[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (15): Fase de Magia (1): Introducción y Fase de Magia en un vistazo

Esta sección contiene el primer párrafo de la página 134 del Reglamento, y una sección de resumen nueva.

Magia

En esta sección se describe a los poderosos hechiceros y los conjuros de Warhammer. La magia es una fuerza muy real en el mundo de Warhammer, una fuerza que debe temerse y respetarse. Sólo los seres con impresionantes poderes físicos y mentales pueden esperar someter los poderes de la magia a su voluntad. Otros acabarían consumidos en un instante, con sus mentes destrozadas por energías incontroladas y sus almas arrastradas hasta los más profundos infiernos por carcajeantes demonios. Incluso los hechiceros más poderosos pisan una línea muy delgada que separa el poder definitivo de la condenación eterna.

Durante la fase de magia, el Jugador Activo puede intentar lanzar los hechizos que conozcan los hechiceros incluidos en su ejército. Cada hechicero puede intentar lanzar cada hechizo que conozca, pero no puede intentar lanzar el mismo hechizo dos veces en una misma fase de magia. El éxito del lanzamiento de un hechizo se determina mediante una tirada de dados (Dados de Energía), y el número de dados de energía disponibles limita el número de hechizos que se puede intentar lanzar. El Jugador Reactivo puede intentar dispersar el hechizo mediante otra tirada de dados, usando parte de sus Dados de Dispersión, que también son limitados. Más adelante se describe el proceso de lanzamiento de hechizos en detalle.

Fase de Magia en un vistazo

  1. Determinar dados de magia y de dispersión (los hechiceros huyendo o eliminados no generan dados).
  2. Lanzar hechizo
    1. Elige un hechicero.
    2. Elige uno de los hechizos que pueda lanzar y que no haya intentado lanzar este turno.
    3. Elige una unidad o punto objetivo para el hechizo (si es necesario).
    4. Realiza la tirada para determinar el nivel de energía (tomando dados de la reserva de dados de energía, hasta un máximo de su nivel + 1). Ten en cuenta las reglas de Fuerza Irresistible, Disfunción y Mínimo de 3, que vienen detalladas en la sección de Lanzamiento y Dispersión de Hechizos.
    5. El Jugador Reactivo puede intentar dispersar el hechizo lanzando dados de su reserva de dados de dispersión (si no se ha lanzado con Fuerza Irresistible). Ten en cuenta doble 1 (fallo) y doble 6 (éxito).
    6. En este momento se considera que el hechizo se ha lanzado con éxito. Comprueba alcance del hechizo.
    7. Resuelve los efectos del hechizo.
  3. Si quedan dados de magia, puedes intentar lanzar otro hechizo (vuelve a 2).
  4. Ambos oponentes pueden intentar dispersar hechizos que Permanecen en Juego (salvo aquellos que hayan sido lanzados este turno).
  5. Resuelve posibles chequeos de pánico por bajas.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

3 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (15): Fase de Magia (1): Introducción y Fase de Magia en un vistazo»

  1. En la frase “ Durante la fase de magia del Jugador Activo, que sigue a la fase de movimiento, cada uno de sus hechiceros puede intentar lanzar cada uno de sus hechizos una sola vez por cada uno.” no termino de entenderla, creo que sobra o falta algo.

  2. @Runheim
    Hemos cambiado la redacción a
    «Durante la fase de Magia, el jugador Activo puede intentar lanzar los hechizos que conozcan los hechiceros incluidos en su ejército. Cada hechicero puede intentar lanzar cada hechizo que conozca solamente una vez en cada fase de Magia.»

    ¿Te parece más clara así?

    Aparecerá en el post en breve cuando Nama lo edite 🙂

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