más grande.

Por si las queréis ver pintadas, casi todo es Contrast con peanas blancas con nieve.

En resumen…

Aquí hay que tener en cuenta algo. Como ya he comentado, esta caja NO es una caja de facción. Es la caja con la facción que regalaron, y aprovecharon el espacio para meter los stretch goals que no eran de miniaturas: artefactos, losetas, hechizos, nuevos héroes, todo eso que se fue desbloqueando, está aquí.

Obviamente esto hace difícil valorar. En la caja original de Torre sin stretch goals había cuatro losetas de mapa, una única tarjeta de héroe (Dracon y Solmyr), sólo una campaña en solitario con Torre, y ya. Valorando esto, sólo esto, como facción independiente es muy, muy pobre.

Por otro lado, si lo miramos como contenedor de stretch goals, por supuesto que es buena, buenísima, tenemos una ingente cantidad de losetas, artefactos, héroes… pero eso se debe únicamente a la cantidad de objetivos que se desbloqueearon en su momento.

Así que mi veredicto final, mirando esto como caja de facción y únicamente como caja de facción, es muy floja. Incluyendo el material desbloqueado, buenísima.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

Deja una respuesta