Saludos, stillmaníacos.
Recientemente volví a un lugar selvático indeterminado, donde la densa vegetación oculta las ruinas de metal corroído y piedra tallada de monumentos ancestrales, de lo que, a ojos de un lego, parecen ser antiguos ídolos reptilianos. Una partida de exploración, de adoradores de dioses caóticos, había llegado hasta allí para descubrir que aquellas ruinas estaban habitadas… y se defienden. Hoy os traigo un nuevo informe de batalla de Warcry, en el que se enfrentan los Cypher Lords contra los temibles Seraphon/Hombres Lagarto.
Informe de batalla de Warcry: Cypher Lords vs Seraphon.
-Seraphon: 1 Líder Saurio Guardia del Templo, 2 guerreros Saurio con arma de mano, 3 Eslizones con cerbatana, 2 Guardias del Templo, 1 jinete de Gélido.
-Cypher Lords: 1 Thrallmaster (líder), 1 Luminate, 3 Mindbounds con arma a dos manos, 3 Mirrorblades con dos armas de mano.
Tamaño: 1000 puntos.
Trasfondo: En primer lugar, he de decir que mi banda de lagartos no son «Hombres Lagarto» o «Seraphon» como tales, sino que está inspirada en los antiguos Guerreros Slann. Excepto los eslizones (una añadidura de último minuto a la banda, y que aún estoy pensando cómo transformar… tengo eslizones de 5a, 6a y los camaleones, me gustan todos), el resto de las minis son conversiones (usando sólo bits de GW de todo tipo de minis y matrices, y mucha masilla verde). Los Guardias del Templo son antiguos autómatas de los Ancestrales que por alguna razón aún funcionan, mientras que el jinete de Gélido es un Slann montado en un antiguo palanquín mecánico roto empujado por un esclavo humano (un Stormcast para ser más exactos). Y el líder es un Señor Slann a pie.
Tenía muchas ganas de jugar con ellos, y en pos de la inmersión en la partida, mi rival y yo decidimos no usar la esceno oficial de Warcry, sino recrear unas ruinas en medio de la selva respetando más o menos la carta de escenografía que nos tocó.
Entre las ruinas de una civilización decrépita, los exploradores Cypher Lords han encontrado los restos de una antigua civilización. Sus incursiones no han pasado desapercibidas para los habitantes y señores de aquellos lugares, cuyo Gran Plan escapa a cualquier comprensión humana o divina posible. A ras de suelo la niebla se arremolina, y sólo queda subir a las alturas para ver algo más. Se librará una batalla que se decidirá en las alturas.
Lugar de la partida: Stranger Games Store&Café.
Como siempre en Warcry, comenzamos a sacar las cartas de escenografía, despliegue, misión y giro.
En este caso, la misión a cumplir para ganar la partida era básicamente subir cuantas más minis a las alturas mejor (a esceno de más de 3 pulgadas de alto). Cada ronda de batalla se contabilizan cuantas minis ha colocado cada jugador ahí, cada una de las cuales será un punto de victoria. El jugador que más puntos de victoria haya conseguido al final de la tercera ronda de batalla, ganará la partida. El giro fue bastante sencillo y apenas afectó a la partida: cada jugador ganaba 1 dado adicional a la hora de configurar los dobles, triples y cuádruples para hacer habilidades, pero sólo en la primera ronda.
Ronda 1.
En la primera ronda tuve mucha suerte con el despliegue. Dos de los tres «destacamentos» de mi banda (daga, martillo y escudo) habían desplegado justo al lado de elementos de escenografía perfectos para escalar y ganar puntos de victoria esa misma ronda.
Los más serviles sirvientes de los Slann, los eslizones, subieron rápidamente a las alturas. Tienen un movimiento de 6 pulgadas, y como pueden realizar dos acciones (si hacen dos acciones de mover, mueven 12 pulgadas en total), eran perfectos para mover, escalar y situarse en las alturas en su activación de esa ronda cada uno, ya que con 12 pulgadas iba de sobra (la altura de esta esceno era de unas 4). Uno de ellos subió a lo alto de un muro en ruinas, y otro a lo alto de la pirámide. Abajo, uno de los Minbounds de los Cypher Lords atacó violentamente a uno de los Slann, el que montaba el palanquín. Hay que recordar que las monturas no pueden escalar en Warcry, así que en principio tenía ese pequeño handicap. ¿Solución? Usar al gélido para pegar y trabar minis del rival. Un buen señor Slann en palanquín siempre busca ser el centro de atención, ¿no creéis?
El resto de Cypher Lords (CL a partir de ahora) avanzaron desde los bordes del tablero, intentando liquidar a los eslizones que ya miraban la escena desde las alturas. Sin embargo, estaban aún lejos de los elementos de escenografía, y el movimiento no les daba para escalar, con lo cual sería difícil liquidar a las lagartijas. Mientras que los CL estaban ocupados con las minis en tierra, aproveché para subir a las alturas a mi otro guerrero Saurio.
Antes hablo… Uno de los Mindbounds consiguió subir raudo a las alturas en una esquina del tablero. ¡Y otro incluso subió a la pirámide! Ese eslizón se libró de una buena tormenta de acero caótico afilado por los pelos (por una mísera pulgada).
Por último, desde las profundidades del cosmos, antiguas ondas viajaron entre las estrellas hasta alcanzar los vacíos y negros cristales de robots metálicos y mecánicos. Una chispa sirvió para que oxidadas palancas comenzasen a rotar sobre sí mismas. Los autómatas Guardias del Templo se activaron con pesados (y torpes) movimientos arcaicos que el mundo no había visto desde hacía miles de años, caminando entre la selva ante la atenta mirada de sus rivales, que se preguntaban qué eran aquellos trozos de metal andantes. Imaginaos como debían sonar sus motores, cadenas y piezas desengrasadas con la fricción… sin duda una ingeniería de origen cósmico cuya mecánica es incomprensible para jóvenes seres de sangre caliente.
Al final de la ronda, el Thrallmaster líder de mi rival utilizó una habilidad que le permitía «atraer» a una miniatura amiga cercana a menos de 6 pulgadas (hablo de memoria, igual me equivoco con el número). Como el Mindbound en lo alto de la pirámide no tenía chances de cargarse al escurridizo eslizón, con criterio el líder atrajo a sí a su compañera, a ver si podía escalar en la siguiente ronda por las ruinas cercanas.
Ronda 2.
Había conseguido cuatro puntos de victoria, mi rival uno. En la ronda dos, los eslizones comenzaron acosando con sus cerbatanas desde las alturas, provocando muchas heridas. Las cerbatanas disparan a 12 pulgadas, sin distancia mínima, y aunque sólo provocan 1 herida, sus críticos causan ¡4 heridas! Creo que con uno de ellos utilicé la habilidad (de las habilidades comunes del reglamento) de subir +1 el atributo de ataques, con lo que hice dos acciones de disparo (que serían 4 dados) con un ataque extra. Unos 6 dados hiriendo al 4+ donde cada 6 era un crítico (4 heridas por cada 6). Una escabechina.
Abajo, el Slann en gélido usó sus antiguas habilidades para destrozar a uno de los Mindbounds que le había atacado la ronda anterior, apoyado ahora por un guerrero Saurio. Detrás venía en apoyo el líder Guardia del Templo.
En lo alto de la pirámide, la Luminate profirió un golpe al eslizón que murió al instante.
Sin embargo, las rocas de la pirámide temblaron, y poco a poco, ante la mirada de la Luminate, aparecieron dos cuencas metálicas vacías: como milenios atrás, la Guardia del Templo defendería el templo una vez más. Con estridentes sonidos mecánicos, el autómata alcanzó la cima dispuesto a plantar batalla.
En las alturas, uno de los guerreros Saurios chocó espadas con dos Mirrorblades. El Minbound que había alcanzado esa cima en la ronda anterior hizo un salto acrobático que parecía magia a los fríos ojos de los lagartos. Con este salto (que es una habilidad que permite a una miniatura volar en sus acciones de movimiento de esa ronda), consiguió colocarse en la cima de las ruinas cercanas, dejando el trabajo sucio a sus compañeros. Cerca de allí, el otro guardia del templo subió a lo alto de un muro.
Abajo, la líder CL se deshizo de otro guerrero Saurio, mientras se preparaba para seguir repartiendo estopa. Se acercaba el fin de la batalla, y era el momento de los combates épicos. La Thrallmaster líder de los CL se enfrentó en duelo con el Guardia del Templo Líder de los Slann.
Sin embargo el mata-mata y los combates épicos no son tan determinantes en Warcry, y es que mientras los guerreros más habilidosos y brutales se batían en duelo singular abajo en el suelo, mientras la niebla se hacía más y más densa, otro Mirrorblade alcanzaba en secreto la cima de las ruinas: dos puntos de victoria más para mi rival. Esta ronda mi rival sumaba ¡cuatro! puntos de victoria, y yo otros tantos.
Ronda 3.
Al inicio de la ronda 3, la partida estaba ajustada; íbamos más o menos igualados en puntos de victoria, aunque llevaba algo de ventaja (yo 4+4= 8, y mi rival 1+4= 5). Sin embargo cuando todo depende de pequeños eslizones con resistencia 2 (todo el mundo te herirá a 3+), puede pasar cualquier cosa. Esta ronda todo se decidiría.
De hecho, una de las primeras activaciones de mi rival fue para hacer girar los grandes espadones del Mirrorblade que combatía contra mi guerrero Saurio en las alturas, haciéndolo tan rápido que el pobre lagarto se convirtió en carne picada de cocodrilo, perfecta para rellenar un bocadillo exótico.
Como provocado por un gran fallo en el Gran Plan (¿esto es posible?), la Luminate, en lo alto de la pirámide, usó extraños trucos y movimientos de su lanza para destruir al autómata guardia del templo, que cayó pieza a pieza hasta quedar esparcido por los escalones de la estructura. Abajo, el Señor Slann montado en «gélido» se unió a la batalla contra la Thrallmaster líder rival. Guiados por lo que pensaban que eran directrices del Gran Plan, los movimientos del jaguar utilizados por el Slann líder, y los del águila usados por el Señor en palanquín, engañaron a la Thrallmaster líder, acabando con ella con un golpe definitivo.
Activadas todas las minis, y como indicaba el Gran Plan, la batalla había terminado. Mi rival tenía 1+4+5= 10 puntos de victoria, y yo 4+4+3= 11. Fin de la ronda tres, y por un punto de victoria… ¡los Slann se alzaban con la victoria! Las pérdidas habían sido irreparables (nunca mejor dicho, pues uno de los autómatas había quedado bastante destrozado), pero los casi extintos Slann habían sobrevivido un día más, para al menos para seguir desentrañando más misterios. Los Cypher Lords tendrían que cambiar de ruta si es que quieren adentrarse en estas junglas la próxima vez.
Y hasta aquí el informe de batalla de Warcry de hoy. No he querido meterme en especificar las tiradas de cada turno y demás (los dobles, triples, cuádruples, habilidades utilizadas, etc.), pero si estáis interesados/as en ello, para el próximo informe podría incluir más información «técnica» de la partida, y no sólo «narrativa».
Quería acabar este post con una pregunta: ¿qué trasfondo es el que soléis usar en vuestras partidas de Warcry? ¿Qué mundo soléis imaginar alrededor del tablero? Porque en mi caso creo que el juego gana mucho, dado que es muy narrativo y todas las misiones son una mini-historia, si partimos de un trasfondo más detallado como el de Warhammer Fantasy, combinándolo con las cosas de Age of Sigmar. No me importaría que esa «Lustria» donde viven mis Slann esté en los Reinos Mortales de AoS. De hecho, he jugado algunas partidas contra Idoneth Deepkin, y enseguida se me viene a la mente que podrían venir del océano al oeste de Lustria. Creo que las facciones de AoS se pueden combinar con las de Warhammer, y eso puede derivar en cosas muy chulas, tanto si las situamos en el Viejo Mundo como si lo hacemos en los Reinos Mortales… pero en fin, ¿qué pensáis?
Un saludo.
No he jugado nunca a Warcry, pero sí por ejemplo a Frostgrave y también me invento un trasfondo que no sigue para nada el oficial. De hecho ayer jugué una partida ambientada en un mundo ajeno al de la ciudad helada de Frostgrave, y mi banda era una manada de hombres bestias con un chamán como aprendiz y un humano como hechicero, con el trasfondo de que el mago fue capturado por los hombres bestia y se salvó de la muerte prometiendo enseñar su conocimientos mágicos al chamán del rebaño.
@Cneus: Se me ha enviado antes de tiempo. Quería decir que si no hay algo de historia detrás, no me motiva nada jugar, así que coincido totalmente contigo. Incluso para una partida de pachangueo me imagino algo que la justifique, aunque no lo llegue a hablar con mi rival y ese trasfondo solo exista en mi cabeza xD.
Gracias por el informe, muy entretenido, y me mola mucho la banda de guerreros slann.
La habilidad de las comunes del reglamento que da +1 ataque no se puede utilizar para ataques a más de 3 pulgadas, es solo para cuerpo a cuerpo 😉
@Mortek: Sí, tienes toda la razón!
Es lo que tiene no usar muchas habilidades (al menos en ese momento) y que fuese la segunda partida desde el confinamiento. Nos dimos cuenta de que habíamos estado usando mal esa habilidad justo en la siguiente partida. Un saludo!